22 января 2019 22.01.19 28 21K

Обзор Pathfinder: Kingmaker 35 патчей спустя

+64
Хранить наследство — вовсе не значит ещё ограничиваться наследством

Четыре года назад начался некий ренессанс изометрических RPG. С тех пор вышло много как хороших, так и посредственных представителей этой категории игр. Про одно такое дитя эпохи RPG-возрождения я сегодня и хочу рассказать.

Pathfinder: Kingmaker — RPG от российской студии Owlcat Games, созданная на основе настолки Pathfinder Roleplaying Game, которая, в свою очередь, является доработкой и переработкой системы D&D третьей редакции. Сеттингом и настольной, и компьютерной игр является мир Голарион, созданный компанией Paizo Publishing специально для своей ролёвки.

Концептуально это классическая изометрическая партийная ролевая игра вроде Baldur’s Gate и Pillars of Eternity. Здесь абсолютно такая же система диалогов, такие же бои с активной паузой, схожие прокачка и экипировка персонажей. Даже есть такой же слабо работающий и мало помогающий стелс. На фоне “конкурентов” игра выделяется огромной картой со свободным перемещением и возможностью управлять собственным королевством, на что намекает подзаголовок “Kingmaker”.

Костяк разработчиков в студии составляют ветераны отечественного игростроя, пускай и не самые известные. В основном это ребята из Allods Team, которые трудились над MMO Аллоды Онлайн и Skyforge. Лично я слышал только об одном члене их команды, об Александре Мишулине, который раньше трудился в Nival и был ведущим геймдизайнером игр Silent Storm и Heroes of Might and Magic V.

Сами девелоперы говорят, что идея создать изометрическую РПГ у них была давно, а успех первой Pillars of Eternity оказался решающим доводом организовать собственную студию Owlcat Games и начать разработку.

Финансирование они получали из двух источников: от Mail.ru Games, под руководстом которой они формально находятся, и с Кикстартера, где компании удалось собрать 900 тысяч долларов. Если пугает само упоминание “отечественной компании зла”, то вас спешит успокоить сам глава студии Олег Шпильчевский:

У нас с Мейлом очень простые отношения «Инвестор — Разработчик», т.е. Мейл поверил и дал денег, мы обязались уложиться в бюджет и сроки. Никакого влияния на игру нет в принципе, все делаем исходя из собственного ̶б̶е̶з̶у̶м̶и̶я̶ «представления о прекрасном» :) и фидбэка от бейкеров, который активно собираем на нашем форуме и после тестов.

Подробностей создания игры не так уж и много. Из интересных вещей можно отметить разве что привлечение к разработке Криса Авеллона — одного из самых известных игровых сценаристов. Говорят, что ему понравилась возможность поработать с адаптацией настолки, которую он любит так сильно, что сам часто водит партии по ней. Его роль в написании сценария оказалась существенной: он консультировал Owlcat Games, подкидывал собственные идеи, просматривал и редактировал работы прочих сценаристов студии и, конечно, часть истории написал сам.

Техническое состояние игры, пожалуй, самая жаркая тема для разговоров. Стартовала Pathfinder просто отвратительно, в стиме из-за этого до сих пор отзывы смешанные. Справедливости ради, разработчики тут же принялись залатывать своё детище, но осадочек остался.

Чтобы вы понимали, спустя десяток патчей и 60 часов геймплея загрузка даже самой маленькой локации у меня занимала целую вечность, а то и не одну. Сама игра сжирала семь гигабайт оперативной памяти и при этом страдала множеством багов. Моя столица не менялась в зависимости от прокачки, в тронном зале имена персонажей, их модели и даже диалоги напрочь перепутались, часть механик работала неверно и тем самым делала меня имбой или создавала непроходимые условия в квестах.

Помимо проблем с кодом были и иные затруднения. Последние два месяца часть команды только и делала, что поправляла описания классов и их возможностей, чтобы не давать игрокам дезинформации или невнятных формулировок. В то же самое время художники рисовали новые иконки, а дизайнеры допиливали интерфейс, потому что местами всё было очень плохо.

Ну а самая тяжелая часть работы пришлась на тех, кто занимался повествованием. Им предстояло исправить все недочеты сюжетных, сайдовых и случайных квестов, коих в игре довольно много, и у каждого по несколько вариантов развития событий. Например, в одной из глав пришлось вводить костыли, так как сюжет требовал разделения партии на два отряда, что делало прохождение в соло-режиме просто невозможным.

В итоге сейчас я играю в версию 1.1.6d и могу заверить, что конечный продукт в достаточной мере отполирован. Да, игра всё ещё кушает непомерные 3 гигабайта оперативки, хотя казалось бы куда ей столько. Да, загрузки локаций всё ещё раздражают. Но всё остальное работает без нареканий. Они даже сделали так, что крылья азимаров и драконорожденных реально отображаются на игроке! Я джва месяца такого ждал!
Но после месячного перерыва на ожидание патчей я забыл сюжет игры и пришлось начинать всё заново

Внешне Pathfinder мало отличается от Pillars of Eternity. Здесь даже тот же Unity в качестве движка используют. Отличий от обсидиановской игры два.

