А у вас было в детстве такое? Собираетесь с семьей на природу, маринуете мясо, пакуете вещи в авто. Никого не забыли? Час "А мы уже приехали?" и вот вы в неведомом новом мире, окруженном приключениями и муравьями в волосах, в воздухе витает запах кедров и со всех сторон веет амбре первооткрывательства.
А вот и соседи подтянулись, вот дядя со своими домочадцами подъехал. Но самое главное, он опять взял с собой своего волкодава... Того самого гигантского исполина, на котором мелкий я, буквально, мог кататься. Неугомонную, разбрызгивающую по сторонам дофамин махину, которая играла со мной до самого вечера, пока взрослые сидели и обсуждали какую-то скучную схоластику. Если это история и ваша тоже - тогда поздравляю, вы знаете о чем "Последний Страж".
Как провалившаяся, малоизвестная игра смогла разделить мир на до и после? Вам знать пока слишком рано. Что важно сейчас, так это то что Фумито Уэда - человек парадокс. Будучи исключительным художником, что творит глубокий артхаус, он умудрился стать отцом всех современных блокбастеров. Людям так понравилось болтаться на волосатых тестикулах каменных изваяний и скакать на коне по просторам энигматического Казахстана, что "Тени Колоссов" моментально стали ультимативным талмудом для всего игростроя.
Новые проект Уэды же становится симбиозом всех его прошлых достижений. Если в первой игре мы держались друг за друга и сражались а во второй карабкались по гигантам выдавливая им прыщи и эмпиемы чтобы их сразить, теперь же мы карабкаемся по колоссу и спасаем его пока тот сражается за нас.
Если уходить в анагогические толкования, можно долго рассуждать о том, что пытается рассказать "Телохранитель для ребёнка". Учитывая что Уэда человек категории "Что вижу - о том и пишу", можно выдвинуть предположение, что вся история это аллегория на то как старый мир оказывается насильно интегрирован в алгоритмы технически более совершенного но при этом безликого и запущенного мира. Как постепенно увеличивающиеся татуировки героя стигматизируют и ослабляют его на новом месте. И только борясь, даже когда остается лишь беспомощно трепыхаться под натиском превосходящих сил, можно двигаться дальше. Туда же оммажи на Матрицу, зомбирование и критика капитализма. Всё это отлично ложится на историю с... Впрочем, об этом говорить все еще слишком рано.
В полисемичности игры копаться можно бесконечно, однако фабульно "Прощальный Любовник Уитни Хьюстон" весь крутится вокруг мальчика и монстра. Игра категорически отказывает нам в чем-либо окромя развития уз между ними. И знаете что? Это отлично! Всю свою карьеру Уэда ставит краеугольным камнем своего творчества исследование отношений. И это то в чём он по-настоящему преуспел. Даже если это отношения с трупом (Роб Зомби одобря...). Наблюдая за тем сколь дотошно проработана эта пара - подобные штучные произведения ценишь только больше.
Главный герой ребенок и это, в кои-то веки, чувствуется. Cтудия Team ICO смогла без единого диалога раскрыть крайне жовиального шалопая, передав всю его энергию в хореографии. Каждое действие Пацана (официальное имя) будто сошло с мультфильмов студии Гибли. А его кэрэктер дэвэлопмент вгоняет в краску всех халтурщиков, что используют детей в качестве действующих лиц но ограничиваются лишь моделькой персонажа, из-за чего мы получаем 30-ти килограммовых берсерков, сражающих Драконов, Богов и Ипотеку.
Но, конечно же, главной темой для всех осанн игре стал наш питомец Трико. Смотреть на НПС в других играх после этого блохастого решительно невозможно. Трико - это уникальное животное, настолько скрупулезно прописанное, равного которому мы не видели до и есть немалая доля вероятности, что и не увидим уже никогда.
Огромный грифон с моторикой кошки и повадками пса. Чья живость строится на бесчисленном количестве контекстных анимаций, уникальном в своем безумии ИИ а также очаровывающем сразу и навсегда художественном образе.
Однако, если вы рассчитываете на приятную прогулку с умиляющей конъюнктурой - забудьте. "Крайний Чоповец" яркий представитель игр в которые тяжело играть не из-за фраппирующих боссов и мечтающих покричать вам в лицо с каждого угла бабаек, а из-за того что игра элементарно и не ставит перед собой цели развлечь вас. Как сложную книгу ее надо поглощать не потому что это беллетристика забитая дешевым серотонином но произведение после которого обязательно, что-то останется на душе. Арт-объект где всё выверено до мельчайших деталей. В руках мастера внезапно самые тривиальные сценарные тропы вызывают бурную ажитацию и даже титры умудряются отлично работать на сверхзадачу режиссёра. Уэда искусно проворачивает в очередной раз свой старый трюк, помещая игрока в крайне замкнутую экосистему камерной, имплицитной истории после чего подводит вас к неожиданной концовке, что буквально хоронит ваше ментальное здоровье в элегии.
