23 октября 2019 23.10.19 12 2200

The Outer Worlds | Гигантский превью-обзор!

+8

Двадцать пятого октября в релиз выходит новая action-rpg, досрочно клеймленная игровым сообществом как «Fallout: New Vegas в космосе». По этому случаю я выискал массу известной об игре информации и оформил её в своего рода превью-обзор. Этим знанием я делюсь с вами, тая надежду кому-нибудь помочь трезво сформировать свои ожидания и получить больше «пищи» перед финальным выбором: поддержать новый продукт монетой, или нет. Начнём!

Немного контекста. К своему стыду, я облажался родиться всего семнадцать лет назад. И, как следствие, о великом могучем игропроме древности знаю мало и, скажем так, через посредников. Я смотрю на The Outer Worlds, как это ни печально, с позиции ньюфага, изнеженного современными играми.

Это важно заранее уточнить, потому что статья во многом опирается на мой субъективный взгляд; мои собственные ощущения и мысли. Постарайтесь держать в голове, что автор слов едва ли знаком со, скажем так, «золотыми» rpg прошлых лет вроде Fallout 1-2; Baldur’s Gate; Arcanum, и оценивает игру в отрыве от классики.

И начнём, само собой, с основ. Вся разработка стоит на плечах студии Obsidian Entertainment (Star Wars KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, если выражаться заголовками). Когда как ведущие лица проекта — это те самые господа Тим Кейн и Леонард Боярский. Постойте. Как? Вы не знаете, кто это?

Говоря начистоту, я и сам никогда не знал. Но их с трепетом упоминает всякий автор совершенно любой статьи, хоть сколько-нибудь связанной с The Outer Worlds — пускай и здесь будет колонка с этими двумя именами. Интернет величает двух господ разработчикам оригинальных изометрических Fallout, Бладлайнс, Арканума и в целом суровыми людьми, которые ковыряли эту нашу индустрию ещё тридцать лет назад. Внешние миры — первая их игра такой специфики за целую кучу лет.

Сразу после анонса проект казался очень самобытным и свежим, лаунч-трейлер всего лишь задал контест; показал стилистику будущей игры. Да ещё какую стилистику! Кислотные краски No Mans Sky — это совсем не почерк студии. Но с каждой новой дозой информации, которая уходила в сеть, становится всё более и более ясно, что новая игра Obsidian — это прямо такой консервативный до мозга костей сиквел New Vegas`а, только с иным названием. Хорошо оно, или плохо — обсудим ближе к концу, когда сначала, как полагается, информация про саму игру. Её у меня много.

Общая информация

The Outer Worlds, выражаясь сухим анатомическим языком, — это одиночная action-rpg с сюжетной кампанией в 30-40 часов и большим упором на её, кампании, реиграбельность. Сэттинг игры — научная фантастика, причём, фантастика весьма карикатурная, юморная и как-то по-детски нелепая. Некая фантазия на тему «как писатели прошлого воображали далёкое-далёкое будущее». С диковинными космолетами, бластерами и безумными учёными в халатах, то есть.

Лично мне эта стилистика кислотного ретро-футуризма очень явно навевает параллели с Borderlands, Futurama, Far Cry Blood Dragon и, само собой, BioShock Infinite. В своих чувствах я, кажется, не одинок.

Cюжет

Люди закономерным образом стали осваивать космос по мере истощения ресурсов родной планеты. Нам выпала роль быть одним из колонистов, отправленных в далекую-далекую систему на краю галактики для её, само собой, освоения.

Один из кораблей по причинам некоторой аварии прибывает в систему намного позже других. Пока остальные люди исследовали, строили, делили, воевали и снова строили, наша группа колонистов десятилетиями просто отлеживалась в криокапсулах, явно опаздывая на «праздник».

Оказывается, что гибернация для человека вредна и даже губительна, если лежать в холодильнике столько лет. Большáя часть экипажа просто погибнет без специального лекарства, если сейчас их разморозить. Поэтому… вас… размораживает какой-то дед? Л-логику ищите сами.

Он поручает поиск злополучного лекарства вам. Учёный, кажется, и сам не против заняться делом, да только в этих краях он… вне закона. Так получилось, что за его голову назначили награду местные власти.

