16 июня 2019 16.06.19 29 8289

«Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года

+55

    Мотор работал почти бесшумно. Надувная лодка легко и быстро скользила по воде, прижималась к ней, казалась тенью, призраком, что вышел на ночную охоту. Она не рыскала по сторонам, а двигалась прямым курсом, словно знала: впереди ждёт крупная добыча. В лодке сидел чёрный человек. Крупный и сильный, он был закутан в тёмную одежду с головы до пят; открытыми оставались лишь глаза и узкая область вокруг них. Одну руку он держал на моторе, контролируя ход лодки, вторую прижимал к животу, рядом со специальным карманом, в котором находилась метательная звезда. Человек знал, что ждёт его и был готов действовать прямо сейчас: повернуть ли лодку, прыгнуть ли в воду, бросить ли смертоносную сталь в горло врага, – он просчитал возможные варианты и не собирался рассуждать и сомневаться, если что-то пойдёт не по плану.     Ночь выдалась непроглядной: тяжёлые, плотные тучи закрывали небо, мешали свету луны и звёзд пробиться вниз, к воде. Идеальное время для выполнения поставленной задачи. Основную работу так и так придётся делать под крышей, но до точки надо незаметно добраться, а после – тихо уйти, и чем меньше света будет в это время, тем выше шансы на успех.     В темноте заблестели крошечные огоньки. Чёрный человек начал считать. Дойдя до определённой, лишь ему известной цифры, он развернул лодку и плавным движением перевалился за борт. Вошёл в воду без всплеска, вынырнул и, оглядевшись, поплыл по направлению к увеличившимся огонькам. В каждом взмахе его рук чувствовалась сила – чёрный человек мог бы двигаться быстрее, но сдерживал себя, не желая привлекать лишнее внимание неосторожно созданным шумом. Лодка полным ходом шла в другую сторону – и уже спустя мгновение её поглотила ночь.     Причальные столбы выглядывали из воды и на контрасте с ней казались незыблемо стоящими гигантами, что не сдались, не согнулись под напором стихии. От времени и постоянной сырости они потемнели, покрылись налётом, стали скользкими. Чёрный человек снял с пояса перчатки-крюки и ловко, при помощи одних лишь рук, взобрался по ближайшему столбу на причал. Прислушался. Пристегнул перчатки к поясу. Где-то здесь должен быть первый неподкупный охранник – сторожевой пёс, а ещё – лестница, ведущая на подземный этаж. Лучший вариант – прокрасться мимо, остаться незамеченным, но если что… Чёрный человек вытащил звёздочку и осторожно двинулся вперёд.
 

«Диверсант!» (англ. Saboteur!) – однопользовательский двухмерный платформер, выпущен в 1986 году на «Спектруме». Также видеоигру перенесли на другие домашние компьютеры того времени (марки «Коммодор» и «Эмстрад»), а сегодня она доступна и в «Стиме», и именно версия из цифрового магазина, как более свежая, предлагается к рассмотрению. Создатель оригинала – англичанин Клайв Таунсенд, за переиздание отвечает польская компания «Симфабрик» (англ. SimFabric).
    Прежде всего: обновлённый «Диверсант!» нормально работает. Нет дополнительных условий, вроде танцев или звонков в техподдержку. В игре немного переделали меню – оно стало не столько удобнее, сколько полнее: можно почитать колонку «О разработчиках», появились достижения вроде «Убить врага кирпичом» и «Найти такой-то предмет» (к сожалению, только внутри игры, в «Стиме» они отсутствуют). Внешний вид улучшился, а для приобщения к атмосфере восьмидесятых добавлены специальные фильтры – их можно включать и отключать по желанию. Телевизионное ламповое изображение они не воссоздают, но с передачей схожих впечатлений справляются. И музыка обновилась. Одним словом, облагородили: не меняя саму видеоигру, добавили привычных для современного игрока действий.
    На фоне такого внимания к деталям два момента выглядят донельзя странными. Во-первых, отсутствует возможность выбора разрешения игрового окна. «Диверсант!» создавался с учётом старых, ещё квадратных, мониторов с соотношением сторон 4:3. Его современная версия автоматически подстраивается под максимальное разрешение монитора – это, как правило, соотношение 16:9. В результате картинка растягивается в ширину. На игровой процесс не влияет, чистая эстетика, но досадно.

