Вам нравится рыбалка? Должен признать, лично я далек от процесса ловли рыбы. Был на рыбалке всего пару раз, и то в раннем детстве, и то ничего не поймал. В общем, да, в рыбалке я разбираюсь не лучше сюжета kingdom hearts, но да говорить мы будем в первую очередь о рыбалке виртуальной. Все-таки те самые необязательные активности встречаются в интерактивных развлечениях достаточно часто, чтобы я смог собрать достаточно материала для этой темы так что я не высасываю идею из пальца.
Для начала стоит обозначить возможные способы виртуальной рыбалки. Независимо от жанра, года, платформы игры, основные механики являются переходящими, из-за чего ты, как игрок, начинаешь узнавать в том или ином проекте знакомые тебе особенности. Я смог выделить четыре основные механики, которые встречаются повсеместно. Не спорю, их может быть больше, но они относятся уже к более единичным случаям. Так же, стоит оговориться, что говорить я буду о преимущественно аркадной рыбалке. Про симуляторы мне говорить не очень хочется, по той причине, что тут и так все понятно. Я считаю, будет интересным рассказать о внедрение рыбалки в качестве дополнительных аспектов игрового процесса, которые не держат на себе все внимание.
Terraria. Почти никогда там не рыбачил, если честно
Так вот, всего можно выделить четыре механики, а именно:
1.Первую я назвал вверх-вниз.
2.Под номером два у нас ползунок.
3.Третья механика натяжение.
4.Ну и крайняя Реакция.
А вот теперь поподробнее
Начнем по порядку. Первой у нас идет механика вверх-вниз, и заключается она в том, что игрок должен закинуть удочку в воду, после чего планомерным движением поплавка вверх и вниз достать рыбу, которая плавает на одной из плоскостей. Проходит все это дело с видом сбоку. Ладно, может не очень понятно, но я все равно приложу изображение для наглядности. Использовала подобную механику серия The legend of Zelda, а именно Link's awakening, и, если я не ошибаюсь , а это вероятно, это было одно из первых, если не первое, применение аркадной рыбалки в видеоиграх, по крайне мере в качестве «необязательной активности». Сейчас подобным пользуются в основном инди-игры, ведь для использования этой механике нужно второе измерение.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Следующая по списку у нас механика ползунка. Суть в том, что во время процесса появляется, как не сложно догадаться, ползунок, позицию которого нужно удерживать в определенном положении для успешного лова, чаще всего сопровождается частым нажатием по клавишам. Хорошо эта механика используется в Stardew Valley и некоторых MMO.
Stardew Valley. Обычно ползунок не такой большой
Натяжение, если честно, я стал замечать только в недавних релизах. Суть в том, что при этой механике рыба тянет леску в определенную сторону, и для ее отлова нужно тянуть эту самую леску в сторону противоположную. Однако, леска так же может порваться, если натяжение слишком сильно. Впервые я увидел эту механику в Battle Chasers: Nightwar, а потом и в Far Cry 5 и других проектах, но может это я такой невнимательный, не отрицаю.
Far Cry 5
А вот и самая распространенная и легкая в реализации механика — Реакция. Короче, надо просто вовремя дернуть. Поплавок будет дергаться, или появится восклицательный знак, в любом случае игра вас оповестит, что рыба клюнула, и если вы успели вынуть поплавок, то мои поздравления. Встречается почти везде, например, Minecraft или Monster Hunter.
Monster Hunter 3 Ultimate
Однако, главная отличительная черта всех этих механик в том, что они связаны с рыбалкой они легко комбинируемые друг с другом. На самом деле, найти использование сугубо одного способа довольно трудно, ибо лишь в синергии они работают действительно хорошо. Например, упомянутые Far Cry 5 и Stardew Valley разнообразят процесс реакцией. На самом деле, способ реакции самый легко-комбинируемый из всех. Если бы ее даже не использовали как единственный способ лова, я не записывал бы реакцию как отдельную механику. И при этом, что интересно, определённые способы так же привязаны ко времени. Я уже говорил, что натяжение начал замечать только в последние годы, а вверх-вниз остался где-то в период nes. Так что, даже во внутриигровой рыбалке можно проследить определенные тенденции. Ну и конечно же, существует так же автоматическая рыбалка, которая тратит лишь время игрока, но говорю я сейчас немного не об этом.
Однако, пользоваться этими механиками игрок будет лишь в одном случае, если у него будет мотивация заниматься рыбалкой. Так или иначе, это все еще необязательная активность, а значит игрок должен сам хотеть поработать удочкой.
