Я слышал, с месяц назад кто-то решил посягнуть на честь лучшего кинематографиста игровой индустрии. Окей, тогда давайте я на пальчиках поясню, как Хидео Кодзима разносит в щепки любые претензии в свой адрес и почему его творчество это монолит современной игровой индустрии.
“Кодзима — гений” — доносится из каждого уголка интернета. Несомненно, японский геймдизайнер является одним из самых значимых представителей индустрии. Однако большинство его выдающихся произведений датируются ещё прошлым десятилетием, а потому у новой аудитории вышеуказанное утверждение стало вопросом. Его мы и обсудим, рассмотрев, как Хидео Кодзима выстраивает повествование в своих играх и сфокусируемся на его кинематографии.
Видеоверсия
Каким макаром Кодзима оказался одним из самых сильных режиссёров в геймдеве? Само собой не с пустого места — Японец с самого детства любил кино.С малых лет в его семье царила традиция каждый день смотреть по картине в день, а после обсуждать её смысл и историю. Это приучило его всегда анализировать, конструировать сложные истории и вкладывать в них глубокий смысл. Любовь к фильмам наложила на Хидео Кодзиму серьёзный отпечаток и даже разрабатывая видеоигры он опирается на любимое медиа. Не зря его статус в Твиттере это “Создатель видеоигр: 70% моего тела состоит из кино”. Черпая вдохновение из киноискусства разработчик ещё с первых своих проектов сочетает правила кино с игровыми механиками, превращая видеоигры в искусство, поскольку артворк имеет смысл в том или ином формате только при условии, если из него нельзя вытащить этот самый формат, будь то печальные ноты из The End группы The Doors или киноязык из картин Николаса Виндинг Рефна.
С последним японец, кстати, корешится
Геймдизайнер начал соблюдать правила кино в видеоиграх ещё во времена, когда модели персонажей не имели полноценной лицевой анимации. Это делает его заслуги ещё более значимыми, ведь он заставил нас сопереживать чуть ли не картонным фигуркам. Его стиль долго формировался и поначалу вовсе следовал голливудским канонам (От чего мне до сих пор не очень кайфово смотреть кат-сцены MGS и MGS 2). Японец был самоучкой и начал ярко демонстрировать себя лишь ближе к позднему периоду творчества.
Не украл, а вдохновился!
Будучи постмодернистом Кодзима цитирует свои любимые произведения, вплетая их в непривычный формат видеоигр. Начиная с банального копирования визуального образа Снейка из “Побега из Лос-Анджелеса” или типичной бондианы вроде сцены плена в MGS и заканчивая операторскими приёмами, вроде манеры съёмки из “Чёрного ястреба“ Ридли Скотта в вводной сцене Metal Gear Solid 4. Как говорится, хорошие художники заимствуют, великие — воруют. Вдохновляясь тем или иным объектом Кодзима смотрит на него с необычного ракурса или просто добавляет в свои произведения то, что ему нравится. Например, в Death Stranding уже усмотрели отсылку на тот же Апокалипсис сегодня.
Манера «вдохновляться» сохранилась у автора по сей день. Зачастую он выкладывает в свой инстраграм места, где он побывал. Только Кодзима посетил чёрный пляж в Исландии или знаменитые пещеры, как игроки тут же находили аналогичные виды в трейлерах Death Stranding. Свой авторский, отточенный и менее постмодернистский почерк Хидео начал показывать лишь начиная с третьей части шпионской франшизы MGS. Затрагивая вышеупомянутый шаблонный голливудский канон, просто сравните акцент на съемке в MGS 2, где подавляющая часть кат-сцен это статичные планы и следующую часть, только так и подбирающей интересные планы и ракурсы.
И у кого Кодзима такого нахватался?
В кино самым близким стилистическим родственником Кодзимы в манере съёмки для Кодзимы в позднем этапе творчества (Примерно с Peace Walker) становится мексиканский оператор Эммануэль Любецки, чьё Дитя Человеческое и MGS V буквально 1 в 1 похожие произведения. Задевая тему источников его вдохновения, оно не ограничивается совсем и режиссёр постоянно смотрит и равняется на что-то новое. От архаичного Тарковского и до современного визионера Николаса Виндинг Рефна. Причём последний тоже одобряет талант японца, появившись в последнем трейлере Death Stranding, где его персонаж в купе с героем Гильермо Дель Торо сыграют в истории немалую роль. А вы только представьте, кем надо быть, чтобы у тебя хотел сняться режиссёр. В целом, в список любимых картин автора входит практически вся классика мирового кино — от Кубрика и до Вильнёва и Линча.
