9 ноября 2018 9.11.18 22 17K

О культуре кранча внутри студии Rockstar.

+25
Лучший блог недели
1000 ₽

Перевод статьи Джейсона Шраера от 10.23.18 для Kotaku. Не совсем дословно, потому что дословный перевод английского звучит ужасно. Ошибки, помарки и прочее поправлю походу обнаружения/поступления.

Red Dead Redemption 2, следующая игра от Rockstar, готовится к релизу 26 октября

В последний год разработки выходящего вскоре вестерна Red Dead Redemption 2, ведущие продюсеры игры решили добавить чёрные полосы в верхнюю и нижнюю части каждой не интерактивной кат-сцены в надежде сделать эти сцены более кинематографичными, подобно ковбойским фильмам старой школы. Команда согласилась, что это был верный творческий ход, но был и подвох: нововведение добавило недели к рабочему графику многих занятых в студии. “Нельзя просто взять и налепить чёрные полоски на уже готовые сцены,” – сказал нам один из разработчиков. “Нужно переориентировать камеру, чтобы действие шло определённым путём, а акцент был смещён на что-то, на чём его изначально не было”.

У Rockstar не было возможности продлить разработку: Red Dead Redemption 2 откладывалась дважды внутри студии до анонса, ещё два раза – публично после него. Вместо этого им пришлось кранчить (crunch” с англ. хруст, в разговорной речи – критическая ситуация/решающий момент, “to crunch” — находиться в тяжёлой ситуации, для работников же — работать в авральном режиме – прим. переводчика), проводя больше ночей и выходных дней за переработкой сцен и освоением внушительной рабочей нагрузки в дальнейшем. А будут ли кинематографичные полоски в итоге стоить трудов?

Такое явление не ново для завершающих разработки игр от Rockstar. Дэн и Сэм Хаузеры, сооснователи Rockstar и творческие руководители Red Dead Redemption 2 известны тягой к изменению и отсечению значительных частей их проектов, а также за перезапуски разработки. За восемь лет работы над Red Dead Redemption 2, братья Хаузеры и другие руководители разработки внесли значительные изменения в сюжет, основные механики геймплея и геймплей в целом. Некоторые посчитают эту часть разработки естественной, но она создаёт дополнительную работу, и она же поспособствовала формированию в студии Rockstar Games так называемой “культуры кранча”, существование которой доказано интервью, взятыми у десятков нынешних и бывших работников студии. Речь идёт не о внезапных кранчах длиной в несколько недель: по словам занятых в студии, они могли длиться месяцами или даже годами.

Две недели назад, в воскресенье 14 октября, сенсационная статья о разработке Red Dead Redemption 2 в издании New York Magazine дала жизнь бурным спорам благодаря непроверенной и необъяснённой цитате Дэна Хаузера о “сотне рабочих часов в неделю” на пути к релизу игры. На следующий же день Хаузер пояснил в обращении к Kotaku, что он имел в виду работу исключительно команды сценаристов и лишь в течение трёх недель. 17 октября студия смягчила правила поведения своих работников в социальных сетях, что позволило работникам поделиться мыслями по поводу пережитых ими кранчей.

Появление статьи привело к разнёсшемуся на всю игровую индустрию обсуждению кранчей и множества вопросов касательно условий труда в Rockstar. Не перегружает ли своих работников компания-разработчик Grand Theft Auto V, самой прибыльной видеоигры в истории? Как много неоплаченного сверхурочного труда вложено в Red Dead Redemption 2? Необходимы ли кранчи для разработки игры уровня и размаха Red Dead Redemption и её скорее всего успешного сиквела, выходящего в пятницу? И какова же корпоративная культура внутри Rockstar?

Следующая статья – взгляд внутрь одной из самых закрытых компаний в игровой индустрии. Она основана на взятых по электронной почте, в текстовом виде или по телефону интервью с 34 нынешними и 43 бывшими членами студии. В прошлую среду (18 октября), Rockstar позволила работникам свободно общаться с журналистами (только если они предупредили управляющего персоналом), но почти все, кто поделился мнением, потребовали сохранить их личности в тайне. Некоторый сказали, что они боялись наказания за честные высказывания о негативном опыте в стенах студии, а некоторые опасались показаться лжецами за высказывание положительных впечатлений. В дополнение к этому, Rockstar организовала нам видеочат с 12 нынешними работниками и курирующей все отделения Rockstar главой издательства Дженнифер Колб (Jennifer Kolbe).
История разработки Red Dead Redemption 2 сложна и местами противоречива. Некоторым сотрудникам Rockstar разработка приносила удовольствие; эта амбициозная игра требовала вполне адекватных затрат времени и намного меньших кранчей, чем предыдущие игры студии. Многие нынешние служащие говорят, что они рады были работать в Rockstar и иметь возможность помогать разрабатывать одни из масштабнейших игр в мире. Иные же описали Red Dead 2 как тяжкий опыт, который стоил дружбы, времени с семьёй и душевного здоровья. Никто из опрошенных не упоминал сотни часов в неделю – это эквивалент семи четырнадцатичасовых рабочих дней – но для многих среднее время работы в неделю приближалось к 55-60 часам, то есть шести десятичасовым дням. Бо̀льшая часть нынешних и бывших сотрудников Rockstar заявили, что их просили, либо они сами были рады работать по ночам и в выходные. Некоторые были наняты на почасовой основе, и их сверхурочный труд оплачивался, но те же, кто работал за фиксированную плату, компенсацию за труд и время не получили. Те, кто на момент написания статьи, всё ещё работают в Rockstar, надеются, что их бонусы за 2018 год (а они будут значительны, если Red Dead 2 будет успешной) помогут наверстать упущенное.

Многие наиболее печальные истории, рассказанные нынешними и бывшими сотрудниками – рассказы о подпорченных отношениях, нервных срывах и тяжёлых алкогольных возлияниях на работе – нельзя было публиковать, так как личности могли быть раскрыты. Из-за комплѐксных соглашений о неразглашении информации Rockstar и возможных последствий их нарушения, мы решили быть максимально осторожны в этой статье, из-за чего пришлось опустить некоторые наиболее неприятные подробности.

Rockstar состоит из тысяч людей в восьми офисах в пяти странах, потому нет ничего удивительного в том, что опыт сотрудников заметно разнится. На прошлой неделе Rockstar поделилась с Kotaku и другими изданиями статистикой, включающей в себя среднее количество часов в рабочей неделе сотрудников. Цифры были собраны со всех офисов Rockstar во временной период с января по сентябрь этого (2018) года. С января по март 2018, как гласит статистика, служащие компании работали в среднем 42.4 часов, с апреля по июнь – 45.5 часов, с июля по сентябрь – 45.8 часов. Среднее значение учитывает сотрудников всех отделов на всех текущих проектах студии, что позволяет понять, откуда такая разница между данными цифрами и рассказами, которые мы слышали. Люди, чья работа над Red Dead Redemption 2 была закончена раньше срока, либо же работавшие над другими проектами, не находящимися в режиме кранча (Grand Theft Auto Online, например), наверняка работали меньше. По словам тех, кто работал над Red Dead Redemption 2, команда дизайнеров, кинематографический отдел и отдел по контролю за качеством переживали наиболее тяжелые кранчи.

В письме, отправленном в понедельник, Дженнифер Колб предложила другое объяснение разнице в количестве часов, объяснив её тем, что “среднее значение отдельно для Red Dead не отличалось бы значительно”, и что отпускные дни были включены в расчёт (отпускные недели в расчёт включены не были). “Тем не менее, объяснение разницы между статистикой всей компании (с учётом всех студий под эгидой Rockstar – прим. переводчика) и впечатлениями отдельных личностей простое: вы слышите отдельные рассказы, крайне положительные либо крайне отрицательные, а также высказанные людьми, которые, очевидно, недовольны нашим производственным процессом”,- сказала она.