Во-первых, В PoE все задники “нарисованы”. Каждая локация выглядит как цельное полотно, написанное рукой отличного художника. В отечественной РПГ постобработка менее заметна. Во-вторых, Пилларсы выполнены в чуть более реалистичной и мрачной стилистике. Pathfinder как бы тоже не о стране добрых фей и ласковых щенят, но чисто визуально он выглядит как-то “подобрее” что ли. В некоторых местах даже почти мультяшно. Особенно это заметно, когда присматриваешься к внешнему виду некоторых монстров (например троллей).

Освещение в игре реализовано недурно. Качественные динамические тени и множество источников света создают приятный визуальный ряд

Хотя другие твари поражают и даже внушают страх при первой встрече с ними. Скажем, тролли похожи на толстых детей-переростков, зато какие тут офигенные огненные элементали. Я как-то раз на четвертом уровне “забрёл не в тот район”, встретил этого гиганта и смог только промямлить “охёптвоюмать”, после чего знатно огрёб и пошёл загружать сохранение.

Стоит отметить и 2D-арт. Портреты персонажей выполнены в приятном стиле, но ничего сверхвыдающегося. Зато красиво выполнены наброски и другие зарисовки, которыми сопровождаются текстовые квесты и переходы между главами. Правда, я не сделал ни одного скриншота таких зарисовок без спойлеров, так что вставлять их не буду ¯\_(ツ)_/¯

Поругать я хочу только за грёбаные иконки. Это мелочь, конечно же, но мой обзор — пишу, что хочу. Итак, у каждого пассивного, активного и переключаемого умения есть своя иконка, всё как полагается для подобных игр. Вот только художникам забыли заплатить или они ушли посередине разработки, потому что этих самых иконок чертовски не хватает. Одним и тем же изображением обозначаются по несколько разных заклинаний и скиллов, всё это перемешивается, и это ужас как раздражает. Вот этой оранжевой полосой

одновременно обозначаются три заклинания, умение монаха, умение кинетика и черт знает что ещё. И я просто не могу понять, почему было так сложно нарисовать дополнительные картинки.

Зато звук в целом приятный. На полную озвучку диалогов бюджета не хватило, этот недостаток компенсировали актерской игрой в те моменты, когда персонажи всё таки говорят.

… мы решили, что постараемся передавать как можно больше при помощи голоса персонажей: каждый герой обладает определённой яркой чертой характера, которая постоянно подчёркивается через актёрскую игру в его репликах. Подобный подход заметно отличается от того, что можно встретить в современных играх, зачастую его называют «театральным», но он вполне традиционен для старых игр и мультфильмов, вышедших в 1970-1980 годах, что тоже должно было помочь нам в создании нужной атмосферы.

Некоторые хвалят музыкальное сопровождение игры, которое помогал создавать известный видеоигровой композитор Инон Зур, но лично мне ни одна мелодия так и не запала в душу. Эдакий типичный фэнтезийный саундтрек с парочкой интересных решений. Разве что заглавную тему я хорошо запомнил, но это сугубо из-за того, что слышал её примерно миллион раз.

 

Чёрт, я уже устал повторять фразу “как в Pillars of Eternity”. Что уж поделать, обе игры являются своего рода наследниками Baldur’s Gate, а разработчики Pathfinder поступили вполне логично, переняв ряд элементов у своих собратьев по изометрическому цеху.

Вот только то, что казалось работающим двадцать лет назад в CRPG, сейчас кажется очень и очень неудобным. Изометрические бои в реальном времени морально устарели. В играх Obsidian это не так заметно, ведь они создавали свою ролевую систему специально под компьютерные сражения, а вот в Pathfinder видно все накопившиеся изъяны классического переноса настолки в видеоигру.

Основная проблема в том, что игроку крайне сложно следить за происходящим на поле боя. Даже в замедленном режиме в крупных стычках всё происходит слишком быстро и не очевидно. Поначалу вам кажется, что это просто скучные сражения, где все всё время промахиваются, но где-то к десятому уровню вы просто начнёте путаться в том, что творится вокруг. Почему вор не нанёс урон? Как мой варвар оказался парализован? Каким спелом убили моего жреца? В итоге всё скатывается в бесконечное чтение логов боя, что совсем не весело.

Добавьте ко всему этому “настолочность” и вы получите абсолютно несуразную боевую систему. Каждая стычка начинается с броска инициативы (что засоряет журнал боя), всё работает на безумном рандоме и бросках кубика (даже зелья лечат “3d6” очков здоровья!), систему критических ударов вообще фиг осознаешь. И самое главное — игра ничему не обучает игрока. Да, в первой главе вам помогут понять основы боя, но дальше — разбирайтесь сами. Какого чёрта игра заставляет меня читать рулбуки к настольной игре, чтобы разобраться?

