Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Hollow Knight – история о настоящем рыцарстве

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 16.10.2019 — Запуск Google Stadia, новая Saints Row 2, вторая глава Fortnite, отмена Divinity: Fallen Heroes…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор
  • TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE. Обратно в сказку!
  • TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT. Точка донатного кипения
  • Интервью StopGame.ru с Кодзимой. Миссия (не)выполнима
  • Блоги. Rebel Cops — черновик хорошей игры
  • Блоги. Как снимали «Вечернего Урганта» с Кодзимой

Hollow Knight – история о настоящем рыцарстве

+80

Рази врагов! Не знай пощады!
Ты бей гвоздём, коли стрелою,
И будь для них огнём и роком!
А я пойду тихонько за тобою,
Чтоб не убили ненароком…
Здравомыслящий жук


 
 


    Кто он, кем был и как здесь оказался – этого рыцарь не помнил. В какой-то момент он понял, что идёт. Неожиданность открытия заключалась не в ходьбе – ногами все умеют двигать, – а в том, что идёт именно он. После осознания собственного существования появились вопросы. Стремясь прояснить хоть что-то, он осмотрел себя: грудь закрыта крепким панцирем, в руках оружие – и больше ничего. Кажется, такие вещи носят рыцари, и он, видимо, из них. Не новичок: и панцирь, и оружие, подозрительно напоминающее обработанный гвоздь, покрывали вмятины, царапины, потёртости и зазубрины. Немудрёное обмундирование выглядело простым, повседневным; никаких тебе узоров, позолоты и драгоценных камней, которыми так любят украшать церемониальные вещи.
    Неужели это всё?
    Рыцарь остановился, склонил голову, словно прислушивался к окружающему его миру.
    Вокруг были скалы и камень. И ещё темнота – не угольно-чёрная тьма, какая бывает глубоко под землёй, а нечто среднее между сумерками и ночью. Пронизывающий ветер резко менял направление и зло толкал то в лицо, то в спину. Он дёргал редкие и тощие кусты, обтекал валуны, залезал в узкие трещины и гудел в них, как гудят рассерженные пчёлы, только сильнее стократ. Ветер хозяйничал здесь давно, упивался властью, и плевать ему было на одинокого маленького рыцаря.
    … долг…
    Слово просочилось между порывами ветрами, тихое, потерявшееся, но отчётливое. Оно прильнуло к рыцарю, стало с ним одним целым, чётко дало понять: у рыцаря есть цель. Жаль, слову не хватало сил пояснить, что за цель такая, ради которой стоило забираться в столь негостеприимные края. Какое-то время рыцарь стоял, надеясь услышать что-нибудь ещё, но тщетно. Ветер словно узнал о нарушителе, обошедшем выставленные им барьеры, и теперь неистовствовал, ревел, глушил прочие звуки. Он был недоволен, и рыцарь отправился дальше, так и не найдя с ним общего языка.

 


    Путь привёл в пещеру. В общем-то, она ничем не отличалась от того, что рыцарь видел ранее – всё те же камни и скалы, разве что сверху появился потолок со свисающими сталактитами, достаточно большими, с острыми, хищно поглядывающими концами. Они выглядели тяжёлыми и оттого опасными. Упадёт на голову – проломит до пяток. Пещера не ветвилась во все стороны ходами, но и прямой, как палка, не была. Петляла то влево, то вправо, поднималась вверх, и тогда рыцарю приходилось прыгать по валунам, взбираться на уступы… чтобы через какое-то время спуститься вниз по природным ступенькам и точно таким же валунам. В одной из ложбинок деловито сновал жук. Похоже, он что-то выискивал – может быть, вынюхивал дорогу домой или хотел поживиться бледными травинками, которые каким-то непостижимым образом пробивались сквозь камень.
    Рыцарь несколько раз взмахнул гвоздём – брызнула кровь, слизь, полетели осколки хитина. В принципе, убивать не было необходимости – проще перепрыгнуть или обойти, но, во-первых, нужно было испытать оружие, а во-вторых… Нет, какого-то особого, изощрённого, удовольствия от гибели жука рыцарь не получил, однако и неприятия тоже не возникло. Жук жил, жук умер – и это казалось совершенно нормальным. Неведомую цель – тот самый долг – вряд ли можно отнести к миролюбивому занятию, и раз память отказала, стоит немного потренироваться, вспомнить навыки и быть готовым к любым неожиданностям. Например, к странному чувству, что из распоротой тушки жука вылетело нечто невидимое, вошло в рыцаря – и он стал чуточку полнее внутри, словно в пустой сосуд налили воды.
    В некотором отдалении, впереди, засветились огоньки. Когда рыцарь приблизился к ним, то увидел высоченную арку, заложенную каменной плитой. Поверхность плиты украшали полукруглые линии, а по центру разместился громадный силуэт жука. Камень не был сплошным: он растрескался, местами в нем отсутствовали целые куски, и через эти дыры проникал тёплый желтовато-розовый свет.

 


    Внимательно осмотрев преграду, рыцарь нашёл место, выглядящее наиболее слабым, взмахнул гвоздём и вонзил его в узкую щель. Резко вытянул, проворачивая кисть, и отпрыгнул в сторону, не желая оказаться под обломками. Плита устояла. Рыцарь повторил действие – и щель расширилась, из неё вылетели мелкие камешки. После десятка тычков и ударов силуэт жука перечеркнула трещина, за ней ещё одна – и плита рухнула, подняв облако пыли.
    Дохнуло прохладой и свежим воздухом. Сквозняк моментально унёс пыль, и рыцарь, пройдя через груду камней, оказался на рукотворном уступе. Ровный, стёсанный пол, ажурные перила – когда-то это был мост, но теперь от него остался жалкий огрызок. Что его разрушило? Как далеко он вёл: вперёд, в скрытую темнотой далёкую точку, или вниз, к горящим огням? Рыцарь подошёл ближе к краю и посмотрел на светлое пятно под ногами. Определённо город. К нему вела линия огоньков, расположенных на равном удалении друг от друга, попарно, а внутри светлого пятна они разделялись на отдельные группы – где-то хаотично, где-то по системе, где-то не горели вовсе. Оставалось только спуститься, и, возможно, там окажутся те, кто сможет объяснить, что же здесь произошло и причём тут он.
    Как и ожидал рыцарь, парные огни оказались фонарями. Они тянулись к дороге конусами света, отгоняя тьму и приманивая ночных бабочек с полупрозрачными крыльями. Насекомые беспокойно вились вокруг ламп, бились о них, пытаясь проникнуть за стекло, терпели неудачу, однако попыток не бросали. Чувствовалась в их движении какая-то целеустремлённая безнадёжность. Они словно понимали, что всё зря, что ничегошеньки у них не получится, но не могли иначе. Наверное, у них тоже были цель и долг, и они следовали им, невзирая на непреодолимые препятствия.

 


    Не сходя с дороги и следуя от одного фонарного столба до другого, как по хлебным крошкам, рыцарь дошёл до города. Пустые улицы неплохо освещались, но окна домов оставались тёмными, двери были закрыты, а кое-где и вовсе заколочены. Город выглядел заброшенным. Конечно, ночь не самое оживлённое время, однако кругом царило именно что запустение. Ветер гонял сухие листья, меж домов скользили белёсые облачка то ли тумана, то ли пыли – и всё это практически в безмолвии. Ни стрекотания, ни уханья, ни шипения, ни щелчков, ни скрипов – ни единого звука из тех, что обычно встречаются поблизости от жилья. Под одним из фонарей, в круге света, стояла железная скамейка, а рядом с ней – тот, кто встречал рыцаря.
    Город назывался Грязьмут. Встречающий, Старейшина, был главным и единственным его жителем. Остальные ушли вниз. Как оказалось, под Грязьмутом раскинулось целое королевство – Халлоунест. Оно, как и город, было заброшенным, но по иной причине: в королевство пришла беда, часть жителей сумела убежать, а оставшиеся… рассказывая об их судьбе, Старейшина только горестно вздыхал и покачивал головой. Всё происходило в большой спешке, и потому внизу осталось немало забытых ценных вещей, артефактов и, конечно же, гео. Одни жители Грязьмута спускались в глубины за ценными вещами; другие, презрев материальное богатство, искали славы; третьими двигал научный интерес: они изучали, записывали и каталогизировали то, что осталось от королевства. Кто-то из них возвращался, а кто-то – нет. Падали с обрывов, терялись в извилистых и узких ходах, погибали от лап диких жуков, пропадали без вести.
    Итог один: город опустел. Старейшина был уверен, что некоторые грязьмутовцы ещё живы, но когда они вернутся и вернутся ли вообще – не знал. Он просто ждал, надеялся и потому здорово обрадовался неожиданному гостю, первому за много дней, с кем можно было поговорить. Рыцарь же слушал, пытался понять и разобраться, и когда Старейшина, не зная имени, назвал его Рыцарем, молча кивнул в знак согласия. Рыцарь так Рыцарь. По крайней мере, его первая догадка оказалась верной – он действительно походил на рыцаря.

