Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков [Switch-On] The legend of Zelda — Breath of the Wild. Эпопея в кармане

Самое актуальное

  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят

[Switch-On] The legend of Zelda — Breath of the Wild. Эпопея в кармане

+21
Знаете… я не знаю, как подступиться к этой игре. Не в плане повествования, сильных или слабых сторон, в целом причин ознакомиться с Зельдой – просто я не помню других крупных проектов, вызвавших вокруг себя такой шитшорм и волну сравнений, не прекращавшихся месяцами после их выхода. Впрочем, обо всем по порядку. И начнем мы с

|Небольшого предисловия|
Ладно, ребята, давайте в последний раз (а может и нет). Вы на Stopgame.ru, вещает для вас Zeron, и это Switch-On — очередной безыдейный блог про новые (и не только) видеоигры. В чем изюминка, спросите вы? В этом:


Да, все экспонаты этой кунсткамеры будут рассматриваться именно в рамках Nintendo Switch, с учетом проблем в портировании, оптимизации управления, багов, встречающихся при игре на этой консоли и всего другого прочего. Запомнили? Закрепили? Тогда не будем терять время.

Итак:


Не знаю как вы, дорогой читатель, но я как-то умудрился пропустить эту игру в свое время – может просто не был заинтересован, а может пиар-отдел Nintendo в России зря проедает свой бюджет. Ни резензии, ни обзоры, даже разгоревшиеся срачи не привлекли моего скромного внимания, но, к счастью, на помощь пришел Разбор Полетов:

Не умеете вы, ребята, в кликбейтные афиши


А вот трейлеры от Nintendo – как отдельный вид искусства


Не сказал бы, что игра тогда сильно меня заинтересовала (все же, несмотря на целых два выпуска, ребята не успели рассказать и про десятую часть ее особенностей), но, со временем, больше узнавая о Nintendo Switch и ее эксклюзивах, именно Зельда понемногу занимала место пресловутого систем-селлера этой консоли. И вот, спустя полтора года (~май-июнь уходящего года), во времена глобальных скидок, предшествовавших выходу новой ревизии, я пересмотрел разбор и решился… заказать заветную консоль с бандлом Dark Souls. Почему не с Breath of the Wild? Потому что даже вне немногочисленных распродаж отыскать подобный бандл в наличии может быть не самой простой задачей – как и дождаться скидки на саму игру. Впрочем, об этом подробнее поговорим в связке с DLC.

Что же до не раз уж упомянутых мною споров и срачей… Основная их причина кроется вот в этом:

Да, далеко не все, даже вне ру-сегмента, незнакомого с серией, отказались принимать факт того, что у новой Зельды оценки выше любого из эксклюзивов гибридной консоли (да и большинства лучших игр последнего десятилетия). Интернет еще долго пылал от споров, сравнений механик различных игр, взаимной бомбежки минусами с фанатами Horizon Zero Dawn. Что уж там, даже сейчас под любой тематической новостью про игру гарантированно респаунится комментатор, разглагольствующий об оверхайпе и непонимании ее популярности. Справедливо ли это? Ну, решать вам. Но в своем повествовании я неминуемо буду сравнивать Зельду с такими мастодонтами, как TES V: Skyrim, The Witcher 3 и… все. Сравнения с Horizon, в связи с неимением данной игры, можете не ждать.



Хоть Breath of the Wild и является одной из номерных частей серии (19, если быть точным), она не выставляет высокого порога вхождения для новых игроков – события предыдущих частей в данной игре сведены до древних легенд и сказок, явь в которых невозможно отличить от вымысла.

История не срывается с места в карьер – ни красочных катсцен, ни Зельды верхом на мотоцикле, в обрамлении взрывов заставляющей героя сорваться с места. На самом деле первые несколько часов можно охарактеризовать как «личные» — в процессе изучения королевского плато, служащего в качестве обучающей локации, игра не только знакомит игрока со своими механиками, но и ненавящего погружает его в сюжет. Сводя его к одному абзацу:

Сколь долго на свете существовало королевство Хайрул, столь тесно с историей его королевского рода был связан Ганон – древнее бедствие, из раза в раз обрушивавшееся на эти земли. Множество раз, из века в век, чудовище останавливали двое: принцесса, в чьих жилах текла кровь Богини и герой, в теле которого поселилась героическая душа. Но в этот раз, вопреки древним легендам, что-то пошло не так – бедствие нагрянуло раньше положенного срока, защитники королевства пали, а герой, защищая принцессу, был смертельно ранен, обрекая королевство на уничтожение.
Последней надеждой стала сама принцесса, столетие назад вошедшая в своды замка Хайрул, чтобы сдержать натиск Ганона. Но теперь, спустя столько лет, ее силы уже на исходе, и спасти королевство от катастрофы суждено герою, вновь призванному на его защиту.Сколь долго на свете существовало королевство Хайрул, столь тесно с историей его королевского рода был связан Ганон – древнее бедствие, из раза в раз обрушивавшееся на эти земли. Множество раз, из века в век, чудовище останавливали двое: принцесса, в чьих жилах текла кровь Богини и герой, в теле которого поселилась героическая душа.
Но в этот раз, вопреки древним легендам, что-то пошло не так – бедствие нагрянуло раньше положенного срока, защитники королевства пали, а герой, защищая принцессу, был смертельно ранен, обрекая королевство на уничтожение. Последней надеждой стала сама принцесса, столетие назад вошедшая в своды замка Хайрул, чтобы сдержать натиск Ганона. Но теперь, спустя столько лет, ее силы уже на исходе, и спасти королевство от катастрофы суждено герою, вновь призванному на его защиту.


