12 мая 2017 12.05.17 86 1141

Новая игра в серии Thief выйдет одновременно с экранизацией

Кажется, среди ключевых франшиз, на которых решила сосредоточиться Square Enix, оказалась Thief: издательство готовит новую игру в серии.

Об этом рассказывает не сама Square Enix, а Straight Up Films — компания, которая занимается экранизацией Thief. На официальном сайте киноделы пишут, что сейчас в разработке находится пятая часть. Она выйдет в паре с фильмом от Straight Up Films.

Сюжет экранизации станет самостоятельной историей в мире Thief, так что и новая игра, возможно, окажется не помотивчиком по фильму, а чем-то обособленным.

Другие подробности пока не озвучиваются. Straight Up Films лишь повторяет список сценаристов и продюсеров, который впервые объявили ещё год назад.

Напомним, что серия Thief последний раз заявляла о себе в 2014-м году, когда вышел перезапуск. Критики встретили его очень прохладно — средняя оценка на Metacritic плавает в районе 67 — 70. В продаже последняя игра серии тоже, кажется, не блистала.


Поддержи Стопгейм!

Thief II: The Metal Age

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 февраля 2000
322
4.3
162 оценки
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
473
4.4
198 оценок
Моя оценка

Thief: Deadly Shadows

Платформы
PC | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
26 мая 2004
596
4.4
349 оценок
Моя оценка

Thief

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 февраля 2014
2.1K
3.8
1 537 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Объясняю очень подробно: Первые 5 часов или первые две главы — вот их нужно пережить. Это начало, это все дело происходит в городе. Потом локации стремительно начинают меняться. Дизайн отличный. Сам Гаррет не убийца, а вор. В Dishonored гг читер которому все не по чем. А Гаррета если спалят то ему ой как тяжело. При чем игра усложняется чем дальше тем больше. Под конец вообще охрана жесткая, палит Гаррета на раз-два, а куда-то пробраться все сложнее и сложнее. Игра очень атмосферная, это полноценный стелс-экшн ААА класса, твердый середняк. Я вот сейчас вспоминаю как я проходил спустя годы. Плохого ничего сказать не могу, да есть минусы, но где их нет?
Связь с фильмом только больше дров подкидывает в огонь скептицизма и опасений по отношению к следующей части.
Аналогично. Хотя миссия в приюте заставила меня по-нервничать. Да и миссии в борделе, огромным сейфом и банком (из DLC) были весьма запоминающиеся.
А мне понравился Thief 2014го, там первые часов 5 перетерпеть и дальше норм игра.
У кого какие впечатления от игры 2014 года?

У меня создалось впечатление что у разработчиков вообще не было видения игры. Иначе никак не объяснить почему они решили взять все фишки оригинальной серии, и выкинуть на свалку.

Чем были знамениты оригинальные воры? Причудливым стимпанковым тёмнофэнтезийным средневековьем, огромными открытыми картами, нелинейностью, продуманным стелсом, умными врагами, густой атмосферой и крутым героем-пофигистом.

Что сделали ребята из eidos montreal? Взяли псевдовикторианский мир из Dishonored (попутно выкинув из него все интересные элементы), кое как налепили линейные кишкообразные уровни (левелдизайн вора 2014 это один из худших левел-дизайнов в стелс-играх которые я играл), урезали стелс (помните градацию света и тени, и то что ходьба по кафелю, древесине или ковру давали разные звуки? а теперь забудьте), накодили врагов-имбецилов, бродящих по одному маршруту длинной в пять метров. Уволили старого актера озвучки, и самого Гарретта из хмурого пофигиста превратили в пафосного нигилиста с подведёнными глазами.
рэтчет и кланк, игра про росомаху от рэйвен, кинг-конг питера джексона
А если еще подсказки отключить, поставить на мастер и в уме держать тот пункт, что Гаррет именно вор, и без явной угрозы для жизни убивать не будет — то по эмоциям у меня чуть ли не до первой части дотянуть вышло.
А с Дизонордором сравнивают явно те, кто для облегчения всю стражу из тени стрелами перекладывал и потом спокойно себе бегал.
бегает от противников на максимальной сложности


На максимальном уровне сложности игра заканчивается, если тебя заметили или ты вырубаешь\/убиваешь противника.
Ну, Рэтчет и Клэнк клёвыми получились (игра, но не фильм).
Блин, я из тех, кто не перетерпел первые пять часов :)
Думаете стоит попробовать снова?
Просто мне игра на фоне «Dishonored» показалась очень «кислой». Мало вариантов и возможностей, сюжет не сильно заинтересовал.
Или сравнивать ее с «Dishonored» не корректно?
Заранее спасибо за ответ
В «Thief» 2014 года меня «убивала» корридорность и принцип «ты сюда не хады, ты сюда хады — снег в башка попадет...».


