Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Orleann Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 23.04.2019 — Гринд в MK11, Sonic the Hedgehog 2006 для PC, жулики на Fortnite World Cup, God of War, Sekiro…
  • Обзор игры Katana Zero
  • Обзор игры God's Trigger
  • Рефанд?! — Risk of Rain 2, Grimshade, Weedcraft Inc, I hate this game, Unheard, Deck of Ashes…
  • История серии Dead Space, часть 4. Мультфильмы, комиксы, Extraction
  • Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
  • Блоги. «Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)»
  • Блоги. «Rebel Inc. — наследница Plague Inc. или простая калька?»
  • Видеопревью игры Lost Ark
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I

Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова

+165
В настоящее время видеоигры из развлечения для узкого круга потребителей превратились в важный элемент поп-культуры, что привело к расширению целевой аудитории.

Новые игроки искали привычный для себя формат повествования, и желание разработчиков предоставить кинематографический опыт в интерактивной оболочке вполне закономерно. Однако, данный подход наложил ряд серьёзных ограничений. К примеру — каким образом в динамичную среду киноязыка органично вплести приёмы классических рпг, в которых тонны внутриигрового текста стали ключевым способом построения сюжетного нарратива?

Казалось бы, невыполнимая задача. Но в арсенале того же кинематографа уже давно есть идеальное для подобной ситуации решение. Дизайн.

Всё гениальное — просто

Пионерами адаптации классических рпг в аналог «видеоигрового кино» стала команда, которая уже делала робкие шаги в данном направлении. Их предыдущие игры имели оглушительный успех и поэтому концепт молодого сотрудника, предложенный руководству студии, показался перспективным, в том числе, и представителям Microsoft.
Как итог: приобретение эксклюзивных издательских прав и звание потенциального систем-селлера для новой консоли — Xbox 360.

В числе заявленных издателем требований значились: качественная графика, многочисленные диалоги и общая кинематографичность происходящего.

И вот, первые подводные камни проявили себя уже на начальных этапах разработки окружения.

Графический движок выдавал более чем достойную картинку, но общая угловатость моделей не давала в полной мере оценить принадлежность проекта к новому поколению и к тому же вызывала невольные ассоциации с прошлой игрой студии в аналогичном сеттинге. Выходом из ситуации послужило простое дизайнерское решение, которое впоследствии мы можем увидеть даже на логотипе.

Цивилизации, населяющие Галактику, называют её...



Дуга. Изящная геометрическая фигура стала краеугольным камнем всего визуального стиля франшизы. Каждый сегмент внутриигрового пространства, персонаж, элемент экипировки и даже интерфейс подверглись «скруглению» со стороны разработчиков.

Этот хитрый ход позволил выполнить сразу несколько важных задач:
-Избавиться от проблемы угловатого окружения, подняв общий уровень восприятия картинки до необходимого next-gen проекту.
-Приобрести уникальный футуристический стиль, оградив игру от неизбежных сравнений с предыдущей игрой студии — SW: KotOR, в котором преобладала эстетика ретрофутуризма.
-Сохранить в своём активе приём угловатого окружения, что в дальнейшем гармонично впишется в дизайн определённых локаций (об этом позже).

Кривые линии — им нет числа...



На протяжении всей трилогии Mass Effect можно заметить интересное развитие дизайна в отдельных аспектах. Если первая часть в большей степени формировала визуальную основу мира игры, то вторая, ввиду специфики своего сюжета, уделила пристальное внимание внешнему виду персонажей. Триквел, который был обязан стать своеобразным симбиозом двух подходов, в целом, справился с этой миссией, допустив лишь несколько незначительных промахов относительно прошлых наработок.
Но обо всём по порядку.

С первого взгляда

«Впервые у видеоигр появился потенциал соперничать с качеством постановки и драмой художественных фильмов. Держа эту мысль в голове, мы отправились в путешествие, которое бросило вызов не только нашим творческим возможностям, но и способности превратить плоды нашего воображения в правдоподобную реальность.»


© Кейси Хадсон
Руководитель проекта



В своих проектах BioWare с завидным мастерством удавалось воплощать на экранах наших мониторов правдоподобные миры. Но как уже было сказано, в рамках концепта динамичного нарратива описание локаций и действий через текст, как один из способов повествования, мог фатально отразиться на игровом погружении. Поэтому студии пришлось вынести этот приём за скобки привычной формулы, возложив бремя «рассказчика» непосредственно на само окружение.

Проще говоря, каждая локация буквально одним своим видом должна была отвечать на ряд закономерных вопросов.
А именно, каков её:

-культурный бэкграунд
-исторический бэкграунд
-функционал

Другими словами — «Кем, Когда и для Чего?».

