Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков «Мечелом» – когда вариантов много, а путь один

Самое актуальное

  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • «Инфакт» от 20.01.2020 — Онлайновый Скайрим, козлы в Overwatch, мультфильм по Mortal Kombat, тизер Summerford…
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017
  • Итоги 2019-го игрового года
  • «Ядерный титбит». Авторов игры уже посадили? [Разбор полётов]
  • Итоги десятилетия. Год 2016-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Axiom Verge: Обзор
  • Юрий Матвеев: «Спектрофон», «Звёздное наследие», игры 90-х
  • Одна рука здесь, другая там / Марафон HALO на StopGame

«Мечелом» – когда вариантов много, а путь один

+46


    – Вот уж действительно мёртвая хватка, – произнёс Мечелом, пытаясь вытащить лист бумаги из сжатых пальцев мертвеца.
    Наконец живая сила победила, и Мечелом, став обладателем явно ценной для незнакомца вещи, скорым шагом покинул таверну. Минуту назад в ней произошла драка, итог – один труп и ни одного убийцы, а это значило, что стража, горящая дурным служебным рвением, возьмёт в оборот правых и будет искать среди них виноватых. Мечелом таковым становиться не хотел. Можно было не сомневаться, что в забытом Богом и Дьяволом городишке королевские указы – чистая формальность. Никто даже проверять не будет, участвовал ли он в потасовке, или мирно пил пиво за соседним столом. Выбьют признание – и отправят на плаху.
    Отойдя на достаточное расстояние и убедившись, что за ним никто не следит, Мечелом развернул измятый лист. Пожелтевшая от времени поверхность, сломы и пятна крови не помешали увидеть главное: в руки Мечелому попала карта и, судя по характерным отметкам – ориентиры, расстояния в шагах, жирный крест в одном из углов, – вела она прямиком к сокровищам.
    Прекрасная находка! Прекрасная и опасная. Трупов за такими бумагами кроется больше, чем за ротой наёмников, одуревших от безнаказанности во взятом на щит городе.
    Мечелом ещё раз огляделся по сторонам, спрятал лист во внутренний карман и направился на постоялый двор, за вещами. Он заехал сегодня утром, рассчитывая на три-четыре дня неспешной жизни, но раз уж судьба неожиданно решила сыграть в кости с крупными ставками – пусть будет так. Город, в отличие от сокровища, никуда не денется.

 
 


    «Мечелом» – иллюстрированный текстовый квест, интерактивная книга или же проще – игра-книга. Выпущена в 2015 году, разработчик – российская компания «Ду кэтс» (примечание автора: разработчики активно используют английские названия – Swordbreaker The Game и Du Cats, соответственно).
    В силу жанровых особенностей, «Мечелом» концентрируется на двух составляющих: текстовой и графической. История разветвлена: практически каждое сюжетное событие подразумевает различные варианты решения, на выбор. При должной сноровке и большом желании можно пройти игру несколько раз и получить минимум пересекающихся сцен. Финал вариативен: будет ли поставлена точка, восклицательный знак, или многоточие, зависит от того, каким решениям отдаётся предпочтение. С точки зрения литературно-жанрового стиля видеоигра относится к фэнтези-солянке, не ограниченной естественным для жанра Средневековьем.
 
 


    Столь исполинских за́мков Мечелом ещё не видел. Ворота, как будто сделанные под рост великанов, высоченные стены, огромные каменные блоки, из которых эти стены были сложены, – всё отличалось непривычно большими размерами, давило грубыми формами, тяжеловесностью и массивностью.
    На парапетах башен и углах кровли сидели вороны. Даже на расстоянии было заметно, какие они откормленные – значительно крупнее сородичей – и как лоснятся их длинные чёрные перья. Птицы перекликались противным карканьем, периодически срывались с насиженных мест – то делали круг и возвращались, то улетали вдаль по неизвестным делам. Довершали картину густые тёмно-серые тучи, причём висели они точно над замком и близлежащей территорией.
    Солдаты не стояли в дозорах, стража не патрулировала территорию, ворота никем не охранялись и были открыты. В глубине двора и бойницах периодически мелькали огни, отблески казались холодными, неестественными – синие, зелёные, мутно-белые. Верный признак колдовства и охочей до заброшенного жилья нечистой силы – духов и призраков.
    У Мечелома внешний вид конечной точки его путешествия – а именно замок был обозначен крестом на карте – вызывал здоровое опасение, но не пугал. В местах, где возможно обогатиться за одну ночь, шансы случайно свернуть шею, упасть на нож или, обвязавшись цепями, утонуть в речке значительно выше, чем в обычной жизни. Тому, кто не готов к трудностям, лучше оставаться дома.
    «И не в таких приключениях бывали», – подумал Мечелом и пошёл к воротам замка.

 
 


    Жил на белом свете искатель приключений по прозвищу Мечелом, и всё у него было ровно и гладко, пока однажды ему в руки не попала карта сокровищ. Он против такого развития событий возражать не стал (канон всё-таки, надо соблюдать) и отправился на поиски сказочных богатств. Нелёгкая дорога привела его к владениям некоего лорда и… здесь, у высоких, обитых металлом ворот начинается игра.
    Место основных действий – замок. Комнаты, коридоры, галереи, подземелья, башни, обязательная тюрьма – это лишь малая часть помещений. Употребить в её сторону эпитеты «привычная» и «знакомая» – значит, не ошибиться в оценке. Однако лорд, по всей вероятности, жил на широкую ногу, с трепетом относился к простору и любил души прекрасные порывы, а потому повелел обустроить свой дом с размахом. Желание дышать полной грудью привело к повышенному вниманию со стороны нечистых на руку личностей, и едва владелец замка перестал следить за собственным имуществом, как тут же его обитель заполнилась незваными гостями, благо большая площадь позволяла им жить дружно и не в тесноте.
 

