BioWare осталась без главного сценариста
Один из главных сценаристов BioWare и по совместительству профессиональный графоман Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) покинул компанию ради собственных планов. Основу которых составит дальнейшее развитие графоманских наклонностей. Не хочется быть буками, но бедная литература…
Тем не менее в играх Дрю оставил достаточно яркий след, чтобы сказать о нем хоть одно плохое слово. Он сочинял истории, персонажей и диалоги для Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Jade Empire, Knights of the Old Republic, Mass Effect (был ведущим сценаристом первых двух частей).
Последние три года Карпишин был практически полностью сосредоточен на текстах для Star Wars: The Old Republic. И лично свидетельствуем, что эта работа не пропала втуне. Книги Дрю были почти полностью по игровым вселенным, хотя именно он написал роман про Дарта Бейна и его «правило двух»… В общем, игры потеряли хорошего специалиста. А литература вряд ли что-то приобрела.
Лучшие комментарии
RPG от Bioware и должны быть как RPG от Bioware. Кроме них подобные игры больше некто не делает (разве что Obsidian пытается) TES и Diablo подобных игр и так выше крыши!!!
А так новые сценаристы вдохнут свежую кровь в сюжеты игр от Bioware — а то застоялись как то.
негровафроамериканцев и т.д.К тому же сюжет всегда был самой сильной составляющей RPG от BioWare. Не думаю, что кто-то играл в тот же Mass Effect ради перестрелок и экшена. Да и в Dragon Age: Origins лично меня держал только закрученный сюжет. Я прочитал его трилогию Масс Эффект, все три книги просто взахлёб, оторваться не мог. По уровню ощущений каждая книга была, как ещё одна часть игры. Так что фанам очень рекомендую не упускать шанс ещё раз открыть для себя любимую игровую вселенную до выхода финальной третьей части.
Так что по поводу ухода Дрю из геймдевелопинга, все ваши язвительные комментарии можете затолкать себе в дупло. Мы потеряли классного сценариста. Надеюсь, BioWare найдут достойную замену.
Типа: кока кола это лимонад, но не прохладительный напиток.
Или еще более правильное перефразирование твоей фразы: Драм-н-бейс — это не электронная музыка, а отдельный стиль (поджанр).
И где тут логика? Сам себе противоречишь. Все что входит в поджанр по логике (и правилам языка) является состовляющей жанра.
Стесняюсь спросить но вы читали трилогию Бейна, по МЕ и другие рассказы этого писателя что бы пороть подобную ерунду? Карпишин один из немногих современных фантастов, которых я прочитал с удовольствием и которого я бы с удовольствием отправил бы в домашнюю библиотеку.
В решении покинуть Биовар всецело поддерживаю студия уже не торт, а сконцентрировавшись на лит деятельности он вполне может подняться до уровня Мартина или Гаррисона и других корифеев жанра
"Hack and slash" was originally used to describe an aspect of tabletop role-playing games, carrying over from there to MUDs, MMORPGs, and video games in general.
В Hack and slash RPG, основное внимание уделяется сражениям с противниками и <b>прокачке</b>
Так что давай ты не будешь из контекста вырывать чужие слова и описывать слэшеры. Слэшеры — другой жанр.
Диабло имела систему прокачки. Научись читать нормально комментарии. Пусть для задрота, как ты — примитивная, но именно эта игра подстадила людей на RPG. Еще Baldur's Gate повлиял, но опять же он как и многие считается «клоном Диабло». При этом он так же не «олдскульная пошаговая рпг типа фэллаут».
Тебе писали уже, что обойдемся без игр 80-90 годов. Назови мне «тру» RPG. ЕЩЕ РАЗ: FALLOUT относится к старым дос-win3.1 играм. Приведи пример игр от зарождения популярности жанра — конца 90-начала 00.
Epic fail. Изучи нормально лор, прежде чем обсырать игру.
Ты прочитал как я понял дважды и вырвал из контекста слова. Там было перечисление: фатаны любят диалоги; люди, кто уважает серию и из уважения и как бы «нее, ну надо посмотреть» (такое чувство у меня было в Диабло 2 в 2001 году, как я писал выше, хотя диалоги мне после 2 акта стали скучны) и последнее — большинство казуальщиков, которые пропускают 99% диалогов и идут «в мясо» (об этом я тоже подчеркнул, говоря, что не про стрелялки говорю, а в целом. Так что для чего ты завел про жанры и примеры — непонятно. Спойлер для кого?). Если ты не согласен, то ты и есть казуальщик. Вспомним Дюка, многие не смогли его пройти даже с включенными по умолчанию подсказками. А почему? Потому что в нем нет скриптовой линейности, как в экшен-«фильмах» типа КОД. Там линейно, но надо хоть немного быть с соображалкой.
Даже на СГ писали про грамадное количество диалогов, около 500к строчек (если не путаю).
2. В Дибло2 были:
-Система прокачки
-Отыгрышь роли: ты мог быть хоть волшебником, хоть варваром — у каждого своя роль
-Ты мог как проходить квесты, убивая противников, так и не убивая (не все, конечно, но будь все квесты одинаковые — кому нужен такой шаблон?), так и пробегая.