Привет всем тем, кому вдруг стало интересно что за дичь я тут пишу. Сегодня я решил выложить свои мысли, которые давно меня терзают и я надеюсь на то, что они будут как минимум интересны для других, а как максимум – вызовут ответную реакцию в комментариях. Касаются они критики игр, обзоров, оценок и проблем, связанных с этим, а всё потому, что я часто стал замечать за собой некую растерянность после просмотра очередного обзора. Почему вдруг для автора обзора одно стало недостатком, а второе – достоинством, почему одна игра хорошая, а другая — плохая? Объясняется это обычно личным мнением, но своё мнение надо уметь защищать и аргументировать, иначе это уже не мнение. И вот тут начинается что-то мне непонятное.
В первую очередь я хотел бы затронуть самих обзорщиков и критиков, а именно мотивацию. Бывает такое, что человек через силу заставляет себя играть или ограничивается желанием просто сделать свою работу, чтобы получить лайки, просмотры, рейтинг, зарплату, потому что главный редактор дал такую задачу. И в итоге, не разобравшись достаточно в игре, он начинает делать неправильные выводы
Игра отстой, потому что я тут решил не заморачиваться и проиграл всего 10 часов. Мне не понравилось количество еды с грядок, поэтому я решил воровать, но воровством можно добыть мало еды и тебе постоянно приходится этим заниматься и тратить на это кучу времени, что не есть хорошо.
Обзор выходит, и вполне справедливо комментаторы заявляют о том, что если включить голову и апгрейдить грядки, то они дают достаточно количество еды. И в итоге вся оценка, которая держалась на этом недостатке рушится. Вместо того, чтобы пошарится по форумам, почитать да поспрашивать, авторы просто забивают на это дело. Им неинтересна игра и скорее всего была неинтересна априори, но что самое печальное они не пытаются донести до своей аудитории ценную информацию и в итоге сам по себе обзор оказывается бесполезен. Весь труд, на который было потрачено столько времени — впустую, если конечно тебе за это не платят деньги.
Мор. Утопия в своё время получила от многих обзорщиков разгромные статьи и рецензии, что не помешало ей стать культовой игрой. На одном из стримов Игроманию спросили, поменяли бы они своё мнение об этой игре сегодня, они сказали, что нет. Лично для меня это значило, что интересы игроков для них не важны, если они даже не пытаются разобраться в том, где они ошиблись, и почему игра в итоге оказались популярной.
Ещё одна проблема – некомпетентность, это я не про школьников, которые пилят первые свои обзоры, а про вполне умудрённых опытом дядей и тётей. Они берутся за жанры, в которых не разбираются и пытаются по старинке по шаблончику препарировать очередную игру, не понимая, что это не работает, если у тебя нет багажа знаний за плечами в области данного жанра. В итоге решаешь заценить очередную критику в сторону любопытной игрушки и с ужасом встречаешь фразу
«я не разбираюсь в этом жанре, но постараюсь рассказать об игре»
Это плохо в первую очередь тем, что основная аудитория игроков понимает всю специфику данных игр и они хотят услышать полезную для них информацию, а не нытьё любителя шутеров о том, почему нельзя пострелять в этой стратегии. Я конечно утрирую и ошибки более сложные. Но серьёзно. Не стоит браться за те жанры, в которых вы — профан, потому что максимум, что вы получите — удар по репутации.
Heroes of Might and Magic IV достаточно получил негативных отзывов и не потому, что это плохая игра. Комьюнити не было готово к серьёзным нововведениям и хотело всё ту же третью часть с небольшими изменениями.
Большой стаж в играх – это хорошо, но иногда он становится проблемой. Я имею ввиду о проецировании своего прошлого опыта на игры и не желание принимать новые правила и новый проект как самостоятельный и самодостаточный. Например:
А чего это в этом шутане нельзя менять режим стрельбы, а вот в кул уф дюти можно? Однозначно минус. А почему нельзя прыгать, а почему нульзя убивать врагов, а почему нельзя уворачиваться?