С опытом Кодзима прекрасно научился передавать состояние персонажа. Например, вынесенные в заголовок MGS V фантомные боли. Например, сцена пыток Хьюи Эммериха, когда его протез для ног вот вот готов сломать ему ногу. От такого зрелища очень трудно не отвернуться, в чём и заключается талант постановки Кодзимы. В такие моменты игрок ощущает полную беззащитность главного героя. Передаёт его состояние.
В смысле, это реально больно смотреть, прямо больно — зеркальные нейрончики то работают
Режиссура монтажа Кодзимы
Кодзима старается принять как можно большую роль в создании своих игр. Геймдизайнер не только проектирует игровой процесс и ставит видеоролики, но даже вручную их монтирует. Начиная с MGS V за монтажным столом практически всегда сидел сам Хидео. Он считает сопоставление склеек не сугубо техническим процессом, а полноценным элементом повествования, формируя режиссуру монтажа.
Для Кодзимы важны даже не сами склейки, но и переходы между ними. Все трейлеры Death Stranding имеют различное оформление склеек. Первый ролик использует стандартный монтаж, во втором и третьем их количество не превышает пары штук, в четвёртом между кадрами находится чёрный пробел, передавая его фрагментарность, а в пятом переход оформлен морганием глаза младенца.
В отличии от популярного заблуждения, хорошая работа монтажера это не огромное количество склеек, а чтобы их было как раз достаточно. В своём творчестве Кодзима выдерживает длину каждого плана, задерживая внимание камеры на необходимых деталях и эмоциях. Зачастую с монтажом тонко сочетается состояние самой камеры. Одна из самых показательных сцен, демонстрирующих выдержку Кодзимы, это монолог Каза в вертолёте перед прибытием на Mother-Base. В начале сцены, когда японец рассказывает о прошлом, мы медленно и плавно приближаемся к нему, поскольку герой погружен в свои мысли. Но как только он упоминает настоящее и срывается, камера начинает сильно трястись и активно реагировать на жесты героев, передавая зрителю неуравновешенность Каза через её состояние.
Эмоционального напряжения данной сцене и режиссуре Кодзимы также придаёт отсутствие склеек и соответственно плавность перехода от состояния в начале до состояния в конце. Он может часто позволять себе снимать долгими пролётами поскольку виртуальную камеру намного легче контролировать. Чтобы снять 10-минутное введение MGS: Ground Zeroes команде Хидео не нужно было десятки раз репетировать беспрерывную последовательность действий. Достаточно лишь записать анимации и игрок ничего не заметит. В одном из интервью Кодзима поделился, что даже во фрагменте с поездкой на джипе актёры в мокап студии просто залезли на большой ящик и изображали тряску.
А Here's To You просто скребущимися кошками отдаёт в душе
Лучшая сцена в карьере Кодзимы
Однако моментом высшего пика и симбиозом постановки с игровыми механиками становится миссия 43 во второй главе MGS V, которая кажется любому только так дарит лёгкую форму ПТСР. Бойцы, которых игрок лично набирал в свои ряды прямиком с поля боя, согласные бороться на стороне Биг Босса за армию без границ, вынуждены погибнуть. И прервёт их страдания только сам Снейк, пока те будут отдавать честь своему командиру по стойке смирно.
Золото, просто золото
Для Кодзимы важнее всего эмоционально зарядить сцену, выражая это актёрской игрой, дизайном персонажей и музыкой. В этом ему помогают несколько людей. Например: Во время создания MGS V и отменённой P.T Кодзима познакомился с композитором Людвигом Форселлом. Швед прекрасно умел передавать ощущение напряжения и неизвестности, что ярко выражается в его саундтреке для пятой части шпионского боевика и предстоящей Death Stranding. Ведь эти составляющие одни из важнейших в его истории.