    Во-вторых, в оригинале поддерживается смена клавиш клавиатуры, а в обновлённой версии есть пять готовых вариантов и один универсальный – стрелочками. И решительно непонятно, что двигало разработчиками, когда они решили заменить один функционал другим, менее удобным.
 

Фильтры отключены, фильтры включены; экран главного меню: оригинал, ретро и современный (по неизвестной причине оригинал и ретро сделаны под соотношение 16:9, но кнопки меню в таком соотношении растягиваются, а вот в современном меню всё наоборот); графика а-ля «ZX81», «Акорн», «Амиго 500», «Атари 2600», «Геймбой», «Коммоде 64», «НЕС», «Спектрум».
 

    – Вы звали, мастер.     Тот, в чью сторону было произнесено обращение, молча кивнул. Ученик не спросил, как это обычно делают, соблюдая вежливость, а произнёс утверждающую фразу, и в ней прозвучала явная нотка недовольства. Мастер остался спокоен: он понимал, что ученик сердится не на него, и также знал, что сейчас причин для его плохого настроения станет больше.     – Я приготовил для тебя задание, Акихито. Подойди, – сказал мастер.     В комнате они были не одни. Третий человек – женщина, она стояла позади мастера, немного справа. В руках сжимала стопку сшитых листов. Женщина, не отрываясь, смотрела на шедшего Акихито, на его осторожную, полную сдерживаемой энергии походку, на широкие плечи и открытые перевитые мышцами руки, на скуластое лицо, – но глаза её оставались холодны. Она видела не мужчину, а помеху.     – Нина. – Мастер поднял руку с раскрытой ладонью, и женщина тут же вложила в неё листы.     – Акихито, здесь информация о военной базе, которую тебе предстоит посетить. Планы, охрана, распорядок, – всё, что удалось узнать, – сказал мастер, передавая листы ученику. – Ты должен добыть диск, на нём – важная для нашего братства информация. Следы своего пребывания уничтожь… вместе с базой.     – Люди? – уточнил Акихито.     – На твоё усмотрение. Информатор уверяет, что в ближайший месяц там будет только охрана. Вряд ли они смогут сообщить что-то полезное для нас.     Мастер положил левую руку на плечо ученику. Для этого ему пришлось стать практически вплотную: Акихито был значительно выше. Мастер поднял голову, посмотрел в глаза ученику и сказал:     – Связь через Нину. – И видя, как дрогнули, расширяясь, ноздри Акихито, добавил: – Не спорь. Ты мой лучший ученик, и я многое тебе прощаю, но возражать прямому приказу не позволю.     Левой ладонью Акихито накрыл кисть мастера на своём плече. Он чувствовал жгучий взгляд Нины, но старательно его игнорировал. Дисциплина в братстве была строгая, и Акихито, впитавший правила с детства, её соблюдал: слово мастера – закон. Любой вопрос можно обсуждать, но лишь до определённого предела, а дальше – либо выполняй, либо твои пути с братством навсегда разойдутся. Однако Акихито также понимал, сколько проблем приносит слепое повиновение и что даже лучшие порой становятся незрячими.     Ошибку нужно было исправить, но не сейчас, не при мастере.     – Я всё сделаю, – сказал Акихито.
 

    Главный герой – воин-ниндзя. Его задача – проникнуть на охраняемую базу (с этого момента и начинается игра) и выбраться оттуда живым, но не с пустыми руками. Ниндзя должен найти и забрать дискету с информацией, а само здание – взорвать. Только тогда задача будет считаться выполненной на сто процентов.
    Никаких подробностей или предыстории игра официально не предоставляет. Описания предметов, диалоги с персонажами, сообщения и записки, которые могли бы пролить свет на происходящее, – всего этого нет. Есть завязка и общая цель, а дальше – исключительно отменный игровой процесс.
 

    Уровень в игре один. Он разделён на «экраны», перемещение между ними происходит аналогично переходу из комнаты в комнату. Всего их 118, и отчасти всю базу можно сравнить с лабиринтом. Внутри игры карты нет, поэтому при прохождении без подсказок придётся напрягать память, держать в голове маршруты и расположение объектов (они не перезагружаются: раз ликвидированный враг остаётся таким навсегда, предметы после использования не появляются на старых местах).
    База условно делится на предбанник (или холл – тут уж кому как удобнее), основные этажи и крышу, подвал и метро. Отличаются эти части цветовой гаммой – зелёная, жёлтая, синяя. Если разделять более подробно, то ещё имеется причал, вертолётная площадка, а метро приведёт в подземную часть базы с центральным пультом и вторым метро.
 