Они в The Outer Worlds представлены главами десяти влиятельных корпораций, которым полностью подчинена экономика колонии. А экономика, сами понимаете, определяет всё остальное. Предполагается, что у этих фракций есть свои качества и интересы, но в одной идее они едины все как одна — деньги превыше всего, а мораль ещё перепишут. Just a business.

Центральная ось сюжета как раз и будет вращаться вокруг этих корпораций, их внутренних интриг и заговоров. А мы, как благородный рыцарь, будем этим заговорам противостоять! Или содействовать. В лучших традициях New Vegas беспринципное неприкрытое мудачество – это вполне рабочий вариант прохождения. Можно преследовать идеалы чести и порядка, а можно преследовать, скажем так, выгоду.

Разработчики уже подтвердили, что абсолютно каждый NPC в их игре будет смертным, а убийства ключевых героев не помешают закончить сюжетную кампанию. Сколько пространства для веселья, однако!

К тому же вместо глобальной кармы, как в играх Bioware, здесь работать будет так называемая система репутации. То есть, решения в квестах не дают очки эдаких абстрактных света и тьмы, как в Которе, но изменяют к вам отношение отдельных фракций и персонажей. А это, сами понимаете, уже вопрос пересечения интересов, не морали.

Такой подход, ежели его реализуют, невероятно поможет игроку в свободе отыгрыша, но, к сожалению, только с квестами побочной линии. Уже заявлено, что глобальных концовок в игре всего две — за деда и за корпорации. Но! После них идёт слайд-шоу, и там — последствия уже многих деталей. Это как в The Witcher 3, где формально всего три геймплейные концовки, но целую кучу выбора отражает идущее за ними слайд-шоу.

Ролевая система

Говоря начистоту, в этом пункте The Outer Worlds почти дословно повторяет формулу Fallout New Vegas. Вы лепите своего персонажа в редакторе лиц и раскидываете ему очки по местной системе SPECIAL. Это такой пяток глобальных атрибутов вроде силы, ловкости, интеллекта.

А уже от SPECIAL берёт начало древо пошире из десятка-двух вполне конкретных прикладных навыков. Например, взлом, запугивание, ближний-дальний бой, медицина. Прокачка таких навыков предлагает игроку некоторые новые механики и часто влияет на диалоги с npc, открывая неочевидные реплики.

Казалось бы, это выглядит прямо полностью как в New Vegas. А в чем разница? В деталях!

Во-первых, система прогрессии всё-таки имеет одно важное отличие от FNW — это так называемая система изъянов. Мир видел много игр, где в редакторе персонажей мы были вольны выбирать предысторию героя, что так или иначе влияло на его характеристики. Скажем, вы росли при дворе как сын вельможи, поэтому хорошо разбираетесь в дипломатии, но совсем не умеете драться (передаю привет великолепной Maunt&Blade Warband).

В The Outer Worlds такие недостатки (вроде страха высоты, клаустрофобии, боязни огня) мы будем собирать уже походу игры. Нам будут предлагать закрепить за персонажем разные специфические травмы и дефекты, когда мы будем соответственным образом получать урон, но взамен бесплатно (если так можно сказать) дадут одно очко навыков, как бы уравновешивая ситуацию.

Из, кажется, двадцати изъянов, что есть в игре, за одно прохождение можно будет получить до трёх расстройств на стандартной сложности и до пяти — на высокой.

Смешанные классы

Кроме этого, хочется верить, большая работа по части прокачки будет проделана в целях как-то переосмыслить старые механики, сбалансировать их в чем-то иначе. Со слов Тима Кейна, сильный рывок сделан в так называемой гибридизации стилей. Я объясню.

Скрытные, социальные и боевые параметры теперь будут иметь некоторое взаимовлияние друг на друга и работать теснее в сравнении, ну, например, с Fallout New Vegas. Так «ботлун» с высоким навыком запугивания может обратить в бегство целую группу врагов, убив всего лишь одного из них.

А в системе скрытности речь теперь вообще — полноценный инструмент маскировки. Охраннику запретной зоны можно попытаться просто наврать с три короба и, если хватит навыка, спокойно пройти вперед. Тогда у игрока появится специальная шкала социального стелса на экране:

Это ваш запас, время, пока никто ничего не подозревает. Со временем шкала иссякнет и фокус с убеждением придется обновить, как только вас заметят. Естественно, с оговоркой на то, что второе забалтывание будет труднее первого, а третье — труднее второго.

