Ведущий разработчик Prey 2 и по совместительству босс Human Head Крис Рейнхарт (Chris Reinhart) объяснил, почему они отказались от порталов и трюков с гравитацией. Вся фигня в том, что порталы и гравитации были частью Сферы (инопланетного звездолета), а там, куда попадет главный герой игры, — обычный мир. Без извращений.
Зачем же девелоперам понадобилось переносить протагониста в «обычный мир»? И здесь ответ прост — для разнообразия. Крису и К хочется создать большой оригинальный мир. В котором бы геймеры чувствовали себя свободными и счастливыми. Или несчастными, если им этого захочется. Или кем угодно. Но в рамках геймплея.
В качестве образцов для подражания Рейнхарт назвал целую охапку блокбастеров — Mass Effect, Red Dead Redemption, Blade Runner и даже Mirror's Edge. Неплохой список. Однако ему еще надо смочь соответствовать, а тут одного свободного геймплея мало. Надобно еще и умение. Хотя с первой Prey студия справилась неплохо.
Лучшие комментарии
Странная взаимосвязь))
Если у них получится соединить не совместимое, то я буду аплодировать стоя перед кассой!)
Первый Prey делала другая студия!
другие рецепты коктелей вы можете найти на сайте студий ))).