И… за исключением куда более развернутой подачи — это все. Нет, игра не ограничивается столь куцой историей, но изучать ли ее вне того ограниченного базиса, что дает обучение – выбор исключительно игрока. Хотите короткого, но запоминающегося приключения? Милости просим в замок Хайрул, на встречу с финальным боссом и концовкой – нет, вас не остановит невидимая стена, и нет, жители королевства с их мелкими поручениями могут и подождать. Решили чуть глубже погрузиться в историю? Можете пробежаться по другим маркерам основного задания, поговорить с неписями, отвоевать древние машины, захваченные Ганоном. Ах, захотелось погрузиться в историю по самые остроконечные уши? Что ж, придется обыскать все уголки Хайрула в поисках памятных мест, запустить свой длинный нос в чужие дневники и проследовать с бардами по древним землям славы, чтобы воссоздать давние баллады о легендарных героях!

В целом, некоторая «ламповость» и непринужденность подачи одновременно является как визитной карточкой, так и нарративной проблемой – да, Legend of Zelda почти никогда не нагружает игрока информацией сверх той черты, которую он сам себе установит, но этот же подход практически на корню обрезает возможность создания сложных постановочных сцен. Сравнивая с тем же Skyrim – заходя в очередное поселение или просто проходя мимо, вы никогда не наткнетесь на театрально столпившихся жителей, во всеуслышание обсуждающих потенциально интересную тему или столпившихся вокруг любопытного события.


Делает ли это историю более пресной? Не совсем. В этом плане Breath of the Wild несколько ближе к ведьмаку, хоть и уступает ему в количестве деталей. Да, историю не бросают вам в лицо, но она все еще таится в окружающих вас персонажах, так и норовя быть выпущенной наружу. Пожалуй, приведу два наиболее зацепивших меня примера:
Пайя. На первый взгляд – забавный, но едва ли примечательный персонаж, которого вы от силы пару раз встретите по сюжету. Что же в ней такого, спросите вы? Развитие, отвечу я. Да, рядовой игрок поговорит с ней разок-другой и забудет, но, регулярно возвращаясь в Какарико и общаясь с ней, можно постепенно заметить, как девушка все более и более смело ведет себя с главным героем: поначалу в ужасе от незнакомого парня, при следующих встречах она будет все меньше нервничать в его присутствии, после определенных событий окончательно превратившись в скромную учтивую девушку (безответно влюбленную в Линка). Все еще тайно надеюсь, что во второй части с ней позволят развить более близкие отношения.
Семья в Какарико. И опять же, на первый взгляд они ничем не примечательны – да, муж и два ребенка, лишившиеся (как выяснилось – из-за отца) матери во время набега вражеского клана. Будет ли обозначенный факт сильно цеплять, когда все раскроется? Рядового игрока возможно и нет, а вот того, кому посчастливилось познакомиться с ними поближе… Возможно мой игровой опыт просто слишком мал, но я не помню другого непися (а тем более маленькую девочку), в ежедневный график которого вписано посещение родительской могилы – не для особенного диалога с персонажем или интересной сценки, а для обычного детского рёва, в тайне от совсем еще маленького и ничего не понимаюшего братишки.
И подобная история, интересная в той или иной степени, сопровождает абсолютно каждого персонажа в игре – от небольшой байки, наводящей на скрытое место, до полноценной мини-истории, приводящей к самым неожиданным приключениям. Забавно, но именно это умудряется компенсировать то чрезмерное количество однотипных гриндовых квестов, которыми переполнена Зельда – да, они вряд ли закончатся эпической историей, в которой замешаны меры и боги, но в этом мире, в котором последнее бедствие случилось 3 поколения назад, такие эпические истории были бы неуместны. Впрочем, Зельда ведь никогда не была про историю да? Пора бы перейти и к геймплею.



Выскажу субъективное мнение – обсуждаемая сегодня Legend of Zelda одновременно является и лучшей и худшей игрой для тех, кто решил начать свое знакомство с индустрией именно с нее. С чего бы, спросите вы? С одной стороны, Breath of the Wild старается до пределов ограничить влияние такого фактора, как «игровые условности» — мало какое очевидное действие, взбредшее в голову игроку, здесь окажется неосуществимым. С другой – я могу назвать очень немного action-адвенчур, способных подарить такую же свободу действий.

И нет, особенность не только в безумном внимании японцев к мелочам (о котором мы, несомненно, поговорим немного ниже) – создателям удалось воссоздать игровой движок, способный без особых нареканий имитировать любые привычные для нас природные и погодные явления.

Карта каждого региона открывается после покорения соответствующей ему… вышки.
Нет, не нужно излишнего негатива – в отличии от сестриц из Assassins Creed или Far Cry, каждое из этих архитектурных сооружений представляет из себя мини-загадку, которую необходимо разгадать для дальнейшего продвижения: от башни, окруженной все еще работающими атакующими турелями до огромного монумента, взобраться на который при помощи скалолазания не получится.


В сухом остатке, основными игровыми задачами протагониста является исследование открытого мира, периодически разбавляемое схватками с противниками и выполнением заданий – но подобное описание совершенно ничего не говорит о самой игре. Ее суть скорее в «приключении», создании неповторимого игрового опыта для каждого игрока, вступившего на земли Хайрула. Далеко ходить не нужно – фактически с самого начала, после преодоления стартовой локации, Breath of the Wild дает в руки игрока полную свободу действий, позволяя двигаться туда, куда ему заблагорассудится.