Задний фон первых помещений – зелёный, основных этажей и крыши – жёлтый, подвала – синий.
 

    Нож вошёл точно в шею, и мужчина в военной форме замер. Уже падая, он поднял руки, схватился за рукоять, но это было, скорее, машинальное действие – в его остановившихся глазах отразилось лишь удивление. «Что произошло? Как? Почему?» – спросили они. Им никто не ответил, и последние слова потонули в пустоте. Акихито подхватил труп под мышки и отволок в угол комнаты, за стоявшие там бочки. Обыскал. Нашёл початую упаковку жвачки, презерватив и «лимонку». Против кого в небольшом закрытом помещении собирался использовать оборонительную гранату охранник – оставалось только догадываться.     Следующая комната была пуста, если не считать трёх ящиков, сложенных горкой. Пока что ни одно из помещений, в которых успел побывать Акихито, не поражало забитостью. Бочки, ящики, коробки, пустые ёмкости – всё это встречалось то тут, то там, но в целом база производила впечатление некоторого запустения. Казалось, она находится в том переходном состоянии, когда или должны вот-вот въехать, или, наоборот, собираются покинуть её навсегда, и большая часть вещей давно уж вывезена, а что осталось – и не нужно вовсе. Наверное, так бы оно и было, если б не охрана. Патрули встречались на всех этажах, солдаты заглядывали почти в каждую комнату, многих сопровождали собаки – натасканные злые звери, они рвались с поводков, высматривали и вынюхивали чужаков, чтобы зубами вцепиться им в глотки, – не ради похвалы, а из взращённой любви к крови и смерти.     У одной из стен расположился неприметный лючок. Акихито откинул крышку и начал спускаться по узкой лестнице. Выкрашенные в тёмно-синий цвет перекладины оказались чистыми – ни следа пыли. Лестница привела в коридор с двумя выходами. Акихито сверился с картой и повернул направо. Тут же наткнулся на кучу мусора: кто-то аккуратно собрал в одном месте кирпичи, стальные прутки, цементную крошку и сюда же смёл пыль с пола. Сверху лежал гладкий камешек. Прежде чем отправиться дальше, Акихито взял его и спрятал в карман.     Совсем скоро коридор закончился. Здесь была другая лестница, она вела наверх. Акихито поднялся, приоткрыл крышку люка, выглянул – и увидел широкую спину. Солдат стоял в двух-трёх шагах, широко расставив ноги и заложив большие пальцы рук за ремень. Смотрел он прямо перед собой, на выход из комнаты. Стараясь двигаться тихо, Акихито отвёл крышку, насколько позволяли петли, выбрался из люка и, мягко ступая, приблизился к солдату. Схватил его руками за макушку и подбородок, резко крутанул. С глухим хрустом шейные позвонки сломались, и у солдата подкосились ноги. Акихито подхватил его, не позволяя рухнуть, уложил на пол.
 

    Ниндзя бегает, прыгает, взбирается и опускается по лестницам, активирует и кидает предметы, красиво бьёт ногой в воздухе и обычно – рукой в живот. На всё про всё – пять кнопок. Очки здоровья отображаются в виде полосы, восполняются во время отдыха (надо просто стоять на месте, вдали от врагов). Однако злоупотреблять регенерацией и вылечиваться перед каждым боем не получится из-за таймера: если время выйдет раньше, чем ниндзя выполнит свою задачу, то миссия будет провалена. Разработчик добавил условность: таймер останавливается, когда найден один сюжетный предмет. Эту фору можно использовать для изучения местности и ликвидации противников. Однако, во-первых, до предмета ещё надо добраться, а во-вторых, чтобы продолжить игру, необходим второй сюжетный предмет – и его активация запускает таймер.
    Инвентарь, он же рука, состоит из единственной ячейки. Соответственно, в него вмещается только один предмет – звёздочка, кирпич, камень, нож, труба, граната, дискета или бомба. Звёздочка – базовое оружие, даётся в начале миссии, дискета и бомба встречаются в единственном экземпляре и являются частью сюжета. Остальные предметы разбросаны по всем помещениям, лежат в укромных уголках, кучах мусора, за бочками, а то и просто так, на полу.
 

