Примичание: часть скриншотов не мои, взято с канала Old Classic Retro Gaming
После выхода Ultima II у Ричарда с Sierra On-Line отношения усложнились. Они и так были напряжёнными из-за пренебрежения мнением разработчиков: Гэрриот и Чака Буэче, в некоторых вопросах. Например, в отношении защиты игры от пиратства c помощью Sierr’овской системы Spiradisc от которой хотели отказаться, но боссы стояли на своём.
Да и в целом подход Кена Уильямса – основателя Sierra On-Line и Ричарда, различались. Это похоже на отношения компании Warner с Atari. На одной стороне был профессиональный, деловой и иерархический подход, где есть тот человек или люди чьи решения считались правильными из-за их положения, он не был прям бездушным, но требовал соблюдения правил. А с другой были те, чья фантазия, свободолюбие и, в каком-то смысле, раздолбайство и давали такие успешные результаты.
Но последней каплей для ухода Ричарда из Sierra стало роялти. У Ultima II было приличное количество портов. Но за них Ричард не получал полной выплаты, он получал только как дизайнер. За оригинальную версию он получал и как дизайнер, и как разработчик. Да, это было написано в подписанном им договоре. Но либо он не заметил, либо это было тщательно скрыто, но Ричард остался недовольным этим фактом. И вот контракт расторгнут. А права на серию Ричард никому первоначально и не отдавал. Так-что побыв какое-то время у California, а потом и у Sierra прова и на первые две (три) части вернулись к Ричарду. И он хотел продолжить развивать свою серию. Но для этого нужен был издатель.
Ричард не желал вновь присоединяться к какой-либо ещё компании. Он решил обсудить эту проблему со своим «консультантом» — его братом Робертом. Он только недавно получил свой второй диплом магистра в MIT, который был как рас посвящён играм. И он предложил сделаться издателями самим-себе: Роберт бы отвечал за бизнес часть, а Ричард и Чак Буэче (который тоже ушёл) за техническую и креативную. Для создания такого издательства деньги собирались в общую копилку из кошельков братьев, Чака и Оуэна Гэрриота – отца семейства. Это и было рождением Origin Systems.
Правда место их работы было не самым впечатляющим. Это была комната, располагающаяся над гаражом в доме Герриотов, которая когда-то служила художественной студией для Хелен Герриот – матери Ричарда и Роберта, позже превратившаяся в место посиделок за D&D, а теперь и в студию разработки видеоигр.
В самом начале у Origin на уме было два проекта: Caverns of Callisto от Чака и Ultima III от Герриота. Перваю была простой аркадой, в которой игрок управлял героем одевшем реактивный ранец. Соответственно все надежды были на Ultima III.
Для создания третей части многое поменялось. Ричард решил, что надо создать что-то более серьёзное и менее придурковатое. К тому же эту часть следовало сделать как можно раньше и суметь сделать всё качественно. Также, несмотря на их несомое устойчивое положение, Ричард решил не отставать от прошлых частей в плане дополнительного материала. Для Ultima III были созданы 4 мануала изрисованных артами, один основной, два для магии клирика и мага и мануал м картами конкретных локаций и управлением, качественно выполненная карта и всё это в боксе, на котором был изображён колоритный демон. Для всего такого было решено разделить обязанности и привлечь больше народу: Кен Арнольд отвечал за музыку, Хелен Гэрриот нарисовала карту, Денис Лубе, уже работавший для обложки к Akalabeth от California, рисовал иллюстрации для упаковки и мануалов. И на этот раз текст для мануалов придумывал не Ричард, чья писанина была довольно-таки сложна на язык, а Маргаретой Вейгерс – подругой Ричарда, отвечавшей за магические мануалы, а Рой Р. Адомс III работал над основным мануалом и в последующем принесёт для серии немалую деталь. И в результате работа была сделана за полгода вместо одного с половиной для Ultima II.
Проще говоря, было приглашено много уже знакомых людей и приложено немало усилий, чтобы третья часть не ударилась лицом в грязь после смены издателя и его уровня. И новый подход также повлиял на игру.
После падения Minax, мир вновь стал улучшаться. Люди примирились и начали вновь настраивать свою жизнь. Орки же ушли из поселений словно бы их и не было.
Lord British даже додумался отправить разведчиков в замок Minax (без понятия как), чтобы они разузнали, не ждать ли чего ни будь в будущем. В замке были найдены записи, указывающие на любовную связь между Mondain'ом и Minax, и что от их связи было что-то создано, но каким путём и было ли это человеком иль демоном в рукописях не указывалось.
