Кажется, среди ключевых франшиз, на которых решила сосредоточиться Square Enix, оказалась Thief: издательство готовит новую игру в серии.
Об этом рассказывает не сама Square Enix, а Straight Up Films — компания, которая занимается экранизацией Thief. На официальном сайте киноделы пишут, что сейчас в разработке находится пятая часть. Она выйдет в паре с фильмом от Straight Up Films.
Сюжет экранизации станет самостоятельной историей в мире Thief, так что и новая игра, возможно, окажется не помотивчиком по фильму, а чем-то обособленным.
Другие подробности пока не озвучиваются. Straight Up Films лишь повторяет список сценаристов и продюсеров, который впервые объявили ещё год назад.
Напомним, что серия Thief последний раз заявляла о себе в 2014-м году, когда вышел перезапуск. Критики встретили его очень прохладно — средняя оценка на Metacritic плавает в районе 67 — 70. В продаже последняя игра серии тоже, кажется, не блистала.
Лучшие комментарии
Александр ШумаковУ меня создалось впечатление что у разработчиков вообще не было видения игры. Иначе никак не объяснить почему они решили взять все фишки оригинальной серии, и выкинуть на свалку.
Чем были знамениты оригинальные воры? Причудливым стимпанковым тёмнофэнтезийным средневековьем, огромными открытыми картами, нелинейностью, продуманным стелсом, умными врагами, густой атмосферой и крутым героем-пофигистом.
Что сделали ребята из eidos montreal? Взяли псевдовикторианский мир из Dishonored (попутно выкинув из него все интересные элементы), кое как налепили линейные кишкообразные уровни (левелдизайн вора 2014 это один из худших левел-дизайнов в стелс-играх которые я играл), урезали стелс (помните градацию света и тени, и то что ходьба по кафелю, древесине или ковру давали разные звуки? а теперь забудьте), накодили врагов-имбецилов, бродящих по одному маршруту длинной в пять метров. Уволили старого актера озвучки, и самого Гарретта из хмурого пофигиста превратили в пафосного нигилиста с подведёнными глазами.
А с Дизонордором сравнивают явно те, кто для облегчения всю стражу из тени стрелами перекладывал и потом спокойно себе бегал.
На максимальном уровне сложности игра заканчивается, если тебя заметили или ты вырубаешь\/убиваешь противника.
Думаете стоит попробовать снова?
Просто мне игра на фоне «Dishonored» показалась очень «кислой». Мало вариантов и возможностей, сюжет не сильно заинтересовал.
Или сравнивать ее с «Dishonored» не корректно?
Заранее спасибо за ответ
Там разработчики сами загнали себя в угол. В Dishonored не так сильно заморачивались с «проходимостью» локаций, ведь у игрока есть телепорт — т.е. можно добавить «очевидный» экшн-путь (убить всех и войти через главный вход), а затем нашпиговать локацию всякими «альтернативными» путями, не сильно задумываясь об их доступности игроку — ведь есть телепорт. В Thief телепорта нет, а значит все пути должны быть доступны вору не зависимо от прокачки — как следствие, большинство локаций это «коридор» (т.е. они могут и не выглядеть как коридор, но все ответвления все равно придется проходить в определенном порядке). Самое забавное, что у них в теории были инструменты-альтернативы тому же «телепорту» — это перчатки-когти и веревочная стрела, но первые реализовывать не стали, а вторую просто слили. Вот только отсутствие свободы выбора путей входа\/передвижения не делает из игры «не-стелс», ибо вещи это не связанные.
Вот, видите как. А лично мне «Dishonored» намного больше понравилась из-за своей многовариативности, а также довольно жесткого (даже жестокого в отдельных местах) и интересного сюжета.
В «Thief» 2014 года меня «убивала» корридорность и принцип «ты сюда не хады, ты сюда хады — снег в башка попадет...».
Т.е. в «Dishonored», получив, например, задание на ликвидацию цели ты попадал на обширную локацию, которая была связана с чередой других таких локаций, по которым «ходишь-бродишь» в абсолютно свободном полете, забыв про основную задачу, а тут натыкаешься на бандитов, а они тебе:
«Слышь, родной, давай баш на баш — ты помогаешь нам, а мы делаем за тебя твою работу. И получается, что тебе вообще не надо идти туда, куда тебя посылали изначально».
Это было прикольно.
Но я наиграл в «Thief» чуть меньше двух часов, поэтому мое мнение об игре не может быть объективным, и я не исключаю, что могу ошибаться
Для этого, собственно, и обращаюсь с вопросом
Александр ШумаковНу так Гаррет — не нормальный вор. Он — лучший вор. :)
Но я бы не сказал, что в игре такие уж жесткие тайминги. Да, в какой-то мере это стелс-паззл, когда нужно определить порядок действий, каким проходится тот или иной момент. Но большую часть времени он таковым не ощущается — ты просто идешь путем, который выглядит оптимальным. Иногда, конечно, встречается и серьезный тайминг, но у меня не создалось впечатления злоупотребления им — я и сам не очень люблю, когда все слишком на него подвязано.