Там разработчики сами загнали себя в угол. В Dishonored не так сильно заморачивались с «проходимостью» локаций, ведь у игрока есть телепорт — т.е. можно добавить «очевидный» экшн-путь (убить всех и войти через главный вход), а затем нашпиговать локацию всякими «альтернативными» путями, не сильно задумываясь об их доступности игроку — ведь есть телепорт. В Thief телепорта нет, а значит все пути должны быть доступны вору не зависимо от прокачки — как следствие, большинство локаций это «коридор» (т.е. они могут и не выглядеть как коридор, но все ответвления все равно придется проходить в определенном порядке). Самое забавное, что у них в теории были инструменты-альтернативы тому же «телепорту» — это перчатки-когти и веревочная стрела, но первые реализовывать не стали, а вторую просто слили. Вот только отсутствие свободы выбора путей входа\/передвижения не делает из игры «не-стелс», ибо вещи это не связанные.
Написаны не по вселенной игры. Из игры взят только Гаррет, как персонаж.
Спасибо за ответ.
Вот, видите как. А лично мне «Dishonored» намного больше понравилась из-за своей многовариативности, а также довольно жесткого (даже жестокого в отдельных местах) и интересного сюжета.
В «Thief» 2014 года меня «убивала» корридорность и принцип «ты сюда не хады, ты сюда хады — снег в башка попадет...».
Т.е. в «Dishonored», получив, например, задание на ликвидацию цели ты попадал на обширную локацию, которая была связана с чередой других таких локаций, по которым «ходишь-бродишь» в абсолютно свободном полете, забыв про основную задачу, а тут натыкаешься на бандитов, а они тебе:
«Слышь, родной, давай баш на баш — ты помогаешь нам, а мы делаем за тебя твою работу. И получается, что тебе вообще не надо идти туда, куда тебя посылали изначально».
Это было прикольно.
Но я наиграл в «Thief» чуть меньше двух часов, поэтому мое мнение об игре не может быть объективным, и я не исключаю, что могу ошибаться
Для этого, собственно, и обращаюсь с вопросом
Square Enix пришла за очередной серией игр(или решила закончить начатое?).Кто будет следующим?
Сравнивать с dishonored не корректно, так как дизоноред копировали с первых частей «Вора». Да и у «Thief» сильнее уклон в стэлс (дубинка для оглушения, датчик освещения и тени, два типа скрытного передвижения, различные стрелы (водные, оглушающие, удушающие, с верёвкой). В то время, как в dishonorede экшен лучше чем стэлс, но всё портит сломанная система морали.
Понял, спасибо большое за подробный ответ. Жанр «стелса» мне интересен, поэтому я думаю, что попробую сыграть снова, чтобы сложить свое мнение об игре.
Я не смогу тебя переубедить просто в силу того, что мне чужды твои пожелания. :) Мне оказались не нужны в Thief множественные способы отвлечь стражу, потому что если на максимальном уровне сложности кинешь бутылку и стражник услышит, как она разбивается — ты проиграл. Потому что максимальный уровень сложности в Thief это такие условия, при которых для стражи просто проходит очередной ничем не примечательный вечер, и даже мыши не пищат по углам. Да, казалось бы, подобные условия можно самолично поставить перед собой и в Deus Ex и в Dishonored, но, во-первых (для многих это не будет аргументом), есть разница между «поставить сам» и «ставит сама игра, которая строго за этим следит», и, во-вторых, атмосфера, царящая на локациях Thief этому способствует, а яркие цвета упомянутых выше игр — нет. И в-третьих, я могу ошибаться, но при отключении всех надстроенных механик (способы вывода из строя\отвлечения внимания\«телепортаций») до уровня одного только перемещения, по моим субъективным (давно уж играл) ощущениям в Thief остается чуть больше возможностей именно геймплейных (того, как Гаррет взаимодействует с окружением), а не в плане дизайна локаций (таковых как раз меньше).
Разрабы сами говорили, что хотели сделать духовного наследника Вора, ибо команда Arkane, а именно Харви Смит (основатель Arkane) раньше работал в Looking Glass геймдизайнером над первым вором. Вопрос в том, получилось ли у них? Нет. Игра про бомжа в маске скелета с телепортом, арбалетом и огромной свободой прохождения игры? Да. Игра мало, что общего имеет с вором, не смотря на обещания разработчиков и пожелания фанатов. Но игра хорошая, просто не то.
Т.е. ты понимаешь, что ни один нормальный вор не проделал бы вот это


Ну так Гаррет — не нормальный вор. Он — лучший вор. :)
Но я бы не сказал, что в игре такие уж жесткие тайминги. Да, в какой-то мере это стелс-паззл, когда нужно определить порядок действий, каким проходится тот или иной момент. Но большую часть времени он таковым не ощущается — ты просто идешь путем, который выглядит оптимальным. Иногда, конечно, встречается и серьезный тайминг, но у меня не создалось впечатления злоупотребления им — я и сам не очень люблю, когда все слишком на него подвязано.
Читай также