Все игрыV RisingОтзывы
186 56 90 135
V Rising

Рейтинг игры

3.8 243
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
V Rising

Отзывы

+2
Прекрасная игра задушеная гриндом

Если проводить аналогии, то игра может понравиться большинству где-то до первой половины, после чего она превращается в бесконечный гринд.

Сюжет игры простой: ты — вампир, который просыпается от вечного сна, потому что некая тёмная сущность поняла, что Дракула ослабел, а ты можешь его победить.

Сеттинг 9/10 🐶

Очень круто передана атмосфера мира, в котором Дракула победил и поработил всех героев. Те, кто не подвергся его порче, обречены вечно бродить по свету и сражаться с бесконечными толпами вампирских созданий, либо подчиниться и жить в новом мире, где зло победило, и никто не придёт на помощь. Даже светлые силы здесь имеют тёмное нутро. Часто, побеждая "святых" боссов, ты узнаёшь, что они черпали силы от самого Дракулы или продали ему душу ещё в самом начале. Дико круто создано вампирское поместье и его оформление: высасывание жизни из живых существ, подчинение людей своей воле, превращение обычных смертных в вампиров, приказы молодым вампирам устраивать набеги и т.д.

Сеттинг 🔥, но -1 балл за то, что будущий победитель Дракулы должен своими руками расчищать помещение под замок, сам строить стены, сам клеить обои, когда у него куча приспешников.

Где это видано, чтобы повелитель занимался стройкой? 😡

(Но можно списать на то, что мы никому не доверяем.)

Звуки и музыка 6/10 🐶

В игре явно есть куда расти. Нет отдельных треков для битв с особо опасными монстрами или боссами, только звуки сражений. Плюс ли это? Конечно же, нет.

Но эмбиенты локаций, замков, строений и других помещений сделаны великолепно. Когда ты, из неприветливого города, где повсюду расставлен чеснок, в середине дня, под палящим тебя солнцем, возвращаешься в свой родной, тёмный, обволакивающий спокойной атмосферой замок — это просто прекрасно.

Графика 9/10 🐶

И в дополнение ко всему этому — графика выглядит действительно круто. Стилистика церквей, глухих лесов, готических замков, виноградников, маленьких деревень, охотничьих застав, деревень вервольфов, проклятых земель, пещер с пауками и множества других локаций сделана с любовью к мелочам.

Здесь нет сгенерированных локаций; каждый камушек заботливо расставлен для твоего развлечения и погружения в мир. Но что больше всего поражает в графике, так это...

Освещение. 💡

Я не знаю, кого они наняли для работы со светом в этой игре, но то, как он отрабатывает на разных поверхностях, — это просто отвал башки.

Хочешь сделать циганскую комнату из золота и мрамора? Пожалуйста — всё будет блистать и ослеплять тебя в лучах света, будто трассировка лучей включена. Хочешь сделать мрачный подвал с тусклым, холодным белым освещением? Пожалуйста! Заходя в такое помещение, ты буквально чувствуешь, как холод пробирает тебя до костей. Хочешь алхимическую лабораторию, где зелёный, тёплый свет будто ядовитый газ расползается по помещению? Пожалуйста! Хочешь сделать великолепный сад с освещением уличных фонарей? Держи! И это только освещение твоего замка.

Разработчики явно знают, любят и понимают, как создавать атмосферу. К слову, это было видно ещё с самого релиза в открытой бете, но на всё это великолепие есть один нудный и долгий...

Геймплей 5/10 🐶

Всё в этой игре сведено к нескончаемому гринду ресурсов: прокачка, стройка, одежда и прочее, прочее, прочее — это дикий гринд. Нет, я не против погриндить, честно, но тут гринд — ЭТО ОСНОВА, ЭТО БАЗА. Когда я играл в открытой бете, я «задушился» где-то на середине игры и бросил её, только потому, что, чтобы продвинуться дальше, приходилось почти реальные сутки добывать грёбаную серебряную руду. Я пришёл играть за всемогущего вампира-повелителя, а не за рудокопа на вторую смену после основной работы. Поэтому, когда мы вернулись к игре уже на релизе, зная об этой ужасной черте игры, я сразу выкрутил модификатор ресурсов на максимум. (Это нужно, чтобы вместо одного ресурса падало, например, по два, в зависимости от максимального модификатора.)

