Выбор камеры для 3D игры — огромная проблема, потому что от неё могут одновременно зависимость геймплея и эстетики игры. Что происходит, когда эти задачи пересекаются?
original: youtu.be/bHdi5Ar8GXw
Сделать камеры в играх как следует не так просто, потому что их можно использовать для двух совершенно разных целей.
С одной стороны, камеру нужно использовать, чтобы следить за геймплейем. Поэтому широкоугольный вид дает вам большой периферийный обзор, в то время как сильно зумированная камера позволяет вам более точно прицеливаться.
Двумерный обзор облегчает оценку расстояния между двумя персонажами, что сложно сделать в 3D
Линейная игра может выиграть от камеры на рельсах, в то время как игре исследовательского типа требуется камера, которую можно контролировать.
С другой стороны камера может служить для более эстетических целей.
Слишком широкоугольный кадр заставляет персонажа чувствовать себя маленьким и незначительным, а ближняя перспектива вызовет клаустрофобные ощущения и чувство замкнутости.
Перспектива от первого лица создает эффект присутствия и дает чувство, что вы являетесь персонажем, в то время как свободная камера дает почувствовать себя богом. Как и в кино, разные перспективы и углы могут передать тон, настроение и расстановку сил. Поэтому разработчик должен искусно передвигать камеру, чтобы создать приятную картину.
В Shadow of the Colossus камера смещается в бок, когда вы едете на лошади, чтобы действие подчинялось правилу третей, которое является уловкой фотографов и гласит, что изображение выглядит лучше, если объект не в центре кадра.
Или разработчик может просто совсем захватить камеру, чтобы полностью управлять действием – как видно в классических играх Resident Evil, где всю игру можно обозревать через статичные, предварительно отрендеренные задние планы, как будто вы подглядываете через различные CCTV камеры.
Эта странность почти полностью обусловлена техническими ограничениями PlayStation 1, но она дает разработчикам полный художественный контроль над действием.
Например, посмотрите, как вводятся лизуны в оригинальной Resident Evil 2.
Камера сначала располагается здесь, и использует ведущие линии этих двух стен, чтобы привлечь внимание к окну, где загадочное существо проносится мимо.
В следующей сцене камера теперь направлена от наружной части окна, и с этого угла Леон выглядит как вкусная добыча.
Затем верхний ракурс, чтобы Леон выглядел маленьким и уязвимым. И сцена, в которой Леон должен бежать к камере, и затем вокруг слепого коридора, что значит, что игрок не может видеть какая перед ним угроза.
Затем камера захватывает разбитое окно, и обезглавленного зомби, опять загораживая то, что ждет игрока впереди/ И затем кадр, который прекрасно показывает эту кровавую лужу, сыплющиеся потолочную крошку и разбитое окно.
Я бы не стал вас винить, если вы станете так же медленно передвигались на цыпочках по краю экрана…
Это просто хороший ужастик. Хотя, самая последняя тенденция – подводить камеру близко за спиной персонажа, что создать чувство близости.
Так что ремейк этого года на Resident Evil 2 полностью отбросил эту фиксированную перспективу и направил камеру прямо к затылку Леона. Продюсер игры сказал: «мы хотели, чтобы это было пронизывающе страшно, такой обзор камеры дает самые близкие столкновения с зомби, которые только возможны.»
Так что мы можем потерять то крутое введение Лизуна, но с другой стороны, страх ощущается сильнее, когда на вас прыгает зомби.
Идея в том, что чем ближе подходит камера к персонажу, тем сильнее вы соотносите себя с ними. И я думаю, что это в некоторой степени верно. В перезапуске Tomb Raider 2013 года, крупный план вносят большой вклад в то, чтобы приблизить вас к битве Лары на выживание.
Камера показывает крупным планом язык тела Лары и и заставляет вас примкнуть к ней во время самых пугающих моментов ее путешествия, таких как проход через затопляемую комнату и вызывающий головокружение подъем на радио башню.
Камера даже имеет связанную физическую систему, так что она может ударяться и врезаться вместе с многочисленными столкновениями Лары, и аниматоры заставляют Лару поворачивать голову в камеру при каждой возможности, так что вы можете увидеть ее испуганное выражение лица.
Все это помогает вам почувствовать связь с персонажем в такой степени, какую нельзя достичь при помощи широкого плана.
Но хотя это и может быть верно, что крупный план более интимный, нельзя отрицать, что чем ближе вы к персонажу, тем меньше у вас бокового зрения. Не говоря о том, что ваш персонаж скрывает от вас большую часть экрана.