Осторожно, суккубы!


 
    Кого здесь только нет! Тут и девочки-медсестры из «Сайлент-Хилла», и отсылка к Губке Бобу, а ещё встречаются ведьмы, роботы, гигантские спруты, канализационные эльфы, инопланетяне, некроманты – в общем, в игру разработчики запихнули всякого-разного, видимо, руководствуясь принципом «больше – лучше». Некоторые персонажи взаимодействуют с другими – слабо и неявно, но хоть как-то стараются, большинство же если и связаны, то исключительно сакральным смыслом. Что у них общего, откуда лорду известен секрет превращения драгоценных металлов в пищу, как кузнец одним лишь молотом создаёт ракеты с ядерными боеголовками, почему столярный стол превращается в Буратино, стреляющего лазерами из глаз, – об этом и многом другом история умалчивает.
    И в то же время, где ещё, как не в таком кавардаке, можно шлёпнуть горничную-призрака по голой попе?
 
 


    Убедившись, что не привлёк ненужного сейчас внимания, Мечелом аккуратно прикрыл люк и по вбитым в камень скобам полез вниз. В колодце было влажно и сыро. Капельки воды покрывали и скобы, и стены узкого колодца, мельчайшей пылью висели в воздухе, смешиваясь с застарелым запахом дерьма и затрудняя дыхание. Металлические поверхности были поедены ржавчиной, пачкали ладони и одежду. Канализация – не самая удобная дорога, но первый вариант – самый очевидный, через парадную дверь – подходил ещё меньше: Мечелом пришёл не в гости, и местные, кем бы они ни были, вряд ли обрадуются шатающемуся по замку чужаку.
    Колодец вывел на небольшую площадку, заросшую фиолетовыми грибами. Вдаль от неё уходил низкий и узкий тоннель, с ровным, относительно чистым полом. Немного в стороне, шагах в шести, на горке старых, покрытых плесенью тряпок, лежали кости и человеческий череп.
    «Покойся с миром, если ты не был злом», – пожелал неизвестному Мечелом. Останки его не особо заинтересовали, что-то более любопытное в поле зрения не попало – в самом деле, не грибы же есть? – и потому он направился сразу в тоннель. Довольно скоро нашёл источник запахов: точно такой же колодец, по которому он спустился сюда, вёл на нижний ярус, в настоящую канализацию.
    Обдумав ситуацию, Мечелом решил сначала дойти до конца тоннеля. Дорога привела его к новой развилке, но на этот раз путей было три. Из одного отчётливо несло железом и кровью, второй отдавал затхлостью, а третий… третий выглядел совершенно нормальным ровно до того момента, пока Мечелом не приблизился к нему и не увидел, что стены и пол покрыты толстым слоем слизи.
    Мерзкой.
    Отвратительной.
    И неимоверно скользкой.
    Мечелом выгнулся в спине, взмахнул руками. Ему удалось сохранить равновесие и не упасть, но порадоваться он не успел: его ноги уже скользили, и сам он двигался вперёд, в слизкую неизвестность.

 


    Чьими-то стараниями коридор с наклонным полом превратился в изощрённую ловушку. Продолжая балансировать, Мечелом вспомнил, как давным-давно, когда у него ещё было детство, пользовался стеклянной бутылкой с узким горлышком и мёдом на дне для ловли насекомых. Скажи ему кто, что сегодня он окажется на их месте, – не поверил бы!
    К концу импровизированной горки Мечелом набрал приличную скорость и в залу буквально вылетел. Запнулся о сухой участок пола – слизи здесь было значительно меньше, чем в коридоре, – и кубарем покатился вперёд. Врезался во что-то упругое. С трудом соображая, где верх, а где низ, действуя больше на рефлексах, выхватил меч и наотмашь рубанул перед собой. Мечелома окатило вонючей жижей, залило глаза. Он выдернул увязший в чём-то клинок, ударил снова. В сложившихся обстоятельствах Мечелом предпочёл действовать наверняка: сначала зарубить, а потом уже разбираться кого.
    После дюжины ударов интуиция сказала: «Хватит!», и он остановился.
    Кое-как обтерев лицо и проморгавшись, Мечелом осмотрелся. Перед ним лежала туша слизняка-гиганта. Судя по размерам, этот не иначе как на мясе выросший монстр вполне мог бы проглотить человека целиком. То, что его рацион состоял не из травок-цветочков, казалось очевидным: круглую пасть усеивали зубы хищника. На желеобразном теле клыки выглядели чужеродным элементом, словно жестокий шутник вытащил их из животного и пересадил слизняку.
    – Вот зараза! – сказал Мечелом.
    Мысленно увеличив список нежеланных смертей на один пункт, Мечелом приступил к поиску выхода. В одном из углов залы, ориентируясь по знакомым запахам, он обнаружил дыру в стене, а за ней – канализацию. После душа из внутренностей слизня-переростка перспектива немного испачкаться в обычном дерьме совершенно не тронула струнки его души, и Мечелом потопал вперёд. Вскоре он нашёл колодец с вбитыми в камень скобами, забрался по ним наверх – и увидел тоннель, через который проходил совсем недавно...

 
 


    Если к сюжету можно применить слово «спорный», то его техническая реализация однозначно заслуживает эпитета «неудачная». О том, что дело нечисто, можно догадаться буквально с первых слов:
Давным давно… Где-то в параллельном измерении… Жил молодой искатель приключений.

