25 октября 2018 25.10.18 6 4056

Обзор перезапуска серии Wolfenstein | Попытка в аналитику

+23

Здравствуйте, дорогие читатели

Две игры о похождениях Уильяма “Би Джея” Блазковица уже больше 4-х лет на прилавках цифровых магазинов, и за это время игровая серия стала флагманом среди сюжетных шутеров с самой первой игры новоиспеченного перезапуска и всколыхнули индустрию и показали, что даже новая команда может сделать достойного преемника серии, подняв её из мёртвых. Студия MachineGames сделала один из лучших перезапусков серии если не за всё время, так за десятилетие уж точно, породив немало споров о качестве продукта.

Что в Wolfenstein: The New Order сделано в лучшем виде, так это дизайн территорий и мира. По ходу сюжета Блазковиц попадает в удивительные по своей красоте локации. Уровни запоминаются своей брутальной архитектурой и выразительным художественным стилем, который спутать с любой другой игрой довольно сложно за неимением альтернатив. Берлин внушает страх и покорность каждому его жителю а Лондон является символом победы Рейха над свободой человека.

Научный прогресс дал возможность нацистам покорять космос и глубокие водные просторы, и каждая локация в таких декорациях действительно впечатляет своей проработкой и вниманием к мелочам. The New Colossus проработана на порядок хуже в этом отношении. Хоть нам и дают шанс побывать на поверхности Венеры, однако она не ощущается планетой с опасной атмосферой, а просто локацией в которой работает классическая механика — таймер. Тогда как в The New Order на поверхности Луны невозможно было использовать любое оружие, кроме энергетического, в The New Colossus по Венере можно свободно бегать с автоматами и дробовиками, хотя температура там около 500 градусов по Цельсию и давление больше земного в 93 раза, так что Би Джея бы убило ещё на подлёте к поверхности планеты.

Работа со светом, и помощь в навигации была испорчена некорректным дизайном. Ещё в The New Order разработчики дали понять игрокам, что интерактивные объекты обрамлены желтым цветом, однако на некоторых уровнях от этого правила отказались. Свет же всегда должен направлять игрока, как пример — затемнённые участки карты направляют к месту, где можно тихо прокрасться, а яркий свет лампы над дверью явно показывает на верный путь.Освещение может быть мощным инструментом передачи игроку информации о том, куда ему нужно двигаться или что делать. Кроме того, его можно сочетать с цветовым кодированием, создавая контрастные зоны. Игрок машинально будет двигаться к самому яркому месту на локации. Однако тут надо быть осторожным, потому что слишком светлые участки будут выглядеть неестественно, как если бы вы напрямую указывали, куда двигаться.

С помощью цвета можно помочь игроку найти дорогу, привлечь его внимание к чему-то или отметить что-то, представляющее опасность. Важно понимать значение каждого цвета, который вы используете на уровне. Единство кодирования поможет игроку легче ориентироваться в игровом мире. Определившись с цветовыми индикаторами на раннем этапе разработки, вы сможете органично вплести их в арт-дизайн. Таким образом, маркеры не будут выглядеть инородно, а окружение станет более естественным и убедительным. Цветовое кодирование используется во многих проектах. Например, места, за которые герои могут ухватиться, помечены специальной текстурой в таких играх как Uncharted или God of War. Цвет не только подсказывает, что персонаж может взаимодействовать с каким-то конкретным участком на карте, но и ведёт игрока вперёд.

Однако дизайнеры MachineGames постоянно выделяют лампами и прожекторами не интерактивные объекты — например, закрытые двери. Основываясь на опыте прохождения других игр, пользователь подходит к таким местам, но каждый раз упирается в тупик. Использование света, идущее вразрез с привычками и природными рефлексами людей создаёт постоянную фрустрацию на протяжении всего прохождения. Разработчики не только никак не подсвечивают главный проход, но наоборот, часто пытаются его спрятать. Wolfenstein II не RPG и не Immersive sim, в ней боевые локации изучать не интересно и это не даст преимуществ в длительной перспективе.