Не знаю, может это лично моя проблема и я какой-то особенный, но мне кажется, что пошаговые бои в играх, основанных на DnD-сеттингах, работали бы значительно лучше. В конце концов, в настолках-то они как раз пошаговые. Тот же Divinity Original Sin 2 показал, что люди не против. Да, динамики будет меньше. Но зато появится адекватная тактика и понимание происходящего. К тому же с пошаговыми сражениями разработчикам пришлось бы снизить количество противников на локациях, что Пасфайндеру пошло бы только на пользу.

upd: Собственно, в PoE 2 анонсировали режим пошаговых сражений и выглядит он офигенно. Вот о чём я говорю. stopgame.ru/newsdata/36758

Впрочем, какая бы система ни была топорная, всё равно получаешь удовольствие от битв. Особенно, когда они визуально впечатляют как вот эта случайная встреча

Как только заканчивается бой и продолжается спокойное исследование локаций, всё становится хорошо. Тут и множество мелких встреч с просьбами, запутанными квестами и диалогами, тут и сложные загадки (часть из которых я так и не разгадал), и множество проверок на характеристики персонажей.

За всё прохождение мне не понравились только два “подземелья”. В первом из-за статичной камеры я 15 минут не понимал куда идти, пока не осознал, что вот эта чернота слева внизу это дверной проём, а не конец карты, а второй раз был в грёбаной седьмой главе.

Чёртова седьмая глава, как же я её ненавижу. 4 часа реального времени в одном подземелье без привычной партии, с имбовыми врагами и нелогичными квестами ааааааааааа

Ролевая система Pathfinder, которую с хорошей точностью перенесли в игру, очень похожа на AD&D версии 3,5, только более доработанную и “правильную”. Исправлено множество недостатков из DnD. Адекватно переработали систему боевых приемов, объединили многие мелкие навыки в более общие категории, чтобы не качать их по одной и так далее.

Самыми заметными отличиями для казуальных игроков (к коим с гордостью причисляет себя и автор сего обзора) стали разнообразие классов и упрощённая система мультиклассовых персонажей.

В DnD некоторые левел-апы могли давать ничтожно малые бонусы, в Patfinder же каждый уровень в любом классе даёт интересные и важные умения. И чем выше уровень в одном классе, тем эти умения круче, что приводит к ситуации, когда быстрое получение 1-2 уровней в соседнем классе даёт преимущество на старте, но сильно снижает эффективность игрока в будущем. Это не сделало мультиклассовость бесполезной, но преобразило подход к развитию персонажей в лучшую сторону, заставив десять раз подумать, прежде чем взять такой привлекательный первый уровень в классе мага.
С начала абзаца и до конца: класс, класс, класс, клас, класс. Сколько это классов? Много.

Как-то так выглядит левел-ап в игре. Слева выбираем желаемый класс, правее выбираем архетип, а основное место занимает схема прокачки по уровням

Самих классов в игре много. Вместе с последним DLC — 15 штук стандартных и ещё 6 “престижных”, которые можно выбрать по ходу игры, если выполнить несколько условий. Плюс у каждого базового класса есть четыре архетипа, которые заметно отличаются друг от друга. Пожалуй, именно за счёт архетипов прокачка в игре не кажется “типичной”. Такое разнообразие в создании персонажа просто не даёт заскучать. Варвар с ручным мамонтом? Пожалуйста! Лучник-паладин? Забирайте! алхимик-монах? Получайте!

Конечно, не всё, что вы создадите, будет одинаково эффективно или интересно. Некоторые классы сильнее, некоторые слабее. Некоторые практически overpowered, а некоторые даже убоги. Но главное ведь, что вас всё равно ничто не остановит перед созданием партии из шести магов, которые постоянно превращаются в гигантских драконов, сохраняющих способность колдовать! А какие тут роскошные монахи-алхимики…

К слову об эффективности, игра чертовски сложная. Хотя, наверное, немного неправильно называть игру сложной, если в ней можно эту самую сложность снизить до совсем уж смешных категорий. Впрочем, уже на средних настройках вы без должного внимания к игровой системе можете испытывать заметные трудности. А если вы, поставив все ползунки на максимум, решите, что вы pro-mlg игрок в CRPG, игра вас быстро в этом разубедит.

Скажем так, если вы прошли обе Pillars of Eternity на “пути проклятых”, то можете гордо начинать новую игру в Pathfinder аж на повышенном уровне сложности. Может быть, вы даже первую главу пройдёте. Если вы не совсем упоротые, то после этого зайдёте в обширнейшее меню настроек сложности и выставите всё по своему усмотрению.

И когда я говорю «обширнейшее», я не преувеличиваю!
Например, если хотите серьёзных противников, то вы можете как повысить их уровень, так и повысить их урон по вам. Первое приведёт к тому, что у них сильно увеличатся характеристики и вы начнёте заметно чаще мазать, а второе просто заставит вас более обдуманно выживать в боях. Есть и более тонкие настройки. Скажем, можно отключить смерть персонажей, чтобы после боя не тратить свитки воскрешения. Для удобства можно отключить зависимость скорости бега от нагрузки и тому подобное.