Проблема в том, что многие геймеры не принимают очередную игру как некий единый мир, где всё взаимосвязано. Они хотят, чтобы она состояла на 30% из Far Cry, на 25% из Call of Duty, на 20% из Wolfenstein и на 25% из Half life 3. Из этого выливаются претензии к факторам, не имеющим ничего общего с качеством игр:
Молчаливый герой – это не недостаток, если он изначально задумывался как болванчик без своей истории, личности и интимных отношений с другими людьми. Таковы правила игры, которые многие не хотят принимать, потому что когда-то и где-то видели говорящего главного героя. В данном случае наш подопечный — это игрок, который выступает в роли зрителя в большом театре, где показывают чужие истории и драмы, но никак не в качестве активного участника. Многие забывают, что озвучку нельзя просто взять и добавить, надо прописывать характер персонажа, привычки, взаимоотношения между другими героями и дофига чего ещё. Потому что те же самые критики, получив разговаривающего протеже, начнут ругать за его простоту, за безэмоциональность и инфантильность, за плохо прописанный лор персонажа, за слабые диалоги и всё это в игре, которая вполне может ориентироваться на экшон и фан и которой нафиг не нужны все эти сложности. С другой стороны, есть игры, где главный герой молчит, но имеет какой-никакой характер и историю, и тогда это выглядит дико и неправильно, потому как это уже не игрок, но и не полноценный персонаж и как к нему относится совершенно непонятно. И это уже серьёзный косяк разработчиков, а не фича.
Когда говорят о молчаливых героях, первым вспоминают именно этого парня. Сколько бы шуток о его немоте не было, это не мешает наслаждаться игрой.
Следующее, что хочу обсудить – гринд. На сегодняшний день позиция такая «Гринд – это плохо, пнятненько». Но на деле всё далеко не так, однообразный фарм ресурсов/денег/репутации не является однозначно отрицательным явлением, если его не затянули до предела. По сути зачищение территорий и сбор ресурсов многим игрокам заходит (и я среди них), не считая манчкинов, которые готовы тратить неограниченное количество времени на развитие. Помимо банального желания этим заниматься, гринд помогает познакомиться с местностью, персонажами, противниками, боевой системой и прочим и часто я замечаю, что в некоторых играх его ну очень не хватает, особенно когда надо на ком-то потренироваться. Ясен пень, что если таких фич в игре нет, и тебе на протяжении многих и многих часов приходится совершать одинаковые телодвижения, то и интереса ни у кого не будет. Но ещё раз! Гринд – это не всегда плохо. Но вот без чего он редко появляется, так это без доната.
Честно я не понимаю нытья из-за доната в одиночных играх. Суть всего вайна по поводу крутых пушек за реальные деньги была в многопользовательских играх и только потому, что этими пушками одни игроки любили лупить других. В результате чего доминирование донатеров над задротами было очевидным и подвергалось критике. Но это не работает в обычных играх, никто не гнёт тебя за то, что ты не донатишь, обычно идёт плавное развитие персонажа и его усиление за счёт квестов, собирательства и продвижения по сюжету. Понятное дело, что если ты полез, куда не просят или решил развиваться как попало, то далеко ты не уйдёшь, но это не вина игры. Какая разница, сколько задонатит какой-нибудь Петя конкретно для тебя, если вы никакого отношения друг к друг не имеете? А ведь есть ещё Серёга, который использовал артмани и получил всё бесплатно, а что с ним? Как по мне критика в сторону доната в однопользовательских играх не имеет под собой оснований кроме как субъективных и оценивать игру стоит без него.
Игры серии Dragon Quest любят ругать за наивный и слабый сюжет, забывая о том, что это не Игра Престолов, а сказка с соответствующим сеттингом.
И наконец последнее, что я хочу затронуть – сюжет. Самая неоднозначная штука, потому что находится на границе субъективной и объективной оценки. Вроде бы имея большой опыт, ты понимаешь все аспекты, по которым можешь точно оценить качество истории, но это вовсе не является гарантией, понравится она тебе или нет. Вся загвоздка в грамотной подаче, то есть диалогах, музыке, персонажах, атмосфере, роликах и прочем. И тут, мне кажется, некоторые делают ошибку. Они ставят качество сюжета на некий пьедестал важности, потому что это видите ли основа игры. Но в чём важность для нас многих игр? В первую очередь мы хотим испытывать определённые эмоции. Сам по себе сюжет не может нам их дать, а вот как он реализован – вполне. В итоге это как со зданием, которое было построено по всем правилам, но в нём тебе неудобно жить. Поэтому я не считаю сюжет чем-то важным, его неожиданные повороты, предательства, истинные смыслы происходящего и прочее ничего не значат пока игра не сможет дать мне это прочувствовать. Верно и обратное, слабый сюжет не является минусом, если это не влияет на атмосферу или он и является источником той самой атмосферы.