Королевство разделено на пятнадцать регионов, разительно отличающихся погодными условиями, рельефом местности и населяющими его врагами: от многоводной равнины в центре королевства до жарких пустынь и заснеженных гор, путешествие к которым без подготовки, скорее всего, закончится скорой гибелью. При этом игра вполне исправно генерирует самые разнообразные погодные условия – и если в солнечный день путь через зеленые луга может показаться прогулкой в парке, то внезапно сгустившиеся серые тучи и проливной дождь не только серьезно снизят видимость, но и затруднят восхождение в гору, ставшую слишком скользкой для вскарабкивания. Отдельное влияние также оказывает и температура: падение в ледяную горную реку может кончиться не лучше, чем купание в огненных вулканических озерах, жар которых буквально сжигает деревянное снаряжение на персонаже. Температура в целом оказывает крайне большое влияние, как ограничитель передвижения по локациям – нет, игра не запретит вам добраться до вон той отдаленной части Хайрула через горный перевал, но будьте сразу готовы к тому, что нахождение на вершине без теплой одежды не продлится долго даже при избегании врагов. Упорствуете? Ну что ж, можете попытаться приготовить отвар, повышающий температуру тела… либо воспользоваться магическим огненным мечом, так удачно завалявшимся в сумке. Да, снаряжение со стихийными эффектами влияет и на игрока. Враги, к слову, ведут себя под стать локациям – их сила в отдаленных уголках королевства гораздо выше, а уловки соответствуют среде: и если на равнинах основными оппонентами вам станут глупые бокоблины, то хитрые ящеры в пустыне постараются закопаться поглубже и застать вас врасплох.

Игра не заполняет зачищенные Линком лагеря монстров сразу после его ухода, для этого в ней предусмотрено особое событие – Кроволуние. Весьма зловещее, надо отметить.


Что до врагов – их разновидностей не так уж и много, не наберется и десятка. В основном представленные типы противников отличаются расцветкой, становящейся все темнее с повышением силы врагов, а также особыми способностями, зависящими от региона. Так, могучий лёвр, обитающий во владениях зора, покажется вам безобидным котенком, когда придется столкнуться с его старшим собратом на окраинах королевства (и описание в бестиарии, гласящее «немногие вернулись, чтобы поведать об этом звере» — далеко не преувеличение). Бороться с порождениями Ганона позволяется самыми разнообразными способами: при помощи обширного арсенала холодного оружия (от ржавых мечей до экзотических метательных кинжалов и магических клинков, наносящих стихийный урон), с помощью лука и стрел (также подразделяющихся на различные типы), а также любых предметов окружения, которые окажутся под рукой. Так, далеко не обязательно с воплями врываться в лагерь очередных гоблинов, если внутри найдется несколько бочек с горючим, а вокруг – поле сухой легковоспламеняющейся травы (зрелище, надо отметить, фееричное). Да и зачем ломать драгоценное оружие, когда в инвентаре имеются бесконечные бомбы, под боком – достаточно отвесная пропасть, а в голове – главный завет персидского царя Леонида? Но, в целом, среднестатистический бой 1/1 выглядит как-то так:

Ты, да-да, ТЫ! Только попробуй сказать, что боевая система похожа на Dark Souls, ТОЛЬКО СКАЖИ ЭТО! Ну, я к тому, что сама душевная серия немало позаимствовала из того устоявшегося шаблона, установленного Legend of Zelda в своих играх. И да, футажи записывал слоупок, который разучился парировать атаки и делать идеальные увороты на повторном прохождении. Не судите строго. Позязя :3


К слову о ломающемся оружии – да, в этой игре ломается оружие. Причем весьма быстро: даже самый тяжелый тесак, выточенный из цельного камня, начнет угрожающе мигать после победы на 5-6 рядовыми врагами, а как-либо восстановить его не представляется возможным. Это, так или иначе, вынудит использовать все снаряжение, которое встречается на пути, ведь Линку не сделают никаких поблажек, если он внезапно окажется с голыми руками на поле боя. Минус ли это? На нормальной сложности – нет, даже с ограниченными слотами снаряжения (которые можно прокачивать, но об этом позже) вы вряд ли окажетесь в ситуации, когда придется отмахиваться от врагов пальмовым листом и факелом. А вот в режиме мастера такая ситуация возникает постоянно, из-за чего приходится дважды думать – а нужно ли это вообще?

Броня в игре, кстати, прокачивается, но про это я рассказывать намеренно не буду – не хочу портить погружение. Скажу лишь, что почти каждый доспех в Хайруле, при использовании полного комплекта, дает весьма ценные положительные эффекты, что мотивирует к активному поиску новых сетов снаряжения. Но давайте слегка подробнее поговорим о наполнении открытого мира.


Один из основных аргументов, приводимых в претензию Breath of the Wild – пустота открытого мира, дебютировавшего в данной номерной части. Справедливо ли это? Разве что отчасти – по количеству контента Зельда не уступит ни одному из своих ААА-коллег, но сам он, в основном, сильно обособлен от основного игрового процесса. Охоту на животных, поиск сундуков с сокровищами и сбор ингредиентов разбирать не будем – им, вместе с готовкой, можно было бы посвятить отдельный материал, да и носит все это побочный характер. Основным наполнением открытого мира являются:

1. Башни
2. Короки
3. Святилища
4. Лагеря монстров
5. Лабиринты и прочие побочные постройки.

О первых мы уже поговорили, вторые же представляют основной тип коллекционных предметов, в огромных количествах разбросанный по всему игровому миру. Короки – озорные лесные духи, которых можно найти чуть ли не под каждым камнем королевства. Всего их около 900, при нахождении каждый такой вручает… предметы для увеличения размеров инвентаря, необходимые одному колоритному персонажу:


Поиск каждого такого духа – отдельная мини-загадка, больше завязанная на внимательности: вон на той горе лежит подозрительно выделяющийся камень, в этом озерце кувшинки приняли странную форму, а в-о-о-о-н там, на воротах в город, висит нечто, подозрительно напоминающее мишень. В целом, сбор их абсолютно не обязателен, но мотивирует лезть в те места, в которые без короков игрок бы лезть не стал (да, один сидит на самом пике замка Хайрул. Не благодарите за спойлер. Муахахаха!).

Святилища же – вещь одновременно и оторванная от реальности, и очень важная в процессе прохождения. Всего их более сотни (120, если мне не изменяет память), и каждое такое святилище содержит в себе небольшое подземелье-загадку, решение которой наградит Линка предметом для увеличения здоровья или выносливости, а также уникальным снаряжением. Некоторые из них стоят посреди чистого поля, другие требуют для входа в них решения несложной загадки, третьи же открываются лишь при определенном, порой весьма нетривиальном действии игрока. Польза от них, помимо повышения характеристик, весьма весомая – каждое такое святилище после обнаружения становится точкой быстрого перемещения, что значительно сокращает время на перемещение по карте.