И звучит это очень круто! Ветки навыков стараются переплести между собой, чтобы создать большее пространство для отыгрыша.

Боевая система

Что до боевых навыков, то здесь информации не слишком много. Известно, что в игру завезут аналог системы V.A.T.S. из Fallout. Здесь её называют TTD (Tactical Time-Dilation), и это не пошаговый вариант стрельбы, а просто замедление времени.

Улучшает точность и по классике даёт выцеливать отдельные части тел. Стреляешь по ногам – враг медленно ходит; в плечо – хуже дерется; в пах – не знаю. Перестаёт работать функция респавна? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Что интересно, в режиме TTD выводятся и разные сведения о противнике: тип, фракция, резисты, слабые места и всё-всё-всё, что может быть полезно знать про него в бою. И эта вот «считка врагов» – вполне себе прокачиваемый навык. В остальном всё, что касается «боёвки» The Outer Worlds, выглядит и играется абсолютно так же, как в Fallout`ах от Bethesda. В том числе — кривовато и топорно, верно.

Пресса, коей давали поиграть в демо-версии на выставках, жалуется также и на глупый интеллект как у врагов, так и у напарников. Последним, благо, можно отдавать простые приказы по аналогии с Mass Effect или Skyrim: «отойди туда», «стреляй в этого». Классика.

Оружие

Пушки будут канонично делиться на холодное, огнестрельное и энергетическое оружие. А патроны – на легкие, средние и тяжелые. Кажется, вооружение будет поддаваться износу и определенно его можно обвесить модификациями.

На каждом стволе, что примечательно, есть марка производителя, как в Бордерлендс. Да, корпорации здесь производят всё от оружия — винтовок, патронов, ножей — до зубной пасты.

Помимо прочего, завезут и несколько полностью уникальных стволов с интересными и ни на что не похожими механиками. Их здесь называют «научным оружием», кучу раз уже приведя в пример уменьшающий лазер; разработчики упирают на него ещё с февраля.

Враги, атакованные лазером, превращаются в беззащитных крох и смешно визжат, а их урон становится ничтожным. Я приятно удивлен этим примером, потому что идея выглядит очень свежо. Схожего оружия в индустрии видеоигр не было, пожалуй, никогда. До 2006 года (передаю привет великолепной Dark Messiah).

Иные виды научного оружия можно будет получить как награду за дополнительные задания или просто детальное исследование мира. Так игра хочет поощрять тягу игроков ко всякому побочному интерактиву и в целом внимательному изучению локаций. Что вообще-то очень хорошо.

Часто бывает так, что в целом достойная игра размазывает себя просто по километрам пустого открытого мира, лишенного интересных сторон, смазывая тем и эмоции, которые потенциально способна дарить. А всему виной будут они — пустые уровни.

Дизайн уровней

Кстати об этом. Внешние миры, к большому удивлению (а вместе с тем – разочарованию) фанатов Fallout, работают не как открытый мир. Разработчики сравнивают их, Миры, со Star Wars KOTOR 2, что состоял из множества небольших локаций, какие были разделены загрузочными экранами.

Очень большим числом загрузочных экранов.

С одной стороны, это обидно. Мир будет, очевидно, небольшой. Однако число контента на квадратный метр наоборот должно приятно порадовать. Просто потому что квадратных метров тут меньше, чем в опенворлд игре. DAO и Mass Effect — отличные игры, несмотря на линейную структуру локаций. Глядишь, и по галактике The Outer Worlds ещё будет бродить интересно.

История мира

Ну. Как по галактике. По солнечной системе Кальцион на отшибе галактики. По двум планетам солнечной системы Кальцион на отшибе галактики. Этот мир более камерный, чем вы могли представить. Само действо развернется на планетах Терра-1 и Терра-2 (первую к событиям игры успеют переименовать в Монарх, кстати говоря).

Изначально Терру-1 хотели сделать вроде как второй Землёй, цитирую: «жемчужиной колонизированных миров». Но процесс терраформинга, как это обычно случается в фантастике, пошел не туда и планета, грубо говоря, сошла с ума. Люди стали злыми, монстры — вредными, колбаса — невкусной. Тёмное, одним словом, время.