Схожие принципы применимы ко всем элементам окружения, включая интерьеры, предметы обихода, оружие, технику и т.д.

Дизайнерам из IKEA на заметку. Кстати, сколько кривых линий вы насчитали на этот раз?



Перейдём непосредственно к примерам.

Иден Прайм. Одна из первых человеческих колоний за пределами Солнечной системы и по совместительству первая крупная локация встречает игрока весьма недружелюбной обстановкой. Процветающий райский уголок подвергся неожиданной атаке, на что красноречиво намекает цветовая палитра окружения.

До — После. Один из базовых приёмов в колористике «красный цвет = опасность». Весьма красноречиво.



Внешний облик местных зданий также не уступает в информативности. Колоссального размера башни и их сдержанный, лишённый вычурных изысков дизайн указывают на строго функциональную природу сооружений, что неудивительно. Планета находится на ранней стадии освоения и эстетическая сторона вопроса волновала инженеров в последнюю очередь.
Стоит отметить, что данный тип сооружений отлично подходит под описание концепции потенциальных городов будущего — аркологий (архитектура-экология).
Идея, получившая развитие благодаря итало-американскому архитектору Паоло Солери, подразумевает возведение самодостаточных многоуровневых конструкций (гиперструктур) как альтернативу современным мегаполисам, с целью минимизировать негативное воздействие на окружающую среду.

Однозначные выводы можно сделать и при знакомстве с дизайном более мелких построек, отданных на растерзание и детальное изучение непосредственно игроку.
Максимальная функциональность, аскетизм интерьеров. Эти модульные помещения отличаются предельной дешевизной и предназначены для ограниченного ряда действий — поесть, поспать, и снова за работу.

Вот они — строительные городки будущего.



Кстати, разработчики вновь не забыли о цветовом наполнении. Белый цвет зачастую символизирует новое начало, а Иден Прайм — символ человеческого прогресса. Торжества Науки и Техники. Поэтому все постройки местного научного комплекса выполнены в преимущественно светлых тонах.
Причём эта тенденция актуальна и для прочих «научных» локаций.

Новерия — извращённый аналог Кремниевой долины во вселенной Mass Effect. Светлое место с тёмными тайнами.



К слову о Новерии. Холодная скалистая планета, чей климат столь же недружелюбен как и её обитатели. Обманчивый лоск безупречной геометрии — лишь глянцевая ширма, что скрывает под собой грязные тайны многочисленных корпораций, в своём стремлении к обогащению любой ценой опасно балансирующих на тонкой грани между амбициями и безумием…

Уже от одного описания этого места веет холодом… Что и нашло своё отражение в работе художников.

Излишне «правильная» геометрия и обилие холодных оттенков — верный способ создать гнетущую атмосферу. И никаких изгибов!



Взяв за основу визуала плавные линии, разработчики добились эффекта, когда прямые и строгие черты в архитектуре объектов создают ощущение беспокойства и некой инородности.
Подобные заигрывания с восприятием авторы частично применили и в дизайне построек вымерших рас, где наличие углов подразумевает под собой возраст этих самых построек. Но именно частично, т.к. умелая комбинация футуристических изгибов с угловатым окружением отлично сыграла на руку одной из главных идей сюжета — древние в нашем понимании цивилизации в своём Цикле считались передовыми.

Когда-то Илос принадлежал ведущей расе своего Цикла — Инусаннон. Для Протеан именно они являлись Предтечи.



От прямых к направляющим

Mass Effect, как представитель «видеоигрового кино» обязан следовать базовым принципам режиссуры. Поэтому многие модели в игре обрели свой окончательный и привычный для нас вид в угоду грамотной постановке сцен.

Вспомните вступительный эпизод. Шепард обходит внутренние помещения корабля. В это время оператор неотрывно следует за героем, меняя перспективу кадра, поддерживая нарастающую динамику сцены.
Несколько монтажных склеек и вот мы видим общие планы боевого фрегата «Нормандия», который спустя несколько мгновений исчезает в лазурной вспышке ретранслятора «Харон», устремившись в бескрайние просторы космоса.

Операторская работа в вышеупомянутом эпизоде выполнена на высоком уровне, но первоначальный дизайн одного из главных символов игры мог смазать итоговое приятное впечатление.

Наглядная эволюция ретрансляторов. Нас интересует тот, что слева.