    В тексте нашлось место для большинства языковых граблей: ошибки пунктуационные, стилистические, морфологические, лексические, синтаксические, логические. То ли мечта учителя, то ли его жуткий кошмар. Не вызывает вопросов только орфография. И надо полагать, что за это стоит благодарить программы вроде «Ворда», но никак не автора-писателя. Пунктуация и сложные конструкции текстовым редакторам даются плохо, а вот распознавать орфографические ошибки они умеют.
 

Расшифровка
Изображение №1.
    Сленговые словечки – это здорово, но если они не соответствуют выбранной эпохе и стилю изложения, то и ну их.
Изображение №2.
    В общем случае, когда во второй части предложения идёт пояснение того, о чём говорится в первой, то между ними ставится двоеточие.
Изображение №3.
    1. Двоякое толкование. Нет чёткого понимания, кого это «его» – героя или таракана.
    2. «В следующее мгновение» – это не вводное сочетание, не уточнение. Выделять запятыми нет необходимости.
    3. Жвалы – это верхняя челюсть насекомых, по сути – аналог зубов человека. Физически жвалы, безусловно, могут пронзить, но когда речь идёт об их владельце, то он именно вонзает, как человек зубы [во что-то].
Изображение №4.
    Просто запятая, которая стоит там, где ей быть не положено.
Изображение №5.
    1. Искателю, который раньше в замок не хаживал, неоткуда было узнать, что помещение – это океанариум лорда. Искатель мог бы прочитать табличку на входе, или услышать от кого-то, или предположить, исходя из наблюдений, но, увы, подходящего пояснения нет.
    2. Титулы – лорды, князья, графы, короли – пишутся со строчной буквы.
Изображение №6.
    Простые короткие предложения, которые идут одно за другим, с перехлёстом по смыслу и повторами, – не самый удачный способ выражения мысли.
Изображение №7.
    1. Кавычки в русском языке – это «ёлочки», а кавычки внутри кавычек и при письме от руки – „лапки“.
    2. Сложно поверить, что в названии межзвёздной инопланетной организации используется один из земных языков. Вероятность такого события ниже, чем шанс выбить приличную бижутерию в «Линейке». Но даже если допустить, что подобное произошло, то в художественном тексте на русском языке название должно быть написано на русском же языке: «Алиен Тек» (или «Элиен Тек», тут от подхода зависит; или «Чужие Тек», что тоже возможно). Исключения могут быть, но здесь не тот случай.
    3. Во-первых, цель инопланетянина, поясняющего первому встречному за сокращённые названия своей организации, ускользает. Допустим, он просто нудный чувак, хотя всё равно звучит чертовски странно. Во-вторых, это не технический текст, здесь не нужно пояснять в скобках. Это уточнение, оно берётся в запятые.
    4. «Доставщиком боеприпасов» – уточнение, берётся в запятые.
Изображение №8.
     «Плачь» – глагол, а существительное, которое и должно быть, если исходить из контекста, – это «плач».
Изображение №9.
    Слазить можно куда-нибудь – например, в погребок за пивом. А вот откуда-то – с горы или с пальца – надо слезать.
Изображение №10.
    Манна – это небесная пища. Так что тут или ошибка, или искатель приключений – еврей, который не может функционировать без подпитки сверху.
Изображение №11.
    Причастный оборот, который стоит перед определяемым словом, не выделяется запятыми.
Изображение №12.
    1. Неправильное употребление деепричастного оборота. Такое происходит, когда действие, выраженное деепричастием, выполняется не объектом-подлежащим.
    2. Перед союзом «и», разделяющим части сложносочинённого предложения, ставится запятая.
Изображение №13.
    Вероятно, автор хотел сказать, что стеллажи стоят вдоль стен или, скажем, по-над ними, но как-то не получилось.
Изображение №14.
    1. В русском языке прозвища пишутся без кавычек. Это, к слову, весьма распространённая в Интернете ошибка. Её употребляют в комментариях, в статьях, в новостных текстах – везде. И это просто беда.
    2. Суккуб, как и прочие имена нарицательные, пишется со строчной буквы.

    На изображениях приведены далеко не все проблемные места. В игре около 30000 слов, они почти равномерно распределены по трём сотням сцен, и мало какая сцена обходится без ошибок. Затруднительное положение! Отмахнуться от него, сделать вид, что ситуация под контролем и что «так было задумано», непросто при всём желании. Специфика жанра подразумевает большое количество хорошего художественного текста, требования к нему по умолчанию выше, и любая ошибка привлекает к себе внимание, как голый человек на площади в разгар туристического сезона.
 
 


