17 февраля 2019 17.02.19 5 4728

История серии Ultima. Часть 8: Worlds of Ultima: The Savage Empire

+19

Ultima VI продавалась хорошо по меркам времени и жанра, если не учитывать немаловажный факт – у каждой новой части увеличивался затраты из-за разработки новых движков, а следовательно доход с новых игр был уже не так ощутим как с прошлых. В этот момент Гэрриот, наверное, локти кусал из-за своего обещания, и украдкой поглядывал на своих конкурентов Sir-Tech и их серию Wizardry, которая не относилась так расточительно к своему инструментарию.

Люди в Origin тоже вряд ли были рады таким стечением обстоятельств. В особенности руководитель отдела разработки Даллас Снелл, который, будучи более практичным человеком, предлагал отказаться от этих обещаний и, подобно конкурентам, начать повторно использовать движки. Это тоже не шибко понравилось разработчикам и Ричарду, соответственно.

Тут на сцену выступает Спектр. Он предложил компромисс – создать команду, которая будет заниматься серией Spin-off’ов на движке Ultima VI, пока остальные продолжат работать по старой системе «новая игра — новый движок». Следовательно, разработка стоила бы меньше, а из-за уже более или менее устоявшихся продаж для каждой игры серии ожидалось, что и Spin-off’ы будут раскупаться приблизительно также за счёт преданных фанатов.

Сама по себе идея была не нова. Были слухи, что Sierra хотела от Ричарда расширение для Ultima II, от которого видимо отказались. И сам Ричард хотел создать Ultima IV Part 2 на том же движке, но это уступило место созданию нового движка. Эти идеи так и небыли реализованы, но так как больше нельзя было разбрасываться деньгами предложению Спектора дали зелёный свет.

У Спектора был более широкий круг интересов, который выходил за рамки «современной» популярной медиа. Создавая свою серию, он хотел внести в неё свои любимые миры, подобно Ultim’e и Wing Commander, которые соответственно походили на Lord of the Rings и Star Wars. И создавая The Savage Empire, Спектор вдохновлялся произведением Конан Дойля «Затерянный Мир».

Но в то же время непохоже, что он очень сильно был заинтересован в процессе. После написания контурного описания сеттинга и персонажей и двадцатистраничного наброска сюжета он ушёл на пост продюсера для Wing Commander. Отдуваться он оставил продюсера Джеффа Йоханнингмана, сценариста Аарона Олстона и Стивена Бимана – дизайнера.

В любом случае, игра вышла. Команда, которую Спектр оставил после себя, свою роботу закончила. Но вот в каком виде эта работа предстала перед верными фанатами.

Аватара посетил недавно странный сон. Сон о джунглях и о женщине дикарке, еле прикрытой леопардовой шкурой и носящую каменное копьё. Она убегает от рептилеподобного существа – динозавра. Понимая, что побег ей не удастся, Аватар перегораживает путь ящеру и бежит ему на встречу, даже не задумавшись о наличии оружия. И в следующий миг всё это исчезает. Пред Аватаром предстаёт еле различимый дух British’a и говорит, что это был вещий сон и что следует поподробнее изучить Black Moonstone.

Следующим утром Аватар оделся заранее по-походному, взял нож и отправился в Музей Национальной Истории. Там он встретил профессора Rafkin’а – старого друга антрополога, вылезшего словно из передач 30-ых годов, которому он передал Moonstone, а также Jimmy Malone – старомодно одетого журналиста. Тот в свою очередь начал расспрашивать Аватара о причинах его многократных и долгих исчезновений, почему по возвращению у него загорелая кожа и не является ли он агентом ЦРУ. Во время их дискуссии и споров, Rafkin уже начал проводить эксперименты над камнем, но немного он провёл времени за этим делом, как открылся портал непонятно куда. Он начал расширяться до тех пор, пока не поглотил всю комнату.

Следующим местом куда попадает Аватар, являются уже знакомые ему джунгли. Недолго поблуждав и обговорив ситуацию c Rafkin’ом и Jimmy, они услышали пронзительный крик. Крик не был человеческим, он был животным по своей природе. Все трое побежали на шум и нашли место откуда он издавался. Пред ними предстала картина, которая уже была знакома Аватару. Огромный ящер, на спине которого виднелись крылья, нависал над женщиной, являвшейся ему во сне.

Начался бой, вследствие которого динозавр был повержен. На звук борьбы прибежал ещё один дикарь. Его внешность была неестественно знакомой для подобного места. У него было лицо Shamino, хотя себя он называл Shamuru. Персонажи разбили временный лагерь и разговорились друг с другом. Оказалось, что женщину зовут Aiela и она дочь вождя племени Kurak.