Дело в том, что присутствие на экране большого количества визуальной информации может привести к расфокусировке зрительского внимания. Чтобы этого не произошло, в композиции применяют, так называемые, направляющие линии, которые позволяют «навести» взгляд на нужный участок кадра. Горизонтальная ориентация ретранслятора сыграла роль именно такой линии. К тому же, это отличный способ придать статичному объекту своеобразный импульс — благодаря обтекаемой форме кажется будто ретранслятор и сам не прочь рвануть в межзвёздное пространство.

От количества объектов голова могла бы пойти кругом… Благо, направляющие линии на страже вашего внимания



Но каким бы замечательным не было наполнение локаций, основой ролевого отыгрыша является взаимодействие игрока с персонажами, что в BioWare прекрасно понимали.

«Анатомия» дизайна

Проба пера — так можно охарактеризовать работу студии над обликом внутриигровых рас. Ранние проекты BioWare, за редким исключением, основывались на уже существующих франшизах, поэтому разработчики в очередной раз столкнулись с новой для себя задачей.

Концепт-арты, что лежат в основе дизайна любой модели, в данном случае, должны были учитывать куда большее количество переменных.
К факторам культурного и исторического бэкграунда прибавилась также и правдоподобная физиология существ, функционал которой обусловлен условиями их обитания. Таким образом, авторам удалось не только подчеркнуть биологическое разнообразие разумных видов, но и глубже раскрыть лор неизведанных миров.

Показательный пример — раса элкор. Мощная мускулатура — необходимость в условиях высокой гравитации родной планеты. Каждое падение чревато для них серьёзными травмами, чем и обусловлена неторопливость в движениях и, как следствие, консерватизм во взглядах.



Ханары имеют схожее строение с медузами? Логично, ведь их планету покрывает необъятный океан.
Волусы ни на секунду не расстаются со своими скафандрами, а их речь сопровождается характерным свистом? Всему виной давление внутри костюма, которое превышает земное в 60 раз и является оптимальным для этого вида.

Порой внимание к деталям поистине впечатляет.



Вернёмся к историческому бэкграунду.

Хронология вселенной Mass Effect охватывает огромный временной промежуток и внешний облик многих рас напрямую зависит от контекста событий происходивших задолго до начала оригинальной игры.

Кварианцы — раса межзвёздных кочевников, чья иммунная система ослабла после долгих лет скитаний по галактике, что обязывает их постоянно носить скафандры. Причиной изгнания послужил безрассудный эксперимент по созданию искусственного интеллекта (в лице гетов), который вышел из под контроля. И некогда великий народ был вынужден покинуть свой дом под угрозой тотального уничтожения от рук собственных творений.

Чтобы показать нынешнее бедственное положение кварианцев, дизайнеры придали их вещам как можно более невзрачный вид. По словам самих разработчиков, скупая на детали и словно собранная из обрывков одежда должна недвусмысленно намекать на кочевой образ жизни расы и острую нужду в ресурсах.
Авторы также отмечали, что значение имеет и анатомическое сходство квариацнев и гетов, которое визуально позволяет выстроить историческую связь между сторонами конфликта.

«Я тебя породил...». И снова обратите внимание на цветовое решение в этой весьма напряжённой сцене.



По ходу развития данной сюжетной ветви не единожды затрагивается вопрос о наличии у гетов индивидуального мышления. Окончательный ответ мы получаем лишь в финальной части трилогии, но некоторые подробности можно раскрыть просто изучив дизайн кораблей и палитру цветов, задействованную в образе синтетиков.
Нейтральный по своей природе, серый цвет указывает на отсутствие вышеупомянутой индивидуальности. А сходство кораблей гетов с насекомыми намекает на коллективный разум этих существ.

Тот же приём художники применили и по отношению к главным антагонистам игры — Жнецам.
Черты присущие насекомым используются для того, чтобы вызвать у игроков отвращение и неприязнь. Однако, несмотря на созвучность образа с гетами, жнецы имеют в своей основе более комплексную сегментарную конструкцию. Тем самым, авторы хотели указать на безусловное технологическое превосходство древних синтетиков по отношению к своим младшим собратьям.

Даже имея единый первоисточник, создать разницу в восприятии возможно не только благодаря увеличению размеров объекта, но и усложнению его структуры.



Что касается темы индивидуальности гетов, внедрение в историю персонажа по имени Легион меняет вектор данного подсюжета, что мгновенно сказалось на дизайне героя в пользу персонификации. И неспроста.
Ведь именно внешность уникальных персонажей играет особую роль в построении внутриигрового нарратива. Трудная задача, с которой разработчики справились на отлично. Пускай, и не сразу.

Встречают по одёжке

BioWare всегда славилась своим умением в проработке персонажей, и серия Mass Effect не стала исключением.
Правила всё те же — одного взгляда должно быть достаточно, чтобы сформировать мнение о личности героя.
Предыстория, мотивация, убеждения — каждый персонаж имеет определённый набор характеристик и задача художников максимально точно запечатлеть всё вышеперечисленное.