 


    Выслушав Старейшину, он побродил по городу, осмотрелся. На дверях одного дома висела табличка, предупреждающая о скором открытии магазина карт и сопутствующих товаров. Другой, стоявший на отшибе, отличался от остальных – Рыцарь чувствовал чьё-то присутствие внутри. Несколько раз дёрнул за ручку двери, но особо напирать не стал: если кто-то хочет жить отшельником, не показываясь на глаза никому, включая Старейшину, – это его право. Он не будет настаивать.
    Что ж, раз в Грязьмуте некому пролить свет на его происхождение и непонятный долг, значит, нужно спуститься в Халлоунест и найти кого-то из ушедших жителей. Возможно, они знают больше. Вход в королевство располагался чуть в стороне от жилых домов: рукотворная дыра в земле, вертикальная горная выработка, окружённая заборчиком; стенки выложены камнем; вниз уходит толстая цепь, расположена она точно по центру выработки. Ни ступеней, ни полого схода. Глубину на глаз не определить. Рыцарь счёл вход в Халлоунест оригинальным. Со спуском и подъёмом могут возникнуть проблемы, но, с другой стороны, если он что-то должен сделать, то, наверное, его к этому готовили. Больше не раздумывая, Рыцарь перемахнул через невысокую стенку и полетел вниз, в темноту.

 
 


    «Полый рыцарь» (англ. Hollow Knight) – видеоигра о жизни жуков в жучином королевстве. О любви и ненависти, о долге и предательстве, о сражениях, приключениях, исследовании, дружбе и вражде. Но в первую очередь всё же о долге – о слишком большом долге, который лежит на плечах слишком маленького рыцаря. Но недаром существует поговорка «мал, да удал». Рыцарь – её полноценное воплощение; без страха и сомнений он идёт вперёд, к своей цели, и бросает вызов тем, кто сильнее его, больше и злее. А уж победит он или нет – вопрос больше философский, поскольку тому, кто хочет получить много, нужно отдать не меньше, и редко в этом правиле бывают исключения.
    Жанр – метроидвания, а это означает приличных размеров мир, разнообразие уровней, большую свободу перемещения, множество тайников, врагов и артефактов. И никакого подвоха: игра достаточно объёмная, чтобы провести в ней от нескольких десятков до сотни часов. Путешествие это для одиночек (никакого мультиплеера!) и за время своего существования дотянулось до всех крупных платформ и операционных систем, что снимает определённую привязку к «железу» и ПО и позволяет сыграть там, где удобно.
 
 


    Основные действующие лица: Рыцарь – жук, таинственный, как суперагент после потери памяти; персонажи, с которыми можно поговорить, – все разом; королевство Халлоунест (англ. Hallownest – Святое гнездо; почему его оставили без прямого перевода, в то время как другие названия перевели, – тайна, покрытая мраком, как Халлоунест – тьмой подземелья).
    В силу обстоятельств Рыцарь говорить не умеет, но слушает превосходно. Монологи персонажей – один из способов подачи сюжета. К нему также добавляются видеовставки, монолиты с письменами, памятники и журнал охотника, а точнее, описания боссов в нём. При выполнении условий, например: кто-то из серьёзных противников погиб, найден определённый амулет, экипирован нужный амулет, получена новая способность, выполнено задание, – монологи некоторых персонажей обновляются и дополняются.
    В целом история раскрывается постепенно, однако иногда прыгает вперёд и раньше времени приоткрывает завесу тайны, а местами, наоборот, прячется, отмахиваясь неявными намёками. Понять главную сюжетную линию – легко, вникнуть во все подробности и нюансы – сложнее, поскольку их и так немало, да ещё есть несколько развилок, и пройти по ним за одно прохождение не получится.
Немного подробностей о мире игры, населяющих его персонажах и о том, каким образом во всём этом замешан Рыцарь. Осторожно! Здесь раскрывается сюжет.
    Долгое время жуки поклонялись Лучезарности, божеству света, и в его ослепляющих лучах жили коллективным сознанием. А потом пришёл Бледный Король из рода червов, древних созданий, вымерших, как считалось, задолго до появления Халлоунеста. Король был разумным и того же хотел от будущих подданных. С его помощью жуки отказались от коллективного сознания и обрели своё собственное. Заботясь о благосостоянии жителей Халлоунеста, Бледный Король развивал науку, технологии – и в королевстве появились трамваи, лифты, туннели Рогачей, а жуки учились и развивались. Вскоре к нему примкнули мотыльки, племя, чьим прародителем была Лучезарность. Полузабытое божество, от которого отвернулись даже самые верные подданные, плоть от его плоти, не захотело мириться со сложившимся положением дел – и наступил период противостояния Лучезарности и Бледного Короля: в Халлоунест пришла Чума.
 


Её второе появление, в настоящее время.


    Порождение Лучезарности захватывало умы жуков, подчиняло их воле божества, а также оживляло мёртвые тела и управляло ими. Для борьбы с Чумой Король использовал силу Пустоты, неизвестного происхождения субстанции, которой поклонялись древние народы. Он соединял её с частичками собственной души и создавал Сосуды. Внешне они походили на жуков, внутри были пустыми. По замыслу Бледного Короля, лучшему из них, идеальному, предстояло поглотить Лучезарность, удержать её в себе. Так и получилось. Божество света заперли в Сосуде, а Сосуд заковали в цепи, поместили в созданный из Пустоты храм и опечатали. Но в дело вмешался случай: Полый рыцарь, тот самый идеальный Сосуд, оказался не идеален, в нём был изъян, и Лучезарность воспользовалась им, захватила сознание рыцаря и продолжила подчинять своей воле других жуков. Кто успел – спасся бегством, кто не успел – попал под влияние света, а Бледный Король вместе со всем своим за́мком ушёл в мир Грёз. О причинах его поступка история умалчивает. Королевство опустело, и спустя какое-то время в Грязьмут пришёл Рыцарь – результат неудавшегося эксперимента, один из тысяч бракованных Сосудов, которые Бледный Король выбрасывал в Бездну, обитель Пустоты.

 
 


    Длинный коридор менялся: на голом камне появились тёмные потёки – вода; через десяток шагов начали встречаться неровные зелёноватые пятна – и чем дальше шёл Рыцарь, тем плотнее поверхность зарастала мхом; в какой-то момент потянуло свежим воздухом с примесью цветочных ароматов, стены раздались в стороны, открывая широченное, покрытое густой зеленью пространство. Природа, место которой наверху, под солнцем, облюбовала подземелье и, судя по буйному росту, прекрасно обходилась без источников естественного освещения.
    На новенькой карте – ни разу не сложенной, с едва просохшими чернилами – коридор заканчивался неизвестностью и стрелочкой с надписью «Зелёная тропа». Дальше снова придётся идти наугад. Жук-картограф Корнифер честно предупредил, что о тропе ему известно, но за неё он возьмётся после изучения Забытого перепутья. На взгляд Рыцаря, работа над Перепутьем, областью, в которую он попал через ход в Грязьмуте, и так была проделана немалая: отмечены во множестве ходы, отдельно обозначены тупички и опасные места, да и ориентироваться по ним не составляло труда, но какие-то белые пятна, видимо, ещё оставались.
    Что радовало – Корнифер оказался не единственным жуком. Его жена открыла магазинчик, торговала амулетами, писчими принадлежностями и обещала, что вот-вот появятся карты, в которые муж скрупулёзно заносит развалины королевства. Вроде она без особого энтузиазма относилась к работе супруга, но, как и положено порядочной жене, поддерживала и ждала его возвращения. Среди заброшенных домиков и покрытых каменной крошкой идолов нашёлся полуживой жук по имени Слай – он бредил, бормотал нечто невнятное, но всё же пришёл в себя и отправился в Грязьмут, взяв с Рыцаря обещание, что тот заглянет к нему по возможности.

