9 декабря 2019 9.12.19 8 1351

Почему Death Stranding «работает»? [наука игры] [видео]

+1

UPDATE!!! Благодаря отзыву поправил звук, перерендерил и заменил видео.

Вот такое вышло «видео-эссе» для всех кто хочет разобраться почему игры привлекают нас в целом, и из-за чего Death Stranding так понравилась одним и не понравилась другим в частности.
Особую благодарность выражаю всем авторам упомянутого контента на который ссылаюсь в конце текстовой версии блога. Также пожалуйста оставьте комментарий с отзывом — что вы думаете об этом материале — это всего-лишь мой второй опыт по написанию сценария, начитке, монтажу такого ролика и хотелось бы услышать хоть какие-то конструктивные отзывы.

 

Итак, для любителей же текстовой версии я предоставляю транскрипт, однако делаю оговорку что все ссылки также вынесены в конец для удобства нахождения:

Первые проблемы с отзывами на Death Stranding начали появляться ещё за неделю до выхода игры — именно тогда эмбарго для рецензентов предварительно получивших копии для обзора было частично снято. Уже тогда люди опробовавшие игру заняли кардинально противоположные позиции, зачастую используя одни и те же доводы в качестве аргументов поддерживающих своё мнение. Любопытней всего выглядит безспойлерная дискуссия на канале Kinda Funny Games также опубликованная за неделю до выхода игры, ссылку на неё я оставлю в описании для любопытствующих. Но почему же дела обстоят именно так? Почему один и тот же продукт вызывает настолько противоречивую оценку, но при этом мало кого оставляет равнодушным:
Почему одни разносят Death Stranding в щепки, а другие называют «игрой определяющей поколение», что стоит за настолько дикой разницей мнений, и в чём в конце концов причина этого? В этом мы и попытаемся разобраться сегодня — Итак, с вами Kirill Edge, подключайте своего BB, и мы начинаем:

Обзоры игр можно поделить на две большие группы — первая пытается перечислить доступные механики и составить список того что просто присутствует в игре, если в таком обзоре не выставляются в позитивном или негативном свете какие-либо аспекты игры и не присутствует яркая эмоциональная окраска происходящего включающая однозначную оценку в конце — то этот обзор можно назвать претендующим на максимально возможную объективность, однако этот путь часто даёт сухой и неинтересный в остатке продукт, ведь многие приходят именно за эмоциями чтобы узнать что испытали авторы рецензий при взаимодействии с продуктом.
Именно это и предоставляет нам вторая группа обзоров — открытую субъективность, эмоциональную оценку и часто громкие заявления, и именно о таких обзорах мы и поведём сегодня речь — авторы этих обзоров наполняют рецензии в первую очередь своим эмоциональным опытом полученным от контакта с игрой, игровым экспириенсом. Так что же определяет опыт одного человека как плохой, а другого — как хороший если речь идёт об одном и том же произведении?
Для того чтобы понять это нам следует сделать шаг назад и обратить внимание на то каким образом наш мозг изначально сохраняет и записывает наш опыт.