По прошествии 20 лет, из-под океанской глади, в нескончаемых и огромных облаках пара, появился Остров Огня. Некоторые из моряков утверждали, что, когда туман на мгновения рассеивался, они видели замок. Но так как у моряков была репутация пьянчуг им никто не поверил. Но недолго приходилось сомневаться в их утверждениях, так как через недолгое время по землям Sosari’и начались новые крупномасштабные набеги монстров, заставивших жителей деревень искать укрытия в крепостях неподалёку. А на море начали вовсю хозяйничать пираты, перекрыв тем самым торговые пути. Словно этого мало, но единственный путь на Остров Огня был перекрыт Великим Змеем Земли, также известного как Змей Баланса. Люди считали, что он поднялся с морского дна, проснувшись от очень долгого сна, они начали распространять слухи о конце мира.
Последним доказательством появления нового великого повелителя зла послужила баржа, приплывшая к островам к городу «Британия». Она была покинута, на ней не было никаких тел, но она вся была измазана в крови. На ней был найдена надпись, начерченная кровью – «EXODUS».
После вновь организовал отряды для урегулирования этой проблемы. А также собрал добровольцев, которые должны были составить карты нового мира, ведь после смерти Mondain’а мир был изменён и из четырёх континентов остался только один и то изменённый (самое что ни на есть подходящее время!!!). Этот проект пыл назван «Great Work» (для нас манул — Cluebook). Среди участников это экспедиции будет много бедующих знаковых. Непосредственно на Остров Огня отправился друг British’a – рейнджер Shamino. Вернувшись с разведки, он был ужасно изранен и измучен, как телесно, так и умственно.
В таком раскладе проходила последняя Эпоха Тьмы.
В отличие от прошлых частей, в этой куда как более сложная система создания персонажа. Во-первых, теперь мы можем создать не одного, а сразу 20. На этот раз, то что British организовал отряд является правдой. Мы вольны формировать отряд из 4 персон из 20, нами же созданных, приключенцев, а если кто-то перестал быть нужным, то удалить его и создать на его месте нового.
Во-вторых, большая связь межу всеми сделанными выборами. Сначала надо уточнить, что в Ultima III есть 4 параметра – Stamina и Charisma остались в прошлой части. И теперь от расы зависят максимально возможные характеристики персонажа. И прежде чем создавать персонажа, надо тщательно разобраться кого делать. К примеру Человек, никогда не станет лучшим в чём-то, у него максимум 75 и силы, и ловкости, и интеллекта, и мудрости. А Дварф имеет 99 силы, но 50 интеллекта. Также на выбор даётся 11 классов. От них зависит какое снаряжение они смогут носить и способны ли к той или иной магии, или же воровству, сколько у них будет манны в зависимости от количества мудрости или её не будет вовсе и так далее. Проще говоря, теперь, создавая персонажей, есть над чем задуматься хоть немного. Правда теперь выбор пола ни на что не влияет, но теперь вы можете выбрать третий пол — «other» (вы это когда-нибудь хотели?). В плане распределения очков существует та-же проблема, что и в прошлой части – из получаемых 50 очков, 20 идёт на ровное распределение, а 30 остаётся на свободное.
В мир мы попадаем незная, что делать, как в прицепе и во всех частях до этого до это. Но сразу замечается статусная панель справа, сверху и снизу. Первая показывает состояние партии, кто есть кто с помощью аббревиатуры и у кого что в карманах, их уровень и так далее. Теперь надо следить за наличием еды у каждого из приключенцев, правда они не умирают сразу же без еды, а деньги можно и главе отряда все отдать.
Вторя панель же показывает положение лун, коих в Sosari’и две. С помощью этих «часов» можно определить где сейчас есть работающие Moongate и куда они приведут, но для привыкания к принципу их работы нужно экспериментировать. А снизу показывается направление ветра.
Также сильно усложнилось управление как таковое. Из-за контроля за несколькими героями количество горячих клавиш увеличилось в пару раз. Теперь для про передачи предметов требуется минимум 5 нажатий, что очень замедляет темп игры. Одна лишь чистка в инвентаре требует немало времени и внимания.
Также из-за смены одного героя на партию сменилась и боевая система. На глобальной карте изображаются только один представитель врага, столкнувшись с которым игроку показывают поле битвы. На нём врагов может быть больше одного. Из-за контроля за несколькими персонажами с разными задачами в команде этот аспект игры становиться более тактичным и требовательным.