Желание Аватара поближе познакомиться с Aiel’ой прервалось нападением отряда другого племени по имени Urali. Главой этого отряда, и по совместительству племени, является Darden. Его целью была Aiela, так как он считает её своей женой. Герои не смогли дать достойный отпор и Aiela была похищена, а Аватар был оглушён.

После пробуждения, Аватар обнаруживает себя в хижине шамана Intanya, племени Kurak. Тот, в свою очередь, объясняет общее положение дел — Rafkin и Jimmy разошлись по другим племенам, вся эта область с древними людьми носит название Valley of Eadon. Aiela всё ещё в руках Darden’a, а одна из главных угроз для всех племён – громадные муравьи Myrmidex. В добавок он отдаёт нам своего ученика Iolo кхм… Triolo, способного колдовать.

Побродив по Долине, Аватар понимает свою цель в этом месте. Она состоит в уничтожении угрозы в лице Myrmidex’ов, которые представляют опасность всему живому. Для этого он должен объединить все враждующие племена и, подобно герою из легенд прошлого, ударить в особый барабан на горе, призвав тем самым племена к бою.

Но племена так просто не согласятся. Единственное из них, согласившееся без предварительных услуг – это племя которое и предложило идею этого предприятия. Для остальных нужно выполнить по поручению разной степени серьёзности. К примеру, две задачи — спасти дочь вождя, в первом случае из лап гориллы, а во втором от Darden’a. Еще пример — уничтожить подземное царство, кишащее ламиями, роботами и роботами-динозаврами.

В этом подземном царстве и узнается предыстория этой Долины – откуда появились Myrmidex’ы и такие сильно контрастирующие племена. Дело в том, что сначала была цивилизация ящеров-гуманоидов с очень развитыми технологиями и знаниями. В достижении таких высот им помог огромный Moonstone – из которого они черпали энергию для своих машин. И такая развитая цивилизация решила создать себе сильных слуг — Myrmidex’ов. Создать то получилось, но они восстали и ушли. Следующей идеей было призвать к себе людей из разных эпох. Призвали, они восстали и ушли. А следом пришли Myrmidex’ы и переубивали представителей этой цивилизации. Оставшиеся в живых ушли на поверхность и образовали одно из племён. В свою очередь Myrmidex’ы перетащили Moonstone к себе.

Со временем Аватар приходит к выводу, что, чтобы вернуться, нужно уничтожить огромный Moonstone, так как он мешает воссоздать портал обратно. Да и к тому же он представляет опасность, ведь Аватар не первый кто таким же образом попал в Долину. Первым был Доктор Спектор со своим помощником. Но Спектор сошёл сума и начал планировать захват миров с помощью этого огромного Moonstone. Правда после событий в подземном городе он пришёл в норму.

После объединения всех племён и удара по барабану начался поход на Myrmidex’ов. В подземелье муравьев Аватар находит Moonstone, преграждаемый королевой Myrmidex’ов, и уничтожает обоих. После этого Jimmy и Аватар возвращаться в своё время, а Rafkin решает остаться в этом времени. На этом история заканчивается.

Так как игра выходила на том же движке, что и Ultima VI у неё сохранились всё те же проблемы: неудобный интерфейс, камера в пределах которой видно всего два метра, нехватка переносимого веса и так далее. Но к этому прибавляться парочка интересных деталей как положительных, так и отрицательных. И скорее больше интересных, чем положительных.

К интересным можно причислить возросшую степень взаимодействия с объектами. С дерева можно забрать себе палку, которую можно или перемотать заранее просмолённой полоской ткани, или же её можно сжечь для получения угля. Лён можно добыть из растений Юкки, использовать его на ткацком станке и в результате получить ткань, которую можно разрезать и получить полоски ткани. Куда как более замысловатыми способами делается порох, гранаты и ружья. Но, к сожалению, это не настолько полезно, как забавно. Многие из этих предметов проще найти, а другие нужны за игру всего пару раз, если вообще нужны.

Так же есть изменения экрана диалога. Теперь разговор идёт не в маленьком окошке внизу-слева отведённого для игровой информации, а посреди экрана, занимая всю игровую область. Всё равно она не нужна во время разговоров. Таким образом и сами диалоги увеличились, но и проблема, когда он не умещается и целый кусок уходит из поля зрения, практически пропали.

