13 января 2019 13.01.19 13 10K

Локализация игр: Как правильно послать на три буквы

+89

Тема как наличия, так и отсутствия мата в играх всегда вызывала много споров. Одни убеждены, что брань нужно передавать в полном объёме, не стесняясь в выражениях, другие резко против любых ругательств, даже не столь грубых. Для обычных людей это вопрос личных предпочтений. Для переводчика — вопрос мастерства.

С чего всё началось?

Когда этот цикл статей только задумывался, я планировал чуть ли не каждый весомый довод подкреплять цитатами заслуженных переводчиков и литераторов прошлого, но конкретно с этой темой сделать это не так уж просто. Дело в том, что обсценная лексика в художественных произведениях — явление новое. Речь даже не о том, что во времена Советского Союза жёсткой цензуре подвергалось всё, от печатных изданий до телевидения. На западе ругательства тоже встречались крайне редко.

Ради интереса я посетил бесплатную библиотеку на сайте Gutenberg.Org и пролистал тридцатку самых читаемых книг месяца. Популярное в массовой культуре слово «fuck» встретилось только в двух. Первая — роман ирландского писателя Джеймса Джойса «Улисс», где бранился один персонаж, причём считанные разы. Вторая — викторианский эротический роман XIX века The Romance of Lust, or Early Experiences (Романтика похоти или ранний опыт), написанный неизвестным автором, где «факи» сыпались, как из рога изобилия. Феномен популярности сего творения мне неясен, но чтиво как минимум специфичное.

Разумеется, сравнивать литературу с кино и играми не совсем корректно. Потому что в книге любые неугодные события можно опустить или передать мимоходом без ущерба к погружению и подаче; в книге мы зачастую наблюдаем лишь обрывки сцены, а недостающие детали дописывает наше воображение. Вот в кино уже созерцаем происходящее, в играх и вовсе вовлечены в действие, и в таких условиях оставлять что-то за кадром гораздо сложнее, дабы не нарушить целостность произведения.

Многострадальную Duke Nukem Forever добила цензура. Мат вроде и есть, но нужен ли он в таком виде? Можете не отвечать.
Но есть ещё одно очевидное различие. Книги появились гораздо раньше игр. Искусство перевода прозы и поэзии оттачивалось даже не годами, а целыми столетиями. Если в конце XIX века переводы зарубежных классиков из-за обилия вольностей напоминали скорее фанфики, написанные по мотивам первоисточников, то в начале XX пришла эпоха буквалистов, когда авторы стали строго соблюдать форму, зачастую в ущерб содержанию. И только в послевоенные годы начался золотой век переводов: на основе опыта прошлых поколений наконец удалось найти и описать основные принципы художественного перевода. В частности, это заслуга выдающегося мастера слова и автора детских сказок Корнея Ивановича Чуковского, чей труд «Высокое искусство» до сих пор остаётся бесценным пособием для всех, кто стремится постичь переводческое ремесло.

Но даже несмотря на то, что переводить игры в разы проще, чем литературу, и даже несмотря на то, что у нас есть богатое наследие, не утратившее актуальности до сих пор, всё ещё нет единого стандарта, как при переводе выражать те или иные понятия. Потому что великие творцы ушли, так и не успев рассказать, как же обуздать эту брань!

Меньшее зло

У каждого человека своё мнение о ругательствах в играх, и оно зачастую неизменное: либо «всегда нравится», либо «всегда не нравится». Но у переводчика предпочтений быть не должно. Переводчик должен оставаться беспристрастным и никогда не опираться на тезисы из разряда «я люблю матюки — все у меня будут матюкаться!» Каждый проект — своего рода загадка, которую нужно решить. И прежде чем адаптировать текст на родной язык, нужно адаптировать себя под текст первоисточника. Само собой, речь про идеальные условия, когда кто-то свыше не стоит над душою, приговаривая «делай, как сказано!»

Но обозначенные заказчиком рамки — не приговор локализации. Любое произведение можно выразить на русском без потери смысла хоть с цензурой, хоть без неё — ограничения будут лишь требовать от переводчика большей отдачи. И один из наглядных примеров — адаптация «Ведьмака», где в рамках одной игровой серии в разное время применялись оба эти подхода.