Учитывая, что многим не нравится подобная боевая система, я бы порекомендовал не боятся, что вас назовут слабаком, и ставить «режим истории”, где все бои будут проходить просто и незатейливо. А если вы всё же хотите челленджа, то также смело можете изменять настройки по ходу игры. Лично я большую часть игры проходил на низкой сложности, и мне было хорошо.

Кстати, всё вышеописанное не относится к последним двум главам игры. Совершенно непонятно зачем и почему, но финал истории жуть какой трудный. В основном из-за “дикой охоты” — противников, которые бьют больно, колдуют ещё больнее и половину вашей команды весь бой держат или в параличе, или ещё в каком-нибудь неприятном состоянии. Даже на минимальных настройках сложности, вооружившись паладинами и жрецами с соответствующими защитными заклинаниями, я страдал. Абсолютный дисбаланс и ужас.

Чисто с формальной точки зрения открытый мир в Pathfinder: Kingmaker действительно большой и разнообразный. Если вы хоть сколько-то интересовались игрой, наверняка видели карту, по которой может путешествовать игрок. Но непосредственно локаций в игре не так уж и много.

В отличие от того же Pillars of Eternity, здесь нет огромных городов с кучей персонажей и прочим интерактивом, а больших открытых пространств типа лесов и лугов всего ничего. Я бы мог сказать, что это обусловлено сюжетом, дескать мы сами строим своё королевство и негоже монарху бродить по чужим городам, но очевидно, что проблема чисто в бюджете.

По факту 90% квестов мы получаем не выходя из тронного зала, общаемся с большинством персонажей там же (иногда выходя на главную площадь или в таверну), а места назначения по квестам — достаточно скромные по размерам локации. Пожалуй, хоть каким-то размахом могут похвастаться деревни, леса и подземелья, которые мы встречаем по основному сюжету. Всё остальное очень миниатюрно.

Самые печальные места здесь те, которые мы посещаем просто случайно наткнувшись на них на карте. Одинаково выглядящие однотипные зоны, наполненные разными типами врагов. Хотя созданы такие штуки не рандомной генерацией. В каждой из них вы найдете свой мини-сюжетик о том, как кого-нибудь сожрали волки, пауки или ещё что-нибудь такое. А если вас это не интересует, вы можете заглянуть на огонёк к ядовитым великанам хотя бы из-за лута, что с них может упасть.

Скажем, однажды я стал случайным свидетелем призыва даймона (это как демон, только даймон). Культисты накосячили, и монстр вырвался на свободу, сначала убив их, а потом попытавшись прикончить меня.

С самого ананса игры разработчики настаивали, что не менее важной частью геймплея станет управление своим государством. Во второй главе под контроль игрока попадает баронство. В списке дел барона значатся назначение советников, постройка городов, решение конфликтных ситуаций и отправка советников на различные задания.

Для начала предстоит из своих спутников и доверенных лиц назначить ответственных за разные сферы жизни ваших подданных. Подсказки внутри игры гласят, что выбирать нужно с умом и под стать тому, каким вы хотите видеть своё будущее королевство. Дескать, не берите на место генералиссимуса безумную варваршу, если хотите себе профессиональную армию.

Но на деле характер советников ни на что не влияет. Играет роль только цифра, которая отражает их умение решать проблемы в конкретной области. Единственное, чем они отличаются друг от друга — репликами, когда спрашивают вас о том, как поступить в той или иной ситуации. Скажем, в роли генерала ваших армий боевой маг предложит нанимать на роль офицеров магов, а кто-нибудь другой предложил бы, скажем, выбирать их из числа отличившихся сержантов. При этом вы всё равно можете не слушать советника и выбирать кого захочется.

Вообще, в тронном зале вы часто будете принимать различные решения. Дать ли халфлингам варить пиво, позволить ли анонимным надзирателям избивать тех, кто не платит налог и так далее. И это здорово — чувствуешь себя значимым. Да и выбор зачастую не прост. В отличие от всех остальных аспектов управления королевством, эта его сторона действительно влияет не только на абстрактные цифры. Но, к сожалению, слишком незначительно.

Иногда вы будете замечать изменения окружения в зависимости от ваших решений. При дворе появятся ремесленники, изготавливающие для вас уникальные вещи и подкидывающие “принеси-подай” задачи, возникают различные бонусы и штрафы у вашего отряда в границах ваших земель и всякое такое. Некоторые перемены даже скажутся на судьбе регионов и найдут отражение в концовке игры. Например, я разрешил выдачу лицензий на использование оживших трупов в качестве рабочей силы, что в итоге помогло королевству, но и обратило на него взор прислужников Фаразмы.

