Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков История серии Ultima. Часть 2: Ultima I: The First Age of Darkness

Самое актуальное

  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • «Инфакт» от 14.06.2019 — Трансы в Cyberpunk, Фил Спенсер не хочет продавать Xbox, Watch Dogs без собак, Doom без дефматча…
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2
  • Видеообзор игры Draugen
  • Блоги: «Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было»
  • Блоги: «Психология как ключ к идеальной игре»
  • Lost Ark. Убиватели потерянного ковчега
  • Code Vein. Попали в закрытую вену
  • Обзор игры Void Bastards
  • Total War: Three Kingdoms — советы и тактика
  • Blood & Truth VR. Плойка, виар, 2 дымящихся мува
  • Обзор игры Warhammer: Chaosbane

История серии Ultima. Часть 2: Ultima I: The First Age of Darkness

+13
В связи с успехом Akalabeth и наличием издателя, Ричард вместе со своим другом Арнольдом Кеном сразу принялись делать свою новую игру – Ultimatum (собственно из-за авторских прав её и переименовали в Ultima), и на этот раз сразу на коммерческой основе.

Но помните, как я писал, что Akalabeth – демка к Ultima? Суть в том, что и Ричард, и Кен были похоже достаточно ленивы, чтобы не делать игру с нуля, а просто обновить код прошлой, а где-то и вовсе оставить всё как было. Таким образом подземелья остались типа без изменений (об это поговорим ниже), поверхность подверглась кардинальным вместе с «городами»/зданиями которые стали полноценными локациями и перестали быть строчками текста. Единственными новыми элементами стали полёты/бои в космосе! Это как минимум странно. Но в принципе не удивительно – игра была сделана за год двумя людьми.

В таких вот условиях появилась игра считавшаяся многими прародителем жанра RPG, и первой в серии (пусть тогда об этом никто не подозревал), которая крайне значима для жанра.


Сюжет


Пусть Akalabeth и не совсем часть серии, но для завязки к первой Ultima взялся именно её сюжет, лишь с изменениями названия мира на Sosaria.

И вот опять Mondain хочет захватить мир, но на этот раз заранее подготовившись превратив самоцвет солнца в Жемчужину Бессмертия не позволяющая ничему убить Mondain’a. Так же он начал собирать орду, с которой он бы поверг Lord’a British’a. И Mondain’у вполне себе удалось захватить мир и править им из неприступного замка.



И именно в этих условиях нашему протагонисту (страннику) предстоит спасти мир от злого волшебника переместившись во времени до того, как была создана Жемчужину Бессмертия.

Цель вроде бы тривиальна для средневекового фэнтези. Нам, как и раньше надо выполнить королевские поручения в количестве четырёх от четырёх королей, уничтожить 20 космических истребителей, спасти принцессу, найти машину времени и в конце убить Mondain’a… Вроде всё правильно.



Игровой процесс


А вот теперь и в правду, как и раньше мы создаём персонажа, устанавливая значения шестью почти полностью новым характеристикам, выбрав расу, пол и класс и последние три тоже влияют на характеристики, а в конце называем нашего странника.



Управление кстати всё ещё на горячих клавишах, что в моменты кота активных кнопок становиться (а в одной секции их много) очень даже путает.

После этого мы входим в игру, выбрав созданного нами персонажа, и оказываемся посреди континента не зная, что делать. Начинаем шастать по городам и подземельям, пытаться заговорить с NPS получая в ответ маленькие, несвязные фразы, получаем квесты от королей восьми королей половина из которых сюжетные, а другая повышает силу странника, в общем: изучаем и развиваемся и очень много умираем по неосторожности (еду всё ещё надо запасать).

Собственно, отсутствие понимания цели и как её достигнуть и могло стать проблемой для прохождения, так же как непонимание как сделать странника сильнее. Частью решения могли стать таблички. Некоторые из них с информацией по прохождению, некоторые повышают ту или иную характеристику странника (ведь опыт в этой игре бесполезен), а одна даже даёт оружие на уровень выше чем уже имеющееся и посетив новую табличку старые обновляют свой эффект для повторного использования. И вот начинается гриндинг.



Что же касается мира и локаций, то подземка и в правду не изменилась хотя появляющиеся позади игрока стенки исчезли (может всё-таки изменения в коде были?). Поверхность же стала более осмысленной. На ней появились монстры, локация стала шире (в игре даже транспорт появился), городов стало больше, появились леса, реки, поля. То есть вполне себе развитие оригинала до ума. Мир состоял из целых четырёх континентов. Хотя, плывя от одного до другого кажется, что упёрся в стенку и стоишь на месте, а приплыв, считаешь, что обогнул всю землю, ведь все четыре континента это один и тот же континент, но повёрнутый на 90, 180 и 270 градусов вместе с городами, пещерами, табличками.