 


    В одной из пещер, привлёкшей внимание ровными очертаниями и табличкой-указателем, нашлась станция, вырубленная прямо в скальной породе. Там горели фонари, потолок подпирали тонкие – явно ради красоты – колонны, выложенный плитами пол перетекал в перрон и завершался ограждением в виде перил с витыми балясинами, скамейка для ожидания и отдыха была точной копией той, что стояла в Грязьмуте. За ограждением в обе стороны тянулся туннель. Автомат для приёма гео, потемневшая от времени бронзовая коробка на точёном столбике, работал – всего-то и нужно было, что кидать монеты в узкую прорезь с закруглёнными краями. Когда внутри что-то щёлкнуло и боковые крышки автомата хитро повернулись, Рыцарь увидел медный колокольчик и, промедлив секунду, ударил его плоской стороной гвоздя. Тонкий мягкий звон наполнил станцию, ушёл в глубину туннеля. Не успел он толком затихнуть, как появился новый звук – топот шести крепких суставчатых лап. К перрону подбежал жук исполинских размеров. Его голова была наклонена вперёд, кончик рога поблёскивал в свете ламп, седые усы браво топорщились, на спине он нёс конструкцию из обтянутого тканью металлического каркаса – она удерживалась протянутыми под брюхом широкими ремнями, а сверху к ней крепились два креслица и сумка для вещей.
    Так Рыцарь познакомился с Рогачём. Этот крепкий работяга вместе с сородичами возил пассажиров по Халлоунесту короткими дорогами. Когда королевство развалилось, возить стало некого и оставшиеся без дела Рогачи разбрелись кто куда. Какое-то время поддерживали друг с другом связь, а потом тонкая ниточка оборвалась. Рогач долго не получал вестей от сородичей и всерьёз думал, что остался последним.

 


    Он был стар, засиделся, но как только узнал, что его работа снова кому-то понадобилась, воодушевился, словно глотнул воды из фонтана молодости. Увы, бодрость духа никак не сказалась на памяти: за прошедшие в вынужденном безделье годы он напрочь забыл местоположение станций и дорогу к ним. Однако уверял, что слух у него отличный и звон колокольчика он услышит, в какой бы части королевства не находился…
    Рыцарь аккуратно свернул пёстрый от линий и значков пергамент, спрятал. Осторожно пошёл вглубь зелёных зарослей, ожидая подвоха с любой стороны. Он успел убедиться, что руины Халлоунеста – не место для беспечных прогулок, и, вероятно, чем дальше он будет продвигаться, тем чаще ему будут встречаться дикие жуки с ярким оранжевым пламенем в глазницах. Вернувшиеся в Грязьмут жители рассказывали разное, но с тем, что некто захватывал разум жуков, управлял ими, соглашались единодушно. Неизвестный кукловод щедро одаривал послушников силой, скоростью, презрением к смерти – но была ли такая награда соразмерна? Ответ на этот вопрос Рыцарю никак не давался, мелькал в голове обрывками мыслей, ускользал, стоило на нём сосредоточиться.
    Слишком мало он узнал. Корнифер, Изельда, Слай, Рогач – все они помогали по мере сил, но полной информацией не обладали, и Рыцарь продолжал гадать, кто же он такой и что делает в Халлоунесте. Каждый раз, возвращаясь в Грязьмут, он видел неотвратимо возрождающийся город: чаще загорался свет в окнах, бойче шла торговля, назначались встречи, завязывались обсуждения, слышалось ворчание. На фоне оживления, которому он сам поспособствовал, Рыцарь чувствовал себя неприкаянной душой без угла. И значило это ровно то же, что и раньше, – поиски продолжаются.

 
 


    В королевстве Халлоунест нашлось место для безжизненных плоскогорий, зелёного леса, мрачнейших ям с пауками, пещер и озёр. Есть даже полноценный город, с домами из камня, лифтами, застеклёнными окнами и разряженными придворными. Уровни плавно перетекают один в другой, соединяются несколькими переходами – в соответствии с жанром, часть открыта сразу, для преодоления других нужно или обойти их и открыть с противоположной стороны, или получить способность и с её помощью забраться по высокой стене, проплыть по кислотному озеру, пробить пол, взлететь на платформу.
    Поначалу в каждом новом уровне приходится бродить вслепую, без карты. Для исправления этого недостатка необходимо отыскать картографа; за символическую плату он продаст карту уровня, а недостающие элементы, которые Рыцарь не успел обследовать до встречи, будут появляться по мере исследования окрестностей. Картограф – большой любитель путешествий, и найти его можно то тут, то там, то в двух шагах от входа, то в самых отдалённых уголках королевства.
    Некоторые убитые существа-враги при переходе из уровня на уровень возрождаются, ну а стационарные опасности вроде шипов, колючек, крутящихся платформ и дыр в полу, которые, к слову, появляются самым внезапным образом, так и так остаются на своих местах. Для уменьшения страданий и общего облегчения жизни есть несколько видов быстрого перемещения, органично вплетённых в игровой мир.
 


Трамвай, один из показателей научно-технического прогресса королевства Халлоунест.


    Возрождаются не только враги, но и окружающие предметы. Разрушаемость в «Полом рыцаре» не полная, однако разгуляться есть где: взмах гвоздя – и предметы фона лихо разлетаются по сторонам. Ломать камни, срезать траву, валить фонари, разбивать кристаллы, гнуть воткнутые в землю копья и мечи – одно удовольствие, потому что делается легко и выглядит красиво.
    Для боссов и мини-боссов выделены отдельные арены. Как правило, добираться до них можно разными путями, в том числе и срезами, короткой дорогой, и расположены они недалеко от точки сохранения. Исключения встречаются, так что к парочке боссов, если они не умерли при первом столкновении, приходится идти едва ли не дольше, чем сражаться с ними.
    Строение уровней усложняется постепенно. Сначала это ровные дороги и небольшие прыжки на ступеньки и платформы, затем в дорогах появляются разрывы, количество платформ увеличивается, их расположение меняется, и чем дальше, тем больше времени Рыцарь проводит в воздухе. Доходит до того, что одна из локаций полностью посвящена прыжкам, усеяна шипами и пилами. Прыгать придётся над ними, под ними, между ними, а также стараться не падать, поскольку пол под ногами будет не всегда.
 


Одна из первых серьёзных проверок на ловкость пальцев – подняться
по узкому ходу за артефактом, минуя шипы.


    Для особых ценителей разработчики сделали отдельную локацию с множеством препятствий и малым количеством сохранений. Стоять там практически негде, девяносто пять процентов времени – движение в воздухе. Локация не обязательна для прохождения, вход в неё, в общем-то, невзрачен, расположен без подсказок, так что пробежать мимо и не заметить проще простого. За прохождение дают столь символичную награду, что только после завершения приходит понимание истинного смысла названия – «Путь боли». Но потренировать лапки и в итоге похвалить себя: «Я молодец» – для этого локация подходит прекрасно.
    Тёмные закутки и прочие секреты раскиданы равномерно – поблизости всегда найдётся что изучить. С одной стороны, ходить между точками интереса, не успевая растерять энтузиазм по дороге, – это безусловный плюс; с другой, тайники с наиболее полезными предметами привязаны к игровым событиям и способностям, а значит, регулярно появляется необходимость пробежаться по изученной местности и открыть то, что было скрыто. И если играть как полагается, без инструкций и советов из интернета, то иногда получаются такие марафоны, что иным олимпийцам и не снилось.
    Впрочем, здесь можно провести условное разделение уровней на основную сюжетную часть и дополнительную. Всё, что относится к сюжету, выделено достаточно однозначно – определяется визуально или находится по недвусмысленным намёкам персонажей-друзей. Остальное – опционально, по желанию. Бродить, высматривать, обстукивать стенки, ползать по норам и всеми забытым тропкам – и находить ценные предметы, которые облегчат дальнейший путь. Если же досконально исследовать королевство нет желания, ничего страшного: пройти «Полого рыцаря» можно и с частично заполненной картой и минимумом снаряжения.
 