Проблема только в том, что роль царя Соломана, разрешающего сложные конфликты, вы будете примерять не так часто, как хотелось бы, а действительно важных решений за всю игру примете раз пять или шесть, а ведь именно такие вещи в играх и позволяют почувствовать себя кем-то важным.

А вот и приёмная барона „введите своё имя“, устраивайтесь поудобнее
Куда больше времени мы будем проводить в режиме “ручного” контроля государства. Вообще, это чем-то напоминает усовершенствованную и перемудрённую систему управления инквизицией из последней Dragon Age. Только вместо таймера реального времени — условные дни, которые можно проматывать, а вместо конкретных ресурсов мы добываем абстрактные очки лояльности, магической силы, армии и тому подобного.

Характеристик у нашего баронства много, и каждая должна быть как можно выше. Чтобы этого добиться, нужно назначать своих правых, левых и прочих рук на задания и проекты, отстраивать новые поселения, захватывать регионы, повышать ранги советников и принимать решения, о которых я говорил выше. Если вчитываться в описания событий и проектов, которые написано очень недурно, то от всего этого можно даже получать удовольствие. Первые часов пять. Но рано или поздно вам это надоест и даже начнёт утомлять (а если вам не повезёт со скоростью загрузки этого режима, то соболезную).

И просто перестать этим заниматься нельзя. Характеристики начнут падать, а опустятся до нуля — наступит гейм овер. Приходится посещать свои земли как минимум раз в месяц, отдавать приказы и дальше продолжать путешествие. Конечно, можно включить настройку “королевство никогда не падёт”, но тогда вообще нет никакого смысла этим заниматься. Всё равно что играть в градостроительные симуляторы с бесконечными ресурсами.

В итоге управление нашими землями оказалось крайне странным. Часть элементов попросту рудиментарна. Половина оставшихся элементов вполовину короче, чем хотелось бы, а другая половина вполовину утомительнее, чем она того заслуживает. И чем ближе конец игры, тем чаще ловишь себя на мысли, что если бы разработчики выкинули весь этот пласт геймплея в ведро ещё когда создавали концепт-документ, у них было бы больше сил и времени на полировку более волнующих частей игры.

Например, они могли ещё больше поработать над сценарием. Он и так очень хорош, начиная с лора вселенной и заканчивая бэкграундовой историей третьего торговца на главной площади вашего города, но всё же.

К слову о лоре, Paizo Publishing, работая над своей настолкой, создали интересный и качественный фэнтезийный сеттинг Голарион, хотя формально Голарион — это только одна из 11 планет в одном из нескольких планов. Им удалось создать изящный симбиоз классического фэнтези и собственных свежих задумок.

Например, помимо стандартных материальных и эфирных планов Голариона есть и так называемый “Первый мир”, на котором, по легенде, боги учились созидать прежде, чем взяться за настоящую “реальность”. Основными обитателями этого плана оказались феи, которые, в силу изменчивости законов природы, относятся к своим и чужим жизням крайне легкомысленно.

Owlcat games тесно сотрудничали с Paizo и постарались бережно перенести этот сеттинг в свою игру. Они сохранили настрой оригинала, выполнив PF:K в жанре high fantasy, где хватило места и мрачной атмосфере, и юмору без перегиба в ту или иную сторону. Сами разработчики назвали это одним из главных отличий от Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin (хотя, как по мне, Divinity OS2 достаточно серьезна)

Ещё одним важным отличием сценария Pathfinder от своих конкурентов можно назвать роль главного героя. В этот раз мы играем не за избранного богами спасителя, а за простого приключенца, который волей случая и политических интриг примерил на себе венец барона в так называемых Украденных Землях. Основным двигателем сюжета всегда будет забота о собственных землях и людях. Впрочем, о последних заботиться не обязательно.

Много времени в основном сюжете уделено отношениям между физическим планом и „первым миром“
Как и большинство RPG, Pathfinder ценен отдельными квестами, которые дробят цельный сюжет на ряд связанных друг с другом миссий. В игре восемь глав и каждая из них — отдельная история, прямо по заветам Стопгеймовских ДнДологов.

Сами по себе основные квесты прописаны интересно. Я даже не знаю как их описать. Просто хорошие и качественные истории с интригующим сюжетом, с прописанными персонажами, с моральными дилеммами и с тяжёлым выбором в конце. Всё выполнено на достойном уровне и ничуть не хуже любой другой RPG, а в некоторых аспектах даже лучше. Я с большим удовольствием погрузился в эту историю, и даже подумываю когда-нибудь перепройти игру ради другого развития событий.

Небольшая проблема главной сюжетной линии кроется в местами сомнительном геймдизайне, вынуждающим то бродить по карте мира в поисках нужной локации, то раз за разом нажимать кнопку „пропустить день“, чтобы триггер на начало квеста сработал. Всё это, конечно, оправдано историей, но на геймплее отражается негативно. Блин, да между шестой и седьмой главой я прождал почти год! Я в это время занимался сайдквестами и управлением королевством, но всё же.