Для начала, книги. В «Саге о Геральте» нет сквернословия, а всё, что выходит за рамки приличий, выражается строчками в духе «ведьмак грязно выругался». При этом Сапковскому (как и его переводчикам) во время прямой речи удаётся ярко выразить как самих персонажей, так и их социальный статус, подчеркнуть разницу в их манере общения. Не могу не привести отрывок из одного из самых любимых диалогов оттуда:

– Так первыми в мире были краснолюды? – Если быть точными – гномы. В этой части света. Потому что мир невообразимо велик, Цири. – Знаю. Я видела карту… – Не могла ты видеть. Никто еще не нарисовал такой карты, и сомневаюсь, что это вскоре случится. Никто не знает, что лежит там, за Огненными горами и Великим морем. Даже эльфы, хотя и похваляются, мол, знают все. Ни хрена они не знают, поверь мне… – Хм… А теперь… Ведь людей гораздо больше, чем… чем вас. – Потому что плодитесь вы как кролики, – скрежетнул зубами краснолюд. – Ничего вам не надо, только бы трахаться вкруг, без разбора, с кем попало и где попало. А вашим бабам стоит сесть мужику на штаны, как живот вздувается… Ну, чего покраснела, ровно мак полевой? Хотела понять? Вот тебе голая правда и верная история мира, которым владеет тот, кто удачнее разделывает другим черепа и быстрее накачивает своих баб. А с вами, людьми, трудно конкурировать как в смертоубийстве, так и в… траханье… – Ярпен, – холодно сказал Геральт, подъехав на Плотве. – Сдержись немного, будь любезен, в выборе слов. А ты, Цири, перестань играть в возницу, загляни к Трисс, проверь, не проснулась ли и не надо ли ей чего. – Давно уже проснулась, – проговорила слабым голосом чародейка из глубины фуры. – Но не хотела… прерывать очень, поверь, любопытную беседу. Не мешай, Геральт. Хотелось бы… побольше узнать о влиянии траханья на прогресс общества.

Первого «Ведьмака» от CD Projekt RED я бы назвал трибьютом литературной саге. Поляки очень бережно перенесли в трёхмерное пространство сам дух вселенной и колорит её обитателей. И несмотря на то, что локализацию от «Нового диска» можно в лучшем случае назвать спорной, ибо озвучка массовки в ней так и норовит вступить в половую связь с вашими ушами, со своей задачей она справляется. Гневное «шльондра» из уст Преподобного в адрес ведьмы Абигейл звучит настолько органично и к месту, как будто такие словечки нашёптывал переводчикам сам пан Анджей.

 

Третий «Ведьмак» запомнился не только обилием ругательств, но и умением лихо их обыгрывать.
Последующие части всё дальше отходили от книг. Это тяжело выразить словами, но если вы проходили все части одну за другой, то наверняка тоже заметили, как изменялся стиль подачи, и что CD Projekt всё смелее дополняла вселенную собственными придумками, от монстров и до персонажей.

Эта смелость передалась и переводчикам. В «Дикой Охоте» уже никто не стеснялся самых одиозных изречений. Матерились и селяне, и отпетые головорезы, и сам Геральт. Брань регулярно встречалась и в озвучке, и в записках. Это было попадание, как говорится, не в бровь, а в глаз: локализацию мигом растащили на цитаты, YouTube заполонили ролики с забавными сценками и диалогами (зачастую матерными), а Кровавый Барон в исполнении Сергея Чихачёва за свою экспрессию и прямолинейность вовсе стал всенародным любимцем.

Но это не значит, что с руганью любая игра станет краше. В «Ведьмака» русский мат органично вписался за счёт того, что сама вселенная близка к нашему быту, а местные кметы мало чем отличаются от простых деревенских мужланов из русского фольклора. Но «зайдёт» ли мат так хорошо в грядущем Cyberpunk 2077, если он там всё-таки будет? Я бы не был в этом уверен.

Буква или дух?

Знаете, как в вышеупомянутом романе «Улисс» перевели слово fucking? Трёпаный. Если вы, мягко говоря, удивились, то это правильная реакция. Ибо вне контекста такая трактовка выглядит и непривычной, и странной. Но давайте посмотрим на фразу целиком:

I’ll wring the neck of any fucker says a word against my fucking king. Шею сверну, кто хоть слово против моего трёпаного короля!

Пускай слово fucker здесь и отправилось гулять, сама суть предложения передана верно. Персонаж вспыльчивый, явно презирает собственного правителя, но его задевает, когда о монархе в нелестном свете отзываются другие. Что в первоисточнике, что в переводе читатель получил одинаковый объем информации.