    Мечелом спускался по едва освещённой лестнице; факел кое-как спасал положение, но полностью разогнать тьму не мог. Где-то впереди и внизу раздавались приглушённые расстоянием всхлипы. Именно они стали той причиной, из-за которой Мечелом выбрал эту дорогу: ему захотелось узнать, кто или что их издаёт.
    После лестницы был длинный узкий коридор и приоткрытая дверь. Из щели в палец толщиной бил свет. Мечелом мимоходом отметил, что доски сделаны из морёного дуба, а широкие полосы поверх дерева и полукруглые головки заклёпок – из стали, – и потянул за ручку-кольцо. Был ли тому виной немалый вес или петли заклинило, но открыть дверь нараспашку не получилось. Локоть – не больше. Мечелом боком протиснулся внутрь помещения и осмотрелся. В ярком свете свисающих с потолка магических шаров он увидел тюремные камеры, одиннадцать штук: по пять слева и справа, одна – прямо по центру.
    Всхлипы затихли.
    – Кто здесь? – спросил Мечелом.
    – Это я-а… – раздался в ответ слабый, дрожащий голос.
    Мечелом подошёл ближе к единственной не пустой камере. За решёткой стояла маленькая девочка. Она была вся какая-то побитая, ободранная, бледная, под глазами лежали тени, щёки ввалились, а волос давно не касались вода и гребень. На тощем теле сидело не по размеру большое платье, выцветшее и разорванное, фактически – лохмотья.
    – За что ж тебя так? – спросил Мечелом.
    – Дяденька, выпустите меня.
    Её лицо покрывали грязные разводы, а поверх них, от глаз до подбородка, тянулись две блестящие полоски – свежие следы от слёз. Своих детей у Мечелома не было, но чужих он не сторонился. Принимал как данность, что они менее самостоятельны, чем взрослые, и иногда нуждаются в заботе – например, в тёплом плаще и горячей пище.
    Скользнув взглядом по камере и отметив валяющиеся на полу трупики крыс – кости, обтянутые тонкой шкурой, – Мечелом спросил:
    – Ты как сюда попала?
    – Стражники схватили. Они часто детей хватают. Я обычно убегала, а тут не успела-а…
    – Перестань реветь, – сказал Мечелом.

 


    Девочка хлюпнула носом, провела ладонями по щекам – видимо, хотела их вытереть, но только больше размазала грязь.
    – Я не знаю за что. Говорят, лорд приказывал.
    – Сталкивался я с людьми, которых посадили, – сказал Мечелом. – Как один твердят, что всему виной королевский произвол, а начнёшь расспрашивать – первый воровал кур на базаре, второй мельницу поджог, третий вообще лесной разбойник…
    – Мне двенадцать лет. Какие поджоги-и… – На девчачьих глазах набухли новые слёзы. – Я домой хочу! Здесь плохо! Я ничего дурного не сделала, а меня забрали и… и…
    – Что они сделали? – спросил Мечелом.
    – Лю… б… – девочка не смогла выговорить, запнулась.
    До этого момента она как-то держалась, а теперь по щекам покатились по-настоящему крупные слёзы. Худое тельце задрожало. Словно пытаясь согреться, девочка обняла себя, дёрнулась и через силу, выталкивая слова, смогла договорить: – Любви учили…
    И зарыдала навзрыд.
    Маленькая узница выглядела такой несчастной, столь беззащитной, что при взгляде на неё щемило сердце. В груди Мечелома, подобно песчинкам во время бури, закрутились и переплелись нежность, любовь, сострадание и что-то ещё, чему он не мог подобрать названия. Под напором внезапно нахлынувших чувств он протянул руку к массивному засову и… сам не заметил, как отступил назад. Медленно попятился к выходу, двигаясь плавно, словно под его ногами находился не каменный пол, а хрупкий фарфор. Девочка не сразу заметила, что он уходит, и лишь когда Мечелома накрыла тень от дверного проёма, вцепилась пальцами в прутья решётки и закричала:
    – Дя-яденька-а!.. Не броса-а-ай! Пожалуйста!
    Она затрясла решётку – тщетно. Толстые стальные прутья даже не шелохнулись. Тогда она с силой прислонилась к ним, как будто захотела просочиться наружу, – но и тут её ждала неудача. Не разжимая ладоней и не сводя с Мечелома глаз, девочка буквально сползла по решётке на пол, прошептала: «Не бросай...»
    Её последние слова, перекрывая прочие звуки, гремели в ушах Мечелома всё то время, пока он шёл к выходу из темницы. Кроме них, он слышал лишь стук собственного сердца, больше похожий на пушечную пальбу. В окружающей его тишине, под оглушающим, давящим грохотом мыслей, Мечелом двигался спиной вперёд, не выпуская из поля зрения обитую стальными полосами дверь. Даже по лестнице он поднимался, нащупывая ступени пятками и придерживаясь за стену рукой. Невидимые тиски разжались уже наверху, и там же он понял, что оттолкнуло его, что заставило помимо воли сжать ладонь в кулак, только бы не коснуться засова.
    «Пусть Мелавия права, – подумал Мечелом, вспоминая одну из женщин, с которыми его сводила судьба. – Я чёрствый сухарь, бессердечный, на людей мне плевать, и веду я беспутную жизнь, за что буду вечно гореть на том свете, но… Дьявол меня побери! Здесь, в замке, пропитанном магией и полном чудовищ, в его глубинах, в самом сердце, за десятком дверей, находится темница, и я не открою её, даже если в ней будет сидеть сотня маленьких девочек!»

 
 


    К графической составляющей претензий немного, а если сравнивать с текстовой частью, то можно сказать, что и вообще нет. Антураж под стать истории – мрачный, тёмный, настораживающий. Освещённые факелами клетушки, подземные гроты, серый камень стен, покрытый слоем сырой плесени, подозрительные отверстия и не менее подозрительные пятна на полу, таинственные вспышки за прикрытыми дверями, кровати под балдахином и неприметные койки, которые кажутся островками спокойствия, манят, соблазняют: «Приляг, путник, отдохни», – вот что можно увидеть в замке.
    Стиль присутствует, и это не набивший оскомину «вектор», который сегодня используется, наверное, в каждой третьей мобильной видеоигре и всё чаще проникает на персональные компьютеры и приставки. В целом нарисовано добротно, хотя иногда встречаются неоднозначные графические решения. По словам разработчика, это связано с тем, что над игрой работали два художника: начинал, соответственно, один, а затем ему на смену пришёл другой, более опытный.
 

Первая пятёрка – примеры хороших изображений.
Вторая – где что-то пошло не так.