И о чудо! Играть стало гораздо приятнее и легче. Всё заиграло новыми красками, и если вы решите в неё поиграть — делайте модификатор на максимум.

Да, возможно, у игры теряется небольшая часть напряжения, связанного с тем, что ты очень сильно рискуешь, выбираясь за ресурсами, но так вы хотя бы сможете пройти её до конца.

Правда, есть нюанс...

Если вы среднестатистический игрок, вы не победите Дракулу просто так.

Нам потребовалась неделя, чтобы прийти к тому, что мы будем использовать читы на восстановление здоровья.

Мы просто не могли его победить никаким образом без гринда ещё как минимум на неделю, хотя всех боссов до этого, хоть и с трудом, но удавалось победить. Этот же был явно сделан для любителей соулслайков. И как бы сказать... от гриндилки с видом сверху ты не ожидаешь, что в конце игра внезапно превратится в No Rest for the Wicked (https://store.steampowered.com/app/1371980/No_Rest_for_the_Wicked/)

Портит ли это впечатление? Да! Безусловно да! Я даже уверен, что разработчики сделали это намеренно, чтобы увеличить время, которое ты проведёшь в игре, занимаясь гриндом. (Да, под конец игры гриндить нужно даже ради способностей.)

И всё это приводит нас к...

7/10 🐶

Эта игра великолепна по своей атмосфере, и она прекрасно подходит для того, чтобы провести 10 весёлых вечеров, но лучше бросить её на середине, когда «задушишься», потому что в конце станет просто невыносимо.

Но вместе с тем, когда-нибудь, мы обязательно вернёмся в свой вампирский замок, и вновь завоюем этот мир, а пока ненависть к Дракуле слишком сильна😡

p.s. Sisias, твои замки были лучшими в тех землях

СетингГрафикаМузыкаГеймплейГРИД Много ГРИНДАГРИНД ЭТО БАЗА
4 октября

+2

Игра захватившая меня на 155 часов!

Одна из тех игр, которые по-другому раскрываются на повышенной сложностиЕсть возможность кооперативного прохожденияМножество интересных вампирских механикПРОТИВНЫЙ ДРАКУЛА НИКАК НЕ ХОЧЕТ УМИРАТЬ!!!!
26 августа

+1

 Классическая история с ранним доступом от студии, которая ну очень хотела хайпануть и смогла.

Stunlock Studios - известные ребята в узких круга. И дебютировали они с Bloodline Champions. 

Я был один из тех, кто в 2010-ых года проникся зарубами на арене и оставил там два-три-четыре десятка часов. Честно говоря, я уже слабо помню какие-то детали, но помню, что сама игромеханическая основа игры увлекала. Особенно формата 2х2 и 3х3, где максимально скиллкапный геймплей. 

Гораздо позже появилась Battlerite, по сути полный идейный наследник BC.

Хотя в Баттлрайт я отыграл всего 50 часов, но это было очень насыщенно. Дуэли, 2х2 и 3х3 часто были крайне потные, потому что игра про чистый скилл, что сейчас очень редко встретишь. Вообще играя в неё тогда, я даже не обращал внимание на кайфовый и выверенный геймдизайн. На любое действие было противодействие, все атаки читались достаточно чётко. А всяческие механики блока и парирования не позволяли батонмешить - всегда могут поймать на ошибке.

К сожалению, как это бывает с нишевыми играми, онлайн пошёл на спад и остался на скромных цифрах. И тогда разработчики ну очень хотели заработать денег и сделали на базе Баттлайта баттл рояль. 

Кор геймлей на 80% Баттлрайт, но в реалиях баттл роялей. И денег заносили за обзоры и стримы просто нещадно - в один момент даже те, кто не слышал о Станлоках, услышал об их новом продукте. 

И именно продукте, потому что в этой идее не чувствовалось ничего, кроме желания заработать. Практически через год доработки по продукту остановили.

Это я всё к чему, V-Rising, по моим ощущениям, это очередная попытка взять великолепное кор ядро BC и нацепить на него всевозможные популярные штуки - строительство базы, крафт, пве и прочее, прочее, прочее... 