Предметы: звёздочка, кирпич, камень, нож, труба, граната, дискета, динамит. Противники: стационарная пушка, собака, солдат (кажется, что встретились два друга, но первое впечатление обманчиво!)
 

    Типов противников – три: стационарные пушки, злые кусачие собаки, солдаты. Пушки – самый безобидный враг: перезаряжаются медленно (если сравнивать с оригинальной игрой, то там они стреляли не в пример быстрее), радиус обстрела – в районе ±45°, так что иногда достаточно сделать один шаг и таким образом избежать урона. У собак есть дурная привычка сходить с патрулируемого маршрута при столкновении с ниндзя и грызть, грызть и снова грызть. Солдаты – бойцы универсальные: вблизи бьют руками и ногами, издали бросаются подручными предметами или используют огнестрельное оружие; погибают от одного удара на любом уровне сложности. Как и собаки, преследуют незваного гостя на вверенном им участке.
    В «Диверсанте!» присутствуют элементы головоломки – заблокированные двери и терминалы, которые их открывают. В миссии их количество зависит от уровня сложности – чем она выше, тем больше преград на пути ниндзя. Выбор сложности также влияет на ограничение по времени, на расположение бомбы, на длину платформ, на активность врагов и наносимый ими урон.
 

Девять уровней сложности – от очень лёгкого до крайне тяжёлого.
 

    Диск лежал в кармане, бомба – под сервером в зале управления. Таймер отсчитывал время до взрыва, а Акихито, прислонившись к стене, в тени, всё ждал удобного момента для атаки. Солдат, как назло, стоял вполоборота, и расстояние до него было приличное – незамеченным не добежать. Так прошла минута, другая… Наконец, он повёл плечами, словно стряхивая оцепенение, и направился к деревянному щиту, который лежал в нескольких шагах от него. В этот же момент Акихито кинул камешек в противоположную стену и, когда солдат повернулся на стук, выскочил из укрытия, быстро, насколько хватало сил, понёсся вперёд и ударил, целясь в основание шеи. Солдат, видимо почувствовав угрозу, уклонился и в ответ лягнул ногой – но тоже мимо. Развернуться Акихито ему не позволил: два удара – и на один труп стало больше.     Где-то там, глубоко под землёй, невидимые часы продолжали отбивать ритм. Их спокойное, неотвратимое «тик-так» приближало гибель базы, и наблюдение за процессом разрушения изнутри не было частью плана. На потайном верхнем этаже, под крышей, находился запасной выход. Там стоял вертолёт, всегда готовый к полёту, с полным баком горючего; потолок над ним был раздвижным, – всё для того, чтобы быстро исчезнуть в случае возникновения проблем. Вряд ли владелец базы рассчитывал, что его путём отступления воспользуется другой человек, но, в самом деле, не спрашивать же у него разрешения.     Акихито заглянул в последнюю комнату. Здесь находилась лестница, ведущая на чердак, и она охранялась. Двое – человек и собака. Времени на обезвреживание по-тихому не оставалось, и Акихито, втащив чеку, швырнул «лимонку» в комнату. От грохота заложило уши, но результат того стоил: пост охраны буквально разметало по сторонам. Акихито подбежал к лестнице, забрался наверх. Здесь и там через балки были перекинуты доски разной ширины и длины. На первый взгляд они лежали в полном беспорядке, как будто их забыли нерадивые строители, но в действительности составляли замаскированную дорогу, по которой знающий пройдёт легко, а чужак – растеряется. Упоминание о тайном ходе было среди полученной от мастера информации, поэтому Акихито не колебался: наступил на первую доску, убедился, что она держит, и пошёл по ней к следующей балке.
 

    На «Спектруме» вышло немало хороших игр, и «Диверсант!» – одна из лучших в этом списке. В неё и сейчас, спустя 33 года с момента выхода, играть приятно во всех смыслах слова, а уж для своего времени она была более чем проработанной. У стимовской версии есть парочка косяков, но они не критичны и носят чисто технический характер, то есть их легко исправить.
    Другое дело – субъективное восприятие. В сравнении с современными видеоиграми – объёмными, красивыми, функционально богатыми, – «Диверсант!» на первый взгляд может показаться несколько бледноватым; да и индивидуальные предпочтения никто не отменял: у кого-то непереносимость выпирающих пикселей, чья-то натура художника сочтёт спектрумовскую палитру чрезмерно контрастной, а кто-то просто не любит ниндзя. Всё так. И вместе с тем – субъективные-то причины не влияют на качество видеоигры. В «Диверсанта!» не обязательно влюбляться, однако ознакомиться с ним стоит – всё же классика.
 