Первый, кого игроки увидят на экране — непосредственно сам Шепард, принявший горделивую позу в окне создания персонажа.
Одно лишь наличие редактора внешности исключает возможность раскрытия персонажа с помощью его «лица», поэтому источником информации должна выступить начальная броня капитана.
На ранних концепт-артах Шепард был облачён в белый скафандр, идеализирующий его образ, что в итоге не устроило авторов. Эту броню вручили Эшли Уильямс, а главный герой получил в распоряжение, уже ставшую культовой, экипировку N7 — более тёмный вариант с кроваво-красными вставками.
По задумке, выбранные цвета символизируют неоднозначность главного героя, который способен стать как образцовым воплощением добродетели, так и и безжалостным прагматиком. Причём в обеих своих ипостасях готовый пойти на любые жертвы ради достижения цели.

В дальнейшем Шепард получит не только новое обмундирование, но и мужественное лицо модели голландского происхождения — Марка Вандерлоо.



Белый скафандр у Эшли теперь обрёл иную функцию.
Сержант Уильям, внучка генерала Уильямса — первого и единственного командира Альянса сдавшего гарнизон инопланетной армии. Этот трагичный эпизод поставил жирный крест на успешной карьере генерала и всех членов его семьи.

Несмотря на отличную подготовку, Эшли предстаёт перед игроком солдатом без боевого опыта, т.к. её неоднократные прошения о переводе на службу в действующий флот были отклонены.
Начать карьеру с чистого листа, обрести шанс проявить себя, без оглядки на тёмные страницы в семейной биографии — главное желание сержанта и основной лейтмотив её истории.

Белый цвет грамотно подчёркивает чистоту помыслов Эшли и её непоколебимую преданность идеалам Альянса.



К сожалению, столь действенный способ раскрытия персонажей разбивается об одну ключевую геймплейную механику — смену экипировки.
Главным образом это касается Шепарда и его сопартийцев, ведь прочие нпс имеют статичный дизайн, за исключением особых случаев (Сарен и финальная битва).

Разумеется никуда не денутся боевые шрамы Рекса, говорящие о суровом прошлом крогана, или же строгая причёска Эшли, стремящейся беспрекословно следовать уставу, и многие другие детали. Но когда игроки отдают предпочтение более мощным образцам снаряжения, тем самым меняя первоначальный дизайн, герои лишаются львиной доли глубины.
Оригинальная часть ещё могла допустить подобные вольности — истории персонажей имели в ней второстепенное значение. Однако, в сиквеле ситуация обстояла иным образом. Сюжетные линии героев составляли основной костяк игры, поэтому авторы пошли на радикальное изменение механики.

«Я очень рад тому, насколько далеко мы продвинулись [в дизайне]. Даже с бронёй Шепарда, ведь это та вещь, которую вы будете видеть постоянно. Я думаю, она также служит метафорой того, во что трансформировалась серия — более приземлённая, крепкая и правдоподобная, с большим количеством мелких деталей.»


© Мэтт Родз
Ведущий художник концепт-артов BioWare



В Mass Effect 2 авторы вновь использовали броню капитана в качестве элемента нарратива. Но что делать, если игрок сменит изначальную экипировку на более привлекательный, с точки зрения боевых характеристик, вариант?
Нужно просто убрать эту механику.

Вместо безликих универсальных сетов брони игроки получили возможность комбинировать отдельные части снаряжения своего протеже. Причём каждый элемент имел уникальный, но выдержанный в едином стиле, дизайн и предназначался лишь для главного героя. Столь лаконичный менеджмент амуниции способствовал геймплейному отыгрышу, без ущерба для визуального нарратива.

Фактура материала, дефекты, потёртости, трещины… Всё это — результат кропотливой работы художников. Десятки концептов и сотни часов труда.



И если облик капитана мог подвергнутся хотя бы точечным изменениям, то сопартийцы и важные второстепенные персонажи лишились даже подобной роскоши.

Не место красит человека

Когда мы работали над дизайном Призрака, нашей целью было связать его образ и имя. Так что речь шла преимущественно о создании интересного окружения, чего-то пугающего и почти абстрактного. Так и получилось, что он просто сидит в кресле и наблюдает за умирающей звездой.


© Мэтт Родз
Ведущий художник концепт-артов BioWare



Прочная взаимосвязь персонажей и окружения стала, пожалуй, главной отличительной чертой сиквела. Поэтому, дизайн героев не должен был претерпевать коренных изменений по ходу повествования.
Гармоничное сочетание цветов или же игра на контрасте — в зависимости от сюжета той или иной миссии задачи художников могли кардинально отличаться.