 
    Поскольку настоящее сокровище получить непросто, то Мечелома ждёт множество ловушек и неприятных встреч. Способов бесславно погибнуть больше сотни. Художник не постеснялся изобразить их в красках: кровь, слизь, оторванные конечности, слезающее с костей мясо и разъедающие плоть язвы. Вместе с тем он не ударялся в реалистичную детализацию, не прорисовывал «сосудики и кишочки», так что обошлось без откровенной чернухи (почти).
 
 


    – Фух! – Мечелом выдохнул, встал в боевую стойку и спросил: – Ну, а ты кто?
    Выбравшись из подземелья и немного поплутав, он попал в лабиринт-ловушку – и чудом избежал его смертельных «подарков», чтобы нос к носу столкнуться с толпой потусторонней жути. Ударил ближайшую нежить и, свернув в первый попавшийся проход, побежал изо всех сил. Топот человеческой пары ног затерялся среди других, более опасных звуков – перестука костей по камню, мягких шлепков полусгнившей плоти, шелеста саванов. Погоня продолжалась какое-то время, пока извилистая дорога не привёла в большую залу, а оттуда – в комнату поменьше – с полотнищами знамён на стенах, светящимся синим кругом, деревянным стулом и дверью, которая захлопнулась, едва Мечелом переступил порог. В центре комнаты стоял человек в чёрном с золотыми узорами доспехе.
    – Я рыцарь Храма Судьбы! Пройди через портал – и прими свою участь!
    Глаза рыцаря поблёскивали; он был высоким, крепким, в руке держал меч – но агрессии не проявлял.
    – А если я не хочу? – уточнил Мечелом.
    – Ты в замок зачем пришёл? – спросил рыцарь.
    Мечелом ответил честно:
    – За сокровищем.

 


    Рыцарь подошёл к стулу, сел и, опёршись на меч, словно это было не оружие, а посох странника, произнёс:
    – Оно на той стороне. Иди и получи то, что заслужил.
    – Погоди, – сказал Мечелом. – Сокровищ что, несколько?
    – Для тебя – одно, – ответил рыцарь.
    На этом разговор прекратился. Все последующие вопросы рыцарь попросту проигнорировал. Он словно отрешился от происходящего: сидел неподвижно, молчал, смотрел в точку перед собой. Создавалось впечатление, что в его крохотные владения каждый день вваливаются спасающиеся от мертвецов искатели приключений и ему надоело вести с ними светские беседы. Главное объяснил – а остальное не его дело.
    Рассудив, что принять предложение рыцаря он всегда успеет, Мечелом вернулся к двери. Осмотр привёл к необычному результату: нет ручки, нет замочной скважины, нет петель. Скрытых полостей тоже нет – дверь звучала одинаково глухо от верха до низа. Мечелом прислонился к ней ухом в надежде услышать недавних преследователей. Ничего. Полная тишина. Вряд ли они потеряли его след, скорее, толщина двери гасила любые звуки.
    Выбор оказался иллюзией. Иного пути, кроме портала, не было...

 
 


    Основа игрового процесса – выбор одного из предложенных действий путём нажатия соответствующей ему кнопки. Так персонаж двигается по сюжетным линиям, и если вздумает ошибиться, то его моментально настигнет смерть, лютая и беспощадная. Возрождения происходят в той же сцене, что позволяет изменить первоначальное решение и пройти дальше. Но ничто не бесконечно: у персонажа есть три попытки, а дальше придётся начинать игру сначала.
    «Мечелом» создавался с прицелом на мобильные платформы и не избежал типичных болячек. Интерфейс, мягко говоря, аскетичный. Отключать звуки нельзя (только музыку), регулировать уровень громкости нельзя, масштабировать карту нельзя, ошибаться при нажатии кнопок нельзя (единственное сохранение, автоматическое, при начале новой игры стирается без предупреждения). Элементы интерфейса подогнаны под управление пальцем, они достаточно большие и закрывают приличную часть фонового изображения. Их можно убрать одним движением, так что особых проблем габариты окон меню не вызывают, но некоторую загруженность и визуальный шум создают. Процентное соотношение занятого непонятно чем места и поданной информации не в пользу последней.
    Иллюстрации пройденных сцен также можно посмотреть в галерее, а на карте замка получить информацию о закрытых сценах. Навигация в меру наглядная: она показывает, где остались тёмные пятна, но не подсказывает, как до них добраться.
 
 


    «Нечисть распоследняя, а кровь красная», – подумал Мечелом, вытирая оружие о камзол убитого. Он неторопливо проводил расшитой золотом тканью сначала по одной стороне клинка, затем по второй, а потом снова возвращался к первой – и процесс повторялся. На мече уже не было крови, лезвие блестело первозданной чистотой, но Мечелом занятия не прекращал. Монотонные движения скрывали за собой истинную причину задержки: он не знал, что делать.
    Враг повержен.
    Не отожравшаяся в хозяйских погребах крыса, не рядовой вурдалак, не фамильный призрак старого, вечно недовольного жизнью, а потому и сдохшего от накопленной желчи брюзги, – настоящий противник. Тот, кто подмял местных страшилищ и возомнил себя очередным владыкой. Наверняка он собирался жить долго, мечтал купаться в почестях и богатстве, хотел собрать армию мёртвых солдат для захвата соседних земель, но сегодня ему не повезло.
    Враг повержен – а дальше что?
    Каждый раз, когда Мечелом завершал какое-то большое, серьёзное дело, в его душе поселялась пустота, а с нею приходили усталость, тяга к пустым рассуждениям, скука и лень. Избавиться от этой заразы можно было только одним способом – найти новую цель. Желательно, интересную и необычную. К сожалению Мечелома, ничего подобного поблизости не было. Карта привела в замок, замок пропустил через себя и… всё. Мечелом понимал, что какие-то секреты обязательно остались – что-то не найдено, что-то не разгадано, что-то забыто, – понимал и вместе с тем чувствовал: здесь его приключение закончилось. Пора двигаться дальше, знать бы только куда…
    Он посмотрел на стоящую рядом девушку и сказал:
    – Пойдём. Отведу тебя домой.