Дело в том что мозг очень любит истории и каждый прожитый день жизни ваш мозг записывает в виде истории с вами в качестве главного персонажа, истории субъективной и содержащей эмоциональную окраску, истории в которой главный герой — тоесть вы — делает то что ему хочется, тоесть занимает активную позицию, либо же служит жертвой обстоятельств — тоесть отыгрывает пассивную роль в истории своей жизни. Зачастую именно то насколько активную роль вы принимаете в построении вашей личной истории и определяет насколько вы счастливы и довольны своей жизнью. Так почему же нам нравятся одни игры, фильмы, книги, и не нравятся другие? Всё очень просто — каждый продукт творчества — давайте назовём вышеназванные источники единым понятием — «артефакт» — содержит в себе историю, и так уж вышло что наш мозг в результате эволюции оказался очень влюблён в истории — из-за наличия у нас так называемых «зеркальных нейронов» мы способны через истории примерять на себя чужой опыт который мозг может посчитать полезным или бесполезным для выживания, другими словами релевантным для нас, для того чтобы мы могли использовать его для преодоления будущих проблем, выживания и продолжения рода. И чем менее активную позицию вы играете в определении истории своей жизни, тем более вы своей жизнью становитесь недовольны, потому что мозг не находит данных об опыте которые он ищет — тем меньше данных необходимых для выживания он получает, и вырабатывает всё меньше гормонов счастья в качестве поощрения, отчего вы пытаетесь получить больше опыта через восприятие чужих истории. Отсюда кстати и частое недовольство персонажами отыгрывающими так называемый типаж «Мэри Сью» — тоесть так же абсолютно пассивных героев которых вперёд ведёт сам сюжет, другие персонажи и случайность; и когда вы осознаёте что натолкнулись на именно такого персонажа, то с досадой понимаете что настоящего опыта вам от него не получить — потому что он как и вы пассивен относительно своей жизни. Таким образом мы желаем погружаться в фильмы, книги и игры, слушать сплетни и смотреть на жизнь звёзд чтобы восполнить ту нехватку опыта которую испытываем чтобы наконец ощутить радость. Чем-то это похоже на эксперимент называемый «Ящик Скиннера», если интересно — обязательно ознакомьтесь.
Артефакты предоставляющие нам опыт в свою очередь можно разделить на две группы — содержащие статичное повествование, тоесть статичный нарратив — к этой группе можно отнести книги и фильмы.
И Артефакты содержащие активный нарратив — сюда можно отнести игры или какой либо другой интерактивный медиум, и эта группа куда интереснее, потому что каждый продукт в ней содержит уже два вида истории, и соотвественно два вида нарратива — так называемый «внешний» или «эксплицитный» — это история идущая «извне» — тоесть статическая история которую произведение пытается вам рассказать подобно книге или фильму, И «внутренний» или «имплицитный» нарратив — что гораздо интересней, ведь именно он является нашей внутренней историей в которую мозг оформляет получаемый нами опыт, и именно она и определяет качество нашего опыта и итог взаимодействия с произведением в конце.

Когда вы читаете книгу или смотрите фильм вам не даётся большого простора для творчества в создании собственной истории, в итоге мозг вынужден максимально задействовать зеркальные нейроны для того чтобы подстроить свою имплицитную историю под сочувствие и сопереживание истории подаваемой вам извне — если же вы не можете соотносить себя с персонажем и точки контакта внешнего и внутреннего нарратива не произошло — вы откладываете книгу и выключаете фильм потому что не видете в нём смысла — даже если писатель, сценарист и режиссёр выполнили свою работу на отлично, но вы не можете поставить себя на место героя — то передачи опыта не произойдёт, а значит вместо радости или попытки пройти с героем весь его путь предугадывая поступки, вы максимум испытаете раздражение.
Взаимодействуя же с игрой всё гораздо сложнее, так как каждая игра в определённой степени предоставляет вам свободу действий внутри ограничений игрового мира. В итоге тот сюжет который вам подаёт автор игры, и то поведение главного героя которое вам хотят навязать — является внешним нарративом, в то время как та история которую вы составляете в своей голове сами нарезая круги на локации, стаскивая ящики в один угол, пытаясь обмануть игру, нарушить её правила или же напротив вжиться в роль — является вашим внутренним нарративом, и в зависимости от качества работы проделанной геймдизайнером, нарративным дизайнером и сценаристом, от того насколько хорошо они сотрудничали друг с другом и понимали важность совместной работы — имплицитный нарратив — тоесть задачи которые ставит перед собой игрок — может как полностью соответствовать эксплицитному — тоесть задачам поставленным перед ним сценаристом — так и абсолютно конфликтовать с ними создавая ситуации когда игра говорит вам что главный герой в опасности, а сама показывает всю опасность в катсцене не поддерживая напряжение в игровом процессе, или говорит вам спасать мир, а вы ставите перед собой лишь задачу надеть очередному НПЦ на голову ведро чтобы своровать у него мешок зерна. Ситуации когда подаваемый в произведении в форме сюжета эксплицитный нарратив не совпадает с имплицитным нарративом в виде получаемого вами опыта вводят вас в состояние «людонарративного диссонанса» о котором так любят говорить игровые издания и обзорщики последние годы. Но как бы грозно это ни звучало есть ситуации при которых это не настолько страшно:

Игры с проблемно выстроенным нарративом но отлаженными геймплейными механиками часто могут становиться отличными песочницами для игрока в которых он проводит время самостоятельно находя для себя интересные занятия и развлеченияне особо обращая внимание на основной сюжет — таким образом внешний нарратив игры является полностью сломанным и не способен выполнять своей цели в то время как игра становится кладезью внутренних историй которые игрок выстраевает для себя сам. Ярким примером подобных песочниц являются к примеру серия GTA или Скайрим. Поставленная перед собой задача и силы направленные на её решение заставляют игрока проявить активную вовлечённость а нахождение решения приносит удовлетворение так как мозг считает что получил полезный опыт даже если решил потенциально глупую задачу. В данном случае то что задачу поставили перед собой именно мы а не игра служит своеобразным «множителем» получаемого в итоге удовлетворения. Мозг считает что у нас возникла потребность в выполнении этой задачи выразившаяся в вовлечённости — а значит мы закончили что-то действительно важное и получили нужный для жизни опыт.

Таким образом мы видим что внутренняя история всегда играет определяющую роль. Если внешняя лишь предлагает благодатные рельсы для отыгрыша — это плюс, но если игрок не способен создать для себя внутреннего нарратива погрузившись в произведение — произведение обречено.
Но для погружения в произведении также должны присутствовать правильные инструменты. Игровой мир должен быть достаточно гибким, живым, и даже если он не является реалистичным — предоставлять достаточно отклика и реакции на действия игрока. Лучшим вариантом является применение так называемого мультипликативного подхода в гейм-дизайне когда для каждой игровой сущности заданы определённые правила взаимодействия с любой другой игровой сущностью, другими словами — всё в игровом мире воздействует на всё. Но так как проработка достаточно большого игрового проекта с таким подходом увеличивает количество требуемых взаимодействий в геометрической прогрессии, такие проекты являются либо довольно камерными и используют малое количество игровых сущностей, либо используют процедурный подход. Как пример можно привести майнкрафт. Он отлично стимулирует проявление креативности, особенно в детях среди которых потребность в креативности особенно велика.
Кроме того: для того чтобы понять когда игрок готов вложить свою креативность в мир игры, а когда не готов нам следует взглянуть на разницу между восприятием процесса игры и работы, а также на то, что же собственно делает игру игрой — для этого вновь сделаем небольшое отступление и взглянем на человека работающего на сборочном конвейере: день за днём собирающего один и тот же предмет. Он объективно вынужден выполнять одну и ту же последовательность действий сотни раз в день, собирать один и тот же предмет или деталь раз за разом (на его месте вы вполне можете представить любого офисного работника или даже себя), но пока мотивация в работе для него является внешней — обязанность, приказ руководства — дело для него является в лучшем случае скучным, доходит до автоматизма и он отключается выполняя действия машинально. Или же не может стерпеть монотонности и вообще уходит с данной работы. Но есть и другой пример — есть человек проработавший на конвейере десятки лет, когда же его спросили в чём его секрет и как он борется со скукой — он дал простой, но в то же время очень важный для нас и для когнитивистики в целом ответ — он ставит для себя внутреннюю задачу — он ставит таймер и пытается с каждой деталью делать свою работу эффективней, собирать её быстрее — он больше не борется с внешней проблемой поставленной перед ним — он поставил проблему перед собой сам — «как я могу собирать деталь быстрее, как я могу побить свой рекорд» — таким образом сменив вектор задачи с эксплицитного на имплицитный работа стала для него игрой — монотонная задача — интересным испытанием — он не чувствует себя жертвой обстоятельств — он помещён на игровое поле на котором он сам нашел для себя развлечение даже если объективно это совпадает с обязанностью которую ему необходимо делать. Таким образом игру от работы по-большому счёту отличает лишь то, участвуем ли мы в процессе добровольно, а это определяется вектором того откуда идёт поставленная задача. И как вы убедились выше ваш мозг вполне можно обмануть установив поверх скучного и монотонного занятия свои правила.

Теперь, поглотив эту порцию информации мы наконец готовы взглянуть и понять — что же произошло с Death Stranding и почему одни его хвалят, а другие ненавидят, одни ставят максимальные пятёрки и десятки, а другие единицы? Уверен что многие уже поняли к чему я веду и в чём разница между «довольными и недовольными». Но опять же, не будем забегать вперёд. Видите ли, в процессе участвовал ещё один фактор который я сейчас тоже разъясню и который также займёт своё место в общей картине когда я закончу своё повествование.