“В студии действительно были люди, которые в разное время работали очень подолгу”,- добавила Колб. “В то же время есть личности, которые преувеличивают своё рабочее, ведь мы удостоверились в том, что заявленное ими отработанное время на момент их работы заметно меньше, чем то, что они говорят сейчас в своих онлайн-постах. Мы готовы поделиться с вами статистикой, если получим от них разрешения.” (Мы не могли обсуждать высказывания определённых людей с Rockstar, так как согласились сохранить их анонимность.)

Даже среди тех, кто попал в тяжкий кранч при разработке Red Dead Redemption 2, разнятся мнения. Кто-то покинул или собирается покинуть студию из-за неправильного к ним отношения. В то же время, другие описывали Rockstar как отличное место для работы, если не считать долгие часы. Некоторые нынешние сотрудники заявили, что их привело в ярость заявление Хаузеров о добровольности авральных работ. “Я на это не подписывался – сказал один из нынешних разработчиков. – Я просто знаю, что такова цена работы здесь.” О наибольшем количестве тяжёлых кранчей мы услышали от двух отдельных офисов: Rockstar Lincoln в Соединённых Королевствах и головной офис Rockstar в Нью Йорке. Из других же отделений студии мы слышали множество позитивных и негативных историй. Единственная студия, с которой мы не связались, это Rockstar India, хотя работники других офисов сказали, что слышали о не менее трудных кранчах и там.

Личный опыт может разниться, но рассказы нынешних и прежних работников рисуют вполне чёткую картину: Rockstar Games – это сложный механизм при временами утомительной работе. Это одна из тех студий, где “сосредоточенно работать” значит “отдавать работе всё время”. Многие рассказали Kotaku, что ощущение давления заставляло их оставаться ночью в офисе или вообще приходить на выходных, если они хотели добиться успеха. Несмотря на то, что, по словам Дэна Хаузера, “никого из сотрудников, старших или младших, не принуждают работать усиленно”, люди, которые работали или работают в Rockstar говорят, что сверхурочная работа обязательна. В беседах несколько человек употребили термин “культура страха” (либо атмосфера, зависит от вашего личного предпочтения – прим. переводчика), и некоторые утверждали, что опасались судебных исков или каких-либо других репрессий в ответ на публичные высказывания.

“Общее впечатление от Rockstar такое, будто компания больше ценит вложенные в работу часы, нежели исправленные тобой баги”, — сказал один из нынешних работников, повторяя мнение, высказанное многими другими опрошенными для этой статьи. Колб не согласна с такой характеристикой, но признаёт, что многие члены её команды работали вечерами и в выходные дни ближе к релизу Red Dead Redemption 2.

“Мне хотелось бы думать, что в идеальном мире мы могли бы выполнять всю работу без проведённых в офисе ночей, и в то же время я считаю, что мы слишком переутруждаем себя”, — сказала Колб. “Мне кажется, у всех нас так. Не только разработчики игр, но и те, кто работают с другими аспектами наших проектов, так считают и в то же время готовы постараться достичь отличного качества независимо от того, над чем они работают: TV-реклама, трейлер, оборотная сторона обложки… Для нас крайне важны игры. Я думаю, иногда это может вылиться в – На некоторых вещах можно помешаться.
Многие игровые студии кранчат, и довольно редко находится большая игра, которая не требовала избыточной работы. Но рассказы десятков разработчиков Rockstar описывают студию как место, которое относится к кранчу намного более лояльно, чем другие разработчики; место, где людям тяжело добиться успеха без многочасовых авралов. Rockstar делают одни из самых впечатляющих игр в мире. Но какова цена успеха?

Впервые о политике кранча в Rockstar публично стало известно почти девять лет назад. 7 января 2010 года аноним опубликовал письмо, якобы написанное группой “жён работников Rockstar San Diego”. Получившее широкую огласку письмо критиковало калифорнийское отделение Rockstar за принуждение персонала к двенадцати часам работы в сутки шесть дней в неделю ради завершение первой Red Dead Redemption, вышедшей четырьмя месяцами позднее, в мае 2010 года. В тот момент Rockstar отмахнулась от письма, обозначив его не иначе как “пара анонимных постов на форумах”, но работавшие над игрой люди говорят, что описанное соответствовало действительности.

“Если вы рано покидали рабочее место в любой день, на вас, казалось, странно смотрели”, — пояснил один из бывших сотрудников Rockstar San Diego, рассказавший так же, что в студии работали в среднем по 70 часов в неделю при разработке Red Dead Redemption. “Сначала возникало чувство, будто на вас пристально смотрят, а уходя вы могли действительно заметить эти взгляды”. “Суть была в том, что если ты не вкладываешь лишние часы, ты не стоишь работы в студии.”

В самый трудный момент кранча перед Red Dead Redemption 2 в Rockstar San Diego стали предлагать прачечное обслуживание, если верить словам двух работавших там людей, и, по словам другого бывшего служащего, это заставляло некоторых чувствовать себя некомфортно – получалось, что у них даже не должно было быть времени для стирки своего белья? (В данном случае wouldn’t значит, что по мнению некоторых верха студии предполагали, что люди должны работать настолько много, что у них не должно было оставаться времени на личные нужды. – прим. переводчика)

“Отношение этих ребят [верхушки студии] было таковым: для вас служение этой организации должно быть привилегией”, — сказал ещё один из присутствовавших тогда. “И если вы не согласны с этим, к вашему месту всё равно уже выстроилась очередь желающих занять его.”

Это мнение распространено средитех, кто имел негативный опыт в Rockstar, особенно во времена разработки Red Dead (здесь и далее имеется в виду Red Dead Redemption, не Red Dead Revolver – прим. переводчика). “В любой другой ситуации я не стал бы говорить о моей работе в Rockstar – это не в моих привычках”, — сказал бывший разработчик Red Dead Redemption из Rockstar San Diego. “Но нас действительно заставляли работать по шесть дней в неделю в течение шести-девяти месяцев перед релизом.”

Ныне даже руководство Rockstar признаёт: это время было трудным для студии, несмотря на то, что изначально они не придали значения анонимному письму. “Мы взглянули наRed Dead 1 и что из неё вышло, и мы знали, что не хотим повторения той ситуации”, — сказала Джессика Колб. “Мне кажется, что пока команда росла в общих рабочих практиках, произошли естественные изменения в управлении командами разработки”.

Следующим проектом Rockstar стала L.A. Noire (2011), прошедшая трудный путь под крылом австралийской студии Team Bondi, а после вышла Max Payne 3 (2012), шутер от третьего лица про алкоголика-виджиланте. Люди, сделавшие Max Payne 3, описали разработку как “смертный марш”, жесточайший период для компании, состоявший из долгих ночей и множества принудительных кранчей.

“Буду честен: многие промежутки моей жизни в то время весьма невыразительны”, — сказал один из сотрудников массачусетского офиса Rockstar New England. “Я часто приходил в офис в девять или десять часов утра и уходил в десять или одиннадцать часов ночи.” Этот человек работал за фиксированную плату, потому не получил деньги за дополнительное время. Вместо этого команда была вынуждена надеяться на коммерческий успех игры ради получения значительного бонуса.

Бонусы вообще важное явление в Rockstar Games. Стандартный набор компенсации для работника включает в себя ежегодный бонус, который заметно разрастается при релизе игр. По словам Rockstar, этот бонус зависит от нескольких факторов, включающих в себя продажи игры и индивидуальную эффективность служащих. Некоторые бывшие сотрудники Rockstar рассказывали о получении внушительных сумм денег после релиза Red Dead Redemption, иногда цифры доходили до пятидесяти тысяч долларов. Но Max Payne 3 не нашла особого успеха, потому бонусы за 2012 год были намного ниже ожидаемых.

