«the irony in seeing an 'evil' RPG better present the Christian admonition to back faith with works in quiet modesty than the Bible-waving watchdog decrying the medium seems to have been lost»
1UP.com
Ultima III была крайне успешным проектом для такой компании как Origin Systems в тот момент. И к разработчикам начали посылать письма. Ричарду и раньше они приходили, но и California, и Siera откладывали их в дальний угол, не придавая им значения и не давая ему их прочесть.
А это были очень важные письма как покажет в последующем Ричард и Рой Р. Адомс III, начавшие менять направление истории из-за них. Дело в том, что среди писем было две категории, наиболее привлекшие Ричарда: первая – где игроки с радостью рассказывали, как они грабили и вырезали «беззащитные» деревни (в них всех есть стража, причём неслабая), и вторая – люди, ругающие игры Герриота в сатанизме и пропаганде насилия (и частично они оказались правы как видно).
Сам Ричард не был особо этим доволен. Он искренне не ожидал такого отношения к своей игре, он воспринимал её как забаву и не более. Вдобавок ему и самому несильно нравились сценарии про злого повелителя, захватывающего мир. В результате всего этого и на этот раз имея полный контроль над созданием игры он решил, что что-то надо менять.
Для этого были перелопачены множество книг и документальных фильмов по философии, культуре и мифологии. В результате в игре появились три главных принципа: Правда, Любовь и Забота, разделённых в свою очередь на восемь добродетелей: Честность, Сострадание, Отвага, Справедливость, Честь, Жертвенность, Духовность и Смирение. Они были вдохновлены шестнадцатью добродетелями Аватара из Индуистской мифологии. А уверенность в этом варианте у Ричарда появилась после осознания, что персонажи его любимого в детстве фильма «Волшебник страны Оз» демонстрировали три главных принципа добродетели.
На разработку ушло целых два года и к её концу уже приближалось рождество (самый благоприятный вариант для продажи в Америке чего-либо в магазинах). Последний этап разработки – тест самой игры, проходил второпях. Только Ричард успел пробежаться через игру, чтобы выпустить её на прилавки к новому году.
После победы над Exodus’ом в мире начались катаклизмы. Земля погружалась и впадала в моря с океанами, появлялись новые горы и вулканы и мир вновь, как и после гибели Mondsin’a, изменился до неузнаваемости.
Последнее проявление зла, остававшееся в мире – это армия монстров. Но её положили конец в самой большой битве этого мира, в битве в которой погибло множество солдат и монстров. Земля на том месте стала проклятой от количества пролитой крови и это место стало превращаться в ядовитое болото. Этому месту дали названое кровавыми равнинами. Это стало благоприятным местом для роста таких растений как мандрагора.
Тем временем Lord British решил положить конец расколу в королевстве. В это время в Sosaria были проблемы не урожайности и недостатком пропитания, связанные с событиями последней Эпохи Тьмы. Lord British смог объединить всех без каких либо проблем. В результате он стал королём всего королевства, переименованного в Британию. При нём было построено семь новых городов (не считая уже существующего Britania) и организован Великий Совет, состоящего из восьми людей, по одному на каждый город. Совет был создан для организации представительной демократии, улучшение состояния населения и упрощения организации.
Одним из главных решений в совете было принятие новой религии, представляющая в своей основе восемь добродетелей. Каждый из городов стал представлять свою добродетель. Также были возведены алтари и созданы руны для одной из каждой добродетели.
Это должно было наполнить смыслом жизни людей после сложных времён. И пусть это сыграло в нужную сторону, чего-то всё равно нахватало – представителя данной религии. Так было положено начало периоду названому Quest of the Avatar. Его суть состояла в достижении полного понимания и просвещения в каждой из добродетелей, нахождении рун и медитации у алтарей. В конце следовало спуститься в самое опасное подземелье — Стигийской Бездне и прочесть Codex of Ultimate Wisdom и получить от него благословение.
В этом предприятии могли участвовать все, но на протяжении многих лет ни у кого не получалось достичь цели. Через какое-то время страннику с земли пришло «приглашение» вернуться в мир, который он уже трижды спас. Странно было бы забить такого человека и не предложить ему возможность стать Аватаром.
И вновь первым делом мы создаём персонажа. Но на этот раз на не дают возможности распределить параметры или выбрать класс, а из рас осталось только одна – человек. Теперь следует ответить на несколько вопросов в каждом будет два варианта ответа демонстрирующих одну из добродетелей. По окончании теста игроку, в соответствии с наиболее привилегирующими добродетелями, вручается один из восьми классов с заранее заготовленными параметрами и значениями. Так же в зависимости от класса будет меняться точка в которой начинается игра.
В игровом же плане немногое изменилось в игровом процессе по сравнению с третьей частью. Все изменения, кроме системы добродетелей, довольно-таки незначительны.
На этот раз в партии может находиться до восьми людей. Но теперь мы не СОЗДАЕМ «наёмников» из которых будет состоять наша группа, а НАБИРАЕМ её из разбросанных по миру персонажей. Каждый из них будет появляться и в последующих частях. Всего таких восемь и каждый представляет свой класс, но так как в группе не может быть более одного персонажа на класс, то взять можно только семерых.