 


    Нелёгкое дело – преследовать самого себя! Мысли-то наверняка одинаковые, сходятся, да и бежит копия определённо также и с такой же скоростью. Хотя нет, чуточку быстрее – вон, время от времени останавливается и таращится, повернувшись назад, ждёт. Рыцарь испытывал нечто похожее на азарт. Ему хотелось догнать себя, узнать, что он тут делает, почему убегает. И чем ниже уходили паучьи норы, тем сильнее зудело в груди и ногах – быстрее, быстрее, поторапливайся! Уловив непривычное желание, Рыцарь остановился. Такого с ним раньше не было, и чувство это казалось чужим, словно кто-то тянет извне, – как музыка, которую слышишь и поддаёшься её чарам, начиная отплясывать под бойкий ритм.
    До одури хотелось нестись вперёд со всех ног, но Рыцарь сделал лишь крохотный шаг. Загнав азарт в отдалённый уголок души, он двинулся дальше, и теперь внимательно смотрел по сторонам, запоминал дорогу, пытался определить, куда же его занесло. Где там! Норы есть норы, ориентироваться в них, однообразных, могут только коренные обитатели. По-хорошему, стоило вернуться, пока не стало слишком поздно. Неразумно заходить далеко вот так, во тьме и без карты, но знания – это то, в чём Рыцарь остро нуждался. Ради них стоило рискнуть.
    Едва потолок начал подниматься, а стены – расходиться в стороны, что-то зашелестело, и Рыцарь, обернувшись, увидел, как чёрные лоснящиеся ленты рванулись со всех сторон, переплелись в два счёта, закрывая проход. Ловушка захлопнулась. Рыцарь размахнулся, ударил наискосок. Гвоздь вошёл в преграду тяжело, завяз, не причинив существенного ущерба – разрезанные ленты тут же зашевелились, словно живые, затянули щель. Не осталось ни следов, ни шрамов.
    Похоже, вопрос с возвращением решён и придётся идти по прежнему пути.
    Копия стояла на небольшом возвышении. Дёрнулась, из неё вылезли длинные, покрытые острыми наростами и короткой чёрной шерстью лапы, вывалилось оранжевое брюхо, а потом она резко, без промедления и приветствия, как делают в честном бою, напала. Рыцарь увернулся, запрыгнул на возвышение, отбежал на противоположную сторону. Тварь – уже ни капли не похожая на него – легко залезла по стене на потолок, пробежалась и прыгнула, явно пытаясь если не схватить, то задавать массой. И снова мимо. Она была жутко быстрой, но двигалась прямолинейно, не разбирая дороги. Какое-то время Рыцарь осторожничал, уклонялся от атак, бил в ответ, нанося лёгкие раны, и в прямое столкновение не лез. Выжидал подходящий момент. И когда таковой настал – вонзил гвоздь в основание вражеского черепа, отделяя голову от тела. Голова шлёпнулась о пол, а тело словно взорвалось изнутри, и наполнявшая его оранжевая жижа разлетелась по сторонам, шипя и испаряясь прямо в воздухе.

 


    Тварь жила в одиночестве. Кроме неё, в логове была только груда высохших трупов. Они висели повсюду, закреплённые паутиной, толщиной в средний канат; среди них попадались как местные обитатели – с их родственниками Рыцарь не раз сталкивался, пока пробирался по здешним норам, – так и пришлые, чужие. Те, кому не повезло, кто подчинился азарту, не сумел вовремя остановиться или оказался недостаточно силён.
    Среди чужаков Рыцарь увидел нескольких очень уж похожих на самого себя. Он подошёл ближе, тронул их гвоздём – и ничего. У них не выросли лапы, не взметнулись крылья, не загорелись недобрым оранжевым светом глаза; они чуть покачивались и не собирались перевоплощаться, как хозяин этого логова. Мёртвые тела, мёртвые – и такие важные! Их присутствие однозначно указывало, что Рыцарь не одинок, по крайне мере не был раньше. Его товарищи или сподвижники путешествовали по Халлоунесту и делали… что? Они могли защищать, изучать, собирать, охотиться, наблюдать, следить – вариантов множество. Возможно ли, что это как-то относилось к Рыцарю и его долгу?
    Определённо, изучение логова вышло небесполезным. Появилась новая пища для размышлений, с ней, как и с её верными спутниками – вопросами, придётся разбираться, и это значительно лучше, чем не иметь вообще никакой информации. Не обошлось и без пополнения материального запаса: за фальшивой стеной обнаружился крохотный тайник с редким камнем, неизвестно зачем сохранённым тварью. Рыцарь сунул камень за пазуху, подошёл к выходу. Чёрные ленты исчезли, путь был открыт. Осталась сущая мелочь – среди переплетения ходов найти тот единственный, что приведёт домой, и не попасть по дороге в новую ловушку...

 
 


    Противников в игре больше полутора сотен, есть среди них двойники и старшие братья – как, например, маленькая и большая блохи, которые отличаются размером и лишь чуточку – поведением, – но в основном различия между ними сильнее. Это относится и к внешнему виду, и к атакам (а кто-то вообще не атакует – резвится или даже убегает). На диких жуков можно охотиться, не только удовлетворяя кровожадность, но и теша инстинкт охотника. При первой смерти конкретного врага добавляется заметка в особый журнал: изображение, краткое основное описание и дополнительная информация, которая закрыта поначалу и откроется после убийства некоторого количества этих же врагов – от одного для боссов до двух-трёх десятков для рядовых жуков. Получение полной информации, за редким исключением, происходит само собой, и трудности могут возникнуть разве что в случае целенаправленного избегания сражений.
    Разница между боссами более явная: кроме внешнего вида и поведения, им отведены отдельные локации, музыкальное сопровождение, у некоторых прописаны характеры – в диалогах и действиях. И вместе с тем у них прослеживается одна общая черта – в бою с ними нельзя поддаваться жадности. В реалиях игры это означает, что в «Полом рыцаре» практически нет боссов, которых можно застать врасплох, надавить, оглушить натиском – и победить. В лучшем случае они потеряют треть здоровья, в то время как Рыцарь лишится всего. Есть, конечно, и те, кто откинет лапки, но их мало, и задавить таких можно только после прокачки оружия и экипировки амулетами, которые не падают с неба, а лежат в далёких труднодоступных уголках. С большинством же требуется осторожное обращение, неторопливое: выждать момент – ударить – выждать момент – ударить –… Говоря иными словами, действовать по тактике.
 


Могучий, а в будущем ещё и Прекрасный, Ужасающий, Страстный, Изумительный,
Всепобеждающий, Неустанный, Решительный, Чарующий, Таинственный,
Чувственный, Бесстрашный, Непобедимый Зот, Серый Принц.


    Одного из самых серьёзных противников, с которым может столкнуться Рыцарь, зовут Могучим Зотом. Мало того что Зот регулярно попадает в беду, не способен справиться без помощи, а за спасение награждает порцией брюзжания, ворчания и недовольства – он ещё, если останется жив, выступит в качестве босса и «в благодарность» уведёт поклонницу Рыцаря, навешав ей лапши на рожки. И пусть поклонница – эгоистичная вертихвостка, которая приличному жуку даром не нужна, нецензурных слов в его адрес можно отсыпать с лихвой. Этим и страшен.
    Не вдаваясь сверх необходимого в детали, раскрывающие сюжетные линии, остаётся лишь отметить, что противники не ограничиваются бессловесными тварями. Здесь всем найдётся место: и разумным, и тем, кто действует не по своей воле, и непримиримым врагам, и тем, кто в итоге станет другом, поможет словом и делом.
    Неигровые персонажи (сразу настроенные по отношению к Рыцарю положительно или нейтрально) встречаются на протяжении всего пути. Они разбрелись по королевству, и найти их порой так же непросто, как и артефакты. Некоторые возвращаются в Грязьмут, другие остаются на своих местах, третьи странствуют по миру параллельно с Рыцарем. У каждого персонажа можно узнать частичку истории, причём не все ответы открыты сразу. Для получения полной информации необходимо выполнить какие-то условия: встретиться в определённое время, выполнить задание, надеть амулет. Не всегда условия очевидны, и для их понимания стоит смотреть в оба и прислушиваться, поскольку во многом истории персонажей пересекаются – одни персонажи указывают на других, и наоборот.
 