Музыка от Хидео Кодзимы
Затрагивая тему музыки, Кодзима никогда не стеснялся демонстрировать свой музыкальный вкус через саундтрек игры. Его любовь к слегка наивной бондиане, например, выражается заглавной темой MGS 3, песней Snake Eater. Пятая часть франшизы вовсе под завязку наполнена попсой 80-х, контрастируя с окружающим миром. Афганистан, где наверняка никто не слушает Билли Айдола, тихонечко играет на Волкмане Снейка. А Final Countdown эхом раздаётся на просторах пустынной страны.
В смысле, как равнодушно смотреть на равнины Афганистана, слушая песню про то, как британская девочка мечтает попробовать бургер в Америке
Каждый трейлер Death Stranding Кодзима сам не только монтирует, но и подбирает к нему аудиоряд. Песни I’ll Keep Coming группы Low Roar, Asylums For The Feeling группы Silent Poets, а также Path группы Apocalyptica это меланхоличные и мрачные треки. Вокруг их структуры Кодзима выстраивает повествование трейлера, раскрывая для нас всю их красоту и красоту Death Stranding. Удивительно, насколько эмбиент Форселла хорошо сочетается с выбранными режиссёром композициями.
Кодзима Синкава — Гений
Но более весомой характерной чертой Кодзимы является дизайн персонажей, за которые ответственен его постоянный арт-директор Ёдзи Синкава. Его концепт-арты и персонажи характерны своей атлетичностью, гибкостью — тонким и глубоким ощущением духа и природы героя. Несколькими мазками он способен передать настроение и суть персонажа. Яркий пример — взгляните на данный арт с Веном Снейком. Железная рука, символизирующая его жажду мести и фантомные боли, нарисована вплоть до мельчайших деталей, пока сам Снейк распадается на части.
Про что рассказывает Кодзима
Однако ради чего Кодзима полирует свой стиль, рассказывая свои истории? Ключевыми темами в творчестве Кодзимы всегда была война и человеческие трагедии. Ещё в первых частям Metal Gear Биг Босс рассуждал, что Снейк не может жить без войны и конфликта в своей жизни. А с рождением собственного ребёнка Кодзима начал задумываться о вопросах генетики, отцовства, родственной связи и самоидентификации, что вылилось в Metal Gear Solid.
Обращаясь к своей аудитории, Кодзима доносит посыл о важности выбора своего пути. Например, Терри Вульф в книге “Кодзима гений” удачно раскрывает образ Отакона, как отражение одной из целевых аудиторий игры — Отаку. Это пласт жителей японии, увлекающихся чем-либо, живущие в выдуманных мирах и коллекционирующих мангу, фигурки и так далее. Они такие же эскаписты, как и Отакон. Через его арку, получая развитие, зритель может таким образом извлечь заложенный автором урок.
С каждой новой игрой Хидео начал закладывать в свои игры антивоенные смыслы, поскольку его семья сама пострадала от ядерной бомбардировки во времена второй мировой. А отец до конца своих дней не мог забыть тот кошмар. Ключевыми темами в MGS 3 стал патриотизм, ядерное оружие и верность родине — а точнее сомнение в них. MGS 4 связал все вышеупомянутое в кучу, развергнув на игроков огромную трагедию многих людей, пострадавших от войны и родственных связей. Следующие приквелы, Peace Walker и MGS V стали продолжение рассуждений на тему ядерного оружия, поднимая вопросы независимости, границ и связей. На последнем обещает основываться история и Death Stranding. Но я рисковать со своими предположениями не стану, но уже чую какую-то наполовину артхаусную историю, битком полную символизма и человеческих слёз.
Значит, это трагическая драма, в которой я должен ползать по базе в картонной коробке?
Также многие игроки выделяют чувство юмора Кодзимы и его очевидную объективацию женщин. Если последнее присуще менталитету японцев, то второе может выглядеть как низкий приём. Однако с самого начала своей карьеры демонстрация сексапильных красоток имела тактический смысл со стороны маркетинга, о чём любезно сообщает вышеупомянутая книга Терри Вульфа «Кодзима Гений». А сам автор каждый раз обыгрывал это. Подростки любят красивых тёть. Но Кодзима не просто вставляет их, а умело использует красавиц как инструмент.