Затем была Grand Theft Auto V в 2013. Она потребовала кранча от многих работников со всех студий Rockstar. Один бывший работник офиса в Торонто поделился документацией, показывающей, как много часов в неделю могли работать команды в месяцы перед релизом Grand Theft Auto V. Те, кто работали менее шестидесяти часов, помечались красным словом “Under” (“Ниже”). Один из бывших сотрудников офиса Rockstar в Англии рассказал, что тягости постоянного аврала в течение почти десятка лет стоили многим его коллегам отношений и душевного здравия, хотя этот же человек настоял на том, что это было одно из лучших мест, в которых он работал. “Они (Rockstar) были – и являются – одной из лучших живых компаний”, — сказал он. “Проблема в том, что для работающих с ними людей это не просто работа, но смысл жизни”.

Очень часто можно слышать, как работники Rockstar описывают студию как семью – или, если быть менее благосклонным, “культ”. Кто-то делился историями о том, как компания прикладывала усилия для того чтобы помочь людям в тяжелое время, например, когда умирали члены семьи или кто-то заболевал. Некоторым Rockstar виделась как испытание огнём: проработайте там несколько лет, вложите дополнительное время, и ваше резюме вооружится проектами вроде Grand Theft Auto или Red Dead Redemption, что даст вам престиж для найма любой студией, которая вам нравится.

Во время разработки Grand Theft Auto V, студия начала официально менять методику разработки. Вместо работы каждого отделения над своим проектом, как это было с Red Dead Redemption или Max Payne 3, теперь все офисы Rockstar объединяли усилия. Некоторым отделам это помогло расчистить фронт работ.
Другие же говорят, что им всё ещё приходилось несладко. Три человека, работавшие в Rockstar San Diego в период с 2011 по 2016, вспомнили моменты, когда аврал был обязателен. “Всей студии было необходимо работать по 80 часов в неделю. Если у вас не было работы с Red Dead 2 (Нынешняя Redemption 2 – прим. переводчика), вам следовало идти и тестировать Grand Theft Auto V в течение ещё восьми часов.” Другой же сотрудник поведал следующее: “Может, они никому и не сказали работать по 100 часов, но они точно потребовали 80. Концепт-художники сидели на работе, отыгрывая роль тестеров.”

Нынешний сотрудник Rockstar San Diego так же подтвердил, что тогда их заставляли работать по 80 часов в неделю. В среднем это значило работать 11 часов в день – с 10 утра до 9 вечера – все семь дней в неделю.

Для того чтобы следить за отработанными часами, Rockstar требовала от многих работников авторизации во внутренней системе отлова багов BugStar каждый день, когда они приходили на работу, и выходить из системы, когда они покидали рабочее место. Отдельные офисы Rockstar использовали другое ПО для подсчёта часов. Служащим говорили записывать свои индивидуальные задания, мотивируя это нуждами управляющих при подсчёте времени исправления багов или введения возможностей. Такая обстановка заставляла некоторых работников чувствовать себя так, будто за ними постоянно следят, а несколько человек рассказали, как управляющие вызывали их в офис и спрашивали, почему они не работали больше 40-45 часов в неделю.

“Думать, что Rockstar заботится о сотрудниках и их здоровье – смешно. Во время работы там я был загнан в депрессию и тревогу больше, чем когда-либо в жизни. Моё тело было истощено, я не чувствовал себя так, будто у меня могли быть друзья за пределами работы, мне казалось, что я схожу с ума большую часть моего времени, я начал заливаться алкоголем… Сейчас некоторые всё ещё работающие в Rockstar друзья рассказывают мне, что ситуация стала лучше, но заявление Дэна про необязательность кранчей просто смехотворно. Они необязательны лишь если ты хочешь потерять работу или никогда не продвинуться по карьерной лестнице.” – поведал один из бывших разработчиков.

Когда Red Dead Redemption вышла в мае 2010, она стала критическим и коммерческим успехом. Её считали одной из величайших игр всех времён, и нет ничего удивительного в том, что сиквелу дали зелёный свет. Red Dead Redemption 2, анонсированная в октябре 2016, в некотором виде разрабатывалась с начала 2011. Те, кто работали над игрой в последние семь лет высказывались о ней исключительно положительно, и даже те, кто чувствовал себя уязвлённым, признавали, что работа над сиквелом Red Dead была творчески приятным опытом. “Проделанная мной работа была самой интересной и кайфовой в моей жизни”, — сказал один из бывших разработчиков, который высказывался исключительно негативно про его опыт в компании, кранчи, и про компанию в целом. “Мне кажется, эта работа доставила мне больше удовольствия, чем что-либо ещё в принципе”.

Нынешние и бывшие сотрудники высоко отзываются о Red Dead Redemption 2, описывая её как нечто ранее невиданное. Она готовится стать одной из самых технически впечатляющих игр всех времён. Она также была разработана в длительном кранче.

Название “кранч” несёт в себе некоторую ошибку: оно подразумевает короткий период ближе к концу проекта, последнюю возможность для всех сделать работу настолько хорошо, насколько это возможно. Но в игровой индустрии кранч может случиться в любой момент и есть много причин, по которым разработчики вынуждены оставаться на работе ночью и в выходные: приближение важного этапа разработки, посещение руководства, или нужда творческого руководителя посмотреть демо, например.

Для некоторых разработчиков Red Dead Redemption 2 кранч начался ещё в 2016. Для других работников Rockstar, кранч начался осенью 2017, за год до релиза игры, и даже когда кранч ещё не был объявлен официально, десятки нынешних и бывших служащих ощущали нужду остаться подольше по разным причинам. “Rockstar принуждает работников перерабатывать несколькими прямыми и непрямыми методами. Появление на работе в выходные – возможно, единственный способ показать, что ты предан и заботишься об игре. Ты можешь эффективно работать в будние дни, но, если ты не пришёл в выходные, тебя обвинят в невыполнении обязанностей и будут постоянно за это изводить”. – сказал один из нынешних сотрудников Rockstar.

В беседах и по электронной почте несколько нынешних и бывших работников независимо друг от друга использовали для описания своего опыта в студии термин “культура страха” именно из-за принуждения к авралу. “В Rockstar люди боятся многих вещей. Они боятся, что их уволят, на них накричат, они отработают недостаточно эффективно, игра окажется дерьмовой и прочее, и если для одних людей страх – это мотиватор, в других он пробуждает возмущение”. – поделился с нами один из нынешних сотрудников. Некоторые другие работники, когда их спросили, рассказали, что ничего такого они не испытывали, отмечая, что эти вещи зависят от отдела, в котором они работают. Те же, кто успели поработать в нескольких офисах Rockstar описывали чувство, будто они обязаны были оставаться в офисе настолько долго, насколько возможно, опасаясь, что в ином случае на них накричат, у них отнимут бонус или их просто уволят.

Даже в течение прошлой недели, когда руководство студии разослало подчинённым сообщение о том, что их комментарии о работе приветствуются, некоторые члены персонала побоялись что-то рассказывать. На прошлой неделе президент студии Rockstar North Роб Нельсон (Rob Nelson) разослал всем членам компании письма о том, что руководство желает улучшить “методы разработки проектов такого масштаба” и обещая никоим образом не наказывать кого-либо за отзывы. “Он повторил, что он был бы рад выслушать мнения работников, но все, с кем я говорил, всё ещё опасаются высказаться”. – поведал нынешний сотрудник студии.

Одно из опасений в Rockstar – это страх не попасть в список разработчиков независимо от проделанной тобой работы в случае если ты покинул разработку. Об этом посетовали некоторые другие бывшие разработчики, и Дженнифер Колб подтвердила эту информацию: “В течение долгого времени установка в компании была таковой, что команде следует добираться до финишной черты. Потому, много лет назад мы решили, что, если вы не завершили разработку, вы не попадёте в список разработчиков.”