 


    Изящные фонари с лампами-светляками освещали мощёные улицы и ровные, словно их делали под линеечку, тротуары, создавали превосходную видимость, несмотря на то, что город находился под землёй; к карнизам черепичных крыш крепились фигурные конструкции, а к конькам – острые пики, достаточно большие, чтобы пробить насквозь неосторожного жука; двери домов покрывал золочёный орнамент. Постройки в основном многоэтажные, много лифтов, до сих пор рабочих, в прекрасном состоянии. Богатый город. Пусть время и нескончаемый дождь подтёрли часть великолепия, а неприятности вынудили жителей бросить дома на произвол судьбы, огромное количество вложенных в строительство сил было всё ещё хорошо заметно. Местные зодчие поработали на совесть.
    Учитывая прямо-таки кричащую роскошь, шпиль самой высокой городской башни вызывал ассоциации с уголком не в меру любопытного жука, развлечением, сделанным по прихоти богатого повесы и вертопраха. Однако это оказалась обсерватория. Окна во все стены, бордовые шторы, персональный лифт и гигантский телескоп, в четыре раза длиннее Рыцаря, а если не считать рогов, то и во все шесть. Вряд ли можно было придумать более подходящее место для наблюдения.
    Спуститься глубоко вниз, чтобы подняться на самый верх, – Рыцарь видел в этом некий символизм. Приблизил глаз к окуляру. Тёмные башни стояли стройными рядами, словно солдаты на плацу, тянули друг к другу мостики, переходы и галереи – по земле и воздуху. Первые этажи скрывала белёсая дымка из сотен разбивающихся о камень капель, по крышам и стенам неутомимо били косые струи дождя. Стекающая по линзе вода искажала, ломала и размывала башни, делала их похожими на миражи. Среди них призраками носились крылатые стражи; давно мертвые, они продолжали исполнять возложенные на них обязанности и двигались лишь благодаря поглотившему их души оранжевому огню.

 


    Город Слёз, город вельмож, придворных и богемы. Столица Халлоунеста. Здесь стоит памятник Полому рыцарю, спасителю королевства, герою, чьё имя благодарные жители не забудут в веках. Здесь туннели Рогачей смыкаются в единый транспортный узел. Здесь звучит прекрасный, неземной голос певицы, чьё тело давно обратилось в прах. И здесь, в шпиле самой высокой башни, живёт тот, за кем пришёл Рыцарь.
    Ниточка привела к нему не сразу – в разрушенном королевстве непросто одним махом получить исчерпывающие ответы на все вопросы. И можно было только порадоваться, что разумных жуков осталось больше, чем предполагал Старейшина. Удивительно, но среди них подались и те, кто вообще не знал о случившемся. Они жили временем до начала беды и помнили то, о чём другие успели позабыть. Рыцарь внимательно слушал рассказы и воспоминания, складывал их кусочек за кусочком, как мозаику. Уже сейчас, глядя на незаконченную картину, он догадывался, что на ней изображено, но догадками сыт не будешь. Нужно знать точно.
    Рыцарь оторвался от телескопа, посмотрел назад. Там, в круге из свечей, на широком, прикрытом тканью постаменте, лежало закутанное в серо-синий саван тело, лицо спрятано под маской. Лурьен Хранитель, что спит вечным сном. Добровольная жертва ради жизни Халлоунеста, его развития и процветания. На тот момент она казалась оправданной, а сейчас… сейчас пришло время заснуть ему навсегда. Рыцарь вытащил гвоздь, прикоснулся к маске с широко раскрытым глазом, и мир вокруг затопило белое сияние...

 
 


    Как и у многих уважающих себя героев видеоигр, у Рыцаря есть умения. Основное – владение гвоздём. Маленький кусок заточенной стали, несмотря на кажущуюся на первый взгляд неказистость, выручит там, где не сработают амулеты и магия. Твёрдая рука Рыцаря направляет его движение вперёд, вверх и даже вниз, что крайне необходимо, если предстоит перемещаться по непредназначенным для приличного жука поверхностям, острым, опасным и определённо смертоносным. Гвоздь можно улучшать, счищая с него ржавчину, правя кромку, перековывая, но для этого придётся отыскать кузнеца. Он возьмётся за работу, если будет оплата и материал, который, как легко, наверное, догадаться, тоже нужно найти. Вообще, поиску всего в «Полом рыцаре» уделяется огромное внимание. Это не только тайники и персонажи, но и способности, их усиления, амулеты, залежи гео, идолы… и бессмертная рыцарская душа, которая остаётся на месте гибели бренного тела и ждёт, пока за ней вернутся.
    Вторые по важности умения – это два вида рывка, двойной прыжок, возможность цепляться за вертикальные поверхности и устойчивость к агрессивной среде. С их помощью Рыцарь преодолевает сложности рельефа, открывает новые уровни и избегает когтей, рогов и жвал диких жуков.
 

Окно персонажа и инвентарь будут заполняться по мере
получения умений и нахождения амулетов.


    Третий тип умений – магические способности. И хотя магией они не называются, но имеют похожий принцип действия. Лечение, без которого как без лап, и атакующие способности: швыряние сгустков души, бросок себя любимого о землю, оглушающий противников вопль. Все они могут быть единожды улучшены. От предыдущих умений отличаются тем, что расходуют душу, а её запасы конечны. Восполнять утраченное, разумеется, можно как в тихие минуты, так и во время боя, но использовать способности всё же придётся с оглядкой и осторожностью, чтобы не остаться в нужный момент с пустыми лапками.
    Четвёртые умения связаны с основным – это сильные удары гвоздём. Их три штуки, и они наносят до двух с половиной раз больший урон. Умения крайне полезные, но не везде применимые – в обычном случае эффективность простых ударов окажется выше.
    Усиление перечисленных умений, а также временное получение новых происходит за счёт амулетов. Их ни много ни мало сорок две штуки: увеличение урона и длины гвоздя, пассивный урон, атака на расстоянии, компас, щит, помощники (можно целый зверинец собрать), решение денежных вопросов и прочее. В экипировке амулеты занимают ячейки – от одной до пяти, а всего у Рыцаря лишь одиннадцать ячеек, да и то открыты они не сразу. Серьёзная ограниченность в количественной возможности выбора порождает приличную вариативность. При комбинировании амулетов также стоит учитывать, что некоторые из них усиливают друг друга, а то и вовсе видоизменяют.
 
 


    Предназначение – вот, что стояло за их встречей. Квиррел, странник без прошлого, как и Рыцарь, попал в Халлоунест неизвестно откуда. Он помнил малую часть своей жизни и, руководствуясь таким же чувством долга, пробирался тропами разрушенного королевства к далёкой цели. Дошёл, выполнил. И теперь безмятежно сидел на берегу озера, отдыхал. Что делать дальше – решительно не представлял, о чём и сообщил Рыцарю в перерыве между восхищением красотами природы и рассуждением о том, что их совместный поход удался на славу. В происходящем вокруг него – в событиях, в мире, в населяющих его существах – видел сплошные чудеса, и, стремясь заполнить пустую память, впитывал всё хорошее, а на иное не обращал внимания – зачем привязываться к дурному, если упомянутых чудес так много, что на них не хватит и полной жизни?
    Рыцарь сел рядом с Квиррелом, в нескольких шагах от берега. Дальше, насколько хватало взгляда, простиралась водная гладь зеленовато-голубого цвета, чистая, как слеза. Казалось, она светится изнутри, а парящие над её поверхностью белые шарики этот свет подхватывают, усиливают, испускают во все стороны, рассеивают. На берегу, тут и там, в беспорядке, лежали пустые раковины и росли сочные зелёные кусты. Ничего лишнего, никакого шума, даже ветра нет – озеро словно было создано для тех, кто хотел отдохнуть, отвлечься от бурного течения жизни, ощутить умиротворение и покой, почувствовать единение с природой и с собой.

 


    За спиной резвились паучки. Вот уж кого не волновали дела повседневные, не заботили обязанности и ответственность! Паучки, маленькие помощники из амулета, бегали с места на место, прыгали, скакали, играли в чехарду, озорничали. Рыцарь нашёл их в паучьем логове, и с тех пор они неотступно следовали за ним. За любое посильное занятие брались с превеликой радостью и увлечённостью: в бою – активно помогали, покусывая врагов за пятки, в остальное время – энергично предавались безделью.
    Если не считать неугомонную троицу помощников, спокойствие царило такое, что вечность пройдёт – не заметишь. Для кого-то оно – конец пути, для других – временная передышка. Лёгкое прикосновение к амулету – и паучки, моментально отбросив шалости, подбежали ближе. Рано, рано расслабляться. В отличие от Квиррела, Рыцарь своё предназначение ещё не выполнил. Оставался маленький шаг, последний, его необходимо сделать – даже не ради королевства, как это и подразумевалось тем, кто возложил долг на рыцарские плечи, – ради тех жителей Халлоунеста, что продолжали бороться с пришедшей в дом бедой, не сдавались перед нею, пусть она и была сильнее их и неуклонно побеждала.
    Многие и многие жуки видели в Рыцаре не только загадку, но и надежду. Верили, что он справится, возможно, даже больше, чем он сам, – и ему приходилось соответствовать. Он и так бы не отступил, просто сейчас к этому прибавилась ещё одна причина: надежду нельзя отбирать.
    Пора.
    Рыцарь поднялся, кивнул на прощание и скрылся в зарослях кустарника.