К слову, решение загадок в святилищах очень часто связано с предметом, про который я до этого не упоминал – камнем Шиика. Это технологическое чудо древних – находка для местного геймдизайнера, совмещающая в себе и портативную карту, и бинокль с функцией постановки меток, и бестиарий. Помимо этого, в него встроено 6 (а в последующем и 7) рун, позволяющих по разному взаимодействовать с окружающими объектами:

1. Бомбы – одна из фирменных фишек Зельды, разделены на круглые и кубические (в зависимости от предназначения). Практически не наносят урона врагам, но создают немалую ударную волну, позволяющую сбрасывать их в пропасти, разрушать хрупкие конструкции и сдвигать с места тяжелые предметы. Могут быть подорваны дистанционно.
2. Стазис – на короткое время «замораживает» выбранный объект. Все кинетическое воздействие, оказываемое на него во время действия руны, накапливается и высвобождается после ее снятия, позволяя запустить в полет даже самые массивные объекты. После улучшения руны эффект распространяется и на врагов.
3. Магнетизм – как и следует из названия, позволяет манипулировать любыми металлическими объектами, вне зависимости от их размеров. Эффект распространяется на все, в том числе и на сундуки, металлическое оружие и предметы окружения.
4. Заморозка – позволяет создавать ледяные блоки на водных поверхностях (от лужи до водопада). Помимо достижения недоступных мест, используется для активации некоторых механизмов, блокирования вражеских выстрелов и вылавливания затопленных сокровищ.
5. Фотоаппарат – не только для селфи. Помимо составления фотоальбома, позволяет отыскивать любой сфотографированный предмет при помощи встроенного радара.
6. Спойлер
Мацацака на яблочной тяге. Является наградой за полное прохождение второго DLC, может быть призвана практически где и когда угодно при помощи соответствующей руны.




У местного фотоаппарата, помимо отсутствия фильтров, есть лишь один минус — игра не предусматривает экспорт сделанных фотографий напрямую в память устройства


Говорить про логова монстров особо нечего, хоть они и весьма разнообразны, лабиринты же представляют из себя совсем уж побочные постройки, разбросанные в самых отдаленных уголках Хайрула. Впрочем, в них могут быть спрятаны весьма любопытные предметы… но для доступа к ним потребуются


Знаете… я даже не знаю, ругать ли создателей игры или нет. С одной стороны – у нас есть абсолютно бесполезное для большинства игроков The Master Trials DLC, на которое никто не обратил бы внимания. С другой – ты все равно купишь его, глупый гайдзин, ведь есть еще и шедевральное The Champions Ballad, играть без которого нет никакого смысла! Ну и да, они поставляются строго вместе, в составе Expansion Pass.

The Master Trials DLC можно условно разделить на две половины – огромную пачку фансервиса для фанатов и расширение геймплейных механик для основной игры. Из фансервиса – разнообразные сеты, отсылающие к различным играм серии и дающие специфические бонусы (вроде сета, ускоряющего ползание по стене в бок). Из полезных нововведений: в меню карты добавляется «Путь героя», позволяющий отследить все передвижения по карте, совершенные в течение текущей игры. Также, вместе с ним, появляется «Режим Мастера» — более сложный режим игры, в котором количество возможных сохранений снижается до одного, а все враги заменяются более сильными своими версиями. Помимо этого, появляется режим «Испытаний меча», доступный с определенного этапа игры. Его суть заключается в прохождении особых подземелий, выживание в которых усложняется отсутствием снаряжения и разнообразными модификаторами сложности.


Что же до The Champions Ballad – это дополнение чуть ли не на треть увеличивает количество доступного для изучения контента, предоставляя отдельную сюжетную линию, связанную с древними чудищами и великими героями, павшими в борьбе с Ганоном сотню лет назад. Из развлекательной программы – более десятка новых, более сложных святилищ, испытания героев, повторная битва с боссами игры и кое-что особенное, что таится в том месте, где все началось. Но об этом я вам не расскажу, пусть останется сюрпризом.

Как я говорил ранее, дополнения поставляются в составе сизон-пасса, не включенного ни в электронную, ни в коробочную версию игры – докупать их в любом случае придется отдельно. И… для ру-региона, в связи с отсутствием региональных цен, комплект из самой игры и сезонного пропуска будет стоить астрономические 6750 рублей (возможно цена снижена в связи с новогодними скидками, я не уверен). И нет, сильного снижения цен можете особо не ждать – если на DLC изредка и бывают скидки в 30-50%, то приобрести саму игру по адекватной стоимости можно разве что в розничных магазинах. Не очень хочется такое советовать, но если все же решились приобрести Breath of the Wild по полной цене – раскошельтесь на Online-подписку и приобретение ваучеров: да, придется выплатить 7500 рублей, но за них вы хотя бы получите две игры вместо одной (хотя DLC в сделку не входит, и его придется докупить отдельно).


Ну и да, Amiibo. Если не являетесь совсем уж ярым задротом серии (впрочем, что вы тут забыли в таком случае?), то приобретать их нет никакого смысла – большинство фигурок дает лишь символический бонус в виде снаряжение или припасов. Посоветовал бы разве что Wolf Link, выпускавшийся к Legend of Zelda: Twilight Princess, так как он добавляет этого самого волка в качестве компаньона – но тут, как говорится, на вкус и цвет.