Позднее Колб рассказала мне, что для Red Dead Redemption 2 студия планирует “отметить всех людей, которые внесли вклад в разработку, включая многих бывших работников”. Итогом этого стал список всех разработчиков на сайте Rockstar. Этот список включает в себя всех, кто годами работал над Red Dead Redemption 2, но покинул игру до релиза, из-за чего Rockstar исключила их из внутриигрового списка разработчиков. Похоже, Rockstar впервые отметила бывших работников таким способом.

Для кого-то кранч перед Red Dead Redemption 2 действительно был их собственным выбором. Несколько гордых работой разработчиков рассказали, что они хотели добиться максимального качества конечного продукта. Многие спорили об этичности добровольного кранча – и о давлении на других работников, создаемом им – но немало сотрудников настаивали на том, что авралы не были обязательны. Как они сами сказали, они трудоголики, и они решили приложить дополнительные усилия для того, чтобы Red Dead 2 вышла отличной.

У иных людей кранч начался по другим причинам. По словам нескольких источников, во время разработки Red Dead Redemption 2 было много моментов, когда братья Хаузеры были недовольны текущим качеством игры. Они изменили функции мира и лагеря, важнейших элементов геймплея, на которых построено путешествие главного героя, Артура Моргана, и его сообщников. Один из бывших разработчиков рассказал, что “был момент, когда братья были крайне разочарованы тем, какой становилась игра, им не нравился геймплей, игра не казалась интересной или весёлой, и это привело к глобальной переработке многих элементов.”

Даже простые, казалось бы, вещи, вроде изменения названия города, создавали тонны дополнительной работы. В какой-то момент самый большой город в игре назывался Нью Бордо (New Bordeaux), но, когда в Rockstar узнали, что другая игра с открытым миром Mafia III (разработанная 2K, которая также так же, как и Rockstar принадлежит Take-Two Interactive) использовала это название, студия заменила его на Сан-Дени (Saint Denis). Из-за этого пришлось тащить актёров озвучки обратно в студию звукозаписи, чтобы перезаписать кучу диалогов, а это значило дополнительную работу для всех, кто так или иначе связан с постановочными сценами в игре, не говоря уже об изменениях интерфейса и дополнительной художественной работе.

Спросите любого разработчика, что важнее всего в процессе разработки игры, и он скорее всего ответит: Повторение. Повторение – это эксперименты, создание прототипов и изменение игры до тех пор, пока вы не узнаете, что будет работать лучше всего. Отбрасывание сделанной работы неизбежно, а вложение командой дополнительного времени в разработку ещё более неминуемо. Многие разработчики считают это одной из причин неизбежности кранчей, особенно в конце разработки. Команда озвучки, например, не может работать, пока не закончены остальные части проекта.

“В принципе невозможно точно спланировать разработку такой комплѐксной игры, как Red Dead Redemption 2”, — рассказал нынешний работник Rockstar. “Всегда будут возникать неожиданные проблемы или взаимозависимости, создающие затор в разработке. Из-за них кому-то придётся работать крайне быстро, иначе он задержит других 20 человек. Если кто-то ищет стандартную работу с девяти до пяти без неожиданностей, то таковые есть в других индустриях, в которых разработчики игр точно преуспеют.”

В то же время кранчи в Rockstar ощущаются отличными от таковых в других студиях. Годами в индустрии ходили слухи о кранче в компании, стоящей за Red Dead Redemption 2, и есть много людей, которые могут поведать связанные с разработкой истории.

Во время написания этой статьи я ознакомился со множеством противоречивых мнений и историй. Даже в рамках одного офиса одна команда может проходить через тяжелейший аврал, в то время как другая работает по стандартному девятичасовому рабочему графику. Один из нынешних членов студии Rockstar New York City, например, рассказал мне, что они работали 60-80 часов в неделю в течение последних двух лет. Они сказали, что не могли представить себе такой же рабочий процесс в дальнейшем, но в то же время они не могли представить, как иначе могла быть разработана игра уровня Red Dead Redemption 2.

“Я думаю, одно из величайших заблуждений, которое я видел в комментариях и статьях, это то, что мы трудимся ради денег. (Number crunching буквально – кранч ради цифр – прим. переводчика). Мы все понимаем, что создаём произведение искусства, а не штампуем продукты. Если бы мы создавали продукт, я бы уходил с работы в пять часов вечера. Но мы создаём нечто, которое вы никогда раньше не видели”, — рассказывает работник.

Сотрудники решили связаться с нами по той причине, что комментарий Дэна Хаузера о длительности кранча и его опциональности в Rockstar вывел их из себя. “Мы получили несколько сообщений, в которых было написано нечто типа “Короче, ребят, нам надо сделать то и это до дедлайна – и я почему-то не вижу ваших задниц на местах в субботу””. Эти же сотрудники добавили, что кранчи “абсолютно точно повлияли” на их дружбу и отношения, но всё же они все снова пошли бы на это, если бы могли. “Эта игра никогда бы не вышла, если бы мы не вложились в неё”.

Другой разработчик в Rockstar New York City так же вышел на связь из-за комментариев Хаузера. “Хотя никто из знакомых мне и не работал сотню часов в неделю, многие из нас работали по 60-80 часов в течение последних двух лет. Слова одного из глав компании о том, что всего этого не было, подпортило дух команды, хотя в этом время мы должны были радоваться успешному релизу игры.” Третий сотрудник Rockstar в нью-йоркском офисе рассказал о более позитивном опыте. “Мы работаем намного меньше, чем сказано в статьях, и нет никакого “тайного унижения” тех, кто уходит с работы пораньше”. Четвёртый сотрудник, так же из нью-йоркского отделения, рассказал, что они боялись связаться со мной, и что они чувствовали, что работали долгие часы под “гнётом культуры страха”. Пятый работник сказал, что последние пять лет были замечательны. “Я был бы крайне расстроен, если бы руководство Rockstar очерняли, в то время как некоторые управленцы и ведущие разработчики проделывают действительно феноменальную работу и искренне заботятся о персонале”, — сказал он.

Как и в любой крупной, многонациональной компании, опыт в Rockstar может заметно разниться. В то же время, есть несколько схожих моментов. Нынешние работники студии, рассказавшие, что они кранчили меньше, чем написано в статьях, подняли вопрос, повторяемый многими другими: в Rockstar присутствие в офисе ценится больше всего остального. “У Rockstar есть явная проблема с “появлением на работе”. Там любят видеть, что человек работает на своём месте (работникам не разрешают работать на дому, за исключением медицинских причин, и даже тогда они настаивают на взятии PTO (paid time off – оплачиваемый отпуск). Они так же любят, когда сотрудники остаются на обед, и вы ощутите некоторый стыд, если вы в течение нескольких недель не оставались на обед (в 7:30 вечера)”.

В нью-йоркском офисе Rockstar обед предоставляли три или четыре ночи в неделю с начала самого тяжелого кранча, с осени 2017, если верить моим собеседникам. Для некоторых команд это не было добровольным выбором. Одно из сообщений в Kotaku, датируемое осенью 2017, даёт понять, что кранч был обязателен, и начался он с трёх ночей в неделю.

В Твиттере в течение последней недели работники Rockstar поделились несколькими положительными отзывами, и многие пользователи, особенно из Rockstar North (Эдинбург, Шотландия), утверждали, что кранч при разработке Red Dead Redemption 2 был самым лёгким на их памяти. Хотя руководство Rockstar и попросило подчинённых не приукрашать свою информацию, зрители сомневались, что кто-то отважится поносѝть своего работодателя. И действительно: когда я говорил с некоторыми постерами твитов, некоторые ответившие пояснили: хотя они и были честны, они всё же обошли некоторые детали своих историй – и они также надеются, что события этого месяца могут привести к улучшениям в департаментах Rockstar, которым было наиболее тяжело.