Не буду много говорить о геймплее, потому что в моём повествовании это совершенно не важно, но три момента, которые лично меня разочаровали:
1. Механика строительства базы. Чтобы она стояла и не пропала, нужно заходить и вливать в неё кровь. Это понятная система, чтобы не застраивали всю карту, но реализация... уж не знаю, лично мне этот таймер доставлял неудобства;
2. Отсутствие стимула к честному пвп. ПВП в v rising также великолепно, но 80% моих стычек - это либо в меня "по приколу" влетали перекаченные парни (а так как появилсиь статы, то скилл теперь не так важен), либо битвы за какого-то босса;
3. Механика серверов. Если не попасть на старт сервера, то может быть крайне тяжко.

Конечно стоит отдать должное, что тематика вампиров раскрыта достаточно интересно. Нахождение на солнце будет наносить персонажу урон - приходится бегать по теням. Можно превращаться в волка или летучую мышь - тоже прикольно. 

Игра дебютировала с ~150 000 ежедневным онлайном. Наконец то у станлоков получилось хайпануть по настоящему. Сейчас онлайн болтается на уровне 6 000 - 7 000 человек, что к целом неплохо. 

Но поддержка... последний крупный патч был в конце октября, небольшие багфиксы в ноябре, а последний девлог в начале декабря. Конечно в 2023 обещали некий крупный апдейт, но пока так.

Я признаю, что v rising сама по себе не самая плохая игра, в которой есть действительно интересные задумки. Но вместе с этим мне очень жаль, что такая талантливая студия отказалась от тех идей, которые у них получались в совершенстве.   

10 августа

+1
V Grinding

Один из самых душных и гриндовых выживачей, в которые мне доводилось играть.

Основа игры вполне хорошая - создаем свою базу, собираем ресурсы, убиваем боссов, заполучая новые способности и технологии. Есть и крутые идеи, типа разделения базы на тематичекие комнаты, которые дают разные бонусы к крафту.

Но всё выполнено прям уж очень душно. Ресурсов нужно огромнейшее количество, их переработка крайне медленная (для понимания, стандартное время на переплавку одного слитка железа - ОДНА МИНУТА). По дефолту есть ряд идиотских ограничений, типа, вы не можете телепортироваться по огромной карте, если у вас в инвентаре определенная категория предметов. К счастью, если вы играете на своем сервере, многие из этих штук можно настроить, но если это мультиплеер...

Исследованию мира и боевке также мешает механика солнечного света. Да, она логична, но логика далеко не всегда хорошо сочетается с гейм-дизайном. Если не хотите рисковать встрять в неприятные ситуации, дни приходится пережидать в безопасных местах, и делать в это время может быть абсолютно нечего, а пропускать время нельзя. В игре зачем-то есть показатель сопротивления солнечному свету, но он ровно ничего не делает.

Боевка сама по себе вполне даже приятная, но у врагов слишком много опций контроля над игроком. Будьте готовы к ситуациям, когда вас будут по очереди гипнотизировать, станить и замораживать.

В итоге, не смотря на то, что я прошел процентов 80 игры, и мне остались только эндгеймовские боссы, вся эта душнина в упор отбила у меня желание допроходить эту игру.

Неплохая боевкаИнтересные механикиОбщее качество исполненияПрикольный сеттингБои местами слишком хаотичныОгромное количество гриндаКрайне раздражающая механика солнечного светаНекоторые механики абсолютно непонятно зачем сделаны
13 июля