Знаете, в 2017 году, в период выхода видеообзора данной игры, его автор – Катерина Краснопольская, подверглась настоящему шквалу критики, так как не рассказала о многих ее аспектах. Сейчас, дописывая этот текст, чувствую себя примерно также – как я не пытался, но сделать одновременно и сжатый и комплексный обзор Breath of the Wild не представляется возможным. Да, этот обзор плох: он не рассказывает и о половине аспектов игры, и очень скупо рассказывает про те, которые задеты. Но цель его, к счастью, в другом – убедить тех, кто сомневается, что Ботва действительно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Да, это не то, чего обычно ждут от игры в открытом мире – она не подарит сложных сюжетов, продуманной системы прокачки для тех, кто привык зарываться в таблицы характеристик, эпичной постановки и масштабных батальных сцен (хотя, здесь я все же слегка слукавлю). Но если вы готовы потратить сотню часов, беззаботно скача через луга и горы на лошади, преодолевая отвесные уступы и наслаждаясь духом приключения – Breath of the Wild может стать одним из самых необычных игровых опытов в вашей жизни. И да, я не сказал про локализацию – она отлична, по мнению многих даже способна переплюнуть английских актеров.

Тогда же, в 2017 году, новая на тот момент Legend of Zelda получила высшую оценку сайта:


Я же не поскуплюсь сразу на две. Мнение как игрока:

Даже сейчас, спустя 150 часов, я периодически возвращаюсь в игру в «Режиме мастера» — да, она не подарит мне новых сюжетов, но изучать этот огромный мир я не устану еще очень и очень долго (хотя, судя по карте, я не посещал целую треть игрового мира – мало ли, что еще там может быть). Ну, а как владелец Nintendo Switch:

Нет, я не могу ее посоветовать всем. Но, если бы мог, настоятельно рекомендовал бы к приобретению каждым владельцем этой консоли. А пока – еще встретимся на просторах блогов Stop.Game.Ru

Обязательный позитиватор

Другие материалы

Консоль и аксессуары

Игры


Комментарии (16 шт.)
Время Покорять бесКрайние просторы!
Вы уж не серчайте. Но я скажу своё — нет.
Начинал еще с немецкой версии «Link to the Past», и могу сказать что серия славится ни персонажами и лором, которые здесь уступают абсолютно (и я не шучу) любой фентезийной игре, мирами и их наполнениями. Да первая фраза выглядит обидно, но в тоже время у игр были интересные боссы, огромный бестиарий врагов, и мир головоломка который нужно было раскрывать путём изучения.

Здесь такого нет, основную часть территорий занимают бескрайние степи, в которых то делать нечего. Да можно в качестве аргумента привести мелкие детали, но что это даёт? Представленные детали и активности лишь бутафория, так как они по сути мало влияют на геймплей. Да можно подурачится пару раз, ну а дальше что? Вообщем пусто.

С врагами тоже не всё гаразд, особенных для каждого подземелья не встретишь, а те что встречаются чаще всего — моблины и древние механизмы, быстро надоедают, ибо мало чем интересны с тактической стороны.

И наконец сам Линк — представленный пушечным мясом в руках игрока и властной принцессы Зельды. Хотя если посмотреть на сам мир, его жители не сильно то беспокоятся что кто-то там прийдёт и захватит их.
Я видел кучу артов где Линка и Зельду рисуют вместе, используя их образы из этой игры. Но если посмотреть в игре было развитие их отношений, симпатия к друг — другу. Нет конечно. Хитрая остроушка использует Глав героя как тряпичную куклу, а он и не против вовсе.

Как по мне игра рефанд.
Ты слишком запариваешься. Зельда охренительна. Это очень красивое, приятное приключение, классное путешествие по миру и всё такое. Вот когда я играю в что-то по типу AER: Memories of Old мне не хватает всего пары вещей, которые как раз есть в Зельде)) Если хочется серьёзной игры с челленджами, кучей нужных для геймплея фич и сложным сюжетом — мимо. Но плохой это игру не делает. Точно так же Night In The Woods не страдает из-за отсутствия боевой системы, или платформинга, или вообще геймплея, которые сделали бы игру только хуже :) Demon Tower не считается, это необязательная фича))
Но плохой это игру не делает.

Всё бы ничего, но игра считается лучшей, из всех когда либо сделанных. Да и на СГ оценка «изумительно» у неё есть.

«Night In The Woods» — так у этой игры сюжет не ровня последней Зельде, там хотя бы все силы были потрачены на визуал, и историю, со смыслом. Но в здесь та сюжет простой, в нём нет мысли, есть мотивация подталкивающая к действию и не более, есть и не приятные вещи вроде эксплуатации ГГ.
Есть вообще не логические моменты вроде древнего великого щита, который был на протяжении всей серии не разбиваем, а здесь его запросто можно сломать.

Для меня если в игре отсутствует нормальный сюжет, можно обратить внимание на геймплей, если же есть огрехи с геймплеем, как например стрельба в Биошок Инфин, можно обратить внимание на сюжет. Когда сюжет и геймплей, вместе, да еще и интересно поданы, о-о-о тогда игра обязательно заслуживает внимания и высоких оценок.

Но здесь ни того, ни другого я для себя не нашёл. Да и после обмана с Wii U в который угодил и я, террора сайтов эмуляции, и удаления артов, видео и другого фанатского контента, просто потому что мы так можем, я искренне нетерпим к большой N.

А что насчёт этой игры, позитивного мнения о ней не имею. На этом всё.
«Night In The Woods» — так у этой игры сюжет не ровня последней Зельде
Так это потому что в ней кроме диалогов нихрена нету)) Мяу Боровски — про сюжет. Линк — про приключения :3

есть и не приятные вещи вроде эксплуатации
вот я ща Sakura Dungeon поигрываю, вот там эксплуатация, а в Зельде так, баловство)))

стрельба в Биошок Инфин
а чё её все хвалят? Я пробовал когда-то, шутан как шутан. Пиф-паф. ЛКМ жмакаешь, проджектайл летит :D

Я это к чему. Тебе просто игра не нравится. Ну вот не твоё это. А лично для меня это один из основных поводов купить свич но не куплю денег жалко. Как Gravity Rush 2 — один из основных поводов купить PS4 тоже не куплю потому что денег жалко, а не всякие там хорайзоны, к которым я равнодушен)) А кто-то считает по-другому. Это нормально :)