Структура уровней же отдельная тема для разговора, так как каждый из хоть и является коридором, разработчики сделали всё от них зависящее, чтоб эти узкие пространства ощущались как можно более открытыми для прохождения. Каждый обязательно оснащён небольшими углублениями в стенах, что позволяет не захламлять пространство ящиками, предоставить достаточно укрытий для игрока и противников, а вкупе с механикой выглядывания из-за угла перестрелки ощущаются более реалистичными. Но в то же время существует проблема, при которой можно попросту засесть в укромном месте и расстреливать оттуда волны нацистов и не напрягаться. Так как множество “толстых” противников огромны по своим габаритам, а уровни коридорные, можно сделать вывод, что они не пролезут в эти коридоры, и их вооружение не включает в себя гранаты или дистанционные взрывы (только у роботов-охранников). Так же таким ситуациям способствует баланс оружия и не идеальная система стелса. Один из причастных к созданию игр серии во время интервью оговорился, что именно на стелс было потрачено минимум времени, усилий и денег. Баланс оружия же не идеален, так как прокачка стала более глубокой, и на финальной стадии улучшения оружия именно Штурмгевер является грозным орудием аннигиляции врагов на любых расстояниях, и сводит важность других видов вооружения к нулю.

То же касается разной формы у врагов: обычные солдаты могут быть в желтой форме, бронекостюме, защитном костюме или в майке и это не поменяет подход к их устранению никак, их одежда является не больше чем скином без функциональности.

Также мнимой функциональностью обладают боевые гаджеты, которые наш протагонист получает после первой половины игры, а заключается она в том, что места в которых эти гаджеты можно использовать находятся на расстоянии вытянутой руки. Нам не дают возможности пройти один уровень тремя разными путями, просто в одном прохождении можно пробить дыру в отсек с амуницией, а в остальных случаях просто обойти этот отсек. Таким образом, проблема была создана на пустом месте, и вина не в последнюю очередь лежит на дизайнерах локаций.

Логичный вопрос после прохождения The New Order — " А что, собственно, дальше?". И вот спустя 3 года мы получаем ответ в виде продолжения — Wolfenstein 2: The New Colossus. Так уж сложилось, что сериал Wolfenstein, несмотря на свою большую историю, практически никогда не имел полноценных сиквелов. Все игры франчайза, не считая аддонов, были своеобразным перезапуском для новой технологической платформы. Так что перед MachineGames стояла серьезная задача: не просто выпустить дебютный, за свою карьеру, сиквел, но и сделать первое логическое продолжение легендарной серии.

Основных результатов MachineGames добились в области сюжета и его подачи. Новый Порядок имел блестящий сюжет, который изредка всё же имел просадки в темпе развития, но большинство элементов которого работали как часы. Новый Колосс же повышает планку качества сюжета в разы выше чем от него могли ожидать. Накал драмы ближе к середине игры заставит вас вжаться в кресло и с ужасом в глазах ждать развития событий. Единственная задача, стоящая перед Жутким Билли — начать революцию на континенте и освободить его из-под гнёта арийских захватчиков, попутно объединив группы повстанцев из разных городов. Возникает закономерный вопрос: откуда в сюжете с подобной миссией взяться драматизму? А драматизм вырастает из проблем главных героев: Блазковиц теперь не самоуверенная машина для ликвидации субъектов арийской внешности, он нехило поломан жизнью и без пары дней мертвец, Аня же ждёт двойню от него, а у каждого из друзей Уильяма есть свои личные проблемы и причины для неспокойной жизни.

Всё что выпало на долю Би Джея не каждый пережил бы: побег из замка нацистов, сразиться с паранормальными силами, не умереть после попадания шрапнели в череп а после и от взрыва гранаты на расстоянии вытянутой руки, не говоря уже про отрубание головы. Но, как это не было бы парадоксально, Блазкович ощущается максимально живым персонажем который хочет сделать мир как можно лучше, если не для себя, так для будущих поколений. Герою, кроме страданий, выпала на долю большая удача быть любимым и перспектива стать семейным человеком.

Повествование имеет несколько поворотных моментов и, впервые за 37-летнюю историю, нам покажут суровое детство главного героя и его недетские проблемы.

Главное же преимущество игры над конкурентами — визуальное повествование. Вы можете провести не один час на подводной лодке в поисках записок и в прослушивании всех реплик персонажей, вы можете стать свидетелем десятков разнообразных ситуаций, каждая из которых имеет двойное дно. Не просто рекомендую, а обязываю вас не пропускать ни один из возможных диалогов. У большинства героев на субмарине есть собственная каюта, которая может сообщить немалый объем информации о своём владельце.