Корпорации, чуя в этом выгоду, переключились на другую планету системы, а Терра-1 была ими брошена на произвол судьбы. Позже компания «Монарх» выкупила планету (отсюда и её новое имя), но разозлила тем местный совет глав корпораций.

Они ввели торговую блокаду и планета «Монарх» закономерно обнищала, став таким себе гетто для бандитов и головорезов этой части космоса. Теперь вы понимаете, как корпорации диктуют свою власть, ага.

Зато освоение Терра-2 прошло не в пример успешнее: здесь были построены красивые города и гигантские фабрики, так что очень скоро это место, опять цитирую: «стало центром власти корпораций». Большую часть времени вы, как игрок, оставите на этих двух планетах. Обе они преступно пёстрые и красочные, за что часто подвергаются сравнению с мирами No Mans Sky. Надеюсь только, что релиз Внешних миров с релизом No Mans Sky сравнивать не придется.

Кроме того, обещают завести к списку локаций космические станции и луны. Всё или почти всё это добро будет открыто к посещению сразу после пролога. Разработчики уверяли, что стараются сделать максимум игровых областей доступными к исследованию буквально со старта. Тем не менее, сюжет всё же будет вносить свои ограничения и ставить некоторые рамки, насколько серьёзные — понять пока сложно.

Корабль Unreliable

Перемещаться между всеми этими зонами герой будет на космическом корабле Unreliable (дословно Ненадежный), про который стоит рассказать отдельно. Скорее всего, он будет работать в точности как Нормандия в Mass Effect или Чёрный Ястреб в SW KOTOR. То есть, без прямого управления судном, ага.

Корабль, на котором перемещается игрок, — это в первую очередь наш хаб и зона отдыха. Здесь игрок может забивать контейнеры разным хламом, что был найден в скитаниях, и здесь же по мере продвижения по сюжету будут появляться наши новые спутники.

Компаньоны

Да, здесь, как и в Fallout, есть постоянные спутники. В целом их исчерпывающе описывает фраза «Как в Fallout», но ряд интересных деталей есть. Из главного:

«Один спутник — один писатель». Если в команде вам вдруг понравится какой-то конкретный персонаж, вполне вероятно, что один конкретный писатель виноват в этой страшной случайности. Да, распределять так ресурсы расточительно, но истории героев, что называется, не ходят по рукам, и, хочется верить, получаются действительно непохожими друг на друга. Их, блин, пишут разные люди.

«Вы сталкиваетесь с ними на ранних этапах». Бывает так, что потенциально интересного персонажа игра вводит в сюжет катастрофически поздно, когда вы уже прошли значительную часть компании и успели потрогать весь или почти весь контент. Я называю это синдром Легиона. Не спрашивайте, почему. Я не дам подсказок, с каким Mass Effect 2 это связано.

Разработчики The Outer Worlds обещают не сливать напарников таким бездарным образом, введя их всех в первой трети игры. Это даст примерно равное количество времени и, как следствие, ситуаций, чтобы проявить им свои качества. Никто не опоздает на «праздник». Кроме главного героя, который по сюжету спал 70 лет в холодильнике. Ирония.

«Как они в геймплее? Странно!». Вы можете взять с собой двух напарников, когда покидаете корабль. У них точно нет своего инвентаря, как в Нью Вегас; им точно нельзя настраивать экипировку (только оружие); и, кажется, даже свои навыки они повышают автоматически. Но в этом я ещё не вполне уверен — стрёмный источник.

Зато вполне уверен, что некоторые навыки мы сможем как бы перенимать у спутников. К примеру, если у игрока слишком низкий уровень взлома, сопартиец-вор будет очень кстати — он даст необходимый бонус к вашему параметру взлома, чтобы в целом непутёвый герой смог как бы по его советам открывать несложные замки.

Больше того, если заниматься прокачкой лидерских качеств, то бонусы сопартийцев будут работать соответственно более эффективно. И, ам. Помните Fallout New Vegas? Там навыки важны для диалогов — открывают в разговоре опциональные реплики. И здесь. И спутники их усиливают.

«Романтические линии и секс»

*драматический вздох*

Отсутствуют. Обидно.

Зато у всех есть личные квесты на лояльность! Каждый компаньон предложит походу игры задание, которое необязательно будет большим и комплексным, но некоторым образом вас наградит и, что важнее, даст новую информацию о персонаже: его прошлом, мотивациях, характере. Несколько углубит историю спутника.