Ты заморачиваешься. Понравилось — играй, не понравилось — ну и ладно :)

Ну и да. Я чуть-чуть пытался вникнуть в Зельду после выхода последней части. И вот последняя мне пока что нравится больше всего. Она няшная ^_^
а в Зельде так, баловство)))


Зельда так ему и не ответит взаимностью, для остальных жителей он никто, а для герудо вообще 8:№-бак. Грустно это всё. Но всё таки странно, вот ты говоришь что про приключения, ну вот для примера, самое банальное — «Ведьмак 3» тоже приключение, враги интересные есть, интересный сюжет, запоминающиеся персонажи, ну а здесь такого вообще нет. Вот говорят что Геральд «каблук», ага, конеш, Цири спас, и можно в конце идти себе куда хочешь не обращая внимания на этих чародеек. Что я с удовольствием и сделал.

Вот падёт Линк во время схватки с моблинами, и всё, никто о нём и не вспомнит. Зельда так вообще через короткое время себе нового гомункула с ушами слепит, и уже его пошлёт спасать королевство.

Ну и да. Я чуть-чуть пытался вникнуть в Зельду после выхода последней части. И вот последняя мне пока что нравится больше всего. Она няшная ^_^


Хм-м-м

Ведьмак 3
Это разные игры для разной аудитории. А ты сейчас пытаешься подогнать их под одни параметры) Кстати, «Ведьмака» при желании тоже можно раскритиковать.

Зельда — это классный, красивый мир, по которому приятно путешествовать, которая дарит чувство приключения (сродни играм от Falcom как по мне) и периодически создаёт банальный «вау-эффект». И да, она именно няшная. Безумно красивая, с огромным количеством маленьких радостей.

Возвращаясь к сравнению «Ведьмака» и последней «Зельды» — это разные игры, для разной аудитории с разным мировоззрением и разными требованиями. Ты сейчас просто обижаешься, что «Зельда» не выполняет твои запросы. Вот только проблема в том, что если подогнать её под тебя, она перестанет нравиться мне. Потому что с предложенными тобой усложнениями я перестану кайфовать от путешествия по красивому миру. И кто из нас должен быть прав?

Главная проблема в том, что сейчас с твоей стороны идёт беспощадный хейт, спорить с которым бесполезно. Да и не хочется. Как я и говорил раньше, не люблю тратить время на заведомо безрезультатные споры в интернете. А сводить всё к тупым шуткам конкретно сейчас тоже не хочу.

Последнее. Мне лично Dark Souls не нравится, и я не совсем понимаю, почему она вообще выстрелила. Любимый народом Айзер для меня выглядит как какая-то непонятная мерзость, и я опять же не понимаю, зачем люди в это играют. Но если им нравится, я не против. Потому что никто не обязан удовлетворять лично мои запросы.
Oh?

Претензии понял. Не совсем согласен. Давай по пунктам:

Начинал еще с немецкой версии «Link to the Past», и могу сказать что серия славится ни персонажами и лором, которые здесь уступают абсолютно (и я не шучу) любой фентезийной игре, мирами и их наполнениями.
Преувеличиваешь. Какая-нибудь Fable и за три части не смогла добиться той целостности наполнения, что в этой игре (можно, конечно, привести в пример Final Fantasy, но там каждый мир разрабатывался отдельно, так что это не совсем корректный аргумент). Про «серьезное» фентези и вовсе не говорю, Зельда никогда не была про это.

Справедливости ради — я не играл в остальные Зельды, кроме, разве что, самой первой, поэтому мне немного легче подходить к Ботве непредвзято: я в ней вижу скорее какой-нибудь Скайрим, чем продолжателя великой серии. И, опять же, справедливости ради, пробежал глазами список основных игр серии: последняя, про которую я хотя бы слышал, выходила в 2011, последняя, про которую слышал много хорошего — в 2006. Учитывая, что серия впервые покидает «закрытый клуб» консолей Nintendo — закидывать игрока лором 30-летней серии было бы несколько опрометчиво.

Да первая фраза выглядит обидно, но в тоже время у игр были интересные боссы, огромный бестиарий врагов, и мир головоломка который нужно было раскрывать путём изучения.
Здесь такого нет, основную часть территорий занимают бескрайние степи, в которых то делать нечего.

С врагами тоже не всё гаразд, особенных для каждого подземелья не встретишь, а те что встречаются чаще всего — моблины и древние механизмы, быстро надоедают, ибо мало чем интересны с тактической стороны.
Насчет боссов остается только согласиться, по настоящему уникальных на игру штуки 3, причем лучший из них в DLC. Про врагов бы не был столь категоричен — сравнив их список с другими частями, не увидел прямо-таки критического снижения видов. Да, уникальных мало, но в игре есть явно заметная логика распределения различных врагов по различным биомам.

Да можно в качестве аргумента привести мелкие детали, но что это даёт? Представленные детали и активности лишь бутафория, так как они по сути мало влияют на геймплей. Да можно подурачится пару раз, ну а дальше что?
Буду банален, и снова приведу в пример Скайрим и Ведьмак. В первом мир явно не автосгенерирован, но делать в нем за пределами прохождения нечего (серьезно, после своего марафона по скайриму я не оставил там никаких нормальных квестов). За третьего ведьмака я взялся относительно недавно (только прошел первую локацию), но меня уже за*****ло скакать от одного вопросика на карте до другого — да, антуражно, но мир в игре абсолютно мертвый. В Зельде я могу привести не один десяток историй о том, как игра давала мне под дых своим геймдизайном: в блоге упомянуты лишь те места, что носят регулярный характер, но на самом деле местный мир переполнен подобным. И да, во время последней игровой сессии я 40 минут носился с факелом и пытался выяснить, насколько местный мир огнеупорный (попутно стараясь проложить переправы через реку и поджигая сельские поля). 150+ часов игры, напомню.