Бывшие сотрудники также публично рассказали о негативном опыте. Джоб Стауффер (Job Stauffer), работавший в PR-отделе Rockstar, сказал в Твиттере, что он работал в выходные во время его работы в студии. “Прошло почти десять лет с тех пор как наши пути с Rockstar разошлись, но могу вас уверить: во времена Grand Theft Auto IV мы будто работали с пушкой у головы семь дней в неделю. “Приходите в субботу и воскресенье, на случай если Сэм или Дэн зайдут, они любят видеть, что все работают так же усердно, как и они””.

Несколько нынешних работников по секрету рассказали мне, что это не изменилось. Те, кто не работал в нью йоркском офисе, рассказали, что все должны были отрабатывать дополнительные часы каждый раз, когда к ним приезжали Хаузеры, а те же, кто работают в нью йоркском отделении, повторяют слова Стауффера.
“Были субботы, когда я шёл на работу без какой-либо работы как таковой”. – поведал один. “Я мог просидеть в офисе от шести до восьми часов лишь из-за вероятности прихода Сэма или Дэна, чтобы они могли меня увидеть. Это было важно для бонуса: всё дело было не в работе, а в том, что если вы хотели бонус, Дэн и Сэм должны были видеть вас сидящим на работе”.

Другой рассказал: “Все те истории, что вы слышали о людях, приходящих лишь чтобы быть увиденным Хаузерами (чаще Дэном, чем Сэмом) – абсолютная правда… Мне однажды сказали пройти кружок по этажу в довольно спокойную субботу лишь для того, чтобы он (Дэн) мог видеть присутствие людей в офисе.”

Когда об этом спросили главу издательства Дженнифер Колб, для неё это было шоком: “Не могу поговорить ни с одним из менеджеров, который мог бы сказать нечто подобное, и я не знаю ни одной из проверок игры с Дэном или Сэмом, которая затянулась до выходных… Мне хочется думать, что мы не верим в идею обязательного присутствия (face time), если это делает смысл. У нас скорее если нужно выполнить работу, мы ожидаем, что её выполнят.

Колб рассказала, что раньше она приходила в офис почти каждые выходные, и это продолжалось примерно до того момента, когда у неё родился ребёнок два года назад. Она считала более продуктивным присутствие в офисе, когда он пустует, так что она может разобрать почту и заняться другой работой без лишних контактов. “Я не знаю, действительно ли я неосознанно намекала людям, что если я в офисе, то и они должны быть в офисе. Когда я думаю об этом сейчас, я действительно не знаю. Я была бы больше рада, если бы они сидели дома, чтобы мне было проще работать”.

Что же творится в других филиалах студии? Некоторые нынешние сотрудники Rockstar North рассказали о положительном опыте как в твиттере, так и конфиденциально в общении с Kotaku, но эта информация не включает в себя работников отделов по дизайну или скриптам, которых, по их словам, кранч от Red Dead Redemption 2 ударил весьма сильно. Один нынешний служащий Rockstar North рассказал, что они работали от 40 до 80 часов в неделю при кранче. “Мне нравится там работать, во время работы я получил несколько повышений, поработал над отличными играми и в итоге чувствую, что оно того вполне стоило”, рассказал он в письме. “Если не считать кранчей, работа прекрасна”. Другой же нынешний работник Rockstar описал более печальную ситуацию: “Ни разу я не приближался к ста часам в неделю, даже в худшие из кранчей. В то же время, я шёл мертвым маршем по большей части обязательные 50-60 часов в неделю без преувеличения годами”. (Чтобы вы понимали: 50 часов в неделю– это пять рабочих дней по 10 часов, например, от десяти утра до восьми вечера. 60 часов в неделю ещё один рабочий выходной в график.)

Два нынешних работника Rockstar New England, что в Андовере, Массачусетс, поделились яркими впечатлениями. “Я просто не могу теперь представить работу в другой компании,” — рассказал один. “Я работаю над лучшими проектами с необычайно талантливыми людьми, используя лучшие инструменты в индустрии в компании, ставящей качество игр выше всего остального. Я также работаю весьма разумное время и весьма успешен финансово. Это удобная и увлекательная карьера, и о нас в студии заботятся”, — поведал другой. Третий, так же из Rockstar New England, сказал, что ему понравилось работать в студии, но в то же время ему говорили работать по 55-60 часов в неделю во время кранчей в прошлом году.

В Сан Диего, некоторые рассказали, что рабочий процесс заметно изменился со времён первой Red Dead Redemption, и отличается от описанного в письмах жён, в то время как другие чувствовали принуждение работать ночами и по выходным. Два нынешних сотрудника сказали, что им говорили работать дольше, хотя какие-то особые требования не были обозначены. “Это вопрос внутренне культуры. У вас обед, а все то и дело говорят про рабочие часы – о том, как много отработали по часам, или как долго были авторизированы в системе. Культурная ценность – бытие трудоголика”.
Некоторые сотрудники Rockstar рассказали, что они работали за годовой оклад, и не получили дополнительные деньги за дополнительные часы сверху их стандартных графиков. Другие же рассказали, что им платили почасово, но некоторые сравнили свои заработные платы с получаемыми коллегами, работающими за годовой оклад, и поняли, что чтобы получать такие же деньги, нужно работать сверхурочно (люди с погодовым окладом обычно занимали более высокие должности, так что само собой разумеется, что им платили больше).

Наконец, есть Rockstar Lincoln. Среди всех разработчиков, связавшихся с нами, почти десяток работал в Линкольне. Более десятка бывших работников этого офиса присоединились к беседе, обрисовав весьма блеклую картину. Даже некоторые из нынешних служащих, что работали в других отделениях студии и рассказавших о положительном опыте, признали, что у Линкольна проблемы. Если культура кранча – проблема всей Rockstar, то в Rockstar Lincoln кранч – это эпидемия.

Во многих игровых студиях есть отдел, находящийся на самом дне, и в этом месте трудно заработать признание: отдел по контролю качества, он же QA, где люди проходят разные промежутки игры всеми возможными способами, чтобы найти все возможные ошибки. И хотя тестеры обязательны для успеха игры, многие студии считают их низкоквалифицированными и несущественными.
Rockstar имеет несколько отделов QA, но большая часть тестеров работает в отдельном офисе: Rockstar Lincoln, что в Англии, в городе с таким же именем. Нынешние и бывшие сотрудники Rockstar Lincoln считают работу там крайне тяжелой: тестерам там платят мало, требуют работать очень долго, и подвергают неприятным мерам безопасности.

“Отдел QA в Rockstar Lincoln принудительно работал аврально с августа 2017. В октябре 2017 мы официально начали кранч, и продолжается он до сих пор”, — сказал один из нынешних работников. По признанию Rockstar, тестеров в Линкольне заставляли работать по вечерам и выходным, начав с трёх ночей в неделю, позже дотянув до пяти, и начав с одного выходного дня в месяц, дотянув до работы каждые выходные. Любой, кто хотел два выходных дня, вынужден был бы работать дополнительный выходной день на другой неделе, что значило бы 12 дней беспрерывной работы.

И даже до этого, по признанию некоторых работников, они трудились аврально. Некоторые объяснили, что тестеров нанимали временно, и они были лишь рады работать подольше, чтобы получить постоянную работу. “Большая часть персонала работает по временному контракту и живут в надежде, что контракт будет продлён, чтобы иметь возможность оплатить жильё к концу контракта. Мне не кажется, что кто-то будет рассказывать о проблемах в студии, ведь они надеются продлевать контракты достаточно долго для того, чтобы их приняли на постоянную работу. Работникам часто напоминают о том, как им повезло, что они работают в Rockstar”, — сказал один из тестеров.