В которую, впрочем, вникать необязательно. Заявлено, что можно вообще не набирать никого в команду походу кампании и вроде как вы будете чувствовать себя геймплейно-полноценным человеком. Просто откажетесь от доли контента. Вот этого не получалось даже у Bioware. Хвалю.

«Компаньоны не вечны». Когда вы набираете новое мясо, никто из напарников (кроме Ады, но о ней позже) не предлагает клятв верности и другой подобной чепухи. Вас могут оставить спутники, если долгое время поступать вразрез их ценностям и интересам.

Речь не совсем о шкале доверия 0-100, как в Dragon Age. Скорее отношение к вам будет создаваться по итогам ряда ключевых решений в сюжетной кампании: как вы закончили квест, какую приняли сторону. По-моему, так работал SW: KOTOR, но могу ошибаться. Поправьте, если что.

«Автономный Диджитал Астронавигатор. Для друзей — А.Д.А». Кроме традиционных боевых спутников всю игру нас будет сопровождать искусственный интеллект корабля, про который я рассказывал раньше. Это бортовой ИИ нашего судна, и она… как бы это сказать. С причудами.

ИИ находится на стадии формирования характера, поэтому порой будет выкидывать странные и забавные штучки. Цимес Ады в том, что она, фактически, единственная в команде не имеет своей предыстории и то, что мы понимаем, как «личность», будет в ней развиваться уже походу кампании через подражание характеру главного героя. Вдумайтесь! Нам дадут воспитать корабль!

А ещё Глеб Мещеряков называл в сентябрьском выпуске «Инфакта» Аду «Астрогатором», а не по аббревиатуре и громко возмущался, что это имя не звучит. Просто к слову. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Бонусом прессе были отданы выдержки из игрового кодекса по трем компаньонам The Outer Worlds. Показать, какие они, дескать, уникальные и непохожие друг на друга. Важной информации тут нет — просто краткие обрисовки характеров. Но на всякий случай прилагаю скриншоты. Может, вам будет интересно.

Мы подошли к черте, где у меня заканчивается заготовленный материал для статьи — стало быть, время подводить итоги. Весь превью-обзор я старался делать акцент на важных отличиях The Outer Worlds от Fallout New Vegas, чтобы чётче показать разницу.

Но если смотреть на ситуацию в целом, а не в частностях, становится очевидным, как сильно первая игра пытается всем видом походить на вторую; потворствовать ей глобально, отличаясь главным образом в деталях.

Интересный факт: Fallout New Vegas одновременно является наименее финансово успешным и наиболее высоко оцененным людьми из частей, которые издавали Bethesda.

Почему так мало людей так сильно полюбили эту игру? Что делает её такой крутой, но такой нишевой? Если позволите, поделюсь взглядом.

А вы позволите.

Ведь всё равно дочитали сюда. :)

Полагаю, секрет в том, что NW из всех трёхмерных Fallout наиболее старается заимствовать идеи и решения именно из старых классических rpg, какие были популярны пятнадцать-двадцать лет назад.

Когда главный инструмент вовлечения игрока — это прежде всего история, персонажи и, самое главное, гибкость отыгрыша. Что, с одной стороны, логично отталкивает массы, но, с другой, — завоёвывает уважение у «хардкорного» меньшинства.

Помня, какая судьба была у New Vegas, совсем несложно предсказать и судьбу The Outer Worlds. Это игра, которую Obsidian изначально создаёт с прицелом на старую аудиторию. Она выходит на рынок, чтобы монетизировать дефицит в современной индустрии добротных ролевых игр — c приятными героями, дубоватой анимацией и шутками в диалогах, что разойдутся мемами по интернету на следующие несколько лет.

И, если не считать частности, у TOW будут ровно те же проблемы и достоинства, какие характерны в общем-то для всех игр Obsidian. Она будет среднебюджетной. Она будет не без багов. И она будет с душой. Вы её полюбите.


The Outer Worlds

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 октября 2019
2.1K
3.8
1 172 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не в Arx'е такого применения заклинаниям не нашлось, там даже ледяные заклинания в книгу не прописывались.
Точно уже не помню, но Уменьшение и Заморозка в Dark Messiah скорее всего были таки подсмотрены у Дюка, как и его коронный удар ногой =)
Схожего оружия в индустрии видеоигр не было, пожалуй, никогда.
Эх, Duke, никто про тебя уже и не знает.
Shrink Ray
Пост скриптум.

