Halo всегда был героическим мифом, пропитанным ура-пафосом и приключениями. Трагедия, всегда присутствующая в этой вселенной вела себя очень тихо. Всегда где-то на фоне. А ведь c самого начала, то есть уже в первой книге, выпущенной в преддверии самой первой игры, человечеству была уготована не лучшая судьба: люди проигрывают Ковенанту и делают это жестко. С первой книги и до конца трилогии человечество балансирует на грани вымирания, а в компании Чифа никто и никогда не задумывается о грядущем роке. Герои постоянно пребывали в режиме блокбастера — где они, шутя, превозмогали фиолетовых пришельцев. Тон игр всегда удерживал трагедию в подтексте, но её было сложно разглядеть за смешными диалогами морпехов, комичным сержантом Джонсоном, дерзкой Кортаной и разноцветными пришельцами. Но она всегда была там.
Halo: ODST — это тот когда раз внутри игровой части франшизы случилась некая настоящая рефлексия. Да уже в 3 части были драматические моменты, но скорее правила свойственные для завершения трилогий. И следуя этим правилам разработчики будто бы очнулись и наконец-то отвлеклись от героизма Чифа и оглянулись на реальное положение дел во вселенной. И они выразили это грустным джазом под проливным дождём в побежденном городе — на последнем рубеже человечества.
Во второй части трилогии некогда было задумываться о том, что всего лишь один корабль Ковенанта, случайно обнаруживший Землю, принёс так много разрушений и по сути поставил человечество на таймер ожидания конца. Да и сама игра не позволяла — она отправляла в адреналиновую погоню в неизведанное, в очередное приключение мастера Чифа.
ODST символизирует явный переход в более мрачную и серьёзную тональность. Это своего рода моральная подготовка студии к Reach.
Что касается геймплея, то его база была практически идеально выстроена ещё в первой части. Дальнейший талант разработчиков уходил на поддержание этой почти безупречной формулы приключенческого шутера. Немного добавить или убавить — вот и весь простор для экспериментов. И добавление хаба может звучать смело, но это скорее нарративный приём. Хождение по тёмным, грустным улицам города несёт только эстетическую нагрузку, потому что кроме атмосферы, там больше ничего нет.
Как только проходит проникновенный момент рефлексии, случайные перестрелки в хабе можно начать избегать. Боевая система, конечно, может работать и в вакууме пустых улиц с рандомными стычками, но осмысленные миссии лучше подходят под этот геймплей на данном этапе развития серии. Это всё-таки аддон, и ожидать от него полноценного развития открытой структуры миссий я не вижу смысла.
Но выпусти они игрока в город только пару раз — это бы лучше сработало на динамику. Потому что хаб не продуман для чего-то более материального, чем абстрактное осознание того, что вся серия всегда была мрачной. Перестрелки там скорее затягивают процесс, чем обогащают его.