Мордин Солус — учёный-генетик, бывший оперативник саларианской разведки, принявший непосредственное участие в модификации генофага. Шепард встречает его на станции «Омега», где загадочный вирус вынудил местные власти объявить в нескольких районах бессрочный карантин.

«Я убил многих, Шепард. Разными методами...»



Внешний вид саларианца богат на детали. Травма черепного рога говорит о боевом прошлом саларианца, морщинистое лицо — признак преклонного возраста. Разработчики сами признавались, что облик Мордина был вдохновлён образом Клинта Иствуда.
Но самое интересное, что в итоге, этот образ крайне зависим от общей атмосферы локации.

Обратите внимания на цветовые решения и, в частности, на фактуру брони. Белый цвет, указывающий на связь персонажа с наукой, имеет скорее грязный оттенок, а красные элементы отлично сочетаются с общей эстетикой окружения, полного гнетущих и болезненных красок. Персонаж с иным дизайном, просто бы не вписывался в заданный авторами контекст.

Обратная ситуация обстоит с Грюнтом. Выращенный в инкубаторе на планете-мусорке, «идеальный» кроган всеми силами противопоставляется «имиджу» сородичей. Герой не обременён печальным прошлым своей расы, его характер сгенерирован вне «родного» социума, поэтому необходимым условием для создания достоверного образа был полный отказ от «кроганских» цветовых шаблонов и внедрение нетипичных хай-тек элементов.
Всё ради достижения контраста.

Грюнт — продукт высоких технологий. Кстати, несросшиеся черепные пластины присущи юным кроганам. Грубо говоря, Грюнт ещё младенец. Чертовски опасный младенец.



Персонажи, перекочевавшие из оригинальной игры, также не остались без внимания. Дизайн Эшли окончательно устоялся. Броня Гарруса обрела более выразительную фактуру и даже подверглась незначительным изменениям непосредственно под влиянием сюжета. Лиара, с учётом ДЛС, успевает сменить несколько видов экипировки, а скафандр Тали прибавил в детальной проработке узоров. И во многом, эти изменения были обусловлены изменившимся окружением.


К слову о детальной проработке. Если верить авторам, каждая тату Джек имеет смысл и свою предысторию.



В третьей части разработчики старались придерживаться заданной планки качества. И можно сказать, им это удалось.
С оговорками.

Ложка дёгтя

Нужно сразу сказать, что у Mass Effect 3 определенно есть сильные стороны.

Основной целью Шепарда стало объединение рас Млечного Пути под единым знаменем, чтобы дать окончательный отпор силам Жнецов. В связи с этим, капитан должен посетить множество разнообразных миров, каждый из которых, будучи лишь статьёй из местного кодекса, наконец обрёл визуальное воплощение.
Родная планета Азари, столичные руины Тучанки, турианский Менае (спутник Палавена), Вуаль Персея (место обитания гетов). В конце концов — Земля, а в частности Ванкувер и Лондон, чей внешний вид наглядно демонстрирует уровень развития человечества.

В прошлых частях игроку уже случалось заглядывать на территории подконтрольные этим расам. Общее впечатление давно сформировано, а следовательно авторам нужно было не просто повторить, но и расширить визуальный экспириенс, предоставив свежий взгляд на старый бэкграунд, посредством новых локаций.

Руины Тучанки проливают свет на былое величие некогда процветающей цивилизации кроганов.



Некоторые «новички» в команде Шепарда также могут порадовать отличной проработкой.
Особое внимание стоит уделить единственному представителю вымершей расы протеан — Явику. Прообразом его брони послужили доспехи самураев, что лишний раз подчёркивает «древние» мотивы в образе гуманоида. Кстати, подобную пластинчатую структуру экипировки можно заметить и у Самары. Недаром азари-юстицар, приводя аналогии с человеческой историей, сравнивает свой орден с воинами средневековой Японии, что аналогичным образом отсылает к богатому наследию культуры синекожих красавиц.


Явик не просто воин, но «аватар», олицетворяющий одну из сторон общества протеан — месть. Алый цвет не даст соврать.



Однако, одновременно с удачными находками нашлось место и откровенно спорным моментам.

Не единожды упомянутая Эшли ожидаемо подверглась редизайну. Её заслуги, наконец, были отмечены руководством Альянса, что позволило сержанту «побороть проклятие семьи Уильямс» и добиться долгожданного признания.
Но её новый облик в первые же секунды вызывает… недоумение.