 
 


Графика

    Двухмерная, нарисована стильно, со знанием дела. Большинство существ – союзников и врагов – имеют собственные, отличные от других анимации – прыжков, ударов и иных перемещений; встречаются, конечно, и однотипные существа (например, жалень и бронированный жалень) со схожим до одинаковости поведением, но они в сильном меньшинстве. Все движения плавные, не дёрганные и не вызывают воспоминания о кукольном театре, как порой бывает со скелетной анимацией. Не меньше внимания уделено и окружению: падают камни, покачиваются кустарники, взлетают листья, взмётывается пыль, дождь стекает по оконным стёклам, ветер дует и гоняет облака и клочья тумана. И всё это сдобрено приличными по качеству эффектами, без перегибов в количестве – их ровно столько, сколько нужно для гармоничной картинки.
 


Музыка

    Музыка подчеркивает и усиливает задаваемое графикой настроение. Она качественная, не навязчивая и звучит всегда в тему. В почти заброшенном, угасающем городе мелодия грустная, упадническая, безнадёжная; в зелёном лесу, где цветут травы и деревья, а листья сочны, где даже враги вызывают умиление, – жизнеутверждающая, позитивная, в меру бодрая; во время боя или прохождения платформенных путей-ловушек – задорная, настраивающая на боевой лад; в паучьем логове, где полно и пауков, и сороконожек, и клешнеруких жуков-убийц, где темно, где всё пронизано лабиринтами, где ходы узки и запутаны, где пол проваливается под ногами и каждый шаг стоит ожидать подставы, а если её нет – удивляться и думать, что тут какой-то подвох, – вот всё это дополняет тематическая мелодия, вызывая чувство тревоги, неприязнь, такой дискомфорт, что хочется как можно скорее выбраться на поверхность, – и подобная реакция не означает, что уровень сделан плохо, наоборот, он сделан превосходно – и оттого-то вызывает яркие, живые эмоции.
 


Как изменилась игра за два года

    С момента выхода игра получила четыре бесплатных обновления. Помимо исправления всяческих ошибок, полировки, подгонки параметров, улучшения эффектов и оптимизации, они принесли: две сюжетные линии, врагов и боссов, игровых персонажей, новую концовку и её небольшую вариацию, возможность сразиться с каждым боссом без беготни по уровням – для тренировки и вящего удовольствия, а также приличный перевод на русский язык. Игра стала лучше, полнее, и, к счастью, разработчики закончили с дополнениями и взялись за создание второй части. Запуская «Полого рыцаря» сегодня, можно не волноваться, что с новым дополнением изменится баланс или вообще вся игра будет перелопачена, как это нередко бывает в подобных ситуациях.
 

Технические проблемы

    Серьёзных – никаких, но присутствуют досадные мелочи:
1. Иногда слетают клавиши управления, не все – одна-две из последних назначенных;
2. Звук перестаёт работать при переключении колонок на наушники и обратно;
3. При определённых обстоятельствах – нахождение в воде и резкий переход в другую часть локации (например, при толчке от получения урона) – персонаж может остаться в плавающем состоянии и неспешно летать по локации, не имея возможности атаковать;
4. Потеря жизни в движущемся лифте может привести к тому, что персонаж застрянет в стене.
    Ошибки не столь уж существенные, лечатся без особых проблем, играть не мешают, однако они есть, словить их не то чтобы сложно, а потому вдвойне странно, что их не исправили.
 
 


    «Полый рыцарь» хорош количеством деталей и общим качеством проделанной работы. Мир огромен, разнообразен; существ-врагов больше полутора сотен, а если объединить их с неигровыми персонажами, то, вероятно, и до двух сотен дойдёт; амулеты образуют комбинации, дают вариативность; и мир, и существа гармонично сочетаются друг с другом как внешне, так и повадками; история полна подробностей, они вроде и не нужны для понимания сюжета, но дополняют его всяческими мелочами, которых в итоге оказывается столько, что они вполне могут соперничать с основной сюжетной линией.
    При столь обильном наполнении кривая сложности работает положенным ей образом – плавно возрастает от этапа к этапу. Каждый раз, когда возникает мысль: «А вот это уже непросто», оказывается, что пройденный этап – разминка по сравнению с тем, что ждёт дальше. Для любителей «пожёстче» существуют специальные места: платформенный уровень и возможность проводить дополнительные сражения с боссами – как по одному за бой, больше для тренировки, так и по десятку, один за другим. Также есть поддержка модов, и там суровость порой переходит все пределы здравомыслия.
    «Полый рыцарь» – это та видеоигра, которую сделали без лени, со старанием и усердием. Разработчики взяли существующую формулу – и обтачивали её напильником, пока она не достигла почти идеального вида. Результат их труда впечатляет, и похвалы в свой адрес они принимают вполне заслуженно.
 


    Тьма.
    Свет.
    Невесомые ярко-белые знаки вспыхивали перед Рыцарем и затухали за его спиной. Под ногами, при каждом шаге, появлялись светящиеся замкнутые линии, напоминающие круги на воде от брошенного камня. Пространство вокруг заполняла темнота, и не было видно за ней ни стен, ни пола, ни потолка. Отсутствие привычных ориентиров не позволяло определить расстояние, но Рыцарь не сомневался, что места внутри значительно больше, чем казалось при взгляде на Храм снаружи. И всё же оно было не бесконечным.
    Тьма осталась чёрной.
    Свет стал оранжевым.
    В сердце Храма стояла согбенная фигура. Памятник в Городе Слёз эту деталь скрывал – вряд ли скульптор был таким льстецом, скорее, ноша оказалась тяжела. Полый рыцарь не просто горбился, он в целом выглядел нескладным, изломанным. Гвоздь держал обратным хватом, не на весу, остриё упирал в землю, словно собирался волочь оружие, а не нести и уж тем более махать.
    «Ты звал», – мысленно сказал Рыцарь, обращаясь к старшему товарищу.
    Ответа не последовало. Полый рыцарь шагнул вперёд, резко взмахнул гвоздём. Каким бы несуразным он не казался, сил ему было не занимать. С гулом рассекая воздух, полоса заточенной стали пронеслась над головой пригнувшегося Рыцаря, изменила траекторию и уткнулась в то место, где Рыцарь только что стоял. Раздался скрежет металла о камень, брызнули искры. Полый рыцарь поднял гвоздь, но вместо того, чтобы атаковать Рыцаря, вогнал лезвие себе в живот. Сталь пронзила тощее тело насквозь, веером брызнули оранжевые капли. Словно не чувствуя боли, Полый рыцарь вытянул гвоздь из раны и снова ударил себя, а затем ещё раз. С каждый ударом, с каждой вылетающей каплей чума уходила из его глаз.
    «Я не справился», – услышал Рыцарь его мысль.
    Полый рыцарь не избавился от заразы, сил хватило лишь на крохотное сражение. Он дёрнулся, намереваясь нанести новую рану, но вместо этого отвёл гвоздь в сторону, отступил на шаг назад. На его груди вздулись огромные наросты, и Полый рыцарь взмыл вверх, словно накачанный воздухом шар. Ноги и рука безвольно повисли, но оружия он не выпустил, держал крепко. Спустя несколько секунд он плавно опустился, наросты исчезли так же быстро, как и появились.
    «Я помогу», – сказал Рыцарь, выставил перед собой гвоздь и, глядя в наливающиеся оранжевым светом глаза, начал медленно приближаться к Полому рыцарю...

 
 


Уважительный позитиватор


Другие обзоры

    


Комментарии (35 шт.)

Помнишь, может, Халлоунест без бед?
Там не было ни страха, ни печали,
Красавицы на лицах наводили марафет,
Им было хорошо, они любимых ждали.