Данные из этого обзора я собирал главным образом в июле для личных целей, поэтому заранее прошу прощения за несущественное отставание от последних новостей по TOW.

Надеюсь, был полезен. За Прочтение исКренне благодарю!
Каюсь, из серии играл только в Duke Nukem Forever. Он, самое большее, «удобоварим». Хотя и там было такое оружие, припоминаю.

Самый старый пример, что пришел на ум — это магия из Dark Messiah of Might and Magic. Говорят, кстати, что Dark Messiah взяла многое от Arx Fatalis той же студии; возможно, и это заклинание тоже.

3:16
Не стоит стыдится возраста и тем более того, что не застал какие-то игры. Люди, игравшие в них своё время, тоже много чего не застали и они тоже для кого-то ньюфаги :)
да я уж как написал, осознал что не та это статья, где стоит такое озвучивать)
Спасибо! Я стараюсь помнить об этом.

The Outer Worlds во многих вещах часто сравнивают с Fallout 1-2 и другими реликтами девяностых-нулевых годов. Решил просто предупредить заранее, что я несколько вне контекста и могу местами ошибаться. Вроде как меньше ответственности, если наговоришь чепухи.

Почему никто не говорит о том что игра абсолютно проходная и ничем не выделяющаяся? Блин, ну там же совсем беда. разработчики взяли, написали все квесты и игровые механики, как обычно для изометрической рпг и перенесли это в 3D без каких либо адаптаций! В изометрии спящий на кровати персонаж, зачастую это часть локации, и ты не можешь там на лицо ему запрыгнуть или типо того. И вот тут тоже самое, спящий человек даже не дышит, стрельба рядом с ним ничего не дает, прыгание по нему ничего не дает, а кража тут называется «Вскрыть», вскрывваешь его и такое ощущение что ты реально вспорол его. Стрельба ну скучнейшая. Квесты все уже станадртнейшие с хорошими вариантами ответа сверху и плохими снизу. Можно не вчитываться и быть отличным парнем. Стелс не работает от слова совсем, если ты стоишь за спиной персонажа, то можешь воровать вещи лежащие под его носом. Я обкрадываю всех, потому что они никак не сопротивляются. Соответственно денег и расходников тонна, никто ничего не может противопоставить герою.Ах да расходники, игра себя чето ставит ка клутер шутер, ток лут один и тот же, оружие может отличатся по модлеи, но почти никогда по редкости. По итогу ты лутаешь все и всех, только это считай одни и теже предметы бесконца собираемые. То есть нет разнообразия, чтобы хотя бы в инвентаре почитать интересные описания. В основном это всякая хавка и стимуляторы, которые… дают эффекты на 30 секунд. господи ж боже ж ты мой. Их чтобы съесть почти столько же времени потратить можно, 30 секунд. Капец просто.

Честно, вот я в этой игре нашел только один весомый плюс. Это вот то что всех нпс можно завалить. и вот это сделано как надо. Приходишь в густонаселенный город, достаешь пушку и тут начинается именно тот Постал которого мы заслуживаем. Люди шарахаются не отбиваясь, охрана чето там стреляет но быстро падает. И вот тут начинаешь использовать разное оружие, бегаешь валишь всех- одно удовольствие.

А так очень прям больно с того что все игру нахваливают. Это прям похвала ради похвалы. Они не обосрались, и выпустили очередную рпг в своем олдскульном стиле. Это реально еще один, не лучший вариант тех же Pillars of Eternity. Ничего нового, ничего оригинального, одни шиблоны и то запиленные под изометрию. С натяжкой заслуживающая похвально. Но никак не рпг года.

Мнение не попоулярное, но вот выговорился, полегчало)
Спокойно, это превью было написано ещё до выхода игры. Собственно автор на момент написания в неё ещё не играл и не мог упомянуть такие нюансы геймплея.
Очень приятно читается и видно, что чувство стиля у автора есть — так держать!

Одна вещь, которая прям бросилась в глаза — двойная полоса под заголовками.
Я так понимаю ты используешь тэг header'а и отдельно вставляешь ужирненную линию?

Так или иначе, попробуй оставлять просто тэги:) В остальном — все очень даже здорово.
Читай также