Авторские переводы Дмитрия Пучкова всегда были очень вольными интерпретациями первоисточников, но дух кинокартин передавали на удивление точно.
Главная задача переводчика — понимать не только то, что автор сказал, но и то, что он хотел сказать. Какие мысли стремился донести, на что делал акцент. И на основе этих знаний выразить аналогичную мысль на русском, а не бездумно переводить слово за словом и строчку за строчкой, даже не вникая в смысл написанного (а таких горемык — пруд пруди, особенно среди любителей).

У ругани тоже есть смысл, и он тоже зависит от контекста. Универсальное «fuck» может быть и словом-паразитом, и междометием, и обычным усилителем речи. Но во всех случаях брань именно подчёркивает образы персонажей, а не создаёт их. Вспомните старину Вааса из Far Cry 3 и задумайтесь, почему из всех отморозков запомнился он, хотя матерился там чуть ли не каждый.

Особенности национальных ругательств

Многие считают, что между strong language разных стран можно провести прямые параллели. Что английское «fuck» равноценно немецкому «Scheiße» или нашему родному слову из трёх букв. Мнение это сколь распространено, столь же и ошибочно. Во-первых, разные этносы вкладывают в ругательства разный смысл. Если русский мат опирается на сексуальную тематику, то в основе немецких ругательств — дерьмо и всё, что с ним связано. Во-вторых, в разных странах и отношение к брани отличается: что у одних считается нормой для общения в неформальной обстановке, то у других вызовет стойкие ассоциации исключительно с дурной компанией.

Как я писал в самом начале — доселе никто не знает, как переводить ругань. Оптимального решения не существует. В сети можно найти уйму так называемых «матерных словарей» с любого на любой язык, но это крайне ненадёжные источники, и их достоверность под большим вопросом. Так что остаётся экспериментировать, подбирать собственную методику для каждого отдельного случая, полагаться на чутьё и отталкиваться прежде всего от смысла целых предложений, а не трактовок отдельных слов.

Полезно научиться определять и, скажем так, уровень эмоционального напряжения у междометий и речевых оборотов. Для наглядности возьмём элементарную шкалу от 2 до 76, где 2 — это лёгкое брюзжание из разряда «вот в мои времена...», а 76 — праведный гнев на грани нервного срыва. Согласитесь, но даже безобидные фразы «Что ты делаешь?» и «Что ты творишь?» хоть и задают один и тот же вопрос, но с разным уровнем давления на адресата. А если спросить: «Какого хрена ты творишь?», сила напора будет ещё выше. И так далее по нарастающей.

В чешской версии Mafia II, если хотят кого-то послать или поиметь, говорят прямо — jdi do prdele. А у нас, простите, мат в сделку не входил.
В сущности, брань нельзя переводить. Её нужно выразить. Поэтому каждый раз при виде грубого изречения хороший переводчик должен разгадывать его посыл. Представить сцену, понять, кто это произносит и при каких обстоятельствах. Что было до этой фразы и что будет после. Выражался ли так данный персонаж раньше или ему такое несвойственно. И лишь когда мотив раскрыт и психологический портрет составлен, можно переходить к переложению фразы на другой язык.

Ещё одна деталь, которой при переводе брани почему-то часто пренебрегают — сеттинг. Важно понимать, связана ли игровая вселенная с реальным миром, и в какой степени. Допустим, в Transistor мир полностью абстрактный. Звали бы героиню не Ред, а Маша — на погружение это нисколечко бы не повлияло. И любая ругань там выглядела бы уместно… если бы она предполагалась сценарием. Зато в Assassin’s Creed Syndicate русский мат смотрелся бы чужеродно — невозможно представить, чтобы в ирландском пабе коренные жители Туманного Альбиона выражались, как сталевары из Челябинска!

Разумеется, полностью убирать ругань во втором случае — тоже не выход. И тут мне вспоминается другая серия Санта-Барбары про ассасинов — трилогия Эцио. В Assassin’s Creed II и AC: Brotherhood большую часть междометий оставили без перевода, на итальянском, и это было идеальное решение: в дубляже герои изъясняются на русском, но вкрапления итальянских словечек постоянно напоминают нам, что действие происходит в Италии, и что персонажи игры — всё-таки итальянцы, а не русские.