Теперь все сгинули под тяжестью врага…
Но королевство может избежать забвенья –
Средь нас ведь тот, кого не испугать,
Он здесь – и есть надежда на спасенье!

«Radiance (Сияние) дрянь. 50 раз. 50 раз я обнимал подушку… после раздирания задней точки через 'Super Meat Bug'».
Один из финальных боссов, ему положено быть непростым. А ведь ещё есть высшая форма, она не только сложнее, до неё и добраться — целое дело, практически крестовый поход.
Она не просто «непростая», она очень рандомная, особенно финальная форма, я когда выбивал все ачивки я очень сильно на ней горел, чистый сосуд — пример великолепного сложного босса, лучезарность же фрустрирует вместо удовлетворения от честной схватки, но это всё моё имхо основанное на эмоциях, я могу ошибаться.
Есть немного. Возможно, так и задумывалось — испытание для самых усидчивых и упорных. Навскидку ещё могу вспомнить Хорнет, она тоже двигается с элементом случайности, пусть и не с таким большим. У остальных боссов как-то более однозначно и предсказуемо (это, в общем-то, не делает победу над ними лёгкой, но зато отлично показывает, где произошла ошибка и что делать в следующем бою).
Отличный обзор. И художественные отступления отличные, тебе давно пора книги писать) Есть у меня сомнения, что смогу игру осилить, но подобный обзор прям подстрекает начать прохождение.
Ох, спасибо :) Писать книги я не только не против, но даже за. Только хотелось бы писать хорошие книги, а это не так просто; поэтому и начал с рассказов — руку набить и прикинуть, насколько оно получается.

Прыгать по платформам и стенам в «Рыцаре» надо много, это существенная часть игрового процесса. В основном, прыжки простые — вверх, вниз, в сторону, по стенке вскарабкаться. Сложные платформенные преграды, где надо поочерёдно прыгать-цепляться-рваться-в-сторону-касаться-стенки-чтобы-тут-же-снова-прыгать-цепляться-рваться-в-сторону, по сути, опциональны — это амулеты и дополнительные жизни, они облегчают прохождение, но без них можно обойтись (правда, с боссами тоже надо прыгать, и с базовым количеством жизней придётся действовать аккуратнее и вести сражения чуть дольше). Завершить игру получится — на одну концовку точно. Для получения остальных придётся как-то решать вопрос непростых отношений с платформингом :))
Попасть нужно на ту маленькую платформу, за пилой, куда Рыцарь смотрит. И там весь уровень такой.
Но всё же, в конце-то концов, для получения удовольствия от игры необязательно проходить её на 112%.
Для меня момент что у тебя оказался сложный (в спойлере)… оказался прост — быстро смекнул что сперва рывок (dash) после прыжок. А вот когда надо было прыгать по жукам ударяя их в прыжке… было очень больно — я ведь проходил на клавиатуре c:
Полагаю, тут во многом индивидуально. Смотрел пару прохождений Белого Дворца на «Ютутбе» — в некоторых местах, где я проходил спокойно, летсплееры застревали на десятки минут, а там, где они проходили спокойно, застревал я. Мне этот момент с платформой запомнился, потому что я долго не мог на неё попасть — то не допрыгну, то перепрыгну >_<. С жуками проблем не меньше было, но там я скрины не делал.
Очень хороший обзор и, чёрт побери, шикарное визуальное оформление.
Благодарю. Игра хорошая, эмоций много, и при создании блога старался их как-то передать с текстом :)
Все же - спойлер
Так и получилось. Божество света заперли в Сосуде, а Сосуд заковали в цепи, поместили в созданный из Пустоты храм и опечатали. Но в дело вмешался случай: Полый рыцарь, тот самый идеальный Сосуд, оказался не идеален, в нём был изъян, и Лучезарность воспользовалась им, захватила сознание рыцаря и продолжила подчинять своей воле других жуков. Кто успел – спасся бегством, кто не успел – попал под влияние света, а Бледный Король вместе со всем своим за́мком ушёл в мир Грёз.

Еще больше спойлеров!
Тут не помешало бы уточнение — подобные меры нужны по двум причинам:
1. Пустота поглощает все, до чего дотянется — даже Лучезарность на нее не действует, но
2. Так как последняя не обладает физической оболочкой, пришлось создать «живое», наделенное душой существо, при этом лишенное каких-либо сторонних стремлений и привязанностей, так как
3. Именно через них Лучезарность проникает в сознание жуков и захватывает их разум.
Изъян Полого рыцаря — возникновение привязанности к Бледному королю и его окружению, которую тот сам безуспешно пытался подавить.

Насчет храма — если исходить из того, что мы находим по ходу игры, это очередная технология местной древней расы, только увеличенная в размерах. Такое же яйцо мы находим в недрах Пустоты, они же разбросаны и по укромным уголкам королевства. И из почти такого же в итоге вылез Белый король…

Бежали из королевства другие расы, с другими правителями (ткачи, например), подданные короля, в основном, остались на месте. Ну и да — далеко не все подчинились свету. А вот про «Замок ушел в грезы» — вообще взято с потолка, напрямую об этом нигде не говорится (есть лишь намеки, но и они довольно размытые).
Продолжение спойлеров
Изъян Полого рыцаря — возникновение привязанности к Бледному королю и его окружению, которую тот сам безуспешно пытался подавить.

Это из игры или из дополнительных источников? Я его, вероятно, где-то пропустил.
Существует предположение, что был ещё как минимум один изъян. Бледный Король считал, что идеальный Сосуд не должен иметь разума, воли и голоса. Полый рыцарь же в начале игры, в заставке, кричал – именно этот то ли крик, то ли зов услышал Рыцарь, прежде чем прийти в Халлоунест. Конечно, разработчики могли сцену с криком и для красоты сделать, но иных объяснений появления Рыцаря вроде как нет.

А вот про «Замок ушел в грезы» — вообще взято с потолка, напрямую об этом нигде не говорится (есть лишь намеки, но и они довольно размытые).

Ничего не с потолка, это прямо в игре указано: весь Белый Дворец, со стражей, челядью и самим Бледным Королём, находится в Грёзах, и попасть в него можно через разум оставшегося в реальном мире стража. Какой уж тут намёк… :)
Больше спойлеров богу спойлеров!
Полый рыцарь же в начале игры, в заставке, кричал – именно этот то ли крик, то ли зов услышал Рыцарь, прежде чем прийти в Халлоунест.

Крик в начальной заставке принадлежит Лучезарности — подобный мы слышим не один раз за игру (как минимум — в концовке с поглощением чумы, когда на секунду промелькивает силуэт божества, и в пятом пантеоне, при победе над полым рыцарем). Насчет того, откуда инфа про полого — тут все сложно. В игре это, как я помню, упоминается раза два от силы — собственно, в конце пути боли, когда ПР с БК явно друг на друга реагируют, и в какой-то рандомной мысли из гвоздя — там буквально звучит фраза о том, что «король знал, благодаря своему дару предвиденья, что его задумка окончится неудачей, но не смог, или не захотел выбрать другого на эту роль». Еще, косвенно, на изъян полого намекают его диалоги из грез, но я не знаю, относить ли их к канону, т.к. в самой игре (а они находятся в файлах игры) подобные отсутствуют. В основной игре он пытается вырваться на волю, сбежать от свалившейся на него участи, в пантеоне же бесконечно проговаривает про себя «не должен думать, не должен ощущать» и т.д.

Про появление главного героя в целом нет никакой информации — по хорошему, он так и должен сидеть запечатанным в недрах королевства. Но, учитывая количество таких рыцарей в игре — возможно был способ сбежать оттуда. А причина… каролинги, коллекционер и прочие порождения Пустоты подчинены одной идее (первые — служить, второй — защищать). Возможно и все полые рыцари, пока не поглощена Лучезарность, не могут уйти на покой и следуют за ней (на что намекает концовка с уничтожением Лучезарности).

Ничего не с потолка, это прямо в игре указано: весь Белый Дворец, со стражей, челядью и самим Бледным Королём, находится в Грёзах, и попасть в него можно через разум оставшегося в реальном мире стража. Какой уж тут намёк… :)

А, понял. Тут, видно, вопрос восприятия — я Белый дворец считаю этаким «коллективным бессознательным» тех, кто еще помнит про Белого короля и хранит ему верность, а не воплощением реального места (серьезно, насколько надо быть отбитым, чтобы набить свой дом кучей пил и шипов?). К примеру, через сны Навозного защитника тоже можно попасть в аналог дворца.