“У меня никогда не было депрессий до того как я устроился в Rockstar”, — сказал бывший тестер из Линкольна. “Теперь, спустя некоторое время после увольнения, для меня она стала частой проблемой. Один из подчинённых мне тестеров рассказал мне, что ходил к доктору, чтобы помочь разобраться с депрессией, и когда доктор узнал о месте работы, он сказал 'Боже мой, ещё один’.” Две супруги работников Rockstar Lincoln связались со мной и рассказали, что в последнее время редко видели своих мужей.

Были и те, чей опыт оказался более позитивным. Один из нынешних тестеров назвал Rockstar “лучшим местом, где он когда-либо работал”, если не считать кранчи. Он же считает, что “такая работа не должна продолжаться в течение года или дольше”.
Лишь некоторые из тестеров в Lincoln получили доплату. Люди, работающие в отделе локализации, получали ежегодный оклад, как и тестеры, что создавало неприятную обстановку, когда некоторым тестерам платили больше, чем их главам отдела. Некоторые рассказали, что из-за этого они не хотели повышения.

Помимо переработок, те, кто работают или работали в Rockstar Lincoln, описали некоторые бесчестные, как им показалось, ограничения. Три тестера сказали, что им не позволяли держать телефоны на столах в рабочее время, и они должны были складывать телефоны в шкафчики прежде чем заступить на службу, что мешало поддерживать связь с врачами или заниматься какими-то другими важными вещами помимо перерывов. Ещё двое сказали, что после того как один из тестеров заметил дрона, который мог снимать через окна, сотрудникам запретили открывать ночью шторы/жалюзи. Тестеры рассказали, что им не разрешали есть горячую еду за столами – столами, которыми поочерёдно пользовались работники дневной и ночной смены.
Дженнифер Колб подтвердила эти детали, написав в сообщении: “Мы верим, что большая часть служащих Rockstar Lincoln имеет положительное мнение об условиях работы там, а указанные трудности либо не всеми признаны таковыми, либо не имеют реальной основы на данный момент.”

Для некоторых, конечно, так оно и было. Если не считать рабочее время. “В целом, это хорошая работа”, — сказал один из бывших тестеров. “А на Rockstar хорошо работать. Когда нет кранча, это очень даже неплохое место. Вполне хорошие деньги, и есть бонус в конце года. Просто кранч практически убивает людей”.

При общении некоторые тестеры упомянули, что они пропускали важные события и время с семьёй из-за кранча. Другие рассказывали, что их время подсчитывалось вплоть до минуты, а управляющие грубо реагировали на любую упущенную секунду. Один из бывших тестеров в Lincoln рассказал, что он опоздал на работу из-за сильного снегопада, из-за другие находящиеся рядом с офисом предприятия были закрыты. Ему не сказали спасибо за то, что добрался. Его спросили, сможет ли он отработать упущенное.

“Мне кажется, что мне заново придётся знакомиться с моей пассией”, — сказал нынешний тестер.

19 октября, в пятницу, персоналу Rockstar Lincoln рассказали, что авралы больше не будут обязательными. Хотя Колб обозначила это как напоминание о старой схеме работы (т.е. так было до объявления, сотрудникам просто напомнили – прим. переводчика), и сказала, что овертаймы не были принудительны и раньше, практически десять нынешних и бывших работников Rockstar Lincoln, связавшихся с Kotaku, высказывались иначе. Все утверждали, что овертаймы входили в их график работы, а один из них заявил, что даже получил письмо, в котором кранч был назван “обязательным”.

В электронном письме, датируемом понедельником, Колб дала дополнительные пояснения: “Мы беседовали с командой в Линкольне, чтобы убедиться, что мы ясно обозначили нужду в дополнительной работе, и да: мы требовали лишь то, что, как нам кажется, необходимо для достижения нужного нам качества итоговой игры. Из нашей встречи с командой на прошлой неделе мы узнали, что некоторые управляющие обозначали авралы как 'обязательные'. В то же время мы не думаем, что так они были обозначены в рассылках (blanket message – одинаковые сообщения, посылаемые большому кол-ву адресатов – прим. переводчика) для сотрудников Lincoln, а обязательными их посчитали из-за комментариев работников, которые знали, что авралы не были обязательны, но казались таковыми. В любом случае, мы понимаем, что у нас проблемы с коммуникацией, и мы берём на себя ответственность за ситуации, когда сотрудники неверно понимали наши сообщения либо сообщения сбивали с толку. В последние несколько лет мы постарались построить и оптимизировать структуру нашего QA-отдела, в том числе увеличением в два раза размера постоянных работников с 2014 года, и введя распорядок дневных и ночных смен, чтобы всё чаще избегать необходимости просить у команды работать сверхурочно. Мы продолжим двигаться в этом направлении”.

В прошлую пятницу Колб продемонстрировала вполне нормальную статистику рабочего времени в Rockstar Lincoln, несмотря на просьбу у сотрудников дневной смены работать по ночам и в выходные. С 9 октября 2017 по 13 мая 2018, по её словам, среднее рабочее время в неделю в Lincoln составило 38.4 часа. С 14 мая 2018 по 5 августа 2018 среднее рабочее время составило 45.5 часов. Но если в среднем значении учитывались выходные дни, значит, информация ошибочна – и точно не соответствует опыту тех, кто поделился своими впечатлениями.

“Некоторые из нас – дневные служащие – чувствуют себя обманутыми из-за рассчитанного среднего рабочего времени ”, — рассказал один из работников Lincoln. “Это умаляет проделанную нами работу, если кто-то из верхов хочет преувеличить или преуменьшить качество нашей работы при кранче. Rockstar не нужно использовать настолько низкие приёмы, чтобы поддерживать имидж, всё, что им нужно сделать – это исправить проблему, и этим, стоит признать, они уже занялись”.

Некоторые сотрудники Rockstar Lincoln весьма оптимистичны относительно перехода к необязательному овертайму, однако два ведущих тестера всё же посетовали, что их дополнительная работа не оплачивается. “Хотя я всё ещё скептически отношусь к добровольному авралу без давления коллег/рабочей безопасности/тревог из-за ‘увлеченности’, всё же весьма хорошо видеть, что руководители/начальство просят не более чем о двух овертаймах в неделю и двух выходных сменах в месяц”, — рассказал нынешний работник. “Особенно если учесть, что мы должны были кранчить в ноябре. Сейчас, когда я могу решать, сколько мне работать, я чувствую себя замечательною. Теперь я смогу хорошо проводить свободное время по вечерам!”

Мы получили смешанные отзывы от людей из разных отделений Rockstar: гордость за работу над Red Dead Redemption 2, усталость от вложенного времени, злость на управляющих Rockstar за уничижение трудностей кранча на публике в последнюю неделю.

Пока подход Rockstar к работе занимал первые полосы в течение последних нескольких недель, компания попыталась разобраться с ситуацией весьма необычными методами. Обычно закрытые организации предпочитают держать прессу подальше и не давать разработчикам публично высказываться о работе, Rockstar же совершила беспрецедентный шаг, позволив работникам публично высказываться о рабочей обстановке. Студия так же открыла дверь для Kotaku – весьма необычным способом.

