488 19 289 134
The Last Guardian Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.0 399
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Last Guardian

Отзывы

+9
Игра ставшая рубиконом геймдева
Вы будете плакать.
Вы будете плакать.

А у вас было в детстве такое? Собираетесь с семьей на природу, маринуете мясо, пакуете вещи в авто. Никого не забыли? Час "А мы уже приехали?" и вот вы в неведомом новом мире, окруженном приключениями и муравьями в волосах, в воздухе витает запах кедров и со всех сторон веет амбре первооткрывательства.
А вот и соседи подтянулись, вот дядя со своими домочадцами подъехал. Но самое главное, он опять взял с собой своего волкодава... Того самого гигантского исполина, на котором мелкий я, буквально, мог кататься. Неугомонную, разбрызгивающую по сторонам дофамин махину, которая играла со мной до самого вечера, пока взрослые сидели и обсуждали какую-то скучную схоластику. Если это история и ваша тоже - тогда поздравляю, вы знаете о чем "Последний Страж".

Как говаривал классик: там главный герой литтерали я!
Как говаривал классик: там главный герой литтерали я!

Как провалившаяся, малоизвестная игра смогла разделить мир на до и после? Вам знать пока слишком рано. Что важно сейчас, так это то что Фумито Уэда - человек парадокс. Будучи исключительным художником, что творит глубокий артхаус, он умудрился стать отцом всех современных блокбастеров. Людям так понравилось болтаться на волосатых тестикулах каменных изваяний и скакать на коне по просторам энигматического Казахстана, что "Тени Колоссов" моментально стали ультимативным талмудом для всего игростроя.
Новые проект Уэды же становится симбиозом всех его прошлых достижений. Если в первой игре мы держались друг за друга и сражались а во второй карабкались по гигантам выдавливая им прыщи и эмпиемы чтобы их сразить, теперь же мы карабкаемся по колоссу и спасаем его пока тот сражается за нас.

 Стелс в кустах потерял актуальность. Теперь у Сони прятки средь деревьев. 
 Стелс в кустах потерял актуальность. Теперь у Сони прятки средь деревьев. 

Если уходить в анагогические толкования, можно долго рассуждать о том, что пытается рассказать "Телохранитель для ребёнка". Учитывая что Уэда человек категории "Что вижу - о том и пишу", можно выдвинуть предположение, что вся история это аллегория на то как старый мир оказывается насильно интегрирован в алгоритмы технически более совершенного но при этом безликого и запущенного мира. Как постепенно увеличивающиеся татуировки героя стигматизируют и ослабляют его на новом месте. И только борясь, даже когда остается лишь беспомощно трепыхаться под натиском превосходящих сил, можно двигаться дальше. Туда же оммажи на Матрицу, зомбирование и критика капитализма. Всё это отлично ложится на историю с... Впрочем, об этом говорить все еще слишком рано.

В полисемичности игры копаться можно бесконечно, однако фабульно "Прощальный Любовник Уитни Хьюстон" весь крутится вокруг мальчика и монстра. Игра категорически отказывает нам в чем-либо окромя развития уз между ними. И знаете что? Это отлично! Всю свою карьеру Уэда ставит краеугольным камнем своего творчества исследование отношений. И это то в чём он по-настоящему преуспел. Даже если это отношения с трупом (Роб Зомби одобря...). Наблюдая за тем сколь дотошно проработана эта пара - подобные штучные произведения ценишь только больше.

Расскажите мне, что животные неспособны в меланхолию.
Расскажите мне, что животные неспособны в меланхолию.