Большую роль в известности игры сыграла высокая ангажированность аудитории загадочным релизом от которого не было полностью понятно чего ожидать — с одной стороны Кодзима сам напускает тумана, выдаёт минимум подробностей об игре и улыбается хитрее Моны Лизы, в то время как весь его каст говорит о том как необычно было работать с визионером и гением, а с другой стороны благодаря небезызвестному ролику Гуфовского среди российской аудитории прижилась присказка «Кодзима гений» сродни зарубежному аналогу «Кодзима — Бог» или «Kojima kami no desu», да ещё и громкая история с разрывом с Konami и дальнейшей всеобъемлющей поддержкой и продвижением со стороны Sony — как ни попробовать? Таким образом даже среди тех кто сродни не интересовался творчеством Кодзимы и кому не интересны были его предыдущие игры, среди людей которые не понимали чего можно было от него ждать — завирусился новый громкий продукт. Как следствие опробовать игру пришли люди не знающие главных черт творчества Кодзимы — я конечно говорю про длинные катсцены — последствие того, что он всегда мечтал быть режиссёром, также нескладный местами нарратив так как Кодзима мыслит больше визуальными образами и эмоциями и часто уходит в детали теряя общую картину — (подробней распросить об этом вы можете Томоказу Фукушима — сценариста покинувшего 4-й Метал Гир, скорее всего из-за разногласий с Кодзимой — ранее он был ответственнен за ворлдбилдинг а также за диалоги во всех предыдущих частях Метал Гира, очевидно именно он собирал и рихтовал мысли Кодзимы в единый удобоваримый продукт, позднее при разработке Death Stranding'а его судьбу повторит Кенджи Яно узнать которого вы могли под творческим псевдонимом Хитори Ноджима, ранее он был ответственнен за выход четырёх романов по серии Метал Гир — в трейлерах 2016 и 2017 года он указан как второй сценарист Death Stranding'а наровне с Кодзимой, в трейлерах же 2018 и 2019-го годов Кодзима уже является единоличным автором сценария что вполне может указывать на нежелание принять чужие правки, другими словами «авторское видение» в его работах часто может преобладать над здравым смыслом. Забавно что его судьбу также повторяет со-продюсер Кеничиро Имаизуми также не получивший упоминание на финальных постерах игры. О писательском таланте Кодзимы также не самым лучшим образом отзывается Агнесс Каку работавшая над переводом Метал Гира, в частности указывая на то что он не способен нормально прописать персонажей, ссылку на интервью с ней я также оставлю в описании. Кроме того проектам Кодзимы свойственна местами чрезмерная наивность, гиперболизированность и аниме-подобность происходящего — в конце концов чего вы ждёте от человека который покупает каждый сезон сериала «Флэш» на блю-рее. Если вас интересует более подробный разбор плюсов и минусов свойственных работам Кодзимы я оставлю ссылку на видео Steak Bentley который являясь фанатом Кодзимы более чем подробно разбирает эту тему на примере 4-ой части Метал Гира. Всё это в зависимости от субъективной позиции может быть расценено как плюсы так и минусы его работ, но если вы морально не готовы к встрече с ними и не понимаете чего ждать — эти черты могут довольно сильно отпугнуть новую аудиторию. Впрочем помимо них работам Кодзимы свойственна и сильная визуальная составляющая, хорошая постановка и ритмика кадра, и отличный саундтрек.
Проблема кроется в том что те кто пришел в игру за тем чтобы она их развлекала сама и подобно Анчартеду или серии Call of Duty осыпала игрока постановочными Сэт-Писами с ног до головы не ослабляя хватку, тащила шпигуя подобно дорогому кино внешним нарративом не ожидая от вас вовлечённости словно очередной Голливудской блокбастер под поп-корн скорее всего разочаруются. Но нельзя сказать что в Death Stranding'е и полностью этого нет — вас и протащат за нос по распадающемуся миру и накормят длинными роликами, — но только под конец — проблема игры в том что её внешний и внутренний нарратив практически никак не увязаны. Геймплей игры и её сюжетные катсцены это две абсолютно не уживающиеся за исключением пары мест в одном теле сущности:
Первую треть игры вас окунают в океан геймплея и после вступления и первой главы — полностью отпускают в свободное плавание. И это очень долгое по меркам терпения игрока плавание. Вторую треть игры, а именно с четвёртой по восьмую главу — вас постепенно начинают кормить нарративом, но если вы не биолог или палеонтолог — то вы не поймёте какое отношение это вообще имеет к сюжету, а если вы всё же один из вышеуказанных специалистов, то закатите глаза и уже через пять минут выключите игру потому что не сможете больше терпеть того о чём вам повествуют и зачем заставляют всё это слушать прерывая игровой процесс. И наконец с восьмой главы до самого конца игра начинает говорить о сюжете по сути и хоть как-то активно выстраивать внешний нарратив.