Распущенные волосы, боевая мини-юбка, явный акцент на прелестях героини. Безусловно, серия Mass Effect всегда славилась привлекательными персонажами, но в данном случае, проблема заключается в фундаментальном несоответствии характера с внешним видом.

Разработчики мотивировали своё решение тем, что хотели добавить в образ Эшли «sex appeal», но мотивация к подобным преображениям отсутствует у самой героини.


Стоит признать, новый образ ей к лицу, но такого рода метаморфозы идут в разрез с ранее прописанным характером.



Впрочем, закрыв глаза на досадные мелочи, триквелу можно вынести довольно высокую оценку. По сути, отталкиваясь от наработок прошлых частей, художникам оставалось лишь удачно переосмыслить общую эстетику, разнообразив устоявшийся сеттинг новыми нарративными элементами. Хрупкий баланс между бездумным копированием и чрезмерной самодеятельностью, который авторам удалось сохранить.

Редизайн подавляющего большинства персонажей не вызывает нареканий. Обновления контекстно-зависимы и не лишены привязки к предшествующим событиям.


Гаррус, вместе с повышением, «оброс» парой защитных пластин на костюме. Иной цвет (чёрный, к примеру) нагляднее бы подчеркнул новый статус турианца, но, возможно, разработчики не хотели слишком сильно дистанцироваться от привычного образа. Их право.



✱✱✱



Трилогия Mass Effect уникальна во многих отношениях.
Пусть, не каждый оценил отказ от классических канонов жанра.
Кому-то показался излишним уклон в кинематографию; другие, напротив, остались в восторге от смены устоявшейся парадигмы.
Но, в любом случае, влияние данной франшизы на игровую индустрию не поддаётся ни малейшему сомнению.

Видеоигры, как и любое медиа, не стоят на месте. Слияние форматов, заимствование удачных концептов, поиск новых методов повествования… всё это — неизменные спутники прогресса, во главе которого, в своё время, гордо восседала студия BioWare.

Целомудренного ПОЗИТИВа на десерт
Комментарии (35 шт.)
Приоритет: Ожидание ИСки
Я не понял, где позитиватор с Лиарой, господин Фассбендер?
Точно! Исправляемся)
I'm Commander Shepard, and this is my favorite позитиватор on the Citadel!
Проплаченная реклама... но мне нравится)

Очень интересно. Никогда не задумывался, что у дизайна всего и вся вокруг такой глубокий смысл. Теперь я начинаю понимать, как правильно строится окружение, чтобы оно подчеркивало лор и сюжет.
Спасибо за ваши труды!
Рад, что понравилось))
каким образом в динамичную среду киноязыка органично вплести приёмы классических рпг, в которых тонны внутриигрового текста стали ключевым способом построения сюжетного нарратива?

Казалось бы, невыполнимая задача. Но в арсенале того же кинематографа уже давно есть идеальное для подобной ситуации решение. Дизайн.

Я конечно извиняюсь, но «тонны внутриигрового текста» не имеют ничего общего с «приёмами классических РПГ». Текст, как средство подачи присутствует в играх во всех жанрах. А приёмы в РПГ — это развитие (прокачка) персонажей и различного рода механики выбора.

Более того, в посте как раз-таки вы пишете, что мол кастомизация брони, например, не только не была использована в дизайне, но и наоборот «мешала». В этом смысле даже KotOR была более успешной попыткой — если перс переходил на Тёмную Сторону, то и одевался как ситх, чтобы получить соответствующие бонусы. А на Светлой Стороне выгоднее было носить Джедайские робы. Вот это и есть дизайн на службе нарратива.

ИМХО, назвать Биоваров «пионерами адаптации классических рпг в аналог «видеоигрового кино»», особенно в Mass Effect — как минимум спорно.
Про текст, имеются ввиду те образчики жанра, где каждый встреченный персонаж, действие или же локация описываются обязательным абзацем текста. Если не ошибаюсь, в той же Tyranny подобное используется повсеместно, а она как раз в стиле «классических РПГ».