Ещё к интересным изменениям можно отнести «классы персонажей» или профессии. Например, Rafkin – учёный и именно он может делать крафт некоторых вещей. Triolo – шаман, и он ЕДИНСТВЕННЫЙ шаман, но интеллект ему прокачивать не надо, ведь в игре нету манны, заклинания кастуються от комбинации 3 тотемов с 3-мя растениями, соответственно их количество сократилось до 9. А самое забавно, Jimmy – квестовый журнал, спросив его о нынешнем состоянии дел он расскажет, что там по квестам.

И на этом положительные изменения заканчиваются. Они довольно-таки немногочисленные. Все остальные — как минимум спорные.

Одним из спорных изменений являются магазины. Их очень мало и продают они только то, что можно без каких-либо усилий найти самому, ведь за воровство мораль не снижаеться, её вообще сдесь нет. Это полностью ломает какую-либо экономику в игре и все драгоценности, перья и другая валюта бессмысленна и просто занимает место.

И кстати о бессмысленности предметов. Большая часть вещей в игре не несёт за собой и малейшей пользы. Всякие ожерелья и головные уборы не дают персонажам бонусов. Драгоценности, которые почему-то не являются волютой. Это просто предмет существующие в игре, и всё. С таким подходом несколько размывается плюс интерактивности окружения.

Из минусов можно назвать окружение. Оно очень запутанное и излишне насыщенное разными объектами и кустами, через некоторые из которых пройти можно, а через другие нет. Иногда это доходит до того, что, блуждая по джунглям с ножом в кармане и пытаясь сократить путь, двинувшись напрямик, вы приходите в тупик и просто возвращаетесь. Вы не можете вырвать, обрезать или перепрыгнуть через эти кусты.

И нельзя не упомянуть баги. Они проявляли себя и в прошлой части, когда, например у меня пропала корзинка для создания воздушного шара и его пришлось читтерить. А здесь у меня опять пропал предмет, лежащий на земле прямо у меня перед глазами – это была сумка с разными вещами, хорошо хоть её читтерить ненужно было. А ещё мне из-за багов пришлось убить Jimmy. После выполнения одного из квестов он просто застыл на месте, и я не мог управлять им. Мало того, что он место в партии занимал, так еще и сюжетно важные вещи с собой таскал.

Что же касается самой игры, то она уныла, и всё по тем-же причинам, что и Ultima VI. В некотором смысле вы делаете то же самое что и там, но в другом антураже. Вы ходите от поселения к поселено, спрашиваете, что они хотят, получаете незамысловатый квест, выполняете его, и так пока не объедините все поселения. В дополнение к ним ещё есть задача по созданию барабана, для которого нужно просто принести шкуру гепарда. Еще по нахождению Urali, так как они «спрятаны», а для этого нужно просто принести синий кристаллик бывшему шаману Urali. Никакой выдумки. В конце же просто спуститься в подземелье Myrmidex’ов и уничтожить Moonstone. Это, кстати, вы можете сделать не объединяя племена, почти с самого начала закончив игру.

В результате — это крайне проблемная игра, взявшая из Ultima VI всю тягомотность с backtrack’ом и увеличившая это своими неочевидными путями, скучными квестами и нелепым сюжетом, который практически не двигается.

Сеттинг ей не помогает. Сам по себе он интересный, но он больше визуальный и не оправданный игровым процессом. А ключевая проблема – Myrmidex’ы, муравьи, которые мало того, что в самой игре не представляют особой проблемы, так еще и выглядят блёкло на фоне динозавров.

Еще проблемой для многих стал сам Аватар. Первоначально он выступал просто как отображение игрока в другом, вымышленном мире. Это был Аватар игрока. Но уже в Ultima VI он начал преобразовываться в самостоятельного персонажа. Ну, а в SA это преобразование завершилось посредством ЕГО старых знакомых, которые вряд ли у вас есть.

Ну, ещё считается, что это первая игра в которой есть любовный интерес в лице Aiel’ы. Но это не является особо большим плюсом в копилку игры, а скорее просто интересным фактом. Теперь мы знаем откуда начались любовные линии в играх.

Но это было лишь начало, разогрев. Динозавры – это не самое интригующее, что можно встретить в умах сценаристов. Как вам идея Марса, на котором человек не умирает без скафандра благодаря жвачке, населённого разумными растениями-гуманоидами и где злом во плоти является Распутин?


Лучшие комментарии

Найс, смотрел серию видосов от Спуни, так вот эту часть он обошел стороной)
Предлагаю к ознаКомлению!
Насколько я знаю, он в нее просто не играл еще когда обзоры делать начал.
Вроде сейчас новую часть пилят. Интересно что выйдет.
Если ты о Underworld, то она уже вышла, и она не очень. А если речь идёт ещё о какой-то части, то я о ней слышу сейчас впервые.
Читай также