Это подходит для шутеров, потому что быть способным целиться в далеко расположенные объекты важнее, чем то, что располагается слева или справа от вас. Так что камера, располагающаяся прямо за спиной, дает вам преимущества обзора от первого лица, но также вы можете видеть персонажа.
Это хорошо подходит для создания лучшей взаимосвязи между игроком и героем, а
также поддерживает такие вещи, как механика прикрытия и обход. Но что касательно экшен игр?
Так, в оригинальных играх God of War используется камера, отдаляющаяся назад, чтобы дать нам широкий обзор всего поля боя. Это прекрасно подходит для систем сражения с многочисленными врагами, атакующими с разных сторон и широкой областью действия магических заклинаний.
Но кажется, что Кратос далеко – как будто вы играете с игрушками и экшен фигурками, а не воплощаете в себе персонажа. С другой стороны, God of War на PS4 имеет гораздо более близкий обзор с камеры, которая остается приколотой к спине Кратоса.
Это создает более близкие взаимоотношения с персонажем и позволяет нам видеть мир его глазами. Это имеет смысл для сюжета игры, цель которой рассказать больше истории персонажей. Но это менее идеально для сражения. Вы сражаетесь сразу с множеством врагов и они могут подкрасться незаметно из области, которую вы не видите.
И весьма сложно судить о расстоянии между Кратосом и его врагами, махая топором. Камера работает хорошо при бросании топора, потому что она подражает шутеру от третьего лица, но во время общей битвы это сложно.
Это не только влияет на видимость, но и на опыт прохождения игры.
В то время как старые игры God of War дарят мне чувство могущественности и дает насладиться охотой, новая игра часто заставляла меня играть более осторожно, мне приходилось убегать от эпицентра событий в страхе, что мне надерут зад.
В общем, камера крупного плана может работать для экшен игр. В таких играх, как Hellblade и Dark Souls камера довольно близко к игроку.
Но в этих играх передвижение очень свободное, это игры на реакцию и часто приходится сталкиваться только с одним врагом за раз. В играх с большим количеством врагов, таких как Devil May Cry предпочтительна широкая перспектива, чтобы вы могли видеть все, что происходит на экране.
Должен сказать, что разработчики God of War сделали много умных вещей, чтобы битвы хорошо смотрелись через новую камеру.
Там есть эти стрелки, которые указывают вам, где за пределами экрана находятся враги и Атрей постоянно кричит о том, что у вас за спиной.
Враги, которые располагаются за пределами экрана, сделаны менее агрессивными, так что вы можете сфокусироваться на тех, что вы действительно видите. Кратос притягивается к противникам, которые вне зоны досягаемости, чтобы решить проблемы, восприятия расстояния.
Если враги, умеют подпрыгивать то, максимальная высота такая, чтобы их можно было остановить прежде чем они скроются за пределами экрана Также разработчики добавили кнопку фиксации на противнике, что бы в пылу битвы вам не приходилось возиться с правым стиком
Интересное выступление было на GDC Vault о том сколько лет ушло на конвертацию битв God of War, чтобы они лучше сочетались с новой перспективой камеры.
Но кажется, что было потрачено слишком много усилий, когда есть более простое решение — динамичная камера.
Так как камеры конечно могут двигаться во время геймплея. В большинстве шутеров от третьего лица есть камера с зумом, когда вы прицеливаетесь, чтобы у вас был лучший обзор и чтобы вы могли лучше навести оружие на цель.
А другие камеры висят сзади: Человек-паук становится крошечным существом в центре экрана, когда раскачивается на паутине, чтобы вы лучше видели, куда направляетесь.
Камера располагается немного позади Vanquish, когда вы несетесь вперед, чтобы усилить чувство скорости. В God of War происходит следующее: камера приближается, когда вы кидаете топор и зависает позади, когда мы бежите, но это все единичные случаи.
Но на самом деле разработчики могут вносить более драматичные изменения в камеру, в зависимости от того, что происходит в данный момент.
Посмотрите на Batman: Arkam Asulim.
Когда вы идете по коридору Аркхема, камера подходит так близко к спине Бэтмена, что вы можете чуть ли не почувствовать его Бэт-вонь.
Но когда вы сражаетесь, камера эффектно отходит назад, чтобы вы лучше видели, что происходит.
Здесь камера автоматически прицеливается и застывает на враге, с которым вы деретесь в данный момент. Это может вести к некоторым резким и довольно головокружительным раскачиваниям точки обзора, но это хороший способ показать действие и сохранить самое важное на экране.
В Bayonetta происходит почти тоже самое, но здесь камера располагается сбоку, чтобы создать временный 2Д обзор сражения, в котором присутствуете вы и демон. И это не единственные камеры в Batman.