 
 


    Главенствующие части видеоигры – текст и графика – расположились на разных полюсах. Уравновешивая друг друга, они не дают «Мечелому» скатиться в пропасть, но и на вершину взобраться не позволяют. Неоднозначный расклад понравится не каждому, и при принятии решения, достойна ли игра пристального изучения, стоит учитывать, что у неё хватает минусов. Если же особо не вглядываться в сюжет, не заострять внимание на его качестве, то и положительные моменты можно увидеть, и определённое удовольствие получить. «Мечелом» – не игра десятилетия, а небольшой любопытный опыт. Стоит ли такой опыт того, чтобы его получить? На этот вопрос есть несколько вариантов ответа – и все правильные.
 
 


    Мечелом сидел в малом тронном зале и предавался размышлениям.
    Найденная в замке девушка оказалась настоящей принцессой. Умная, утончённая, хорошо воспитанная красавица сдержала слово и представила отцу своего спасителя, хотя Мечелом об этом и не просил.
    Король тоже оказался настоящим. Осыпал Мечелома наградами и почестями, закатил пир в его честь, а потом, пошептавшись с дочерью во время застолья, спросил, не думал ли Мечелом о женитьбе. Розовеющие щёчки принцессы и взгляды, которые она то и дело бросала на спасителя, однозначно говорили, что деликатный вопрос продиктован отнюдь не королевской волей, а её желанием и заинтересованностью.
    Но оказался ли настоящим Мечелом?
    Отправляясь в путешествие, он хотел раскрыть тайну, волею судьбы попавшую в его руки. Не какую-то абстрактную, а вполне конкретную – тайну карты сокровищ. Он искал сокровище, а нашёл жену и корону. На вершине, о которой многие мечтают, он видел не бескрайние просторы, но основание горы: обязательства перед супругой, обязательства перед королём, обязательства перед будущими подданными.
    Мечелом знал, на что шёл, и не испытывал недовольства. Он готовился отдать куда больше, чем каплю личной свободы, и полученные дары считал исключительно щедрыми. Судьба не поскупилась. По словам рыцаря её Храма, в замке можно было найти и другие сокровища – да только выдержали бы они сравнение с собственным королевством? Деньги, власть, знания, мощь армии и даже колдовство! А ещё Мечелома любила принцесса. Он входил в королевскую семью. Его уважали при дворе. Народ души в нём не чаял: принцессу любили многие, и ему перепадала часть этой любви. Для окружающих он был героем.
    Но чего-то всё равно не хватало.
    Мечелом сидел в малом тронном зале и думал о новых приключениях.

 
Сомнительный позитиватор

 


Другие обзоры

  

Комментарии (46 шт.)
Попутешествуем за соКровищами?
Замечательно, блог не только о малоизвестной игре, но еще и рассписан так будто-то это писал другой искатель приключений, но в отличие от этого, более опытный.
Хм...
Сомнительный позитиватор, потому что супружеский брак ничего не приносит кроме потраченных нервов, и разочарования?
Показать картинку
Писать блоги о малоизвестных играх — бесценно! (впрочем, как и о других темах, которые проскользнули мимо многих чутких глаз)

скрытый текст
Я стараюсь делать так, чтобы художественный текст был частью обзора или, по крайней мере, максимально близко к этому приближался. Размышления Мечелома, его сомнения в правильности выбранного пути (в том числе и позитиватор) имеют иносказательный смысл. Это отражение ощущений, возникших при прохождении игры: вроде бы и хорошо, а вроде и могло быть лучше; есть за что похвалить и есть за что поругать; сыграть можно, но если не играть — ничего не потеряешь. Прямого указания на плохость супружеского брака здесь нет :)
Однако странная игра, видно что старались, но местами выглядит не очень.
Про картинки


Любое изображение подразумевающее под собой отображение происходящего, является иллюстрированным показом ключевых сцен. То есть если мы возьмём какой нибудь фильм, и выдернем от туда несколько случайных сцен, кадров, мы увидим мишанину, либо просто действия которые не сразу станут понятны из-за свой динамики. Но если взять именно ключевые кадры, будь то начало действия — герой хочет первым выхватить пистолет, середина — герой стреляет, и конец противник падает, картина станет более понятной. Судя по изображению выше, авторы взяли одну такую рандомную сцену, и решили поставить её как ключевую, да в движении это было бы нормально, так как там есть промежуточные кадры, но здесь это выглядит нелепо, из-за положения главного героя, того как выглядит кровь напоминая красные камни, скелет у которого едва можно увидеть оружие в руках. То есть может если бы у создателей было больше опыта, или они просто всё тщательно анализировали, такого бы не произошло, но увы.


Про тексты
Честно очень порадовал детальный анализ орфографических ошибок в игре, ибо сейчас не каждый обзорщик акцентирует на этом внимание. Да и вообще такой тип критики мало где встречается, помню пару раз в зарубежных обзорах видел, но на этом всё. Да и то, там критиковались уж очень глупые моменты, по типу — «я есть работа».
И да, сразу вспомнилась передача «Ищем хорошие игры», ну та что рефанд — не рефанд, и там очень часто российские игры критиковали за орфографические ошибки. Как думаешь из-за чего такие получаются казусы?
В статьях, посвящённых разработке, я читал, что над игрой работал один художник. И действительно, львиная доля сцен выполнена в одном стиле, выглядит хорошо. Но штук 15 фонов (из 324) нарисованы в другом стиле, более небрежно, с явными недочётами. Была ли это проба пера или над ними работал другой человек, я не знаю, не нашёл об этом информации. Почему их не переделали – тоже непонятно, но, видимо, были причины.