Про броню я написал, что как раз в этом плане вторая и третья часть превосходят первую. Ведь там, к примеру, поменяв броню Шепарда на условную розовую возникает диссонанс с его образом.
Если я не так вас понял и вы имели ввиду что-то другое, напишите, я не прочь развить эту тему)

Насчёт пионеров — честно, я не припомню РПГ-игр до Mass Effect, которые настолько сильно заморочились именно в кинематографической подаче сюжета. Допускаю, что я мог и пропустить какие-либо из подобных игры, но по-крайней мере позиционирование игры шло в духе «мы — первые в этом деле».
имеются ввиду те образчики жанра, где каждый встреченный персонаж, действие или же локация описываются обязательным абзацем текста. Если не ошибаюсь, в той же Tyranny подобное используется повсеместно

Ещё раз. Текст, точно также как и графика — не прерогатива RPG. В адвенчурах тоже много текста. В некоторых пошаговых стратегиях. То, что Tyranny (или Pillars of Eternity) страдает синдромом СП не делает её более классической RPG, чем изометрический вид. А вот прокачка персонажа с выбором перков при левел-апе и тонны всякого снаряжения — делают. И именно эти элементы RPG в Mass Effect по вашему же признанию BioWare не смогла оформить должным образом.

Ведь там, к примеру, поменяв броню Шепарда на условную розовую возникает диссонанс с его образом.

Вот именно. Если бы, условно, розовая броня давала бонусы парагону и вообще была как-то полезна для «розово-сопельного» стиля прохождения, тогда можно было бы сказать, что BioWare сумели подкрепить такой элемент RPG, как кастомизация снаряжения, визуальным дизайном.

Но что делать, если игрок сменит изначальную экипировку на более привлекательный, с точки зрения боевых характеристик, вариант?
Нужно просто убрать эту механику.

А так — получается что элемент просто выкинули.

Насчёт пионеров — честно, я не припомню РПГ-игр до Mass Effect, которые настолько сильно заморочились именно в кинематографической подаче сюжета.

Вот только что в комментарии написал про KotOR!

Ну и до кучи Blade Runner можно вспомнить — тоже подача образов персонажей и атмосферы мира были сделаны с приёмами из кинематографа.
Вот только что в комментарии написал про KotOR!

А где там кинематографичная подача?

Ну и до кучи Blade Runner можно вспомнить — тоже подача образов персонажей и атмосферы мира были сделаны с приёмами из кинематографа.

Которая не была РПГ.

тогда можно было бы сказать, что BioWare сумели подкрепить такой элемент RPG, как кастомизация снаряжения, визуальным дизайном.

Вот только подкрепляли они не элемент игры, а образ персонажа.
А где там кинематографичная подача?

В KotOR? Там же где и в Mass Effect. Все те рассуждения о том, как визуальный дизайн окружения и персонажей рассказывают игроку о них, которые в посте можно с одинаковым успехом применить к обеим играм?

Которая не была РПГ.

Почему? Потому что в ней не было прокачки с кастомизацией? Ну, так согласно SergeyOrlean — это в классических РПГ не главное.

Вот только подкрепляли они не элемент игры, а образ персонажа.

В KotOR одно другому не мешало.
*обеим играм.
Все те рассуждения о том, как визуальный дизайн окружения и персонажей рассказывают игроку о них

Вы решаете в кучу работу с камерой (ракурсы, планы, проезды) с графическим дизайном. Статья затрагивает оба момента, но не отождествляет их.

это в классических РПГ не главное.

Это может быть неожиданно, но в классических РПГ это действительно не главное. Главное — отыгрыш роли, что даже отражено в названии жанра.

В KotOR одно другому не мешало.

Не мешало? Стало быть, увидев персонажа спутника в КОТОРе, вы могли сразу понять его возможный характер, а также его прошлое просто по внешнему виду?
Вы решаете в кучу работу с камерой (ракурсы, планы, проезды) с графическим дизайном. Статья затрагивает оба момента, но не отождествляет их.

Да, я в курсе. Но почему статья рассказывает о Mass Effect как о первой игре подобного рода, а KotOR упоминается лишь вскользь?

Это может быть неожиданно, но в классических РПГ это действительно не главное. Главное — отыгрыш роли, что даже отражено в названии жанра.

Тогда почему Blade Runner — не РПГ?

Не мешало? Стало быть, увидев персонажа спутника в КОТОРе, вы могли сразу понять его возможный характер, а также его прошлое просто по внешнему виду?

Ну, в общем да. Во всяком случае в такой же степени, как в Mass Effect.
Прекрасный разбор!
Уверен, теперь после этого блога буду более внимательно смотреть фильмы и проходить игры, присматриваясь к подобным архитектурным моментам, элементам одежды и истории героев.
Советского футуризма вам
Хоть и читал уже этот пост, но грех не лайкнуть вновь =3
Двойное спасибо)))
Великолепно! Лучшее из того, что я читала за последний месяц!
Стихотворение про RDR 2 всё равно недосягаем))
недосягаемо* эх… ведь есть же предпросмотр…
Отличный материал.Есть ли планы сделать подобное например по Рыцарям старой республики 1-2?
Спасибо))
Насчёт материала — хм… если подумать, можно проанализировать дизайн ЗВ в целом, так как наиболее интересно будет сравнить ЗВ-кино и KotOR, ведь авторам пришлось не только воссоздать привычные черты, но и «состарить» сеттинг. В планах не было, но тема действительно интересная) Возьму на заметку))
Великолепный материал. Срочно в «Перемотку»!
Лучшей похвалы и придумать нельзя))
Мэтр Фассбендер, выше всяких похвал.
Звучит как тост
Этому блогу не хватает критики =)