Главный герой ребенок и это, в кои-то веки, чувствуется. Cтудия Team ICO смогла без единого диалога раскрыть крайне жовиального шалопая, передав всю его энергию в хореографии. Каждое действие Пацана (официальное имя) будто сошло с мультфильмов студии Гибли. А его кэрэктер дэвэлопмент вгоняет в краску всех халтурщиков, что используют детей в качестве действующих лиц но ограничиваются лишь моделькой персонажа, из-за чего мы получаем 30-ти килограммовых берсерков, сражающих Драконов, Богов и Ипотеку.
Но, конечно же, главной темой для всех осанн игре стал наш питомец Трико. Смотреть на НПС в других играх после этого блохастого решительно невозможно. Трико - это уникальное животное, настолько скрупулезно прописанное, равного которому мы не видели до и есть немалая доля вероятности, что и не увидим уже никогда.
Огромный грифон с моторикой кошки и повадками пса. Чья живость строится на бесчисленном количестве контекстных анимаций, уникальном в своем безумии ИИ а также очаровывающем сразу и навсегда художественном образе.

Безумно можно быть первым!
Безумно можно быть первым!

Однако, если вы рассчитываете на приятную прогулку с умиляющей конъюнктурой - забудьте. "Крайний Чоповец" яркий представитель игр в которые тяжело играть не из-за фраппирующих боссов и мечтающих покричать вам в лицо с каждого угла бабаек, а из-за того что игра элементарно и не ставит перед собой цели развлечь вас. Как сложную книгу ее надо поглощать не потому что это беллетристика забитая дешевым серотонином но произведение после которого обязательно, что-то останется на душе. Арт-объект где всё выверено до мельчайших деталей. В руках мастера внезапно самые тривиальные сценарные тропы вызывают бурную ажитацию и даже титры умудряются отлично работать на сверхзадачу режиссёра. Уэда искусно проворачивает в очередной раз свой старый трюк, помещая игрока в крайне замкнутую экосистему камерной, имплицитной истории после чего подводит вас к неожиданной концовке, что буквально хоронит ваше ментальное здоровье в элегии.
Даже спустя 30 с лишним лет в индустрии Уэда остается верен своей парадигме. По всем гайдлайнам это игра прямиком с пс2, шутка ли, местами её ассеты оттуда же.

Возвращает во времена когда я спал в конюшне с конями, пока сосед пытался девочку подцепить в нашей общей комнате.
Возвращает во времена когда я спал в конюшне с конями, пока сосед пытался девочку подцепить в нашей общей комнате.

И вот, знаете, я всё это время распылялся в патетике и можно было бы тут же и остановиться. Ведь про саму игру сказано в избытке. Однако игнорировать слона в комнате больше никак. Пускай он и малютка на фоне нашего пернатого котопса...

Релиз "Финального Охранника" не просто стал чудом но еще и освятил крайне тяжелое положение больших игр (ага, за 10 лет до "Экспедиции Милениалов"). Когда Уэда начинал свой творческий путь, 20 человек было достаточно для крупного релиза. А релизом мог быть как насквозь авторский обскурный ИКО так и блокбастер в лице ГТА 3. Для человека, что всегда старался придумывать уникальные геймплейные задачи задействующие максимум возможностей железа - это было фатально важно. Однако к запоздалому выходу "Единственного Опекуна" геймдев сильно изменился. Больше нельзя создавать big deals оставаясь в рамках конгениальной команды единомышленников. Собрать хайтек студию в гараже. И уместить продакшн в бюджет меньше стоимости пары банановых республик. Но самое страшное, среднестатистический игрок оказался выдрессирован алгоритмами хитовых игр. Теперь если его оторвать от вопросиков на карте и обзорных башен то он от стресса перегреется и обрушит оценки на метакритике. Так и случилось. Игроки в упор не понимали механики игры. Отсутствие пары сотен НПС, что для Фумито всегда были просто мусором растягивающим игру - делало игру для них пустой. Гигантичные постройки без единой банки желтой краски - вызывали фрустрацию. Отсутствие тысячи маркеров - ломало мозги неофитам. Однако, самой большой проблемой было взаимодействие с самим чудищем. Отказывая Трико в его реальности, игроки пытались как в обычных играх баттон мэшингом отдавать приказы пёселю. Встречали полное непонимание ИИ, что основан на дрессуре настоящих собак. И полные уверенности в обсессивности управления бросали плод титанических трудов Команды ИКО. К слову, с этой же проблемой в дальнейшем столкнулся еще один любитель делать блокбастеры-артхаусы со своим симулятором курьера в Казахстане (что же всех гениев туда так тянет?).