Мат в контексте озвучки

Как ни странно, но у актёров дубляжа тоже есть своё мнение относительно брани. Кому-то «всегда нравится», кому-то «всегда не нравится», да. Как и переводчикам, им важно абстрагироваться от личных предпочтений и добросовестно делать свою работу, но можно наткнуться и на таких, кто ни под каким предлогом не возьмётся за роль, если в тексте есть грубые выражения или сам типаж персонажа неприятен.

Детально разбирать эту тему не вижу смысла, поскольку за меня это уже сделал в своём видеоблоге известный актёр дубляжа, русский голос Локи из киновселенной Marvel — Александр Гаврилин. Из видео можно узнать о различных нюансах при записи нецензурщины, а также выяснить, как относятся к брани другие знакомые нам голоса. Кстати, тут же можно увидеть и услышать актрису из грядущей озвучки Hellblade: Senua Sacrifice! Но осторожно, местами в ролике «минус уши».

 

Ах да, если переводите тексты без цензуры с прицелом на озвучку, задумайтесь о том, смогут ли ваши актёры эту брань адекватно выразить. Если мат будет звучать высокопарно, будто из уст профессора-филолога, в него никто не поверит, и вся работа переводчика будет насмарку.

***

Ну вот и всё. Можно было бы раскрыть тему куда глубже, привести больше примеров, но тогда основные мысли и посылы затерялись бы среди менее важных и нужных, а чтива тут и так уже не на одну кружку пельменей. Продолжайте давать знать, насколько это интересно читать, востребованы ли такие рассказы на относительно общие темы или лучше вернуться к разбору фактических ошибок.


Лучшие комментарии

Краткость — не мой конёк.
Изначально статья должна была охватывать две темы: «Как надо переводить мат» и «Как не надо переводить мат» на примере печально известных переводчиков Risen 3. Но букв и так уже вышло много, так что на тему брани быть ещё одной публикации. В ней ждите куда больше гнева, ненависти, презрения и непонимания.
Отличный материал, однозначно плюс.
Я считаю, что мат в контексте дубляжа должен быть. Но при условии, что он уместен во вселенной игры.
В защиту локализации Дюка, скажу что она очаровательна. Слышать Шрека, у которого ещё запикивают мат, это как отдельный вид грязного удовольствия. Запиканный мат почему-то уже кажется комичным, а когда это читает неизменный тембр голоса Шрека… Ляпота.
Хороший текст, особенно вот это предложение
В сущности, брань нельзя переводить. Её нужно выразить.

превосходно описывает всю проблему.
Мат везде используется с одинаковыми целями: оскорбление, выражение эмоций, комический эффект, слова-паразиты, либо всё сразу.
Главное — понять ситуацию.
Вторая — викторианский эротический роман XIX века The Romance of Lust, or Early Experiences (Романтика похоти или ранний опыт), написанный неизвестным автором, где «факи» сыпались, как из рога изобилия

А вот Похотливая аргонианская дева Крассиуса Курио без ругательств как-то обходилась. :/
Вспомните старину Вааса из Far Cry 3 и задумайтесь, почему из всех отморозков запомнился он, хотя матерился там чуть ли не каждый.

Потому что его ругань звучала так же смешно и стыдно, как и хайп вокруг этого персонажа, хе-хе.

Очень забавно, на самом деле, что отсутствие эквивалентных слов в разных языках обусловлено в первую очередь историей языка и путями развития культуры носителей. Выходит, что слова, выражающие бескультурье (по мнению многих), одновременно несут в себе немалый такой пласт той самой культуры.

Хороший пост.
Использование мата в играх, фильмах, книгах — вещь дико субъективная. И как -то нельзя установить некие границы, где одному будет недостаточно ненормативной лексики, чтоб прочувствовать ситуацию (быт бандитов, или же про переживания персонажей в экстремальной ситуации), а другому будет её слишком много. Поэтому вопрос спорный, за блог спасибо!
Продолжать тему переводов, адназначна! И на общие темы и про конкретику. Отдельный плюсик за Корнея Ивановича)))
Как по мне, золотая середина есть. Если в произведении в общем и целом есть мат, то и в локализации он должен быть, но не обязан быть в каждом английском fuck. Этого достаточно, чтобы видеть как локализаторы не боятся брани родного языка, но и умеют им пользоваться.

А если кто не любит мат и не хочет его локализации, ну, как по мне это лицемерно запускать игру с убийствами, но морщить нос от бранного слова из уст далеко не высоко-духовных людей.
Твоя мамаша сосёт у краснолюда.

Как звучит, эх.
Читай также