+1
Интересно, но душно

Когда я впервые увидел V Rising, я подумал: "Блин, выглядит неплохо и геймплей не напряжный, надо брать". Как же я ошибался. По-началу, игра действительно довольно интересна и не напряжна. Тебе интересен мир, интересна боевка, нет сильного гринда, мобы не жирные и довольно простые. Но это всё только сначала. Чем дальше игрок идёт по сюжету, тем душнее становится игра. Важно уточнить, игра становится не столько сложной, столько душной. Игрок прокачивается и получается уровни посредством создания нового снаряжения, т.е. чтоб пойти и с комфортом бить босса 16 уровня, мне нужно создать себе броню, кольцо и меч, чтоб мои циферки были приближены к циферкам босса. Минус этой системы состоит в том, что сам игрок не прокачивается сам, он просто делает себе броню и, если он её снимет, он будет точно такой же как и человек, который только зашёл (максимум он может взять другие способности). У игрока не появляется каких-то резистов к атаке врага, не увеличивается базовый урон, шанс крита, нет, ничего не меняется. И, если бы броня давала больше преимуществ, это было бы оправдано. Но нет, вся разница брони лишь в том, что броня более высокого уровня даёт чуть больше хп, а оружие наносит чуть больше урона. Также в игре есть способности, которые открываются по мере убийства боссов, при чем открываются не сами способности, а игроку даётся очко, которое он может потратил на 1 скилл из соответствующей категории. Способности можно прокачивать, находя специальные предметы. При чем, способности прокачиваются за счёт добавления небольших пассивных бонусов к способности. Игрок может сам создавать эти украшения на специальном столе, который открывается по ходу сюжета. Сюжет двигается по ходу убийства боссов. При чем двигается не равномерно, одни боссы открывают новые верстаки, броню и оружие, а другие дают возможность превращаться в крысу/лягушку. Боевая система на первый взгляд кажется очень интересной и увлекательной. Вот у меня есть способности, я их прожимаю, бью врага мечом, убиваю его и радуюсь. Это в начале игры. В середине: враг телепортируется мне за спину, я прожимаю уворот, враг телепортируется мне за спину, мой уворот в кд и я получаю урон, повторить пока один из нас не умрёт. И одно дело, когда враг просто телепортируется, но есть враги, которые накладывают эффекты. В зависимости от локации эффекты могут быть разные, например есть огонь, он наносит продолжительный урон; есть эффект, накладываемых боссом-оборотнем, он наносит урон по истечении времени; а есть самая бесячая категория эффектов - эффекты отбирающие управление(станы, путы, страх, очарование и т.д). Проблема этих эффектов заключается в том, что игрок зачастую не может их отразить/заблокировать. Всё что игрок может сделать - отбежать из зоны действий/с траектории атаки. Это звучит не сложно, ровно до тех пор, пока противник 1. Но такое случается далеко не всегда(очень, очень редко). Самой частой будет ситуация, когда у тебя будет несколько противников, которые станят и/или накладывают эффекты урона. Проблема заключается в том, что у противников нет кд на способности, есть лишь небольшая задержка между их применением( зачастую это 1 секунда или 2, хотя есть враги, у которых эта задержка больше). И очень часто будет возникать ситуация безысходности, когда у игрока в кд находится уворот или парирование(да, уворот и парирование это скиллы, при чем парирование можно вообще не брать) , а враги накладывают станы. И картина этого боя будет выглядеть так: уворот, наносишь урон, пытаешься отойти, ловишь стан, ловишь, стан, ловишь стан, параллельно получая урон, уворот, наносишь урон, повторить до готовности. Игрок банально ничего не может сделать, он может только наблюдать, как его вампир получает урон и не может ответить. Даже разрыв в 9 или более уровней не спасёт вас от этой участи, вас банально разберут на запчасти, только это будет проходить немного дольше. Ситуация усугубляется на битвах с боссом, когда на помощь к нему приходят нпс. Сам босс жирный, некоторые могут накладывать стан сами, у некоторых для этого есть помощники. Сам босс может быть вполне не трудным, как например, босс-лягушка. У него довольно простые атаки, есть чётко выделенная фаза урона(фаза, когда игрок может спокойно наносить боссу урон и он не будет сопротивляться), но в какой-то момент он вызывает себе на помощь лягушек, которые станят. В итоге игрок должен очень быстро расправиться с лягушками(или его будут станить во время фазы урона), при этом должен уроворачиваться от атак босса, потому что у игрока нет резистов к урону, у него просто есть хп. Также босс может застанить игрока(проглотив его и выплюнув) и тогда игрок рискует отправится на ближайший портал и бежать повторять всё с начала. В итоге большинство боёв превращается в банальные побегушки от кд скиллов до кд скиллов (ну или от портала до места смерти при неудачном исходе). Хилл по время боя ограничен, т.