В каком-то смысле данная лодка представляет собой “Нормандию” из серии Mass Effect, но без путешествий по галактике и без совокуплений с инопланетными формами жизни. К сожалению, финал делает проект несамостоятельным и не цельным произведением, зависящим от следующей номерной игры, что опять же может нас отсылать к Mass Effect 2, но не в положительном ключе. Задача, которую поставили перед студией, была выполнена, хоть и не без огрехов: выросший градус безумия, смена векторов развития некоторых персонажей, проблемы с геймдизайном и в техническом плане серьезно подпортили репутацию игры по сравнению с оригиналом. Если сравнивать эти две игры напрямую, то оригинальная игра 2014 года, как по мне, лучше сиквела почти во всём.

ФЛИННТЕРВЬЮ

Для тех, кто всё же дочитал до этого момента, мы с Флинном подготовили сюрприз, а именно ответы на тематические (и не очень) вопросы.

-Первый, и самый очевидный вопрос — почему в нулевом сезоне УиФ не было Вольфенштейна, и как вы выбирали игры для обзоров?

(Ф)В первых сезонах мы были вообще довольно рандомными в выборе проектов. Как карта ляжет, на что глаз упадёт. Плюс не было стабильного расписания, поэтому, если в месяц выходило четыре крутых игры, например, то мы могли зацепить только одну. А то и вовсе ни одной. Ну, с Вульфом мы своё наверстали, сделав вставку про New Colossus в «Кладбище забытых идей»).

-Ваше отношение к серии и ваша любимая игра, если такая есть?

(Ф)Я не отношусь к большим поклонникам серии Wolfenstein, как по мне — это отличная убивалка времени, которую, однако, совсем не стыдно пропустить. Полностью прошёл я только две последние, из них больше понравилась New Order — я был в большем шоке, когда открыл для себя такой прекрасный геймплей и геймдизайн. «Колосс» очень впечатлил персонажами и сценарной работой, но, на мой вкус, как игра этот проект полный провал, потому что шутинг там очень пресный и скучный, а перки слишком ситуативные — дай бог, чтобы регулярно пользоваться пришлось хотя бы третью из них.

-Чему вы отдаете предпочтение в первую очередь: сюжету или геймплею?

(Ф)Игры на то и игры, что должны в первую очередь хорошо играться. Но и сюжет — не менее важная штука, потому что только хорошее повествование может сделать легендарную игру. Тем не менее, игр-исключений, которые классно играются, но ужасны в сценарном плане, гораздо больше, чем таких, которые хороши сюжетом, но неиграбельны. Идеал — это взвешенный баланс между одним и другим, но всё же геймплей для игры куда как более важный аспект.

-Визуальный дизайн в играх важен, или дизайнерам можно сильно не заморачиваться, тем самым испытывая игроков на внимательность?

(Ф)Зависит от проекта. Есть многие игры, где на дизайне завязаны все аспекты геймплея, будь то многоступенчатая вариативность Hitman, богатый на возможности мир Dishonored, богатые на детали и невероятно красивые декорации Destiny. Для мультиплеера дизайн имеет и центральное функциональное значение: в Overwatch, Siege или Unreal Tournament карты должны быть идеально сбалансированы, чтобы давать как интересный и разнообразный геймплей, так и не создавать неравноценные стартовые возможности для разных игроков. В общем, необходимо судить по конкретно взятой игре.

-В тексте я сравнил Нового Колосса с Масс Эффект 2 как «классические» сиквелы. Считаете ли вы это корректным сравнением, или у вас есть свой пример?

(Ф)По формуле (больше того, что людям понравилось, и меньше всякого сомнительного) напоминает тот самый классический сиквел. За исключением одного «но»: это как-то больше касается сюжета, потому что, повторюсь, с геймплейной точки зрения, на мой взгляд, второй Вульф стал в разы хуже.

-Позволю себе отсылку к вашей рубрике про спидраны. Какую игру вы считаете одной из сложнейших для спидрана?