Хотя, в игре вообще все мутно с этой локацией — персонажи говорят, что дворец был разрушен за одну ночь, и свидетелей этому нет, но в том же гайде по игре (который «Дневник странника») упоминается, что замок просто растворился, и не осталось никаких следов (но что тогда за обломки на фоне?). Или взять ту же богоискательницу — она говорит, что не может отыскать Белого короля, но мощь его присутствия все еще ощущается в королевстве.
Пожалуй, всё ещё спойлеры
серьезно, насколько надо быть отбитым, чтобы набить свой дом кучей пил и шипов?

Я это отнёс в разряд игровых условностей, даже не задумываясь откуда и почему :)) В игре и без того хватает неоднозначных в толковании моментов. Вообще, это не очень круто, когда для понимания надо не только сыграть, но и читать дополнительные файлы и книгу для бэкеров, рыться в удалённых фразах, следить за «Твиттером» разработчиков. Основная-то история ясна, но вот с нюансами возникают некоторые шероховатости.

Как я понял, сюжет частично менялся прямо в процессе разработки — что-то было удалено, что-то изменили, и, вероятно, не всё подчистили и не свели воедино. Вдобавок местами специально напустили тумана — оно, конечно, интерес подогревает, но вместе с ним и вопросы возникают. Вопросы, на которые не всегда есть ответ. Тот же Рыцарь — бракованный Сосуд, один из множества неудачных экспериментов. Он не должен был победить, но победил. Ну, а для победы ему понадобились Душа Короля и Сердце Пустоты — при том, что он: а) уже, как и прочие Сосуды, является гибридом Королевской души и Пустоты; б) Сердце Пустоты подразумевает наличие воли у носящего его, что противоречит представлениями Короля об идеальном Сосуде.
Спойлер, пробивающий небеса!
Вообще, это не очень круто, когда для понимания надо не только сыграть, но и читать дополнительные файлы и книгу для бэкеров, рыться в удалённых фразах, следить за «Твиттером» разработчиков.

Ну, почитать бы я все же посоветовал — есть фанатский перевод книги в нете, и там поднимаются (правда очень редко) темы, которые в игре слабо раскрыты.
Тот же Рыцарь — бракованный Сосуд, один из множества неудачных экспериментов. Он не должен был победить, но победил.

Так он и не победил бы, не будь у него перечисленных артефактов — скорее всего и этот сосуд бы со временем сломался, если использовать его для печати. Обретя сердце пустоты, полый рыцарь, фактически, из малозначимого призрака, коих сотни, превратился в Лорда Тьмы (так нас называет тот жук, который покоится в правой части Бездны) — единого с Пустотой, способного протащить ее в мир грез и уничтожить Лучезарность на ее же поле. По сути, запечатывать ее (для чего были созданы сосуды) ему и не нужно.

Мне намного обиднее за то, что так мало рассказали про ту образину, что вылезла в финале последнего контент-пака — что это такое, откуда у него, внезапно, взялась воля, что Хорнет со Старым полым рыцарем сделали бы с такой угрозой. И ведь они вряд ли поднимут эту тему в продолжении (хотя, возможно это все же будет сиквел, кто знает).

Кстати, вопрос — а как первый полый вообще всосал в себя Лучезарность?
Почти спойлер
Кстати, вопрос — а как первый полый вообще всосал в себя Лучезарность?

Не нашёл об этом точной информации. Самое, на мой взгляд, очевидное — попал в Грёзы через чей-то разум и поборол её там (по аналогии с двумя первыми концовками). Возможно, войти в Грёзы и отыскать Лучезарность ему помог Бледный Король, недаром же он был одним из умнейших жуков.
еще спойлеры
возникновение привязанности к Бледному королю и его окружению, которую тот сам безуспешно пытался подавить.

У меня есть теория, что это был скорее просчет самого короля. У изначального Полого рыцаря было понимание самой его цели, в какой-то мере чувство долга. Об этом говорит сама Белая Леди, также на это намекает сценка в конце Пути Боли — Бледный король показывает рыцарю через окно свое королевство, которое тот должен будет защитить.
Игра превосходна. Лор, музыка, отзывчивое управление. Лучшее инди 2017 года, как по мне (только Darkwood может потягаться, ибо тоже шедевр). Жаль только нет гайда, как разогнуть пальцы после Пути боли. Да и психологическая консультация не помешала бы)
Клин клином вышибают. Нужно разогнуть пальцы после Пути боли? Ещё одна ходка в Путь боли поможет!
2017 был безумным годом для инди игр.
там ещё pyre, hellblade, What Remains of Edith Finch, night in the woods и это ещё не всё.
ну а если ещё и дивинити ориджинал син 2 инди игрой считать, то конкуренция такая, что и ААА не имеют шансов выдержать напор.
Это не обзор, а произведение искусства. Очень атмосферно!
Спасибо :)
Тематическая картинка об искусстве
Вот как ты это делаешь, демон?

Читаю абзац про боссов – «кого-то можно зарашить, кого-то нельзя, нужна тактика» – и думаю: «Ага, ты вот для Зота, мрази проклятущей, тактику подбери попробуй». И следующий абзац оказывается про Зота. Учёл.

Читаю абзац про музыку – «там спокойная, тут ободряющая, там гнетущая и волнующая» – и думаю «А вот в битве с Королём Кошмара, вот уж где ВОЛНУЮЩАЯ музыка». И ниже приложена запись Grimm Troupe. Тоже учёл.

Восторг, просто восторг. Любимейшая игра, и такой шикарный художественный рассказ про неё. Миллион плюсов тебе в карму.
Благодарю. У меня был хитрый план, и я его придерживался.

скрытый текст
Про Зота скажу, что в первый раз его вполне можно закидать тремокрылами, а вот дальше придётся действовать «по тактону» — уж больно резвый товарищ, ни секунды свободной не даёт.
Весь плэйлист оригинальной Hollow Knight просто идеален (как и сама игра)! Я его полтора года слушал. Спасибо автору что напомнил о нём, пошел переслушивать ))
Мне музыка из «Полого рыцаря» отчасти напоминает музыку из «Героев меча и магии 3» – не звучанием, а органичностью своего нахождения в игре. Или Киану Ривза в роли Нео. Стопроцентное попадание.
Поздровляю, теперь на главной, заслуженно!
÷)

Спасибо! Восславим же Солнце Хорнет!
Показать картинку
Классный обзор, как видно заморочился.
До сих пор думаю что Лучезарность вообще ничто против Короля Кошмаров. Вот кто должен был быть финальным боссом! Пытался убить его раз 30 или больше. Потом пришел к Лучезарности, и убил с попытки 3…
Да, есть ещё Пантеоны и Всевышняя Лучезарность, но это уже отдельная история. Мучительная история.
Благодарю.
Статистика достижений «Стима» говорит, в общем-то, о том же: 11.7% против 7.6%. Вполне себе показатель. Хотя, если смотреть на абсолютные цифры, то Король Кошмаров не кажется совсем уж сложным: 7.6 — удивительно большой процент для одного из самых проблемных боссов, который к тому же не обязателен для прохождения.
Чёрт знает, для меня самым сложным был Зот. Вообще не считываю его движения в отличие от Короля.
Одна из лучших моих игр) Обожаю боссов.
Особенно богомолов из пантеона, которые улучшенные. Они не сложные, просто с ними игра очень динамична. Просто музыку врубаешь и дерешься)
Я очень долго в неё задрачивал, просто как на работу ходил оттачивая убийства. Но все таки удалось победить пантеон)
Мои искренние поздравления :) Пантеоны далеко не каждому даются.
Из всех боссов, с которыми я сражался, претензию можно предъявить разве что Лорду Богомолов, точнее, дороге, которую необходимо пройти, чтобы до него добраться. Очень уж много падающих платформ и шипов между ним и ближайшей точкой сохранения. Это не делает его непроходимым, но некоторое неудобство вызывает.
Спасибо) Хоть кто-то оценил
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
RTS или RIP?
Блог rovvit
M11K
Персональный блог ловегрудба
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
Как погибла Evolve?
Блог обзорщиков
[Видео] Косплей. Игромир и Comic Con Russia 2019
Персональный блог Елисея Кузнецова
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Обзор беты Modern Warfare (2019) В. Банникова
Персональный блог Блог Heckalaech
Наверх ↑