Ну и да, разумеется сторонних занятий в игре хватает. В каждой главе у вас будет где-то около пяти квестов от сопартийцев и ещё столько же заданий от других людей. Шаблоны их прохождения могут отличаться, но, как правило, это несколько диалогов, посещение одной-двух локаций и ряд сражений. Иногда требуется выполнить проект в окне управления баронством. С точки зрения геймплея всё довольно просто.

Куда интереснее сценарии этих квестов. Pathfinder содержит в себе столько разношерстных и увлекательных историй, что удивляешься, как их туда вообще уместили. То мы пытаемся спасти деревню людоящеров от порабощения злым демоном в необычном облике, то участвуем в конкурсе самых странных вопросов и ответов, то разрешаем конфликты между великанами и так далее. Один раз мне пришлось выслеживать воров, которые спёрли мой собственный трон!

А когда в квестах замешаны феи, всё становится ну очень странно
Как и в основном сюжете, в сайдквестах практически всегда есть несколько вариантов развития событий и всё зависит только от вас. В сторонних заданиях последствия практически не ощущаются, но если это просьбы ваших сопартийцев, то от ваших действий будет зависеть их отношение к вам, к окружающему миру и к вашим противникам. Правда, причинно-следственная связь не всегда очевидная, но эта фишка местных сценаристов только скрашивает повествование.

Персонажи, кстати, получились интересными. Даже самые банальные личности вроде рейнджера, который потерял семью в битве с троллями, хорошо раскрыты, что уж говорить о таких неординарных товарищах, как эльфийка-нежить-инквизитор или апатичный дворф, поклоняющийся богу разрушения. Отдельного упоминания стоит гоблин Нок-Нок, у которого задания самые странные и веселые. Я даже почти не удивился, когда узнал, что его историю полностью писал Крис Авеллон.

Но самым приятным в игре стал ролевой отыгрыш. Это прям конфетка. Не стану читать лекцию о том, что такое настоящие RPG, тот же Максим Милязев всё за меня уже рассказал. Скажу лишь, что хорошая современная RPG должна делать две вещи:

1)Давать возможность игроку поступать так, как он захочет в рамках выбранной им роли. Это, конечно, в идеале. На практике “как захочет” всё равно будет означать несколько разных опций, предусмотренных разработчиками.

2)Отвечать на отыгрыш игрока. Если игрок хочет убивать каждого встречного, игра (опять же в идеале) должна не только позволять ему это делать, но и как-то реагировать на происходящее.

И Pathfinder отлично справляется с обеими задачами. “Рамками выбранной роли” в данном случае стало мировоззрение персонажа, которое игрок выбрал при его создании, а ответом на его действия служат различные реакции — от жалоб спутников (вроде как они даже могут уйти от вас) до каких-то серьезных последствий, сказывающихся на вашем баронстве. Скажем, пойдя на поводу у своей игривой натуры, вы можете случайно привести в город пьяного великана, который несколько недель будет крушить всё вокруг и убегать от стражи.

Система мировоззрения полностью перенесена из DnD: законопослушный, нейтральный, хаотичный, добрый, злой и все возможные вариации этих статусов. От вашего характера зависит несколько вещей. Из банального — доступные постройки в меню управления городами (виселица или доска объявлений? Решать вам) и некоторые вещи, которые предназначены только для определенного типа людей.

А ещё ваш характер может меняться по ходу прохождения игры. Причём не резко, а плавно и постепенно. Каждая ваша реплика или действие, отклоняющаяся от вашего взгляда на мир, слегка меняет ваше мировоззрение. Что, кстати, позволяет отыгрывать не просто плохого или хорошего, но и, например, добряка, который становится злым, или нейтрально-злого персонажа, который под бременем правления слетает с катушек и превращается в хаотичного безумца. На изображении слева как раз видно „путь“ моего мировоззрения за игру (я старался придерживаться законного зла)

Чаще всего мировоззрение применяется в диалогах. Во-первых, в зависимости от вашего персонажа у вас будут открыты те или иные варианты диалогов. Нейтральные могут мирить враждующие стороны, добрые могут взывать к совести, а злые к алчности, законопослушные более убедительны, когда отдают приказы, а хаотичные могут творить полную дичь в зависимости от своих хотелок. В отличие от какого-нибудь Mass Effect, использовать своё мировоззрение можно значительно чаще, практически в каждом диалоге.

Блин, я честно хотел вставить сюда скрин одного офигенного диалога, но когда я попытался его стригерить, у меня игра вылетела с ошибкой впервые за всё прохождение!
Но есть во всём этом и ложка дёгтя. В игре хорошая вариативность и большое пространство для отыгрыша, но, как и в случае с управлением королевством, большая часть ваших решений или ни к чему не приводит, или приводит к ничтожно малым последствиям.