Внешний облик местных зданий также не уступает в информативности. Колоссального размера башни и их сдержанный, лишённый вычурных изысков дизайн указывают на строго функциональную природу сооружений, что неудивительно. Планета находится на ранней стадии освоения и эстетическая сторона вопроса волновала инженеров в последнюю очередь.
Стоит отметить, что данный тип сооружений отлично подходит под описание концепции потенциальных городов будущего — аркологий (архитектура-экология).
Идея, получившая развитие благодаря итало-американскому архитектору Паоло Солери, подразумевает возведение самодостаточных многоуровневых конструкций (гиперструктур) как альтернативу современным мегаполисам, с целью минимизировать негативное воздействие на окружающую среду.

Когда игрок знакомиться с Иден Прайм он видет леса-леса-камни-раскопки-бараки. Где там архитектура будущего и аркалогия? Причём тут Паоло Солери? Там стоят башни на огромной расстоянии друг от друга с непонятным назначением и они никакого отношения к аркалогии не имеют.
У меня за окном стоит хрущёвка, которая «не уступает в информативности», а «дизайн указывают на строго функциональную природу сооружений», но это же не значит, что планета находится на ранней стадии развития (хотя представители разных теории со мной бы поспорили). Тут нарушена логическая связь.

Кстати, разработчики вновь не забыли о цветовом наполнении. Белый цвет зачастую символизирует новое начало, а Иден Прайм — символ человеческого прогресса. Торжества Науки и Техники. Поэтому все постройки местного научного комплекса выполнены в преимущественно светлых тонах.
Причём эта тенденция актуальна и для прочих «научных» локаций.


На Иден Прайм нет никакого научного комплекса, он на Новерии.

К слову о Новерии.

Уже от одного описания этого места веет холодом… Что и нашло своё отражение в работе художников.

Излишне «правильная» геометрия и обилие холодных оттенков — верный способ создать гнетущую атмосферу. И никаких изгибов!


Этот шаблон тянется ещё с Syndicate, а ты так пишешь как будто это нечто особенное.

остальное

А дальше идёт просто перечисление всех персонажей и почему их одели именно в такую броню. Смысл любой одежды на любом герое в том, чтобы любой игрок сразу понял, кто перед ним стоит, или хотя бы почувствовал. Если игроку должно быть это очевидно, тогда зачем объяснять это читателям? Разработчики плохо справились со своей работой? Либо надо было углубляться в тему, чтобы всё это не выглядело как капитанство. Обычно, когда затрагивают внешний вид, делают это для раскрытия большого неизвестного широкой публике лора. В каком-нибудь Вархамере зашло бы на отлично.
Можно было добавить, а заодно и сравнить с дизайном Андромеды.
Спасибо за блог, сейчас прохожу трилогию и теперь будет интереснее играть. Можно было добавить момент из dlc 2 части, когда шепард прилетает к разбитой Нормандии и собирает жетоны, атмосфера холодной планеты навевает безнадёжностью. Жаль только, что мой «монстр» лагерь на низких в 800 на 600 и рассматривать текстуры трудно, но я компенсирую это прохождением всей игры и всех dlc.
Приятно читать подобные материалы) Люблю разбирать всякие мелочи и детали, для расширения лора, так сказать)
Продолжаете в том же духе ;)
Ни слова про вавилон 5, откуда дизайн цитадели сперт.
Не говоря уже о том, что эти гении дизайна за 3 игры не удосужились нарисовать лица кварианцам, а ради Тали даже испортили в фотошопе изображение симпатичной таджички.
Кроме того, визуальный стиль масс эффекта схож с дизайном в некоторых других фантастичечких фильмах и произведениях. Например, дизайн луноходов в фильме луна 2112
По поводу статьи: информация базовая, поверхностная, над стилем поработать надо. Воду лишнюю высушить. К материалу в будущем более полно и всесторонне отнестись. Пример как надо, можно посмотреть на Ютубе Образ искусства ведьмака от местного блогера.
Говоря о Новерии, мне одному кажется, что положить камни в воду — далеко не самый интересный дизайнерский ход?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Дота 2 саппорты
Блог azzazzell
Наверх ↑