(Ф)На мой взгляд, имеет смысл задаться вопросом: а какая игра самая сложная сама по себе? Речь даже не о серии Dark Souls, где игроки наловчились проходить игру голыми, безоружными и с геймпадом в заднице. Я имею в виду те игры, которые намерено созданы, чтобы причинить вам боль — вроде новомодной Trap Adventure или олдовой Ghost'n'Goblins. Второй вопрос, который необходимо задать: а какая игра требует больше всего времени на прохождение? На ум сразу приходит Final Fantasy, некоторые части которой даже при идеальном прохождении отнимут у спидраннера около 10 часов. Представьте, насколько сложно НИ РАЗУ НЕ ОШИБИТЬСЯ за 10 часов непрерывного геймплея. Спидраннеры — сверхлюди.

-Вольфенштейн — очень старая и богатая вселенная, почему же внимание общественности больше уходит на другие вселенные, как например Call of Duty?

(Ф)Маркетинговый отдел покруче. Но на самом деле всё упирается в универсальность сеттинга. Call of Duty куда как проще понять — это стандартная пострелушка, где есть злые террористы/фрицы/наёмники, а есть добрые. Когда в формулу подмешивают зомби, гигантских роботов и треш, среднестатистическому обывателю уже придётся совершить над собой усилие, чтобы понять, почему он должен купить эту игру. Но, надо понимать, что среднестатистический обыватель на сайтах не сидит и рецензии не читает, мы как раз относимся к так называемому просвещенному большинству.

-Как вы познакомились с играми? Вы собирали журналы, или может друзья “подсадили”?

(Ф)Так же, как и многие — дома появилась Dendy, затем Sega, потом персональный комплюхтер. Были и журналы (я читал ЛКИ), и компьютерные клубы, и приятель из соседнего подъезда, у которого комп, сука, тянул более крутые игрушки — в общем, вполне стандартная заезженная история.

-Какие темы необходимо поднимать в современных играх, по вашему мнению?

(Ф)Да какие угодно — дай бог, чтобы были талантливые сценаристы. Не только со знанием дела, но и с большим энтузиазмом к реализации. Игры сейчас зачастую сторонятся персональных проблем или низводят их до клише вроде равенства или своего места в мире. Нужно больше разговоров со своими внутренними демонами, чтобы в протагонистах можно было чаще узнавать себя. Именно поэтому игры Sony в последнее время очень выгодно выделяются на фоне остальных, хотя не всегда при этом готовы предложить уникальный геймплей.

-Последний вопрос. Что должны придумать умельцы из MachineGames, чтоб вас удивить после Венеры, Луны и огромных роботов?

(Ф)Ну с точки зрения сюжета — как раз уже предельно удивили, поместив в этот совершенно безумный мир те самые приземленные, человеческие темы и проблемы. Ну а чисто с визуальной точки зрения — вот вам моё субъективное ХОЧУ: я большой фанат гигантомании, мыслил бы в этом направлении. Гигантские блокпосты, верхние оконечности которых упираются в облака, но при этом оттуда простирается отличный вид на выжженную землю — вот такое я бы хотел увидеть в следующей игре серии Wolfenstein. Но, по-хорошему, умельцы из MachineGames уже никому и ничего не должны. Они выжали из сеттинга абсолютный максимум.


Wolfenstein: The New Order

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 мая 2014
4.1K
4.3
3 360 оценок
Моя оценка

Wolfenstein II: The New Colossus

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 октября 2017
3.2K
4.2
2 099 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Большой поклонник. В первом блоге я об этом упоминал) В планах ещё один блог, и пока что достаточно ( ͡° ͜つ ͡°)
Хм… это уже второй блог по вульфу, вы поклонник серии?
Ммм… Было бы интересно почитать про такие мало известные представители серии как Wolfenstein RPG или Wolfenstein: Enemy Territory. Если конечно у вас есть желание.
В планах ещё один блог


Видимо, что-то пошло не так. А жаль. Интересное чтиво.
С серией я познакомился недавно. Заинтересовала Return to Castle Wolfenstein которую я до конца не осилил, так же читал про Wolfenstein образца 2009-го. Ну а с The New Order и The New Colossus смотрел на YouTube и Twitch, так как мое железо уже не могло осилить данные игры. И вот что я думаю о них — первая часть была отличным переосмыслением франшизы с хорошим сюжетом и отменным геймплеем в антураже мира «Человека в высоком замке»; вторая часть добавила перчинку Тарантиновщины, приправив забавными и по-чёрному смешными моментами в духе «Бесславных ублюдков», но так же имела крепкую драму вокруг главного героя. А с точки зрения игрового процесса она куда хуже чем The New Order. Особенно бесят постоянные коридоры.
Читай также