    Лопасти вертолёта плавно, без рывков сдвинулись и закрутились, с каждым оборотом увеличивая скорость вращения. Акихито щёлкал переключателями, запуская одну за другой бортовые системы, и вызывал связного:     – Первый, приём. Четвёртый – Первому. Приём.     Створки на крыше полностью разошлись, системы были готовы, и Акихито поднял вертолёт в воздух. В наушниках что-то зашуршало – секунда, не более, – и голос Нины пробился через помехи:     – Первый на связи. Что у вас?     – Посылку получил…     Внизу грохнуло. Акихито посмотрел на базу: по стенам змеились трещины, из щелей вылезал дымок. Огня видно не было, но наверняка он уже начал свою неспешную трапезу – там, внутри, где выли сирены и оставшиеся в живых люди пытались понять, что произошло и как им действовать.     –… упаковку выбросил, – продолжил Акихито. – Возвращаюсь.     – Задача изменилась, Четвёртый. Вы должны остаться на точке и продолжить изучение прилегающей территории.     – Не понял, Первый.     – Вы. Должны. Изучить. Территорию. – Нина отчеканила каждое слово. – Это приказ, Четвёртый. Рядом с точкой находится целый подземный комплекс. Найдите его и соберите всю возможную информацию.     Ставить задачи открытым текстом по незащищённой линии и отправлять без подготовки и разведки непонятно куда – чистый непрофессионализм. Братство так не работало, и Нина не могла этого не знать. Но вряд ли она действует самовольно. Как бы близко она не находилась к мастеру, как бы его не очаровывала, на такой грубый обман не пойдёт – слишком опасно. Акихито предпочёл ответить нейтрально, не отказываясь и не соглашаясь:     – Я не смогу действовать с максимальной эффективностью.     – Риски приемлемы. Работайте. Как поняли, Четвёртый?     – Принято, – сказал Акихито и повёл вертолёт на посадку.

    Как оказалось, в переиздание добавили продолжение истории. Там, где заканчивается оригинальная игра, появляется женщина по имени Нина и крайне настойчиво, в приказной форме, просит не улетать в закат, а вернуться на разрушенную базу и осмотреть прилегающую территорию. Поскольку отказ не предусматривается, то – привет, новое задание!
    Согласно описанию в «Стиме», полное прохождение занимает около десяти часов. Тут поляки-разработчики немножечко слукавили. Первое прохождение на нормальном уровне сложности – с изучением укромных уголков, раздумываниями, многочисленными смертями и перекурами – длится часов пять, а если знать, куда идти и что делать, и выбрать самый лёгкий уровень – не больше часа.
 

    Знакомство с новой историей происходит через диалоги с Ниной. Она для ниндзя то ли начальник, то ли напарник, то ли диспетчер, связующее звено между ним и заказчиками. Её статус до конца не определён, и с развитием событий путаница только возрастает. Также на уровнях лежат записки – их несколько штук, они дополняют повествование, однако из-за малого количества особой роли не играют.
    Сюжет продолжения «Диверсанта!» – это, как пел один медведь, очень уж хитрый предмет. Вот он вроде есть, а на самом деле его нет. В нём речь идёт о расположенной вдали от населённых мест лаборатории, где нехорошие ребята ставили опыты над мартышками и детьми, пытаясь создать идеальных солдат, бойцов и шпионов. История подаётся просто и прямолинейно, без полутонов; построение фраз клишированное, участники беседы – говорящие головы, они выполняют функцию передатчиков информации, никак не раскрываясь в процессе диалога; ниндзя, который, на минуточку, диверсант, вор и убийца, выступает в роли классически-благородного парня, защитника и спасителя. В общем, поверить в происходящее непросто.
 

    База из оригинальной игры – запутанная, с множеством пересекающихся ходов – сменилась коридорными локациями. Их стало больше, но здесь не тот случай, когда количество перерастает в качество. Не все они прямые как палка, и тем не менее даже самые ветвистые из них не идут ни в какое сравнение со структурой помещений базы. Вдобавок увеличилось разнообразие цветовой гаммы и детальность фонов. С одной стороны это неплохо – локации запоминаются, ориентироваться легко; с другой – слишком легко, и такая наглядность идёт вразрез с концепцией оригинала.
 