Всё, что касается основного сюжета и заданий спутников действительно важно, как я и говорил. А вот сотни промежуточных диалогов, мелкие квесты и случайные встречи хоть и могут протекать разными путями, в конечном итоге имеют от силы одну-две вариации решения проблемы, мало отличающиеся друг от друга в глобальном плане.

Здорово, что у вас есть четыре варианта ответа торговцу на его дерзость. Забавно, что вы можете казнить многих из тех, кто приходит к вам с просьбой. Но, по сути, это ни на что не влияет. Игре не хватает бюджета, чтобы в должной мере показать последствия всех ваших решений, и именно поэтому это не идеальная RPG. Очень хорошая, но не совершенная. Да и не придумали ещё “той самой” компьютерной ролёвки, которая была бы эталоном. В любом случае, только интересная история и приличный запас вариативности и заставляли меня двигаться к финалу, а это о чём-то да говорит.

Игра вышла в конце сентября, а я начал знакомство с ней практически с релиза. Примерно в то же время свою жизнь начал этот обзор. Тогда он назывался “8 патчей спустя” и я вполне заслуженно собирался поставить игре проходняк. Потом случилась в моей жизни пара интересных событий и заново я сел за покорение Украденных Земель уже зимой.

Большинство багов исправили, игру оптимизировали, да к тому же я перенёс её на ssd, где загрузки перестали меня раздражать. То ли звёзды так сошлись, то ли я был в хорошем настроении, но с этого момента игра мне дарила только положительные эмоции. Потрясающая вариативность, интригующий сюжет и интересные квесты в моём личном восприятии делали Pathfinder изумительным.

Вплоть до самого конца прохождения я считал свой вердикт верным, но затем случилась седьмая глава. Именно в этот момент я вспомнил все жалобы игроков на кривую боёвку и испорченный баланс. Я ругался, загружал сохранения и снова ругался. Только мысль, что я потратил на игру больше сотни часов не давала мне выйти и удалить её с компьютера. Однако под утро я наконец увидел финальные титры. Полчаса попялился в стену и понял, что специально не замечал многие недостатки проекта.

Картинка хоть и красивая, но не представляет из себя ничего выдающегося. Музыка посредственная, сражения унылы, управление королевством утомительно. И даже вся та “РПГшность” как будто бы не спасала. Единственное, что мне понравилось без каких-либо “но” — создание и развитие персонажей.

Ну а чтобы убедиться, что прав, я начал второе прохождение Divinity Original Sin 2, которая по праву носит “изумительный” статус, и удостоверился — ставить эти две игры в один ряд просто неправильно.

***
Так что просто “Похвально”. Обзор местами может показаться слишком негативным, но всё же плюсы в лице сценария и RPG-составляющей перевешивают все минусы и даже умудряются потушить мой зад, полыхающий от устаревшей боевой системы. Крайне рекомендую всем любителям изометрических RPG, но всё равно советую не ждать от проекта слишком многого.


Pathfinder: Kingmaker

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 сентября 2018
603
4.1
322 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я почти понял как бороться с этой штукой! В следующий раз я от тебя избавлюсь, подлый комментарий!
Странно, что ни разу за обзор не вспомнил серию NWN. Генерация персонажа и прокачка точно должны были вызвать флэшбеки именно оттуда.))

А вообще, желание авторов максимально достоверно реализовать настольную систему в игре, сыграло с ними злую шутку. Очень высокий порог вхождения получился.
А уж когда в первой главе партию сгрызает стая паучков в пещере…
я дропнул игру через часов восемь. меня ввела в ступор дотошность, с которой они перенесли настолку. Я считаю, что их нужно адаптировать, менять, чтобы они работали в формате видеоигр. Больше всего в этой игре меня раздражает то, что ты бросаешь кубик даже во время проверок характеристик диалогов, я считаю, диалоги должны быть полностью лишены рандома, чтобы игрок чувствовал, что он смотрит на последствия решений, которые он выбрал, а не рандом.
Это, наверное, самый обстоятельный обзор, который я видел в последнее время на СГ. Очень круто, Сидни!
Прошёл первых пилларсов и уже заканчиваю вторых — море удовольствия. Пару месяцев назад начинал играть в пасфайндер, но забросил, потому что в сравнении с пое, пасфайндер показался слишком сложным и непонятным, я б сказал confusing. И вот после обзора Сидни странное ощущение: с одной стороны хочется в сюжет, потому что интересна история, но с другой стороны играть на изи как-то не по себе. Читал где-то, что в лёгком режиме элементаля огня можно убить огнём, что само по себе абсурдно, и так далее. И вот что делать — хз.
Ну а насчет «35 патчей», к сожалению, это было ожидаемо.
Я вообще, наученный горьким опытом первых пилларсов, жду когда выйдут все дополнения и полностью всё пропатчат. Не очень хочется оказаться посреди прохождения с неиграбельным персонажем.
Странная игра, которая вызывала как приятные эмоции, так и лютую ненависть, чередуя их чуть ли не каждый час. На любой плюс у нее найдется минус. В итоге прошел почти до конца и отложил до лучших времен. А ведь я очень люблю рпг. Но после вылизанных PoE2 и Divinity OS2 Pathfinder выглядит весьма блекло. Сейчас понимаю, что не стоило брать предзаказом максимальное издание. А на днях наконец-то добрался до Spellforce 3 и все негативные воспоминания о PF Kingmaker только усилились. Рекомендую проявлять осторожность при покупке)
В конце концов, в настолках-то они как раз пошаговые.