Знаешь что делают с застрявшими?
Знаешь что делают с застрявшими?

Отстоит ли нашу честь внезапно оперившийся индисегмент или в один момент геймдев окончательно сегрегируется в небольшие авторские продукты и блокабстер-слоп - покажет время. Для нас важно другое. После того как Сони поняла, что авторские проекты можно оставить авторам, что делать с уже купленными Уэдой, Тоямой и остальной голытьбой творцов на зарплате стало решительно непонятно и вообще, мы пошли клепать еще одну небанальную историю отцов и детей. Тогда Фумито принял тяжелое решение оставить свой проект, покинул родные пенаты и основал новую студию. Это случилось еще в эпицентре разработки "Собачей Братвы", когда Сони решили cломать только сформировавшуюся игру, отправив ее на второй круг производственного ада. И именно в этом моменте всё зациклилось, сюжет игры оказался зеркальным отражением истории ее разработки и жизни самого автора.
Маленький художник был поглощен огромной бездушной мегакорпорацией, но в результате долгой и упорной борьбы сумел из нее выбраться. Конечно, реальность была не столь драматична как сценарий игры. Но именно релиз этой временной капсулы окончательно разделил старый мир с его подходом к играм и метрики сегодняшнего мира, где в представлении художника зомбированные игроки жертвуют оригинальными творцами в угоду огромных контор а балом правит кипиай удержания этих самых игроков в цифровой кабале. После всего пережитого наш герой надолго затаился.
Более десяти лет хранилось молчание и вот совсем недавно (Два года назад. В Уэдоминутах это немного) он прервал свой хиатус свежим анонсом! И пускай кроме небольшого тизера у нас ничего нет, но даже основываясь на этой паре минут можно с уверенностью сказать:
Маэстро возвращается. Возвращается с тем за что его полюбили. Возвращается на своих условиях.
А значит нас, тех немногих, что полюбили игры как форму интерактивного искусства, впереди ждет еще как минимум одно откровение способное перевернуть жизнь.

Гайс, соррьте. Сам кринжанул от того как это пишется. Если меня сейчас читают пуристы-ригористы... Здоровья вам, держитесь. Вы не правы ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Теперь и я захотел себе пса.Я уже неделю возвращаюсь пересматривать отрывки из игры и каждый раз почему-то начинается дождь. Хотя я дома.
3 апреля

+2
Мой сосед Трико

The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.

The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.

Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.

Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.

Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?

В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.

В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себе реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.

В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:

"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"

The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.

28 января

+1

Красивая головоломка про  Toriko и пацана

ФизикаКрасивые локацииКатсцены МузыкаЗагрузочный экранЛовля ртомФизикаУпрааление TorikoМного где интуитивно непонятно что делать и куда идти
18 августа 2025

0
Трикоша

Неплохое произведение.

СюжетПитомецЛокацииВизуалМеханикиРастянутость сюжета, игры.
2 июня 2025

+16
Уэда, делай новую игру уже, а

Заброшенные гигантские замки, высоченные башни, необъятные пространства вокруг, загадочные ожившие доспехи и прочие остатки какой-то исчезнувшей высокоразвитой цивилизации — это то, что задаёт самую любимую атмосферу.

ТРИКОХАУправление просто жесть какая-то
29 мая 2024

+4

Очень красивая технодемка, из которой зачем-то всё-таки сделали очень унылую игру.

Животне милоеОднообразнейшие локацииНуднейший геймплейУнылейший сюжет, подающийся в час по чайной ложке