И наконец сам Линк — представленный пушечным мясом в руках игрока и властной принцессы Зельды. Хотя если посмотреть на сам мир, его жители не сильно то беспокоятся что кто-то там прийдёт и захватит их.
Я видел кучу артов где Линка и Зельду рисуют вместе, используя их образы из этой игры. Но если посмотреть в игре было развитие их отношений, симпатия к друг — другу. Нет конечно. Хитрая остроушка использует Глав героя как тряпичную куклу, а он и не против вовсе.
А вот тут херню спорол. Без обид. То есть да, 4 воина в игре действительно представляют из себя ходячие стереотипы: амазонка с обостренным материнским инстинктом, чванливый петух, тупоголовый силач и старшая сестренка с повышенной концентрацией ара-ара в организме, но на формирование образа Линка и Зельды убили чуть ли не всю сюжетную составляющую.
1. Мир не беспокоится, потому что он ни о чем не знает. И об этом нам очень явно дали знать. Сам посуди: во время последнего бедствия была уничтожена вся центральная часть Хайрула, уцелели лишь отдаленные поселения, типо скрытого в горах Какарико или отдаленного Хатено, который тоже едва не сожгли. Королевская семья убита, власти нет, почти все, кто знал о Ганоне и бедствии также погибли. Для хайлийцев, населяющих страну, остались лишь байки о тех событиях и разрушенный замок, который они не посещают из-за все еще активных машин. Монстров, до пробуждения Линка и Ганона, было гораздо меньше, их нападения начались незадолго до начала игры. Сооружения Шиика активировал сам Линк в начале игры, они не работали ни во время его спячки, ни 100 лет назад.
2. Линк — не считая синдрома Г.Ф., вполне себе проработан (терпеть не могу молчаливых персонажей, хуже них только нытики, вроде принца персии из последней игры о нем). В текущей своей инкарнации он — выходец из рыцарской семьи, с самого детства тренировавшийся, чтобы последовать по пути отца. Был выбран мечом где-то в 14 лет, из-за чего стал достаточно замкнутым, ощущая немалую ответственность (я покекал с того, как в игре объяснили его немногословность). Да, не говорит, но моськи ему порой рисуют такие, что это и не требуется. Да и в целом нам немало его раскрывают через других персонажей.
Показать картинку

3. Зельда… сука, не спорю. По крайней мере она мне казалась такой поначалу, пока я не открыл где-то половину флешбеков и не вник в ее прошлое. По сути, она в одной лодке с Линком: принцесса, которой суждено открыть в себе силы Богини и одолеть Ганона, на которую возлагается ответственность, но которая не знает, как ей эту силу пробудить. Ну и да, насчет мальчика для битья: именно она инициировала изучение построек Шиика, поиск древних орудий и их настройку, подготовку к пришествию Ганона, при этом 10 лет пытаясь открыть свои силы и подвергаясь постоянным нападкам как со стороны отца, так и всех придворных (кроме, разве что, Урбозы, но та не могла постоянно ее опекать). И да, именно она спасла Линка от смерти и последние 100 лет сдерживала бедствие для ВСЕГО королевства. Не так уж и мало. А насчет развития их отношений: фанфики остаются фанфиками. В самой игре вполне можно проследить, как она от неприязни к Линку постепенно начинает видеть в нем своего единственного друга.
Хорошо, Гоблин комментом выше подметил, что я уже начинаю излучать ненависть. Справедливое замечание.

Преувеличиваешь. Какая-нибудь Fable и за три части не смогла добиться той целостности наполнения, что в этой игре (можно, конечно, привести в пример Final Fantasy, но там каждый мир разрабатывался отдельно, так что это не совсем корректный аргумент). Про «серьезное» фентези и вовсе не говорю, Зельда никогда не была про это.


Я имел ввиду всю серию, что там с лором ой какие проблемы, ещё помню AVGN пытался во всём этом разобраться, и в итоге сдался. Ибо реально там есть много недосказанностей, несостыковок и просто дыр. А здесь всё просто, есть внутри игровая история связанная с предыдущими частями лишь именами героев, и отсылками.

насчёт противников — в общем числе если сверятся с zelda.wiki в игре 64 противника, но если посмотреть что это за типы, они все повторяющиеся. Хамелеон, скелет, моблин, бокоблин, и еще парочка по мелочёвке.

враги Breath of the Wild

В то время как в других играх этой же серии противников куда больше, не только в плане количества но и в плане разновидностей. Окарина оф тайм, которая считается высоко оцененной игрой вообще, имеет 63 противника, но при этом каждый из них по своему индивидуален, а не повторяющиеся бокоблины и моблины с разной окраской.

враги в Окарине

Хорошо можно вспомнить A Link to the Past, где также были одинаковые рыцари, но с разным оружием и разного цвета. Так они и имели разные цвета, так как цвет выступал распозновательным знаком того какую опасность представляет каждый рыцарь по отдельности, зелёные были слабее всех, красные моли метать копья, а синие нападали защищаясь щитами.

Враги A Link to the Past

Да и было огромное число других противников, вроде плюющихся моллюсков, летающий Octoballoon который мог после смерти выпустить мелких рачков, бешеные статуи, циклопы гренадёры, дикие водяные. И все эти создания требовали к себе подбора особых тактик, а также были привязаны к каждому уровню ибо являлись его неотъемлемой частью. А следовательно влияли и на геймплей. Но о новой игре, я не могу такое сказать, жаль. Враги бегают по всему хайрулу, и никаких интересных тактик из себя не представляют разве что сам игрок может их весело убить, используя те фичи что есть в игре. Но это работает с каждым противником по отдельности, так что остальное время это просто будет скучное истребление глупых болванчиков.
да и игрок не сможет бесконечно выдумывать сотни различных добиваний, ибо они зависят и от ландшафта, где в некоторых местах особо ничего не провернёшь.

А вот боссы да, получились неудачными.