Магия же теперь требует смешивания разных реагентов в различных порядках. В зависимости от рецептов будет применяться различная магия.
Одним из интересных изменений являются диалоги. Теперь персонажи не говорят заранее заготовленные фразы по нажатию кнопки. Теперь следует НАПЕЧАТАТЬ фразу-вопрос для NPC, на который он и будет отвечать. Такими фразами являются «Name», «Job» и подобные. Самое сложное иногда понять, какое слово будет работать, а какое нет, ведь они не выделяются. Иногда слова для одного NPC можно узнать из разговора с этим же NPC, а иногда и у NPC который находиться за тридевять земель от адресата.
Ещё маленькое дополнение появилось в подземельях. Теперь в каждом есть несколько заранее созданных комнат, в которых можно встретить различные условия прохождения – в одной на игрока нападают клоны его собственной партии, а в другой нужно найти и нажать на рычаги.
И самым главным изменением являются добродетели. Теперь игроку для прохождения надо довести знания о каждом из них до 100%. Эта цифра не указывается в самой игре и не показывается игроку. Степень познаня каждого из них нам сообщает Лорд Времени, который теперь живёт в замке Lord’a British’a за селовыми полями.
Для продвижения в каждой из добродетелей следует выполнять свои условия. Победа в бою = +1 к доблести, побег от невраждебных врагов = +2 справедливости, донорство крови = +5 жертвенности и так далее. Но в игре есть много различных ситуаций которые проверяет добродетельность игрока. Честно ли расплатился игрок со слепой торговкой или нет, к примеру. Но также некоторые действия понижают их значения. Побег с поля боя = -2 жертвенности и доблести, горделивые ответы в разговорах с NPC = -5 смирения и так далее.
Ещё следует добыть все восемь рун добродетелей и узнать восемь мантр, которые могут находиться в самых неожиданных местах. Поиск каждой – это полноценный квест с опросом окружающих и внимательным исследованием локаций.
После получения, к примеру, руны и мантры смирения и достижения максимума в данной добродетели игрок должен отправиться к соответствующему алтарю. Помедитировать там, проговаривая про себя мантру. Выполнив этот процесс с каждой из добродетелей откроет путь к последнему квесту.
Но прежде следует выполнить ещё две задачи (если к этому моменту ещё не сделаны). Партия должна быть полностью забита персонажами и надо достать со дна череп давно убитого нами Mondain’a. Без выполнения этих условий нельзя будет войти в Стигийскую Бездну.
После прохождения всей бездны игрок находи Codex. Он задаст игроку вопросы, ответы на которые должны быть известны если проходить игру внимательно и записывать важную информацию. Ответив на вопрос «к чему приведёт знание всех добродетелей», игрок получает благословение от Codex’a и отправляется обратно на поверхность, где его стали именовать Аватаром.
Это была и есть одна из наиболее влиятельных на индустрию в целом и жанр RPG в частности игр. Она отошла от принятых на то время стандартов, она старалась изменить представления о видео играх, и она изменила понимание многих игроделов о том, что хотят игроки. По сей день можно услышать хвалебные отзывы о её влиянии, значимости и любви к ней.
И в целом я согласен. Игра и в правду предоставляет опыт, которого нет в других играх. Она может затянуть с головой, из-за простоты которую могли позволить себе игры того времени. А также из-за присущей только ей идеям. К таким идеям можно причислить впервые появившуюся в играх систему кармы и более значительное внимание к истории. Единственная серьёзная проблема – это количество сражений. Через какое-то время они начинают надоедать, а сбежать нельзя, ведь понизиться добродетель, и в результате игра затягивается. Ещё бывают моменты с большим backtracking’ом, но они не настолько значительны в целом.
В свою очередь публика была кране впечатлена. За 3,5 года игра продалась в количестве 400,000 копий. Различные журналы ставили ей высокие балы и награждала её различными почётными званиями. Ричарду даже начали присылать письма с благодарностями от родителей.
Так было положено новое направление для основной части серии (без Spin-off’ов Underworld и World) и долгое время она не отходила от этих принципов и идей. А только наоборот, сценаристы их развивали и игрались с ними как могли. Именно это и сделало серию под названием Ultima культовой и значимой.
Лучшие комментарии
Уже нашёл. :)
А мой день сделал этот комментарий, спасибо. с:
Сам все номерные Ультимы прошёл и иногда ищу мнения об играх серии от других людей. Автор взялся писать об Ультимах как раз тогда, когда я решил их проходить на стримах… Жаль, что нам не удалось состыковаться: из нашего с Foreld союза могла бы выйти неплохая команда! И куда меньше ошибок с опечатками.
Селовыми, Карл! Селовыми. Потому что проверочное слово не «сила», а «село». :-D
Ну, логично же, средневековый город для снабжения должен быть окружён сёлами и большим количеством полей. И даже метод защиты понятен. Магией вызываем сильный дождь и пока вражина проберётся по грязюке и говнам — десять раз раздумает штурмовать замок.
Да… Вы сделали мой день. Эта опечатка — самое смешное, что я видел за последний месяц.
— Капитан Пикар, нас атакуют ромулане.
— Плуг за борт! Поднять селовые поля, мистер Дейта.
А стримы-то где были? Записи остались?