Стоит отметить что я отношусь к тем кто полюбил Death Stranding и прошел его с удовольствием именно за его геймплей и первое прохождение заняло у меня более двухсот двадцати часов (и это при минимальных 35 часах за которые можно пробежать игру не останавливаясь на вторичные задания и не беспокоясь о сохранности груза), после чего я потратил ещё около тридцати часов на то чтобы добить пару достижений до платины, а также получить все «рапорты» из раздела интервью в которых Кодзима спрятал больше сюжета чем смог передать через девять часов катсцен игры. Столько времени я готов уделить далеко не каждой игре. Моя жена в свою очередь очень многого ждала от игры, в том числе как от авторского проекта Кодзимы в частности, но ознакомившись с основным геймплейным лупом поняла что абсолютно не может в это играть и в итоге «проходила остальную игру» время от времени сидя рядом со мной и наблюдая за происходящим на экране как за фильмом, которым Death Stranding в определённые моменты и пытается быть.

Как это не парадоксально игра справляется с передачей игроку заложенного в неё послания гораздо лучше через геймплей чем через постановку. Внутренний нарратив в ней поставлен куда лучше чем внешний. Именно погружаясь в игровой процесс, а не спеша продвинуться по сюжету ради следующей катсцены игрок вступает в непрямой кооператив с другими людьми, чувствует поддержку, благодарность и чувство локтя, о чём и пытается натужно рассказывать внешняя история. А работает это довольно просто: Суть игры заключается больше в построении инфраструктуры которая поможет вам выполнять простую и банальную задачу — доставку грузов. И эту инфраструктуру вы должны будете строить совместно с другими игроками и их постройками появляющимися и дополняющими ваш игровой мир.
Самой удачной и сильной частью проекта является то что игра не вынуждает вас этим заниматься — ваша цель доставить груз из точки А в точку Б — всё настолько просто и будет также практически до финальных титров, но благодаря проработанной механике передвижения и постоянно развивающемуся геймплейному лупу вы будете ставить перед собой задачу использовать всё новые и новые инструменты для того чтобы упростить и ускорить процесс доставки. И эту задачу вы ставите перед собой сами для выполнения цели, а вы ведь помните важность именно имплицитных задач? — Эта игра не играет сама в себя, она создаёт простейшую проблему и даёт инструменты, а то насколько креативно вы шаг за шагом будете эту проблему решать — именно ваш процесс вовлечённости — и определит уровень полученного вами от игры удовольствия. Типичная внешняя задача Death Stranding'а часто будет звучать для вас так: «Сэм, доставь ящик трусов на берег потому что там мы строим центр для автозагара», и не факт что этот центр логично будет использоваться в следующей миссии а вас не застявят при его наличии лететь за загаром на солнце, но имплицитная история которую вы для себя выстраиваете может звучать так: «мне нужны были материалы для дороги, и тут я увидел лагерь МУЛов. Построив и оставив свой груз в хранилище поблизости я решил подобраться поближе и увидел что у них полно керамики. Я начал размышлять смогу ли я её унести, но вдруг заметил грузовик. Оказалось что на одном грузовике они патрулируют местность а второй держат под навесом. Тогда я и понял что буду ли я пробираться в их лагерь — это уже не вопрос. Это же не порядок — грузовики могут угнать, а ресурсы растащить — надо помочь ребятам. Я подобрался поближе и разобрался с ними, благо уделать их мог бы даже почтальон Почты России… Оказавшись один на один с грузовиком я узнал что их кузов не очень то и вместим, поэтому недолго думая, чтобы не потерять ценные ресурсы я погрузил все стройматериалы в два грузовика и перегонял их поочерёдно по сорок метров до своей базы чтобы там они уж точно были в сохранности» — каков же будет ваш восторг когда при последующем набеге на ту же базу МУЛов вы увидите что машин у них больше нет и они вынуждены преследовать вас пешком. Вы можете оказаться в горах, на последнем дыхании выйти победителем из схватки с БиТи посреди бурана и выжить благодаря брошенному кем-то неподалёку мотоциклу и пакету крови. Во время долгого перехода под таймфолом с посылками распадающимися на глазах, без ремонтного спрея за спиной вас может вдруг спасти убежище построенное кем-то которое укроет вас от дождя и починит груз. Эта игра создаёт истории вместе с вами. Если мысль о подобном вызывает на вашем лице улыбку — эта игра для вас, если же нет — вы наверняка будете разочарованы как игровым процессом, так и историей расказанной в конце концов игрой. Так что если вы вместо того чтобы бежать по сюжету в Deus Ex'е сваливаете ящики друг на друга чтобы добраться до вентиляции или пытаетесь максимально креативно использовать уровни в Dishonored'е развлекая сами себя а не ожидая катсцен и чётко поставленных целей, если в играх вы позволяете сеттингу захватить себя с головой, и вы готовы дать Death Stranding'у не только шанс, но и время — то вам неприменно стоит попробовать этот новый игровой опыт. Он устроит для вас длинный кросс, будет злить, радовать, вызывать негодование и усталость, порой раздражать, а порой напротив приносить удовлетворение, но если основной упор вы делаете на построение вашей истории — игра определённо отобьётся по эмоциям.
Таким образом те обзорщики кто поставил низкий бал — ждали что игра сама их развлечёт, но игра лишь даёт инструменты для развлечения, вкладывать ли в неё свою креативность и время — это уже абсолютно другой вопрос — те кто вложил — прочувствовали игровой процесс сполна и поставили игре высокий бал, но есть и те кто даже упуская геймплей полюбил Death Stranding исключительно за сюжет и внешний нарратив.
Но сюжет Death Stranding — это уже абсолютно другая история, история о дырах на полотне которой я буду совершенно непрочь вам рассказать,
а пока… с вами был Kirill Edge, ставьте лайки, подписывайтесь, и… до скорого.