Ох, эскюзе муа, мон шер
Например, Мерил в первой части MGS ведёт себя наивно, разговаривает милым голосом, трясет бёдрами перед игроком, что подмечает как Снейк, так и Отакон. Причём последнее в одном из заданий будет служить подсказкой, когда Мерил переодевается в солдата и её необходимо вычислить через специфическую походку. Но её цель в истории тесно связано с предсмертной речью одного из боссов — Психо Мантиса. На последнем издыхании телепат говорит, что читая мысли тысяч живых существ он видит лишь слепое первобытное желание размножаться и передать свой геном под пеленой любви. Если у игрока возникали сомнительные мысли в адрес героини, а Кодзима постарался сделать так, чтобы они возникали, то это речь злодея определённо заденет не только снейка Снейка, но и самого игрока.
То же самое касается и полуголой Тихони в пятой части шпионского боевика. Кодзима пообещал игрокам, что узнав причину такого её внешнего вида, игроку тут же станет или неловко, или стыдно. Молчаливая снайперша носит один лишь лифчик, обтягивающие трусики и порванные колготки поскольку получила страшные ожоги на миссии в день пробуждения Биг Босса. Противники игрока, Шифр, вытащили её с того света, наполнив тело Тихони паразитами, убрав все ожоги, после чего та вынуждена дышать через только кожу.
На самом деле проблема Тихони лишь в том, что она чисто физически не может сказать — «Эй, глаза у меня вот тут»
И всё таки он гений
Мечта создавать настоящее кино вынашивалась Кодзимой с самого детства. Он мечтал быть режиссёром, но в японии такие витания в облаках были моветоном. Вынужденный пойти в зарождающуюся игровую индустрию, он также терпел свой унизительный социальный статус, когда все его одноклассники занимают важные должности, пока Кодзима всего-лишь “делает игры”. Даже создавая первый MGS ему иногда приходилось просить деньги у жены. Но с самого первого Metal Gear тот отчаянно старался наполнить свои истории смыслом, как бы пошло это не звучало, пока у конкурентов водопроводчик прыгал на головы черепах (Ничего против Марио не имею, в первые 20 лет). Со временем он обрёл репутацию прекрасного сторителлера, когда его MGS 2 до сих пор пытаются отчаянно интерпретировать и тонут в теориях, а MGS V даже в незаконченном виде выглядит блестящим высказыванием о войне.
Стараясь сделать игры видом искусства Кодзиме пришлось преодолевать не только четвёртые стены, но и множество стереотипов и протаптывать ранее неизвестную тропу впервые. Потому его идеи столь оригинальны и порой дерзки. До сих пор воображение игроков будоражит приказ Биг Босса выключить игру в первой Metal Gear, когда злодей осознаёт, что его раскрыли и готовы вот вот убить он даёт Снейку ложный приказ выключить игру, дабы не оказаться побеждённым. По сей день поражает борьба в пытках за жизнь Мерил в MGS. Причём пытка это не только для Снейка, которому нельзя отключаться, иначе девушку убьют, но и игрока, ведь тому необходимо бешено нажимать на геймпад продолжительное количество времени. Или же расстрел собственных бойцов в MGS V, отдающих честь своему боссу. Кодзима способен сделать так, чтобы игра общалась с игроком. Порой просто ломая пресловутую четвёртую стену, а иногда ставя пользователя перед моральной дилеммой, заставляя действовать.
Он делает видеоигру не просто интерактивным фильмом, где можно бездумно быть героем и глазеть на красоток, не задумываясь ни о чём. Не просто убивалку времени, а именно произведение искусства. Не всегда отполированную, даже готовую, как в случае с MGS V, но правда историю, в которую игрок вовлечён и с которым ведут диалог. А потому, кто бы что не говорил, Кодзима — гений
Лучшие комментарии
Я от неуместной претенциозности на пустом месте чуть не подавился.
Ровно так же, как и у Кодзимы, мне не в чем упрекнуть автора.
А сейчас что не так?)
с более плавным движением камеры. И таких примеров можно найти только в одном MGS 5 еще не один и не два.
В общем-то понятно, что хотел сказать, но ты явно немного напутал с пунктами.
А так статья хорошая.