В холодный четверг я прибыл к офису Rockstar в Южном Хьюстоне (район Нью-Йорка – прим. переводчика) по приглашению комипнии. В Rockstar прознали, что ранее в октябре я начал работать над статьёй, за неделю до комментария Хаузеров, давшего жизнь обсуждению культуры кранча. Студия предложила организовать интервью со своими сотрудниками. В течение нескольких бесед, верха Rockstar, в том числе Дженнифер Колб, рассказали мне, что они восприняли проблему очень серьёзно и хотели бы удостовериться в том, что я поговорю с представителями всех их студий.
Дальше шло одно из самых странных интервью во всей моей жизни. Глава PR-отдела и коммуникаций, Саймон Рэмзи (Simon Ramsay) сел со мной за стол в четырёхэтажном конференц-зале. Рэмзи сказал мне, что мы будем общаться с персоналом со всего мира посредством видеочата, и, устранив некоторые технические неполадки, мы наконец увидели два окна на экране. В одном окне, том, что слева, два работника сидели на диване в Rockstar New England. В другом окне справа три сотрудника Rockstar North так же сидели на диване. Все были одеты в повседневную одежду (часть которой была украшена логотипами и слоганами Red Dead Redemption). Мы спешно представились, а затем мне дали полную свободу в общении с работниками об их опыте в кранче и балансе между работой и жизнью. Я общался со всеми пятью. Одновременно.

В течение следующих двух часов компания пригласила группы из Rockstar San Diego, Rockstar Lincoln и Rockstar Toronto (Оаквилл, Онтарио, Канада). Я беседовал с младшими и старшими сотрудниками. Rockstar позволили мне цитировать их, но попросили не упоминать их имён.

Трудно сказать, насколько честны люди, когда они говорят о своей работе в присутствии коллег, журналиста и главы PR-отдела студии. Тем не менее, 12 работников, с которыми я побеседовал, предоставили мне точки зрения, поделиться которыми стоит не меньше, чем высказываниями в твиттере.

“Я знаю, когда я чувствую, что мне нужно потратить дополнительное время – всегда есть недели, когда кажется, что придётся потратить намного больше времени, чем в другие. С другой стороны, было проще найти баланс между работой и личной жизнью”, — поделился один из работников Rockstar San Diego.

“Я работал выходной день в течение пяти лет”, — рассказал один из глав Rockstar North, отметив, что каких-то серьёзных изменений для их студии не прошло со времён разработки Grand Theft Auto 5. “Есть люди, которые просто хотят пойти домой в пять часов вечера, и это не проблема… Внутри компании я вижу, что мы изменились, и что отношение к людям стало лучше, но остались старые культуры/привычки”.

“Среди всех проектов, Red Dead Redemption 2 был самым простым среди тех, в которых я лично принял участие. Основные время, включая ланч – девять часов. Скажем, я часто подкидывал к этому времени пару часов сверху. Наконец, во время кранчей я докидывал ещё час-другой сверх этого” – рассказал один из сотрудников Rockstar San Diego.

Служащий Rockstar Toronto рассказал: “Никто не говорил мне ‘Ты должен отработать Х часов’. Иногда нас спрашивали, могли ли мы поработать в выходные”.
После одной из этих бесед, Рэмзи спросил меня, что я думаю в целом. Я ответил, что я верил услышанному, но не был уверен в том, что высказывания могли быть искренними и честными в данной обстановке. Он, похоже, удивился.

Мысль выше возникла у меня после общения с главами Rockstar в течение последней недели. Хоть они и приложили усилия к тому, чтобы обсудить обвинения в переработках, а так же облегчили ограничения работников в общении, мне не показалось, что Rockstar понимают неизбежность страха подчинённых перед возможной реакцией начальства. Не важно, насколько сильно сотрудников подталкивают к открытости: страх – часть человеческой природы. В письме, разосланном работникам Rockstar North, со-глава студии Роб Нельсон написал, что некоторые служащие упомянули о желании высказываться анонимно, потому компания решила заняться этим вопросом. Это определённо стимулирует более честные отзывы.
По словам многих работников Rockstar, даже тех, кто говорил со мной с глазу на глаз, ситуация стала лучше со времён первой Red Dead Redemption. Это мнение разделила и Колб, когда я спросил её, можно ли поддерживать кранч долгое время.
“Я думаю, все мы поняли, что долго его продолжать нельзя, но я не могу точно сказать, что мы пришли к этому через сгорание на работе. Я думаю, мы поняли это, родив детей, потому что это само собой значит меньше времени на работе. Я думаю, даже бездетные люди, которые прошли через кранч при разработке какого-либо проекта подходят к разработке следующего несколько иначе. Не важно, кто вы, ваше здоровье всё ещё важно. Я думаю, все подходят к своей работе с принципом ‘я должен сделать лучше, чем в прошлый раз’.”

Колб добавила, что многие члены её команды проработали вместе от пятнадцати до двадцати лет. “Мы хотим продолжить работать вместе, но мы понимаем, что с годами становится труднее. Мы работаем со следующим поколением людей. У них совсем другое представление о балансе жизни и работы, и они привносят это представление в студию, и я думаю, что это хорошо. Они наверняка думают, что все мы безумны, но я думаю, что они изменили наше понимание того, как мы можем работать.”
Мнения о том, насколько изменилась Rockstar, разнятся в зависимости от того, кого вы спросите. Во времена разработки Red Dead Redemption 1, например, жизнь в студии отлично подходила определённому типу людей – трудоголикам, тем, кто хочет проводить долгие часы с коллегами, работая настолько усердно, насколько возможно для того, чтобы завершать гигантские, абмициозные проекты, за которые Rockstar стала одной из самых любимых в народе компаний. Некоторые служащие сравнивают студию с семьёй. Кто-то сравнил работу над проектами в Rockstar с войной вместе с коллегами. Кто-то использовал термин “Стокгольмский синдром”.

“Если вы ратуете за проект, вам нравится работать в Rockstar и вы готовы поставить всё это выше своей жизни, эта студия – отличное место,” – рассказал бывший работник Rockstar San Diego. “Если же жизнь вам важнее, всё будет не так радужно”.
Один из глав другой крупной студии рассказал мне, что в последние пару недель он общался с двумя кандидатами на работу, которые ранее были в Rockstar. Когда их спросили, почему они хотят уйти из студии, они ответили: “Если ты работаешь в Rockstar, у вас не должно быть жизни за пределами Rockstar.”

В последние несколько недель стало ясно, что многие из тех, кто работали или работают в Rockstar – даже те, кому там нравится – хотят изменений. Они хотят более лучшей обстановки для себя и коллег, такой обстановки, где овертайм – это исключение, нежели правило, а работа над игрой мечты не превращается в работу на износ.

Или, как минимум, где в будущем всем служащим платят за овертаймы.
“Я пишу вам не потому, что хочу навредить компании или игре. Я горжусь ими обеими. Я считаю, что неимоверное количество времени и труда, вложенное в игру, окупится сполна, и я не могу дождаться следующей недели, когда игра выйдет в свет. Я пишу потому, что я считаю, что это отличная возможность привлечь внимание к безумству кранча, и что Rockstar в результате изменится к лучшему. Если это случится, то другие студии последуют за Rockstar”, — написал нынешний работник в недавнем письме.

Некоторые фанаты задались вопросом: стоит ли им не покупать или не играть в Red Dead Redemption 2, чтобы показать свою поддержку для тех, кому пришлось тяжело при разработке, но многие нынешние и бывшие служащие Rockstar – даже те, кто сказал самые неприятные вещи о студии – против этой идеи. Во-первых, те, кто вложил долгие недели в эту игру хотят, чтобы люди увидели результаты их трудов. А во-вторых, бонусы в конце этого года зависят от продаж игры, и любое подобие масштабного бойкота может помешать сотрудникам Rockstar больше, чем помочь, сказали некоторые нынешние работники. Вместо этого фанаты могут чаще говорить о кранчах и подобных проблемах на работе, чтобы создать давление со стороны общественности.