Я уже оставлял этот комментарий под такой же мыслью в комментариях, высказанной тобою в одной из новостей, но и тут он будет к месту, раз уж обзор.
Пошаговая боевка в настольных ролевых играх это исключительно вынужденная мера. Физически невозможно проводить бой в реальном времени, когда все расчеты ведутся человеком.
Другое дело, что для партийной однопользовательской игры сохранение пошагового боя — вполне здравая идея (что не отменяет того, что Baldur's Gate 2 я люблю в том числе за динамику боя).
Да, я видел твой комментарий ранее. Проблема только в том, что вся механика боёв в ДнД построена на том, что они пошаговые. И если разработчики хотят сделать бои более реалистичными и динамичными, то им недостаточно просто в лоб переносить механики настолки в риал-тайм бои. Нужно изменять правила, балансировать умения и возможности, тщательно адаптировать одно под другое. Тому же пасфайндеру катастрофически не хватает управления поведением персонажей в бою.

Я не жалуюсь конкретно на риал-тайм бои, хоть они мне и не нравятся. Я жалуюсь на их реализацию. Скажем, я сейчас с огромным удовольствием прохожу DA:O и тащусь от боевой системы.
Если прям хочется — начинай на средних настройках. А дальше смотри по обстоятельствам. Правда, придётся много париться с правильной прокачкой и много гуглить на счёт неё, если с системой был ранее не знаком.
Флешбеки скорее к DnD в принципе. Хотя, конечно, как никогда не игравший в настолки, вспоминал я при прохождении именно нвн.
Прекрасный обзор. Про последние главы вообще жиза! Я их проходил с матами на стори моде несколько недель (но тут возможно сыграл конец семестра). А потом они выкатили патч, который нёрфил дикую охоту, ибо, как они сами сказали, «too deadly». А ещё была пятая (или шестая?) глава, про Питакс, и баг с её финалом (площадь перед академией). 2 недели это место правили!
Я в этом плане немного читерил, установил мод на полный регенератор персонажей. А то так бы до конца и страдал хилым монахом.
Отличный обзор, благодарю.
Думаю, что игра мне понравится, учитывая, что в подобных проектах особое удовольствие мне приносит прокачка собственной крепости („ಡωಡ„)
А конкретнее алхимик-вивисектор. Это по сути обычный вор со своими мощными атаками исподтишка (которые из-за механики игры ещё и срабатывают постоянно), только с кучей заклинаний-баффов, с полезными пассивками и с мутагеном, колоссально увеличивающим характеристики. Жуткая имба и даже особых усилий в прокачке не требует.

До середины игры ещё кинетического рыцаря из dlc считал имбой, но к концу он немного сдувается.
Отличный обстоятельный обзор, несмотря на массу ошибок и субъективность. Игра давно была добавлена в желаемое, но ждала своего часа. В процессе чтения думал что точно надо поиграть, хотя бы ради сюжетов и квестов, но под конец так же посидел, вспомнил прошлый опыт в подобных играх, а здесь порог и погружение ещё дольше и мучительнее, как погляжу, и всё-таки склоняюсь к мнению что придётся пропускать, перечисленные недостатки (кроме реалтайма с паузой, не вижу в этом ничего дурного) как-то совсем отталкивают.
Обзор Нарицы только больше запутал, а вот за этот текст очень благодарен, за помощь в определении. Буду играть во что-то более однозначное и тепло принятое.
От одного надёжного товарища узнал, кстати, что в игре класс Алхимик зажигает не по-детски и до сих пор не понерфили.)))
по-моему это одна из самых неудачных серий игр. И есть более интересные варианты вроде icewind dale и dungeon siege (кроме 3 части)
Тебе ещё хорошо, я вообще магуса создал и до 11 уровня у меня в партии было 5 персонажей, а не 6.
Эх, а я вот как раз начинал CRPG сделанные по принципу «риалтайм с активной паузой», с только раз их и дропал.

И на этом фоне(за месяц-другой до релиза пытался в Тиранию, ух, как же у меня от этой игры бомбило, и боёвка является далеко не первой причиной бомбежа) геймплей крайней Дивинити вызвала у меня просто неприличную бурю положительных эмоций.

P.S. Ещё раз пну Тиранию: если на последнем акте D:OS 2 «немного»(на самом деле много) баговалась и местами работала не так как надо(что в принципе ни разу не помешало игру проходить), сия поделка от восхваляемых творцов жанра у меня регулярно ломалась ещё в самом первом, вплоть до нужды начинать игру заново.
Читай также