И да, сразу вспомнилась передача «Ищем хорошие игры», ну та что рефанд — не рефанд, и там очень часто российские игры критиковали за орфографические ошибки. Как думаешь из-за чего такие получаются казусы?

Полагаю, такие разработчики не могут или не считают нужным искать нормального сценариста и отдавать текст на вычитку. Возможно, потому что
Показать картинку
А при добавлении других языков они идут стандартным путём: перевод – редактура, поэтому текст для неродного языка получается более вычитанным. Теоретически. Ещё мне кажется, что такая проблема существует не только в российском секторе и точно так же делают остальные. Просто в нашем случае русский язык больше бросается в глаза, ведь его мы знаем лучше любого иностранного, а для того чтобы найти ошибки в английском, немецком или японском, надо разбираться в этих языках на уровне близком к уровню носителя.
Была ли это проба пера или над ними работал другой человек, я не знаю, не нашёл об этом информации. Почему их не переделали – тоже непонятно, но, видимо, были причины.


Может времени не хватало, или перегорели. Я вообще могу одну работу переделывать по нескольку раз, либо просто боятся сделать, потому у меня так долго блоги и пишутся.

И насчёт сценариста, я разделяю твою мысль, но в тоже время я думаю что это могут быть недочёты, я тоже свои тексты вроде бы проверяю, перечитываю, на главреде сканирую, но всё равно потом ошибки остаются, и их нужно отлавливать, отлавливать и отлавливать.
Свои тексты через какие программы не прогоняй, сколько раз не вычитывай, а ошибки всё равно остаются. Выучивая правила, количество ошибок можно здорово уменьшить, но совсем от них избавиться не так просто, как кажется. С этой проблемой сталкивается, наверное, каждый, кто пишет. По-хорошему, для любого текста нужен человек со стороны — проверить, посмотреть свежим взглядом. А ещё лучше, чтобы он профессионально разбирался в том, что делает. Тут редакторы и корректоры переплюнут любую программу, у этих ребят работа такая — исправлять ошибки, которые допускают писатели-сценаристы.
Это точно… Сколько проверял — все равно ошибок куча вылезла.
Я как бы не профессиональный писатель, да и вообще не писатель, поэтому старался как мог)))
В новом Приквеле текст будет гораздо лучше — это точно)
В новом Приквеле текст будет гораздо лучше — это точно)

Хорошо, когда новая игра оказывается лучше предыдущей. Любой игрок такому раскладу может только порадоваться :)
Согласен) Ну, я просто учитываю ошибки первой игры и там все кардинально переделано и улучшено по пожеланиям игроков)
Да там два художника было) Видно же что стиль отличается и раскрас в целом.
Давненько присматривался к этой игре. Спасибо за хороший обзор. Я надеюсь, что он получит награду «обзор недели».
Спасибо за хороший отзыв :) В свою очередь надеюсь, что блог помог определиться с тем, стоит ли сыграть в «Мечелома» или ну его.
Игра по описанию напоминает инди- версию Dragon Lair.

Кстати а что стало с девчушкой за решеткой?
А ты поиграй и узнаешь) Там не все так просто)
Меня отпугивает текст игры, хоть я не гуманитарий
Ну там не совсем все так плохо. Ошибки есть, куда уж без них.
Настолько неплохо, что автор тоста им посвятил хороший кусок текста
Поста *
Как бы если смотреть прямо на ошибки, то они есть. Несомненно.
Но, ты же играть пришел, а значит надо смотреть на сюжет, о котором, кстати, автор почти не написал.
В общем, дело хозяйское)
Играю я лично чаще ради геймплея.

Но тут сюжет есть, и он — неожиданно- передаётся текстом, о котором мы с вами дискуссию сей ведём.
Игра по описанию напоминает инди- версию Dragon Lair.
В Dragon Lair текста нет, насколько я помню. И действовать надо быстро, реагировать на всякие опасности. «Мечелом» более спокойный и неспешный, можно никуда не торопиться, вдумчиво почитать, рассмотреть изображения и уже после этого принимать решение, куда идти и что делать.

Кстати а что стало с девчушкой за решеткой?
Она осталась сидеть в темнице. А вот если её выпустить
спойлер-спойлер, открывать на свой страх и риск
она, видимо, убежит. Но герой об этом не узнает, потому что девушка сделает ему кусь в шею — и приключение закончится.
согласен сравнивать, это как лепку из пластилина сравнить со скульптурой Микеланджелло.