В пятницу Rockstar выпустит Red Dead Redemption 2, а в следующем месяце запустит Red Dead Online, перед стартом которой кранчат нынешние работники. После этого Rockstar переключится на следующие проекты. Разработка игр в студии продолжится, и трудно сказать, как изменится процесс работы.
Можно ли создавать искусство без беспрецедентных жертв? Это вопрос, витающий в игровой иднустрии долгие годы, и на него всё ещё сложно, если вообще возможно, ответить. Может ли Rockstar и дальше делать отличные игры, за которые она стала известна, не уходя при этом в ставший привычным для студии кранч? А может, кранч – это просто необходимое зло, как сказал исполнительный директор компании CD Projekt Red Марчин Ивински? Об этом будут спорить ещё долгие годы. Сейчас же многие просто надеются, что, объединившись и рассказав о своём опыте, они смогут изменить что-то в Rockstar Games.


Red Dead Redemption

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2010
2.7K
4.4
1 387 оценок
Моя оценка

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
6.6K
4.7
4 625 оценок
Моя оценка

Red Dead Online

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
27 ноября 2018
340
3.5
239 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Низкий поклон за перевод статьи.

А вот автору именно текста хочется пожелать сесть и перечитать его. 2/3 текста имеет по сути одни и те-же тезисы, буквально пережёвывая цитаты и мнения по каждой из студий. Замечательно конечно знать как можно больше, но разве райтер не должен преподносить информацию так, чтобы интерес от неё не угасал?

Я не могу сказать, что надо убирать целые мнения, благо каждое из них даёт объем всей проблемы, но читать «нас заставляли перерабатывать» с последующим «это дало нам проблемы, но Рокстар хорошая компания, не считая Кранчи» снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова, снова так же легко, как прочесть все мои «снова». Можно, но муторно. Оно даже не выглядит как исследование или статья, а скорее срез комментариев о компании.

Не хочу преуменьшать важность статьи и её ценность. Работа проделана колоссальная, но к концу текста очень легко тупо дропнуть со словами «я понял», что плохо для любого автора.

ИМХО, как говорится.
Такое ощущение, что косарь дали автору, потому что его пожалели)
Можно ли создавать искусство без беспрецедентных жертв? НЕТ! ПОТОМУ ЧТО ЭТО СПАРТА.

Кхм. Ну а если серьезно, то очевидно же, что никто не заставляет людей работать в Рокстар. Эта компания исключительно для карьеристов и трудоголиков, это их стиль, который дает свой результат. Недовольных никто в кандалах не держит.

Спасибо за перевод.
Не поленился, прочел всю простыню. Первый комментатор прав, все пережевано несколько раз вплоть до почти нечитабельного варианта. К переводу нареканий никаких, тут все норм.
По самой статье — «Можно ли создавать искусство без беспрецедентных жертв?» Конечно нет, суть именно исскуства, пусть даже видеоигр, в отсутствии компромиссов. Иначе шедевра не получится, а RDR2 именно шедевр, несмотря на некоторые недостатки.
«Сейчас же многие просто надеются, что, объединившись и рассказав о своём опыте, они смогут изменить что-то в Rockstar Games.» — и что, утратив свою репутацию и талант, скатится до уровня Bioware, а потом развалится?
А с чем связана такая чудовищность в работе? Нельзя немного увеличить штат чтобы всё получалось размеренно? Это Вселенская жадность? В чём причина то?
Блин, ты человек вообще? Как долго ты это переводил?
Косяки:
В Твиттере в течениt последней недели работники Rockstar поделились

так что она может разобрать почту и заняться другой работой без any meetings

В холодный четверг я прибыл к офису Rockstar в Южном Хьюстоне (район Нью-Йорка – прим. переводчика) по приглашению комиании.

“Если вы ратуете за проект, вам нравится работать в Rockstar и вы готовы поставить всё это выше своей жизни, эта студия – отличное место,” – рассказал бывший работник Rockstar San Diego. “Если же жизнь вам важнее, всё будет не так радужно”.
Один из глав другой крупной студии рассказал мне, что в последние пару недель он общался с двумя кандидатами на работу, которые ранее были в Rockstar. Когда их спросили, почему они хотят уйти из студии, они ответили: “Если ты работаешь в Rockstar, у вас не должно быть жизни за пределами Rockstar.”
“Если вы ратуете за проект, вам нравится работать в Rockstar и вы готовы поставить всё это выше своей жизни, эта студия – отличное место, Если же жизнь вам важнее, всё будет не так радужно”, — бывший сотрудник Rokcstar.

(И одна цитата два раза)
И это я такой внимательный или все уже давно знают, что при взятии текста в тег цитаты (выделить текст и нажать кнопку на панели) текст дублируется?
Что всё сделано руками это замечательно. Можно было делать игру несколько дольше. А то «А семь шапок сошьёш?». Только ощущение в этом случае людей выжимают и это отчасти именно для того чтобы все были «убиты» работой (психическое отклонение владельцев рокстара?). Сами рамки поставили, никто за язык не тянет же. Фанатеть своим делом нельзя заставлять, это может идти только изнутри. Что-то здесь явно нездоровое есть.
Не гуглил статьи автора, но недавно полистал в книжном магазине его недавно вышедший бестселлер.

Впечатление осталось такое же.
Работа проделана колоссальная, но к концу текста очень легко тупо дропнуть со словами «я понял», что плохо для любого автора.

Покурил тут другие статьи автора.
У него хорошие сливы и инсайды. Всё.
Его мнение — ссанина. Он защищает микротранзакции, он защищает 76 и прямо-таки кричит о том, что он умнее игроков, а игроки не шарят за движки и вообще. Плюс довольно наглый.

Собственно, объём инсайдов и сливов — единственная ценность его контента, так что все эти пережёвывания идут тексту на пользу. Инсайд, как-никак.
Shill, как бы сказали где-нибудь на западе.
Пожалели за время или за косноязычие? )0)0
Хотел написать что похоже на «Кровь, пот и пиксели», но потом заметил, что оригинал статьи от того же автора.
Статья огромная, но перевод хороший и читается легко, спасибо за этот материал и поздравляю с заслуженным «косарём».
Фанатеть своим делом нельзя заставлять, это может идти только изнутри

Есть такая тема, что некоторые коллективы очень требовательны к единодушию своих сотрудников. Если все приходят на 10, а ты на 11 (с учетом плавающего графика, конечно же), то в таких коллективах тебе могут предъявить, мол, чего это ты такой тут разлагаешь мораль. или обратное — ести тебе удобно приходить в 8 и уходить в 5, когда все работают с 9 до 6, то люди из таких коллективов будут несколько негативны к тебе.
Это самые утрированные и примитивные примеры, в случае с Рокстаром там есть упоротые братья Хаузеры и есть упоротые лиды, которые задают тон общему поведению. ну и как бы негласно считается правильным этот тон подхватить, держать и не выбиваться из общего положения
Стиль определенно похож, но мне кажется книга все-таки более читабельна. Сейчас глянул по диагонали уже прочитанное, повторов вроде меньше. Хотя не знаю, может переводчики постарались.
Можно было делать игру несколько дольше.

Тогда они бы шли не так впереди планеты всей.
Фанатеть своим делом нельзя заставлять, это может идти только изнутри. Что-то здесь явно нездоровое есть.

Да, так и есть.
А вот автору именно текста хочется пожелать сесть и перечитать его. 2/3 текста имеет по сути одни и те-же тезисы, буквально пережёвывая цитаты и мнения по каждой из студий.

Вся прямая речь в статье оформлена как «Прямая речь» — сказал(и) Х (и Y). «Прямая речь».
Все бывшие и нынешние сотрудники /работники/служащие везде и всегда в статье current and/or former employees.
Перевод этойьстатьи был и остаётся адом, но на английском читается не так мучительно.
И это я такой внимательный или все уже давно знают, что при взятии текста в тег цитаты (выделить текст и нажать кнопку на панели) текст дублируется?

Там просто в оригинальной статье некоторые кусочки цитат выведены в отдельные цитаты посреди текста, но как сделать так же в посте на СГ я не нашёл. Пробовал использовать коды через h, но не прокатило. Поправил.
И помарки поправил. Спасибо.
Читай также