Что же сказать в итоге? Наверное стоит поделиться мыслями по поводу одной проблемы, которую я пока не могу решить. Как удерживать баланс субъективного отношения к игре и объективной оценки? Где провести границу, где можно высказать своё мнение, а где нужен факт? У тебя может быть хорошо сделанная игра, которая не понравилась и набор достоинств и недостатков. Хвалить её или нет? Как распорядиться достоинствами и недостатками, ведь каждое твоё слово повлияет на работу в целом. Можно 90% времени рассказывать о недостатках и в конце сказать, что игра — огонь, но осадок-то всё равно останется. Можно объяснить, что определённые косяки разрабов ничего не значат, а потом окажется, что многие с тобой не согласны. Собственно основная цель этого блога и состояла в том, чтобы узнать, возможно у кого-то есть свои мысли, правила или убеждения по поводу того как удерживать этот баланс и какой по вашему мнению должен быть правильный обзор. Сколько в нём должно быть субъективщины, а сколько объективных данных? Я буду рад, если кто-то поделится своим мнением в данном вопросе.
Лучшие комментарии
Некомпетентность и отсутствие должной мотивации — общие проблемы любого предприятия. Было бы интересно об этом почитать или обсудить в разрезе специфики компьютерных игр, но тут даже само понятие обзора и критики толком не обозначено. А обозначать там есть что.
К чему приплетена молчаливость героя — вообще не понятно.
С гриндом тем более странно. Даже в тексте упомянут фарм как родственное ему явление. Но хоть и родственные, они не тождественные. Гринд, как правило, воспринимается как отрицательная сторона фарма. Даже прямой перевод намекает на негативный его оттенок. И почему вдруг гринд не всегда плохой, когда фарм хороший — немного сбивает с толку.
Ну и далее всё в том же духе. Тезисно обсуждать бессмысленно, ибо сами тезисы размыты невероятно.
Но хотя бы слог вполне приятный. Читать это вполне легко и даже немного интересно.
Критиковать «Battletoads & double dragon» и ставить 3 балла из 10, за то что разработчики сделали нормальным уровень на байках а не таким как в прошлой игре — это дно дна.
Про другие рецензии, где в упрек ставится преимущество игрока над противниками, я вообще молчу.
Ага, в сказках может быть примитивный сюжет, а детские фильмы могут быть бессмысленным набором вырвиглазно цветастых персонажей, которые только громко орут, машут руками и вытворяют всякие непристойности. Для детей же делаем, им и так сойдет.
Не, я не спорю, к каждому продукту творчества должен быть свой адекватный подход, но вот такими заявлениями я бы не разбрасывался.
Имхо, единственным объективным обзором будет тот обзор, в котором начисто будет отсутствовать личное мнение его автора и будет просто пересказан сюжет, названы основные персонажи и перечислены игровые механики с кратким их описанием, не касаясь того, как они влияют на игровой процесс, просто перечислены и все. Читать такой обзор интереса никакого (хотя как показывает практика, очень многим такое заходит, так что, видимо, я опять ничего не понимаю, как тут все устроено, и вообще зря лезу), но зато объективно. Во всех остальных случаях он обязательно будет субъективным, главное, чтобы субъективность была подкреплена вескими аргументами. Даже если претензия совершенно идиотская, но автор достаточно доходчиво объясняет, почему она у него возникла, не навязывая при этом свое мнение как единственно верное, то она вполне имеет право на жизнь.
Молчаливый герой не синоним пустого места. При участии такого персонажа в постановочных моментах нужно либо чтоб слова от него не имеют значения, либо все о герое понятно и без слов. Half-Life — пример первого подхода, где от слова протагониста не важны. DOOM — пример второго подхода, где поведение ГГ говорит само за себя.
Донат в сингле опасен тем, что у разработчиков есть очень большой соблазн подкрутить баланс так, чтоб без дополнительных вливаний пришлось прорываться через массу «плохого» гринда. Однако докупив бустер к опыту, твой прогресс будет идти идеально по сюжетке, и отвлекаться на гринд не имеет смысла. А у многих геймеров читы абсолютно неприемлемы.
А на счет спора объективность vs субъективность, на этом сайте верят только в субъективность. Лично я верю в существование объективности в критике, но вопрос баланса слишком сложен и эфемерен.
В Primal был неплохой левелинг, насколько я помню. И там всё выглядело куда логичнее из-за сеттинга.