просто сама идея- что каждое неверное решение имеет свое последствие, есть замок, где главный герой совершает свое приключение. Вот сама концепция и напомнило об этой игре/купить ли ее что ли? Это я про Драгон Лэйр/

То есть девушка вампир ловушка. Спасибо за ответ.
За текстовый блок отдельное спасибо, я хоть язык подучу. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
И тебе спасибо. А чтобы мотивация не ослабевала, помни: Лев Николаевич следит за тобой.
Показать картинку
Всем привет!)
Случайно увидел пост о нашей игре и тут такое))
Художников было двое: первые арты, которые похуже, рисовала девушка художница; те что круче — рисовал уже художник поскилловее — Евгений.
Вам бы к автору этого поста присмотреться, в качестве редактора) А лучше соавтора) Как говорится: «Одна голова хорошо — а две лучше») Ведь не каждая игра получает такой классный отзыв в виде блога обзора на этом сайте. Вам очень повезло)

Ну а по поводу игры, классно бы было учесть важные проблемы, которые тут Shanti выявил, и не повторять их в следуюшей вашей работе. Надеюсь, у вас все получится)
*Чуточку влезает и тихо-тихо, шёпотом говорит: «Ты меня так нахваливаешь, как я себя в первом резюме расписывал. Смотрю — и не нарадуюсь. Но ведь на самом деле я не профессиональный редактор».*
*Так же приглушенным и немного нервным шепотом, чуть повернув голову в ту сторону, откуда донесся звук:
«Ну он-то об этом ведь не знает! И вообще, я тут между прочим для тебя стараюсь! И чем тут шептаться, лучше бы налил чего-нибудь дорогому гостю.»
*Повернув голову обратно к разработчику:
— Так о чем бишь, мы… а точно, Шанти! Знаете, он просто талант! Видели бы вы, какую он игру для блога своего сделал, ох… Сейчас даже покажу ее вам это просто потрясающе! Вы кстати, кофе не хотите? ШАНТИИИИИ
*Оглядывается и, убедившись, что в округе всё спокойно, продолжает: «Я тебе премного благодарен, говорю же, что не нарадуюсь твоим словам. Один момент только не даёт покоя: зачем пить кофе, если есть коньяк?» Достаёт бутылку и три бокала.*
*Ошарашенно смотрит на коньяк и три бокала, оставив ненадолго разработчика в гостинной.
«А если он ЗОЖНИК какой?! Посмотрит на нас, как на Коалко какое..»
*После чего немного подумав, внезапно вспоминая сюжетные перепитии игры…
«Хотя если он по трезвому все это писал, это хуже… Норм идея, крч, лучше сразу этот вопрос выяснить.»
*Вспоминает Воланда и его мысли о мужчинах, избегающих вина, игр, общества прелестных женщин, застольной беседы и говорит: «Да не, нормально должно быть. В любом случае, кофе тоже есть».*
На счет соавтора вряд ли. А как редактора, возможно.
Дело в том, что я так подробно не расписываю все мелочи, которые так красочно пишет автор статьи, по некоторым причинам.
1. У нас комиксная игра, а комикс не предполагает много текста. Он должен читаться легко и быстро.
2. У нас есть иллюстрации на которых видно все то, что не было описано в тексте. Это сделано специально, чтобы игрок мог искать некоторые подсказки и т.д. Ну и в таком варианте текст дополняется артом.
3. Сейчас такое время, что не все хотят читать на каждую сцену по листу А4. Это будет уже полноценная книга и играться будет не интересно для большого количества людей.

А так, в целом по игре, у нас уже почти полностью рабочий Приквел лежит ждет артов))) Там:
1. Немного больше текста.
2. Больше вариантов выбора.
3. Сюжет нельзя пройти за 5 минут, как в первой игре.
4. Интерфейс переделан и стал удобнее.
5. Варианты и вообще все управление дублируется на клаве (можно вообще без мыши играть).
6. Есть настройки звука! Ну и еще куча настроек.
7. Сильно улучшена карта. Она масштабируется + показывает маршрут движения, причем прямо в игре можно смотреть.
8. Сама игра стала в два раза больше!
9. Появились мини-игры
10. Стало 8 концовок!

Страница в Стиме уже есть)) Правда там арты пока не те, которые будут в игре, позже заменю. Ищите Swordbreaker: Origins там.
О, спасибо за наводку. Сам Swordbreaker в свое время подарил мне приятный вечерок — уж очень любопытно было открыть все развязки. Закину в вишлист — посмотрим что выйдет.
Спасибо!)
Привет!
Спасибо за уточнение. Добавил в текст, что художников было двое.
Если не секрет, отчего же не привели арты к единому стилю?
Да там бы не вышло это никак. Сначала рисовала девушка — у нее свой стиль такой получился, но с лицами и анатомией проблемы были. Плюс сцены в динамике плохо получались. Потом она просто слилась с проекта и я нашел хорошего художника Женю. У него уже всегда персонаж нормально выглядит, цвета насыщенные, динамика прямо чувствуется и т.д. Поэтому просто пришлось оставить старые арты, т.к. времени перерисовывать не было.
Не хейта ради, но выражения удивления для.
i.gyazo.com/478dee8c62938349c5b5c9458e806c1c.png
При таком уровни грамотности надо же знать, как оформлять перечни ;)
Это я к тому, что точка с запятой и прописная буква в последующей строке — не самое лучшее решение.
Вот неплохая статья на эту тему:
infogra.ru/typography/11-pravil-oformleniya-spiskov-i-perechnej
Да ладно, чего уж там слова из песни выкидывать. Не «не самое лучшее решение», а ошибка, которую надо исправить. Спасибо :)
Вот же… пришел и утопил все мои надежды на твое редакторское будущее…

Давай свой коньяк что ли. Откроем еще какие-нибудь неизведанные глубины)
Надежда живучая, её так просто не утопить.
Показать картинку
люди критикуют то, что им нравится. либо они кретины. как думаешь, в случае с Глебом, какой вариант?)
Третий) И мы бы его даже позвали третьим, ведь именно он создал для этого повод)
Как приятно оформлен обзор. Визуальное счастье какое-то. :D
— Где остаются хорошие комментарии?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Игры десятилетия не существует
Персональный блог Firefly
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
High School DXD: Трэш Высокой Культуры
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Наверх ↑