И да, во время последней игровой сессии я 40 минут носился с факелом и пытался выяснить, насколько местный мир огнеупорный (попутно стараясь проложить переправы через реку и поджигая сельские поля). 150+ часов игры, напомню.


И что там можно делать, с жителями особо не побеседуешь, они не дают интересные квесты? Разве что подай принеси, и всё.

В самой игре вполне можно проследить, как она от неприязни к Линку постепенно начинает видеть в нем своего единственного друга.


Что тут скажешь. Зельда к концу игры не поменялась, она только когда было уж совсем туго, показала себя как ранимую личность. Жители может и не знают о нашествии, но то что они ведут себя как дурачки сильно огорчает. Вообще в игре прям полно этой инфантильной глупости, не детской наивности, как например в том же «Dragon Quest XI», а именно инфантилизма. Хотя может я как обычно преувеличиваю.
И что там можно делать, с жителями особо не побеседуешь, они не дают интересные квесты? Разве что подай принеси, и всё.
Ну, если говорить о квестах, как-то связанных с игровым миром, то мне в голову сразу приходят два:
1. Про послание в бутылке — там надо сопроводить бочку с посланием ребенка-зора к какому-то хайлийцу, с которым она переписывалась несколько лет. Суть в том, что нужно догонять письмо, плывущее по реке, расчищая ему путь и избавляясь от противников. Не прямо что-то особенное, но в первый раз умудрился завалить его.
2. Поиск пропавшей жены — я ненавижу этот квест. Суть — жену одного из зора унесла река во время наводнения, но он не знает куда точно. Я, блин, два дня потратил, прошарив все реки, которые вели в указанную область, чуть не подох от стражей, обшарил все чертово озеро, в которое впадают эти реки. А потом узнал на вики, что эта рыбоголовая не лежит где-то, а плавает по сраному озеру! И это при том, что там еще и плавает куча противников, которых от нее в портативке не отличить.

Ну и в целом, там довольно много таких квестов, которые получают неожиданное продолжение. Помнится я несколько дней выслеживал какого-то там полубожественного духа, про которого обмолвился старик на одной из конюшен. А потом кекал с того, что все работники конюшен от меня шарахались в суеверном ужасе. Про охоту на драконов вообще молчу)
Дух горы Сатори

Я имел ввиду всю серию, что там с лором ой какие проблемы, ещё помню AVGN пытался во всём этом разобраться, и в итоге сдался. Ибо реально там есть много недосказанностей, несостыковок и просто дыр. А здесь всё просто, есть внутри игровая история связанная с предыдущими частями лишь именами героев, и отсылками.
Это да, но я сам не силен в лоре Зельды. Хотя тизер второй части вызвал очень много вопросов, интересно, как они на них ответят. (а про то, что зора и рито не могут существовать одновременно мне и так рассказывали).
Вообще в игре прям полно этой инфантильной глупости, не детской наивности, как например в том же «Dragon Quest XI», а именно инфантилизма.
Да, есть такое. Но опять же, я не знаю, как это было в предыдущих частях (надо бы то переиздание раздобыть...)
надо бы то переиздание раздобыть...

Эмуляторы в помощь, ну или wii если есть. Есть переведённые на русский игры, которые можно спокойно скачать. А так да, если ты не поиграешь в предыдущие игры, в плане лора ничего не потеряешь, ибо каждая игра индивидуальна по отдельности.

А потом узнал на вики, что эта рыбоголовая не лежит где-то, а плавает по сраному озеру!


Это плохо, если в игре 2017 нужно за гайдами в инет лезть, это значит есть недочёты или устаревший левел дизайн. У меня так с castlevania lords of shadow на коробке было, когда персонаж отказывался выполнять очевидные вещи, или когда можно было залезть туда, где с первого взгляда проход невозможен. Эх…
А разве есть эмулятор свича? Я про вышедший в этом году ремейк какой-то из частей Зельды. А насчет лора — там без 100 грамм не разберешься, кто такой Ганон (и откуда он взялся под замком Хайрул)

Согласен, на форумах горели с этого квеста. Но, надо заметить, больше подобных проблем не было. Хмм, а какие могут быть сложности с лордами теней? Из самого подлючего, что я там помню — уровень перед фавном, где из-за камеры не были видны необходим. Ну и финальный финальный босс, которого я так и не заборол. Надо бы перепройти…
А разве есть эмулятор свича?


Я эмулятором сыча не пользуюсь, ресурсов много ест. breath of the wild еще на Вии Ю, есть с которой я сильно попал, ибо консоль уже всё не поддерживается почти.
Но на СГ есть одобренный комьюнити блог, вот пожалуйста. Хотя стоп у тебя же есть консоль. А эмуляторы штука не сложная, я так много редких игр которых уже нигде почти не найти, прошёл. Так что —
эмуляторы нужны, эмуляторы важны!


А насчёт кастлы, игра хорошая, но есть моменты. Вроде босса костяного дракона, где нужно было по боковым костям бегать, а они нарисованы так что я не сразу их заметил. Хотя вроде бы уже привык что в ретро играх, можно идти упереться в тупик, и пока спрятанный в дереве рычажок не повернёшь, дальше пройти не сможешь.
Если бы мой компьютер мог бы тянуть актуальные игры, свич бы был бы и не нужен :D

Точно, я и забыл про этого дракона. Неожиданный сюжетный поворот как-то вытеснил этого босса из памяти.
Fix* ни персонажами и лором, которые здесь уступают абсолютно (и я не шучу) любой фентезийной игре, a мирами и их наполнением
Педантично :D
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Ультра низкая графика в GTA 5
Персональный блог Блог GameNoRuins
Главная проблема Death Stranding
Блог Глеба Мещерякова
«Ведьмак»: поиски предназначения
Персональный блог благородного безумия
Arknights: Kemonomimi Apocalypse
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Записки барахольщика или покупка и подводные камни Xbox 360 в 2019 году
Персональный блог cтатей и прочего творчества (by Starrkiller)
Наверх ↑