В продолжении игры цветов прибавилось, оно и понятно: новые уровни создавались под современные ПК, а не под «Спектрумы».
 

    Возможности ниндзя и управление остались прежними. Появился почти полноценный инвентарь – вещи в него можно класть, доставать нельзя (они сами используются в нужных местах). Предметы, которые ниндзя держит в руке, изменились, но лишь графически. Теперь это монтировки, молоты, диски от циркулярной пилы, гаечные ключи, бутыли с ядом, огнетушители; из старых знакомых – трубы и звёздочки.
    Противников прибавилось: сражаться придётся с передвижными пушками двух типов – дальнего и ближнего боя; воинами-ниндзя, которые во всём похожи на солдат, а вдобавок умеют уклоняться от красивого удара ногой в воздухе и время от времени оживают. Солдаты, собаки и стационарные пушки встречаются, в основном, на ранних этапах, и большая часть продолжения обходится без них.
    Головоломки отметились не с лучшей стороны. О них можно сломать что угодно, кроме предназначенного для этого места – головы. Так, например, прохождение одного из промежуточных этапов выглядит следующим образом: чтобы попасть в комнату «А», нужно достать карту доступа; для этого ниндзя должен найти другую карту доступа, для комнаты «Б»; в комнате полно ловушек, и проходится она на время; пройдя комнату «Б», нужно найти имя, вернуться по тем же ловушкам назад и сделать карту доступа, но не для комнаты «А», а для комнаты «В», которая расположена за комнатой «Б»; пройти комнаты «Б» и «В», найти второе имя, вернуться по тем же ловушкам назад и наконец-таки сделать карту доступа для комнаты «А». Ловушки простые, вызова не дают. Процесс прохождения больше похож на искусственное растягивание времени; всё это сделано, вероятно, для того, чтобы в описание добавить строку «Более 10 часов игрового процесса».
 

Предметы: монтировка, молот, диск от циркулярной пилы, гаечный ключ. Противники: передвижные пушки дальнего и ближнего боя; воины-ниндзя.
 

    Если бы продолжение «Диверсанта!» вышло отдельно, то получилась бы обычная игра от начинающих разработчиков и отношение к ней было бы в духе «ошибок не вызывает – уже хорошо». Так-то в неё и сейчас можно играть, пусть и сюжет вызывает вопросы, и локации не самые продуманные, и с заданиями неудобно получилось. Можно – но зачем? Она же позиционируется как прямое продолжение, и в этом ключе качество её исполнения несколько отличается от оригинальной видеоигры. Да ещё и разработчики по какой-то причине не решились отделить одно от другого. После завершения первой миссии очень не хватает выбора: закончить здесь и сейчас или продолжить игру. С таким разделением можно было бы смело брать обновлённого «Диверсанта!» и, не принимая во внимание продолжение, наслаждаться оригиналом в привычном и удобном «Стиме». Но этой возможности, увы, пока нет.
 

    Рана на боку кровоточила, четыре ребра были сломаны, выбитый плечевой сустав пришлось вправлять на месте, и он сильно болел. В здоровой руке Акихито держал рацию.     – Четвёртый вызывает Первого. Приём.     – Первый на связи, – ответила Нина.     – Задача выполнена.     – Что было в подземном комплексе, Четвёртый?     У ног Акихито лежал рюкзак, забитый документами, дисками и образцами. Он выяснил, чем занимались в комплексе, кто и когда, но всё ещё не понимал, зачем это нужно Нине.     – Четвёртый, эта информация крайне важна. Доложите немедленно!     С тех пор как Нина появилась в братстве и мастер приблизил её к себе, произошло немало событий: провалено пять операций, убито восемь братьев, скомпрометировано – двенадцать, потеряны миллионы денег. Даже оптимист не усомнился бы в том, что это не случайность. Но мастер находился под влиянием женских чар и не замечал изменений.     – Акихито!.. – в голосе Нины прорезалась ярость.     Тринадцать. Впрочем, потеря псевдонима не так страшна, как раскрытие настоящего имени: Акихито и японцем-то не был – что ему смена позывного? Однако доводить до раскрытия нельзя. Нина определённо ведёт свою игру, и осталось лишь понять, в чём заключаются правила. Акихито поднял рюкзак, а рацию бросил на пол и наступил на неё ногой. Пластик хрустнул, осколки вошли в плату, разодрали провода. Пора возвращаться домой – исправлять ошибку мастера. Но сделать это надо тихо и незаметно, так, словно ты тень.
 