е. игрок не может продать хилку за углом и просто побегать возле врагов и восстановиться на полную. Нет, он восстановит определённое количество хп, после которого хилла не будет, что было бы интересным и даже челенджовым решением, если бы у игрока был минимальный кд на уворот или уровень игрока влиял на игру значительно сильнее. К слову о хилках, их игрок может скрафтить. Базовая хилка не требует обильного количества ресурсов, но и восстанавливает не так много хп. Более сложные хилки, требуют более ценных ресурсов. А точнее они требуют стекло. Стекло можно получить двумя способами: 1. Выбить из сундуков и ящиков(рандом). 2. Скрафтить. Для крафта нужен кварц, который нужно активно фармить. Стекло нужно для изготовления склянок для зелий, также нужно для крафта и починки амулетов, также стекло участвует в других крафтах других предметов. И мы плавно подходим к ещё одному душному элементу игры: крафтовая система скатывается в домино. Приведём простой пример: в определённый этап игры, игроку понадобится большое количество радиевых сплавов, которые можно выбить(сущий рандом, с локации может вообще не упасть ничего) или сделать. Для того, чтобы из сделать нужно: сера, которую можно получить из серной руды, которую нужно переплавить; технический лом(фармится в больших количествах); и предмет, который игрок должен сделать на специальном верстаке. Для этого предмета игроку нужны: железный слиток(получается путём переплавки железной руды), стекло(ну вы поняли), жир мутанта(получается из мутантов, которых нужно найти. Также этот жир участвует в других, не менее нужных крафтах). Вот этот конструктор нужно собрать, для получения радиевых сплавов, которые нужны для крафта верстаков и изготовление оружия, амулетов. И это далеко не самый увлекательный конструктор. Приведу ещё 1 пример. Для изготовления призрачного праха(не помню точного названия) нужны призрачные камни и камень плети. Камень плети изготавливается из могильного праха(изготавливается из костей) и точильных камней. Для точильный камней нужен медный слиток и каменная пыль. И вся эта матрёшка сводится к гринду Изобильного количества ресурсов. И всё это нужно для получения одного определённого ресурса. Крафт в игре не моментальный, он требует времени и крафт одного ресурса может занять минуту, если вам нужно 30 таких, то извольте ждать 30 минут. В это время игрок зачастую фармит другие ресурсы и игровой процесс скатывается в гринд всех типов ресурсов, а по приходу домой игрок закидывает всё в станки и либо ждёт, пока всё сделается, либо фармит что-то ещё. При этом игрок не может слишком долго фармить, т.к. у вампира заканчивается запас крови и ему нужно кого-нибудь выпить, чтобы пить хорошую кровь нужно возвращаться домой и выпивать её с раба, ну или пить кого попало, что зачастую игрок и будет делать. И всё это в совокупности начинает невероятно сильно душить игрока уже в середине игры. Игра превращается в аттракцион духоты и гринда, где игрок, для продвижения по сюжету, должен изрядно нагриндить что-то одно, чтобы гриндить что-то другое, параллельно отбиваясь от душных мобов с бесконечными станами. И это не закончится до тех пор, пока игрок не захочет выйти и потрогать траву, а потом опять вернуться назад. Занавес. (Да, я ленивый казуал, но игра всё равно душная) 

Игрок сразу может решить какой скилл он хочет взять и взять его, когда получит нужное очко навыкаИгроку не обязательно убивать боссов в определённой последовательности, он может делать это как и когда захочетИгрок может настроить мир под себя и упростить некоторые моменты геймплеяДушная боевая системаДушный крафтДушный гринд

+1
Маскарад вампирво идиотов

Лично мой первый опыт игры был с друзьями и все было классно но позже когда я захотел в одиночку пройти игру я ощутил одиночество и некую скуку

УАААА я вампир хороший геймплейхороший мультиплеерграфика приятная глазуВ одиночку играть просто скучно
2 июня 2023

+4
Лучше бы на мобилки...

Игра - классическая дрочильня.
На одно прохождение и исключительно - для кооператива.
Можно создать сологейм, чтобы скрутить таймер ожидания создания апгрейдов, я считаю - этот опыт будет приятнее чем задуманный изначально.
Возможно, после тяжелого рабочего дня это то что вам будет нужно.
з.ы. игру - не прошёл, не вывез гринд.
Всем хорошего дня ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Подходит для кооператива.Гринд.Таймеры.Мобильный тип игры.