Даже спустя 30 с лишним лет в индустрии Уэда остается верен своей парадигме. По всем гайдлайнам это игра прямиком с пс2, шутка ли, местами её ассеты оттуда же.
И вот, знаете, я всё это время распылялся в патетике и можно было бы тут же и остановиться. Ведь про саму игру сказано в избытке. Однако игнорировать слона в комнате больше никак. Пускай он и малютка на фоне нашего пернатого котопса...
Релиз "Финального Охранника" не просто стал чудом но еще и освятил крайне тяжелое положение больших игр (ага, за 10 лет до "Экспедиции Милениалов"). Когда Уэда начинал свой творческий путь, 20 человек было достаточно для крупного релиза. А релизом мог быть как насквозь авторский обскурный ИКО так и блокбастер в лице ГТА 3. Для человека, что всегда старался придумывать уникальные геймплейные задачи задействующие максимум возможностей железа - это было фатально важно. Однако к запоздалому выходу "Единственного Опекуна" геймдев сильно изменился. Больше нельзя создавать big deals оставаясь в рамках конгениальной команды единомышленников. Собрать хайтек студию в гараже. И уместить продакшн в бюджет меньше стоимости пары банановых республик. Но самое страшное, среднестатистический игрок оказался выдрессирован алгоритмами хитовых игр. Теперь если его оторвать от вопросиков на карте и обзорных башен то он от стресса перегреется и обрушит оценки на метакритике. Так и случилось. Игроки в упор не понимали механики игры. Отсутствие пары сотен НПС, что для Фумито всегда были просто мусором растягивающим игру - делало игру для них пустой. Гигантичные постройки без единой банки желтой краски - вызывали фрустрацию. Отсутствие тысячи маркеров - ломало мозги неофитам. Однако, самой большой проблемой было взаимодействие с самим чудищем. Отказывая Трико в его реальности, игроки пытались как в обычных играх баттон мэшингом отдавать приказы пёселю. Встречали полное непонимание ИИ, что основан на дрессуре настоящих собак. И полные уверенности в обсессивности управления бросали плод титанических трудов Команды ИКО. К слову, с этой же проблемой в дальнейшем столкнулся еще один любитель делать блокбастеры-артхаусы со своим симулятором курьера в Казахстане (что же всех гениев туда так тянет?).
Отстоит ли нашу честь внезапно оперившийся индисегмент или в один момент геймдев окончательно сегрегируется в небольшие авторские продукты и блокабстер-слоп - покажет время. Для нас важно другое. После того как Сони поняла, что авторские проекты можно оставить авторам, что делать с уже купленными Уэдой, Тоямой и остальной голытьбой творцов на зарплате стало решительно непонятно и вообще, мы пошли клепать еще одну небанальную историю отцов и детей. Тогда Фумито принял тяжелое решение оставить свой проект, покинул родные пенаты и основал новую студию. Это случилось еще в эпицентре разработки "Собачей Братвы", когда Сони решили cломать только сформировавшуюся игру, отправив ее на второй круг производственного ада. И именно в этом моменте всё зациклилось, сюжет игры оказался зеркальным отражением истории ее разработки и жизни самого автора.
Маленький художник был поглощен огромной бездушной мегакорпорацией, но в результате долгой и упорной борьбы сумел из нее выбраться. Конечно, реальность была не столь драматична как сценарий игры. Но именно релиз этой временной капсулы окончательно разделил старый мир с его подходом к играм и метрики сегодняшнего мира, где в представлении художника зомбированные игроки жертвуют оригинальными творцами в угоду огромных контор а балом правит кипиай удержания этих самых игроков в цифровой кабале. После всего пережитого наш герой надолго затаился.
Более десяти лет хранилось молчание и вот совсем недавно (Два года назад. В Уэдоминутах это немного) он прервал свой хиатус свежим анонсом! И пускай кроме небольшого тизера у нас ничего нет, но даже основываясь на этой паре минут можно с уверенностью сказать:
Маэстро возвращается. Возвращается с тем за что его полюбили. Возвращается на своих условиях.
А значит нас, тех немногих, что полюбили игры как форму интерактивного искусства, впереди ждет еще как минимум одно откровение способное перевернуть жизнь.
Гайс, соррьте. Сам кринжанул от того как это пишется. Если меня сейчас читают пуристы-ригористы... Здоровья вам, держитесь. Вы не правы ( ͡° ͜ʖ ͡°)