Что касается подземелий, то они изменились визуально и перестали быть бесполезными (об этом ниже). На смену сочетания швов без текстур и монохромному цвету пришли различные краски и более внятные, отпрессованные объекты. В результате ориентироваться в подземельях стало проще.
Ещё не могу не упомянуть о кораблях. Они проблема в этой части. Начиная с этой части и заканчивая пятой корабли нельзя купить, только украсть у пиратов, но сколько их продёться ждать, загадка. Кому везёт, и они проплывают почти с начала игры, а кому-то нет, и ждать приходиться долго. Но это не вся проблема. Проблема больше в ветре. Суть в том, что корабль не может двигаться без попутного ветра, но меняется он почти каждый шаг. Можно стоять на одном месте довольно-таки долгое время, пока ветер не подует в нужную сторону, сделать один шаг и потом опять ждать. Это почти как гринд.
Цели, стоящие перед игроком, стали конкретнее. Нужно обжечь четырьмя метками, находящихся в подземельях, каждого в партии, так как они дают различные умения (ходить по лаве, ходить через силовые поля и так далее), узнать клик, которым можно прогнать Великого Змея в городе Yew, получить четыре перфокарты и узнать у Лорда Времени как их использовать.
На этот раз нет особого смысла пересказывать каждую из задачь. Они выполняются простым исследованием мира и подземелий. Единственное интересная деталь – это путешествие на потерянный континент Амброзия через водоворот, где и находиться четыре перфокарты, каждая находиться в своём Храме, название каждого следует запомнить вместе с названием карт и местом где вы их нашли. Кстати, в этих же храмах персонажи прокачивают свои характеристики, правда опять за деньги – 100 золотых за одно очко.
После полной подготовки к бою и EXODUS’ом, отправляемся на Остров Огня, кричим змею узнанный кличь и пробираемся в замок. В нём предстоят довольно сложные бои, часть из которых лучше избежать. Но в конце вас будет ждать самых худший, враг которого вы ещё не видели и не увидите – ПОЛ!!! Да, последним врагом перед EXODUS’ом будет пол… технически это просто невидимки, но игра называет их полом… кхм. Дойдя до EXODUS’а мы узнаём, что он что-то вроде суперкомпьютера в который надо вставлять перфокарты в определённом порядке. Ричард в конце не удержался от своего странноватого стиля. И в целом от такой концовки у меня déjà vu:
И на этот раз игра получилась лучше прошлой однозначно, и лучше первой по моему мнению. Ричард удачно (почти) себя сдерживал чтобы не засунуть чего-нибудь лишнего и странного. В результате проходя её, нет ощущения лишней траты сил разработчиков и неоправданного интереса игрока, как например с лишними планетами (и в целом полётами в космос) и бесполезными подземельями. Проходя её всегда знаешь, что делаешь и зачем. Ощущение продвижения к конечной точке никуда не теряется за тратой времени на получение ленточек, минуточек, бирюлек чтобы просто завести корабль. Да, гринд из игры никуда не делся, но игра не завышает цены настолько высоко, давая игроку гроши. Да и в принципе деньги нужны лишь на прокачку и еду, так как лучшая броня и оружие находиться в одном конкретном месте и даётся за бесплатно и её можно нагриндить.
И многие во времена выхода игры со мной согласны. Игра продалась в количестве 120,000 копий, у неё были хорошие и отличные оценки прессы. Многие оценили Ultima III по достоинству, считая её лучшей в трилогии и большим шагом для серии. Это укрепило положение Origin Systems, дав ей и репутацию, и большую свободу действия.
Влияние Ultima III было настолько сильным, что оно дошло и до Японии. И под впечатление именно от Ultima III были созданы такие огромные серии как Dragon Quest и Final Fantasy (Даур, где история серии FF?).
Но не все были довольны игрой. Из-за красующейся на обложке демону игру обвинили в сатанизме. И влияние таких мнений и некоторых личных решений Ричарда, серия приобретёт то самое лицо, за которое её так полюбили и зауважали, то которым она может похвастаться и по сей день.
Так был положен конец Эпохе Тьмы. Со смертью последнего из Триады Зла – «семейки» Mondain’a, некому было в ближайшее время навредить Sosari’и, и так непросто думали люди, так было на самом деле и это было началом новой эры – Эры Просветления.
Лучшие комментарии
полный ужас)
Сначала думал, что читаю переведенный ПРОМТом текст, потом оказалось, что автор действительно так пишет САМ. Чувак, с таким уровнем русского языка ты успеха не добьешься, потому что это не ужас, а просто мрак кромешный.