В первую очередь стоит задаться вопросом «Зачем рыбалка нужна нам в реальной жизни?» На самом деле, ответ на этот вопрос будет аналогичным подобному ответу, где рыбалка будет виртуальной, но да есть пара нюансов.
Для начала, это пропитание. В каком-нибудь выживастике, где пища исчезает довольно быстро, возможность почти мгновенно получить еду из воды может спасти вам жизнь. Однако, эта нужда почти всегда отпадает, как только у игрока появляется более-менее стабильный источник пищи. Рыбалка всегда нестабильна, если это не какой-нибудь завод по ловле рыбы, нужно пройти мини-игру и тратить определенное время на поимку, что уступает более постоянным притокам пищи.
Следующим идет заработок. Поймать пару свеженьких рыбешек и получить за них звонкую монету достаточно хорошая мотивация. В этом случае рыбалка тоже не является постоянным доходом, если это не тот же завод, но игровая валюта является не такой необходимой, как удовлетворение голода, да и денег, все же, лишних не бывает.
Что интересней, так это коллекционирование. Думаю, это самый сильный стимул каждый раз закидывать удочку в воду. Всегда приятно открывать свой журнал и наблюдать, как список неизвестных тебе рыб сокращается, уступая место открытым видам. Здесь как с покемонами, «собери их всех», и чем разнообразнее бестиарий, тем больше твое желание заняться этим делом. Здесь, также, работают правила мира, в котором находится игрок. Иными словами, мало кому интересно ловить бесконечное число каких-нибудь сомов, это работа для симуляторов, а мы говорим не о них, так что коллекционирование работает в полной мере если ты ловишь «необычных» представителей морского царства. Кстати, в Покемонах рыбачить тоже можно, но после поимки с рыбешкой придется еще и сражаться. Думаю, не стоит записывать это в отдельную механику.
Battle Chasers: Nightwar
Также, неплохой мотивацией является улучшение своих рыбацких приспособлений. Думаю, всем и так понятно, как это работает. Для любого геймера, для любого человека, чего уж там, естественно желание прикупить себе пушку покруче, да подлиннее. Однако, не стоит забывать, что мы говорим про аркадную рыбалку, где почти все зависит в первую очередь от навыков игрока. И здесь появляется вопрос о сложности рыбацкого ремесла. И к этому вопросу мы сейчас перейдем.
На самом деле, здесь я уже залезаю на территорию симуляторов, но прошу вас держать в голове тот факт, что мы все еще говорим о необязательном, дополнительном занятии. Так вот, помимо определенной мотивации игрок также должен испытывать и удовольствие от процесса, а получение удовольствия прямо пропорционально сложности.
А теперь поподробнее. В первую очередь это сложность проходящей мини-игры. И да, к исключительно реакции это не относится. Все дело в том, что у внутриигровой рыбы должна быть определенная градация сложности. Все мы знаем, что игры обязаны усложнять игроку жизнь с ходом времени, но говоря о рыбалке работает немного иной принцип. Во-первых, сложность не может расти по ходу сюжета, ибо, нууу, нет сюжета связанного с рыбалкой. Почти всегда. Это значит, что разработчики должны устанавливать фиксированную сложность для каждой рыбы, а это подводит нас к «Во-вторых». Во-вторых, как вы помните вы должны помнить, я уже писал про коллекционирование. Так вот, не стоит забывать, что чем сложнее поймать рыбу, тем приятнее позже наблюдать ее в своей коллекции. Это значит, что у игры должна быть установленная заранее система. В том смысле, что игрок должен понимать где водится определенная рыба, какую рыбу поймать сложнее, и какую удочку использовать для этого. Должна существовать система, которая бросает вызов игроку, и которую интересно изучать.
Когда у игры есть целая страница в вики, посвященная поимке легендарных рыб повышенной сложности — это хороший знак
Резюмируя, могу сказать, что рыбалка в видеоиграх встречается достаточно часто, чтобы можно было выделить определенную систему создания подобного занятия. Рыбалка может иметь сложную, единую систему, схожие черты которой можно будет наблюдать в различных проектах. Ведь не зря я смог выделить конкретные тенденции этого дополнительного занятия. Это значит, что за существование игровой индустрии сформировались определённые понятия внутриигровой рыбалки, которые вы, я надеюсь, будете замечать чаще.
Лучшие комментарии
Ну а блог интересный, есть что на досуге почитать.