Также непременно рекомендую к ознакомлению:

— Kinda Funny Games Death Stranding review
www.youtube.com/watch?v=yy_l2uug09c
— Гуфовский: Кодзима — ГЕНИЙ
www.youtube.com/watch?v=qtManSjlsuU
— Metal Gear Solid: Peace Walker — Kojima is God
www.youtube.com/watch?v=GDQWl1kRs4c
— Уход Kenichiro Imaizumi из Kojima Productions (новость на stopgame'е):
stopgame.ru/newsdata/40972
— Интервью с Agness Kaku:
web.archive.org/web/20120125211106/http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/agnesskaku3.htm
— Довольно обширный, подробный и разносторонний обзор Metal Gear Solid 4 от пользователя Steak Bentley:
www.youtube.com/watch?v=93-_r0w7ykI&t


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.5K
4.3
2 445 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо. Да, с оформлением блога плоховато, но тут ещё сложность с тем что изначально это чисто сценарий для видео, и формат немного не тот, как если бы статья чисто писалась под блог, поэтому как транскрипт не подгоняй, но за ссылки спасибо. А начитку надеюсь поправлю со временем, надо привыкать писать.
Да критиковать не особо хочется. Но если хочешь:
-Речь в видео довольно монотонная и нудная
-Текст хоть и разбавлен картинками, но воспринимается как полотно текста. Другие обычно делают отступы в определенных местах. Ещё можно разделить на условно главы, разграничить где у тебя теоретическая часть, а где собственно про игру.

А вообще здесь есть блоги от том как писать блоги. Может там найдешь ценные советы.
Вот, вот и вот
«Нуууу...» — если есть ещё что покритиковать — иди в отрыв, мне нужна адекватная оценка чтобы знать косяки.
Спасибо за отзыв. Да, я боялся что с нормализацией не повысил до нужной громкости, смотря на цифры, но положился на свои колонки и наушники жены, очевидно не зря боялся. Значит будем повышать громкость в следующий раз.
Ещё раз благодарю за то что оставил отзыв — я поправил звук, перерендерил и перезалил видео (ссылку заменил прежнюю) — звук теперь менее глухой и более громкий, если не составит труда — проверь пожалуйста.
Читай также