Saboteur!

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
30 ноября 2018
7
4.8
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прячется ниндзя в тени, ждёт врага,
Катана взлетела – и с плеч упала голова.

Ого, какой внушительный труд, Господин Шанти)
Синтия Ротрок. Спортсменка, актриса и вообще жутко крутая барышня. На её счету семь чёрных поясов и куча боевиков, в которых она снималась в 80-х — 90-х годах.
Congratulations!!!
Теперь твой блог на главной!
Да, всё для блогов :)
До сих пор удивляюсь, как разработчики, проделав довольно приличную работу, умудрились забыть о выборе разрешения экрана. У них ведь даже в трейлере в «Стиме» растянутое изображение ¯\_(ツ)_/¯
Вот и я, собственно, о том же! Чтобы узнать о родстве, нужны дополнительные источники информации, а из продолжения к первой части об этом ну никак невозможно догадаться. Скорее всего, разработчики своим продолжением хотели связать первую часть со второй, но… может быть, они рассчитывали, что в «Диверсанта!» будут играть только те люди, которые уже знакомы с двумя частями оригинала, и в пояснении нет нужды? Здесь остаётся только догадываться и за неимением чёткого знания смотреть на вещи объективно: ожидания разработчиков – это одно, а то, что видит игрок, – совсем другое. Да, она сестра – и тем досаднее читать их диалоги, где есть лишь по минимуму связный текст, который просто информирует о сути истории. Если заменить иконки и имена персонажей или вообще их убрать, то ничего не изменится. Подача истории настолько обезличена, что её можно по-всякому додумывать – и каждый вариант не будет неправильным. Я не требую от видеоигры литературности «Войны и мира», но хоть что-то должно быть. Разработчики могли бы добавить пару обращений «сестра-брат», какое-нибудь отвлечённое воспоминание – о детстве, или о родителях, или о совместных делах, – пусть так, топорно, но это было бы то самое «что-то», а не пустое место, как сейчас.
Поклацал-проверил. Почему-то работает не со всеми разрешениями: при максимальном 2560х1440, нормальное отображение получается только при 1600х1200, а при более низких 4:3 (1400x1050, 1024x768, 800x600) всё плохо-плохо.
диалоги с Ниной. Она для ниндзя то ли начальник, то ли напарник, то ли диспетчер

она его сестра. И по совместительству героиня игры Sabateur 2: Avenging Angel, ремейка которой правда (пока) в Стиме нет.
P.S. А разрешение нельзя просто выставить в «Параметрах экрана» Windows? Обязательно в реестр лезть?
Уф, так вот почему ты спрашивал про разрешение экрана.
Наверное, можно, но не у нас, а где-нибудь в Японии, например.
Можно. Об этом варианте я как-то не подумал. На мой взгляд, менять разрешение экрана каждый раз при запуске-выключении игры не так удобно, как если бы поменять его один раз, но, с другой стороны, если не хочется лезть в реестр, то почему бы и нет.
Спасибо за наводку. Когда есть выбор – это всегда хорошо :)
Спасибо :)
Блоги и не такое видывали. Как-то был один блог, он объёмом соперничал с романом, страница в браузере несколько минут грузилась. Жаль, что автор его удалил.
Хотя… если взять не просто ААА-игру, а целую серию вроде «Ассасина», которого буквально на днях вспоминали в «Курилке», объём действительно может выйти, гм, объёмным.
Обозреть целую серию в одном блоге?) Нееее, эт без меня))
А с аудио версией? Найти барышню с сексуальным голосом, как было, например, в первом «Анриале», в общем-то, не проблема. Вопрос только в необходимости данного действия :))
Боюсь, что одного голоса все же не хватит. Да и кмон, об ассасинах? Тратить время на поиски такой барышни, чтоб потом весь день заставлять ее… читать?) Неееее)
Благодарю. Что уж там, госпожа Сезам, раз взялся за работу — сделай её хорошо.
Лучше скажите, когда вы нас порадуете своими стихотворными обзорами-впечатлениями? Ни на что не намекаю, но кое-кто скучает по вашим прелестным рифмам.
Читай также