Города кстати тоже изменились. В них теперь есть люди, ходящие по ним, а не только торговец, который передает товар через щель в двери. С ними даже можно общаться, но на диалог надеяться не стоит, разве что иногда узнаете новую информацию по делу. Ещё в каждом городе свой набор лавок и магазинов, что может оказаться иногда проблематичным. Та же ситуация и с замками, только магазинов в них нет, зато есть король дающий задание либо на убийство монстра за сюжетные кристаллы, либо на поиск табличек за единицу STR, а ещё заключённая под стражу принцесса, после её спасения говорящая о месте нахождении машины времени, но только космическому ассу.



И, пожалуй, тут начинается самое странное и сложное – полёт в космос. Для этого нужен шаттл (продается в ЛЮБОМ магазине транспорта) и скафандр (продается в ЛЮБОМ магазине доспехов). Обмундировавшись и зайдя в шаттл начнётся полёт иииииии… там всё сложно. попунктно: 1) Еда никуда не делась, теперь это горючее; 2) Секция в космосе происходит от 3-его и 1-ого лица попеременно; 3) Уже в космосе дают на выбор 3 вида космолётов с разным количеством энергии щита (HP) и еды (горючего) и невыбранные прикреплены к космической станции; 4) К станции нужно пристыковаться с точностью вплоть до пикселя, на ней выбирается корабль, восстанавливаться щиты и горючее; 5) Космос разделён на 49 зон, для перелёта между ними используется карта и гиперпрыжок; 6)Ещё нужно запомнить в какой зоне Sosaria; 7) Для гиперпрыжка направление выбирается в 3-тем лице, а включается он от 1-ого; 8) Зоны бывают со звёздами и без (прикосновение = смерть), с врагами и без, с базами и без (Всё указано в карте); 9) Во время боя перекрести прицела определяет не только направление пули, но и направление полёта от 1-ого лица; 10) Сами бои в космосе не более чем тир; 11) При посадке на Sosaria быть осторожнее (подробнее не скажу – я умер при посадке и возродился уже с пройденным квестом).



И в принципе всё. Выполнив все выше перечисленные условия, заходим в машину времени, первым делом уничтожаем Жемчужину Бессмертия и дальше убиваем Mondain’a. В конце все счастливы, а British обещает, что народ Sosaria будет вечно вам благодарен, помнить вас (об этом мы поговорим, но позже) и будет вам помогать при необходимости.



Заключение


И вот такой была первая Ultima – забавной, в принципе простенькой если играть размеренно и не переть на амбразуру (кроме космоса) и всё ещё довольно-таки странной из-за фантастических элементов (кои я не все перечислил) и от неё можно получить удовольствие. Очень многие проблемы Akalabeth были убраны, заменены или развиты. К примеру характеристики, теперь и в правду важны и каждая завязана на чём-то своём. К тому же мы не проводим всё время в подземелье – на поверхности времени проводиться больше. Да, если задуматься, то это ремейк Akalabeth с космосом, но ведь это хороший ремейк.

И во время выхода игра продалась в количестве 50000 копий и собрала $150,000. В последующем в 1986 игру переиздали и если кто-то покупает Ultima в наши дни, то скорее всего ему достанется именно версия 1986, и ведь при выходе она распродалась ещё большим тиражом – ведь серия была уже известна.

Несмотря на то что мыслей о целой серии ни у кого не было, от чего и появлялись космические шаттлы, бластеры, машины времени, вопросов о продолжении не стояло. И да, такого рода странности никуда не ушли в плоть до 3-ей части, но и ушли они не навсегда.

Такова была история Ultima I: The First Age of Darkness, а дальше идёт отвратительна Ultima II: The Revenge of the Enchantress которую вообще странно, что сделали такой, но это другая история.

Части истории серии Ultima




Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Сам сталкивался только с Ultima Online, но пост с удовольствием прочитал, открыл для себя некоторые забавные аспекты.

Есть подозрение, что авторы mmo по этой вселенной сами выразили недоумение, вложив в уста неписей-торговцев одеждой фразу «What else did you expect to find here?» (ещё когда я желторотым юнцом клацал в игрулю то подозревал, что вижу пасхалки, но не знаю к чему, становится легче)

Вообще, на примере Ультимы интересно наблюдать, как менялась индустрия в целом, и что игры могли себе позволить. Спасибо за интересное чтиво!
Вытащи картинки из под спойлеров — и будет совсем хорошо.
Сделал. Заодно и их размеры подтянул :).
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Всеобщая мысль
Блог им. Nikintosh
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
[Игра ставшая мечтой] Chrono Trigger
Персональный блог Безумного Лиса
Шаурма
Кулинария на StopGame
Психология как ключ к идеальной игре
Персональный блог AbuseReviews
Наверх ↑