Когда вы пригибаетесь к земле, игра знает, что вы стараетесь сделать что-то незаметно исподтишка, и поэтому висит сзади, чтобы обеспечить вас периферийным обзором ближайших угроз.
Когда вы под прикрытием, игра дает вам фиксированный угол, который показывает то, что происходит за углом – и очень хорошо вмещает Бэтмена.
А когда вы на горгулье, поле обзора сильно расширено, так что вы можете видеть всю комнату сразу. Также есть обзор от первого лица, когда вы ползете в вентиляционной трубе.
В некоторых галлюцинациях Пугала все даже становится двумерным, чтобы вы могли сфокусироваться на горизонтальном движении. И когда Бэтмен был отравлен токсинами Пугала, камера наклоняется по горизонтальной оси, чтобы показать, что Бэтмен не в состоянии что-то делать.
В Rocksteady знают, что нет одного подхода, когда речь идет о камере в этих сложных многогранных 3Д играх. И поэтому они не пытаются сделать одну камеру: вместо этого камера у них двигается и видоизменяется, чтобы соответствовать нуждам геймплея.
И это работает: вы чувствуете себя связанным с Бэтменем, потому что камера крадется за ним большую часть игры. Но у нее хорошее чутье, чтобы отойти назад, когда вам нужно больше периферийного обзора.
И я думаю, что в God of War могло быть что-то подобное: прилипнуть к спине Кратоса при исследовании и отходить назад на более щедрую точку обзора, когда появляется враг. Вам даже не нужно останавливать камеру и поэтому вы могли бы сохранить тот один сумасшедший, амбициозный непрерывный кадр, которого смогли добиться разработчики игры.
Я бы не хотел сейчас отговаривать разработчиков от испытания новых камер.
Если бы мы никогда не искали новых решений, у нас бы не было захватывающего экшена Resident Evil 4, или шокирующего ужастика Resident Evil 7.
Можно получить удивительные вещи, когда разработчики расширяют границы того, что можно и нельзя сделать с определенными перспективами. Общепринятое мнение таково, что платформер от первого лица – это ужасная идея, но Mirror’s Edge работает, частично благодаря широкому полю зрения и отзывчивой полноразмерной анимации.
А ведь сражения всегда должны быть показаны сбоку, правда?
Но ARMS так не считают, используя атаки большого диапазона и относительное расстояние надвигающихся кулаков, чтобы помочь вам измерить расстояние между вами и вашим оппонентом.
Тони Хок сказал, что камера в играх со скейтом должна следовать за скейтетром, но в EA нашли новый стиль, игнорируя это и сделали камеру, следующую за доской.
А в играх, таких как Firewatch используется реально выразительная анимации, чтобы передать личность персонажа – от перспективы от первого лица – такой тип камеры, который обычно фокусируется на немых и обезличенных персонажах. В общем, камера – это очень мощный инструмент.
Но я думаю, что самая важная вещь, которую нужно помнить – камеры могут поддерживать эстетические и кинематографичые цели, если фактическому опыту нанесен вред, это только приведет к фрустрации.
Потому что, в конце концов, камера должна подходить геймплею, и никак иначе.
Лучшие комментарии
Если бы Алан ходил строго от камеры, как во всех играх, то ему бы приходилось идти смотря в бок, то есть в центр экрана, и светить не перед собой, а в бок — постоянно. Это выглядело бы страно. Скорей всего по этой причине они и заставили Алана идти в центр экрана; к тому же, когда фонарик есть, дискомфорта нету, поскольку он работает ещё и как направляющая линия. Решение не плохое, простт непривычное.
Но без правила третей не обошлось — Алан всегда где-то на линии (левой или правой).
Но да соглашусь, что поначалу не привычно.
Ну во-первых, правилом третей ведь пользуются не только фотографы.
Во вторых, когда в кадре задний план монотонен/параллелен объект находящийся в центре кадра выглядит лучше, нежели использование третей в этом случае.
Думаю автор и так это знает, но может стоило уточнить для всех остальных.
Когда проходишь просто игру, всё нормально.
Но когда в DLC выбивал трофеи связанные с неприрывностью комбо, наступило зарево от моего зада.
Чтобы не сбросить комбо, нужно постоянно бить противников и противник не должен блокировать атаки. Проблема в том, что камера, по ведомой только ей логики, начинает крутиться вокруг Бэтмана, из-за чего начинает сбиваться направление движения Бэтмана. Камера немного сдвинулась, и Бэтмен, вместо атаки нацеленной на одного противника (путём наклона стика в соотвествующую сторону), нападает на второго, который блокирует. Игра просто ломалась, когда нужно реагировать крайне быстро и чётко.
Самое отстойное, этот автоповорот камеры нельзя было отключить.