Почти час игрового процесса Wolfenstein II: The New Colossus от разработчиков
Похоже, Bethesda Softworks и MachineGames разошлись не на шутку. Не прошло и недели с тех пор, как разработчики показали фрагмент геймплея Wolfenstein II: The New Colossus в кафе, а мы уже можем полюбоваться новыми отрывками шутера. Причём весьма увесистыми.
Первый видеоролик представляет собой вступительные двадцать минут игры, о которых вы, вероятно, уже читали или слышали из обзоров различных изданий. Именно здесь мы встречаем полуживого главного героя Wolfenstein II: The New Colossus, который даже толком ходить не в состоянии. Но Би Джея Бласовица не зря прозвали Жутким Билли, ибо он и в кресле-каталке смертельно опасен.
Во втором и третьем фрагментах MachineGames демонстрирует кадры из главы в городке Розуэлл (штат Нью-Мексико). Поскольку это место давненько прославилось тем, что там в 1947-м году якобы произошло крушение неопознанного летающего объекта, упоминания о пришельцах, конечно же, не избежать. Равно как и напряжённых перестрелок и зрелищной битвы с боссом Цитадели.
Напомним, что Wolfenstein II: The New Colossus поступит в продажу на PC, PlayStation 4 и Xbox One с 27 октября. А впоследствии шутер будет дополнении при помощи трёх DLC, подробнее о которых можно узнать вот здесь.
Лучшие комментарии
Gordey SvobodinНормальное такое кладбище, после того как Crimson вышел апдейты стали довольно частыми. У AMD просто банально нет столько ресурсов, что бы пилить апдейт к каждой игре и иметь своих людей непосредственно рядом с разработчиками (хотя в беседке они сейчас сидят). Есть у меня знакомые которые сидят только на их картах и я не видел особых просадок в производительности по сравнению с моими зелеными картами.
Опять же, я с тобой согласен, оптимизация под железо и отсутствие лишних барьеров барьеров на уровне софта это круто, но только тогда когда это используется. А EA или Activision никогда не будут вкладывать столько труда в одну версию мультиплатформенной игры, в связи с чем все эти плюсы, хоть и работают, но далеко не в таких масштабах, как в том же Uncharted, например.
Radeon RX 580 выдает ~6.125 Tflops, только беда его в не шибко удачном дизайне и поголовной оптимизации кода под nVidia + если ты послушаешь Лекса, а он дерьма не скажет, он в одном из стримов на пальцах объяснял, почему заточка кода под тот или иной тип GPU негативно сказывается на конкурентном.
И да, «в лоб» сравнивать консольное железо с PC-аналогами нельзя. Об этом DF и подкаст Галенкина уже неоднократно рассказывали. Разница, банально, может крыться в количестве системных вызовов, необходимых для одного drawcall (об этом, кстати, в каком-то из контекстов говорил Лекс). У PC шагов больше: софт — DirectX/OpenGL — ОС — дрова — железо. У консоли шагов меньше: софт — ОС — железо.
Я уж не говорю о том, какое было специфичное железо в PS3 и что оно при правильном обращении выдавало в Killzone 2-3 / Uncharted 2-3 / Играх Кейджа, и.т.д.
Опечатка. 1060/580.
Кстати, не стоит забывать, что игры сейчас пишут с помощью, в основном, высокоуровневого кода (см. к примеру, разбор движка id Tech 4 и анализ последующих его итераций), без низкоуровневой разработки. Отработка процессором одной процедуры, написанной таким образом, выполняется несколько дольше, чем несколько инструкций, делающих то же самое, но написанных, банально, на ассемблере. Чем больше ветвления кода и прерываний, тем дольше он отрабатывается, это, банально, объясняют в теории алгоритмизации, если когда-нибудь возьмешься за разработку ПО.
Для той же PS4 используется свой язык программирования, позволяющий низкоуровневую разработку, об этом говорили в одном из подкастов Галенкина разработчики движков Unity /4A GAMES/Unreal.
К сожалению, я не могу оперировать какими-либо дополнительными сведениями, потому как у меня нет на руках девкита консоли с мануалом, как нет и многолетнего опыта кроссплатформенной разработки/написания кода для рендеринга.
Ну да, к этому вел, но замудрил.
В остальном я целиком и полностью с тобой солидарен, в.т.ч. с предыдущим сообщением.
Кстати, если посмотреть на GTA4/RDR для PS3 и GTA5 для нее же — можно увидеть кропотливую работу над движком и заточку его под особенности вычислений на SPE. Версии X360/PS3 почти не отличаются. То бишь, иногда такие студии могут себе позволить настолько подробную работу с железом ;)