Но не в этой плоскости дело. Дело в подмене понятий, когда одни говорят, что вот это вот плохо, а вы говорите что вот это ведь может быть и хорошо, но подразумевая под этим же термином несколько иное значение. Прояснять свое видение термина и его вариативность надо было в самой статье. Собственно, это надо было делать по большинству пунктов, чтобы потом это можно было разбирать предметно. Иначе получается, что конкретные проблемы объявляются «чувственными» тезисами, и пойди пойми чего имел в виду автор на самом деле и к кому он оппонирует.
Давайте опишу свои впечатления от игры. Когда начал в неё играть сразу же понял, что она создана по тому же принципу, что и AC. Ок, значит примем эти правила и будем отталкиваться от них, в первую очередь прокачаю оружейную, для этого надо пару раз захватить одну и ту же крепость по стелсу. Отлично у меня есть фиолетовый лук с которым я гну 90% населения и с ним вполне реально пройти игру. А если я захочу себе имбу с которым буду убивать вообще всех, придётся захватить три крепости 2 уровня, что с фиолетовым луком делается вообще минут за 5-10.
Серьёзно? Игроки настолько зажрались, что им лень захватить 5 крепостей? Да в оригинальной игре это был минимум, чтобы вытащить на свет полубосса. И что-то я не видел, чтобы кто-то жаловался.
Это, конечно, нигде в официальном толковом словаре не значится, ибо специфический жаргон, но что-то я не слышал, чтобы фармом называли однократное единственное действие для получения результата. Фот фармить определённый ресурс, когда нужно выполнить множество однотипных действий — это пожалуйста. Или фарм единственной вещи, но с вероятностью выпадения очень далёкой от 100%, когда снова и снова приходится что-то повторять в надежде на успех.
Получается типичный приём софистики, ибо противопоставляются мнения, якобы по одному явлению, когда, на самом деле, само это явление не обозначено и в корне отличается у разных сторон.
А вот чего не хочется видеть, так это:
— обзоров от людей не в теме;
— обзоров от людей не прошедших игру, а спешивших сдать работу в срок;
— чемоданных обзоров.
в последнем мордоре в 4 главе на тебя нападали высокоуровневые орки, которых было безумно сложно победить и приходилось гриндить.
вот тебе последние примеры двух сингловых игр, в которых сломали баланс ради того, что бы донатом его можно было восстановить. именно таких случаев боятся игроки и правильно делают.
да и руководство у них сменяется чуть ли не каждый день, при этом качество обзоров редко падает, косяков у них не больше, чем у стопгейма.
Вон когда «Дэд Спэйс 3» в далеком 2013 вышел воняли не сильно, игра даже вроде и не провалилась. Возможно именно потому, что все решили, что надо обращать внимание в первую очередь на игру, а не донат, игровые корпорации восприняли это как зеленый свет. А ведь игроделы и их боссы прислушиваются к общественным запросам, что доказывает большое количество всего политкорректного. И мне кажется, что если бы игроки возмущались донатом в той же степени, в которой возмущаются отсутствием где-то негров, ситуация бы быть другой. Но вместо этого ведутся дискуссии о том, насколько где-то донат щадящий, а где-то навязчивый. Но если есть донат, всегда большой его процент будет навязчивый (не зря жеж добавляли), а хорошей стороны и вовсе не видать. Поэтому я считаю, что надо выступать против всего доната, либо же просто забить и юзать артмани.
На самом деле это нездоровая тенденция, хейтить то, чем ты не пользуешься. Мол донат сам по себе оскорбляет мои чувства.
Вот представь, что ты покупаешь машину, а тут раз и транспортный налог вместо акцизов на бензин и страхование обязательное в нагрузку к ней. И платишь ты уже обязательно, а не по желанию. :D
Но к теме, перед покупкой покупатель обычно узнаёт, что идёт в комплекте с авто и, если кондиционер работает за доплату, значит его нет. Разворачиваешься и идёшь покупать другую тачку, а заодно пишешь негативный отзыв в интернете. Всё просто, конкуренция сделает своё дело.
Я играл достаточно в MMO, чтобы увидеть как это слово развивается, как им пользуются и даже как оно заменялось в своё время на слово «крабить». Я исхожу из многолетнего личного опыта и активного общения с игровым комьюнити, так что в каком-то смысле я являюсь носителем mmo сленга. Возможно я играл в неправильные игры, но какие тогда правильные?
Смысл должен был дойти из контекста, но я постараюсь исправить, чтобы было более понятно.