Журналисты GamesIndustry International устроили допрос с пристрастием исполнительному продюсеру The Witcher 3: Wild Hunt Джону Мамаису (John Mamais). Они хотели выпытать у него побольше интересных сведений об игре. Джон не стал оказывать особого сопротивления и в деталях описал тонкости производственного процесса. Из объемного интервью, опубликованного на сайте GamesIndustry, мы постарались выделить самые важные моменты.
Всем давно уже известно, что Wild Hunt создается для компьютеров и консолей нового поколения. За основу проекта взяли мотор от Assassins of Kings и как следует его прокачали. Причем если во времена разработки The Witcher 2 над движком корпела одна команда из нескольких программистов, то теперь их число возросло до 15 человек. Авторы стремятся создать дивный открытый мир, свободный от подзагрузок, и с последней редакцией RED Engine у них это наверняка получится. Сейчас идет активная работа над PC-версией игры — до девкитов Xbox One и PlayStation 4 девелоперские руки еще не дотянулись. Но когда дотянутся, портирование на консоли должно пройти легко и непринужденно — знакомая x86-архитектура к этому всячески располагает.
Однако не стоит забывать о том, что каким бы технологичным ни был движок, это не более чем инструмент. Чтобы игра получилась хорошей, важно проявлять рациональный подход к воплощению дизайнерских решений.
«Когда мы только приступили к разработке Wild Hunt, у нас был огромный список особенностей, которые нам хотелось реализовать, — рассказал Мамаис. — Но перед этим мы все же решили их как следует проанализировать. Вначале отбирались наиболее важные, но не слишком сложные в реализации элементы. Именно с них мы и начали. Вместе с тем пришлось отказаться от нескольких действительно классных задумок, потому что на их реализацию понадобилось бы слишком много ресурсов.
Я не хочу вдаваться в подробности, скажу лишь, что у нас в планах есть еще несколько крутых вещей, которые мы хотим воплотить в The Witcher 3. Однако с каждым днем у нас появляется все больше сомнений. Я к тому, что когда вы не придерживаетесь определенного плана и стараетесь сделать слишком многое, то в итоге можете получить весьма посредственную игру. Нужно всегда стараться выделять самое главное и делать это правильно».
Лучшие комментарии
У SW:TOR был бюджет в 100 миллионов, а что в итоге?
не говорил? а это тогда что?
Ребята мыслят в правильном направлении.
Самое главное в элементах геймплея — это хотя бы их(элементов) осмысленность. В противном случае мы получим туеву хучу не просто бесполезных, а бессмысленный функций.
Например в игре Maelstrom. Фич дохренища, смысла меньше нуля.
Слегка грустно, что до сих пор, даже с появлением некст-гена, разработчики не могут в полную развернуться, и сокращают свои идеи в определённые технические рамки.
Хотя, до времён, когда этих рамок уже не будет, жить ещё долго, наверное.