9 декабря 2018 9.12.18 2 11K

История серии Ultima. Часть 6: Ultima V: Warriors of Destiny

+44

Разработка над пятой частью серии проходила довольно стандартно. Ведь теперь над игрой работала уже устоявшаяся студия, а не один или пара энтузиастов, и опыт у них есть, а отказ от помощи различных издателей лежал в основе Origin и встрять в процесс было некому. И в результате не было никакой особой истории разработки (ну или я её не нашёл), разве что пара интересных фактов и одна курьёзная ситуация, так что часть «Development» уходит до лучших времен.

После полного освоения восьми добродетелей, прочтения Кодекса и получения титула «Аватар», главный герой вновь возвращается к себе дамой на землю. И будет отсутствовать он в Британии целых 20 лет по Британскому течению времени. А за это время успеет произойти много чего.

Началось всё с решения Великого Совета поднять Кодекс на поверхность земли и основать вокруг него Храм Кодекса. И у них это удалось, но с целой чередой неблагоприятных последствий. На острове, на котором находился вход в бездну и под которым был собственно Кодекс, разверзлись вулканы, периодически поливая всё вокруг огнём. И этот остров получил имя «Остров Аватара». Но в добавок к этому у земли рухнуло «Дно» и под поверхностью был найден/образовался новый мир – Underworld. До него можно было добраться через любое подземелье. Он был огромен, словно бы земля всецело держалась лишь на жалких столбах, позволяя образоваться пространству ничуть не уступающему по размерам поверхности. И вновь сотни чудовищ выбралось наружу, спасаясь от подземных катаклизмов.

В попытках урегулировать ситуацию Совет запечатал подземелья с помощью Слов Силы, с их же помощь они же и отпечатывались. Каждому из них было дано своё Слово. А Lord British собрал исследовательской отряд и отправился в Underworld с целью изучить его. Ничем хорошим это не закончилось. Из 7 человек никто не вернулся.

После исчезновения British’а Lord Blackthorn, назначенный наместником на время отсутствия короля, начал править вместо него. У него не было желания узурпировать трон, но не ему было решать. Из глубин Underworld’а явились три Shadowlord'а. Они представляли собой антитезы трём основным принципам добродетели: Честности противопоставлялось Коварство, Мужеству – Трусость, а Любви — Ненависть. Они исказили видение мира Blackthorn'а и в результате, из «лучших» побуждений, он начал творить безумные поступки.

Первое с чего он начал – это добродетели. По его воле они стали жестокими законами:
1) Ты не должен лгать, или ты лишишься языка.
2) Ты должен помогать нуждающимся, или будешь страдать от той же нужды.
3) Сражайся до смерти или будешь изгнан как трус.
4) Ты должен признаться в своих преступлениях и понести справедливое наказание, или будешь предан смерти.
5) Ты должен жертвовать половину своего дохода на благотворительность, или же не будешь иметь никакого дохода.
6) Если потеряешь честь, ты заберешь собственную жизнь.
7) Ты должен соблюдать законы добродетели, или умрешь как еретик.
8) Смирись перед вышестоящими, или ты будешь страдать от их гнева.

Ожидаемо многим не понравились эти изменения. Эти люди образовали ополчение. В первую очередь его состав входили многие путники Аватара и члены Совета. Но Blackthorn объявил из вне закона и начал за ними охоту. Но поймать он почти никого не смог. Единственный кто попал в его руки – это слепой маг Hassad из Skara Brae.

Единственным на что рассчитывало сопротивление – это возвращение Аватара. С этой целью Iolo и Shamino объединились и попросили Arbuthnot’а, королевского чеканщика монет, создать магическую монету, способную призвать Аватара в Британию. И он сумел создать подобную монету.

Вновь призванный Аватар первым делом встречает Shamino. А немного погодя и трёх Shadowlord'ов. С помощью своего Анха ему удаётся их прогнать, но до этого они успели ранить Shamino. Но призыв происходил неподалёку от халупы Iolo скрытой в глубине леса. Добравшись до неё, Аватар узнает все подробности о сложившейся ситуации. Полечив недолгое время Shamino, группа вновь начинает путешествие по спасению Британии от Shadowlord'ов и возвращению трона в его законные руки.

По сравнению с прошлой частью, изменения, которые бросались бы в глаза, можно пересчитать по пальцам. Появился новый вид транспорта – летучий ковёр и появился перенос персонажа из прошлой части. Но есть и пара важных.

Во-первых, то, что нельзя не отметить – это интерактивность почти каждого объекта в игре. То есть висящий на стене факел не является частью единой локации – это полноценный, висящий на стене факел. Его можно забрать с собой, потушить или переложить. Предметы можно толкать по необходимости. На инструментах по типу органа можно играть и даже нужно. А на стулья можно садиться. Именно в этой части серии появилась такое фанатическое желание сделать всё в игре интерактивным и в последующем это только разовьётся.

Во-вторых, – это течение времени. Уже здесь появилась смена дня и ночи. И это сказалось не только на видимости и количестве врагов. Самым главным являлось поведение NPC. У каждого был свой распорядок дня. Они ходили на работу, ходили в кабак поесть, а некоторые ходили по своим нуждам. Например, персонаж который приходит к своему брату в тюрьму дважды в день в конкретные часы. И самое странное и малозаметное за ненадобность это более глобальные изменения. К примеру, в мире меняются времена года, что можно заметить по времени посадки, роста и сбора пшеницы. А ещё в небе перемещаться семь планет и не просто по простой траектории, а смоделированной настолько, насколько позволяла система.

Проще говоря разработчики старались сделать мир, существующий не только для предоставления всего необходимого герою. NPC не ждут Аватара и мир его тоже не ждёт.

В остальном же изменения присутствуют, но не такие очевидные и значительные. В городах уменьшило число NPC с целью уменьшить время допроса, разговоры чуток переработали, а подземелья стали более красивыми и более проработанными, жаль, что понадобиться они вам только дважды, для достижения Underworld’a и спасения British’a.

А ещё странным нововведением стал «призрак» British’a. Суть вот в чём. Появляется он только во время привалов на ночь. И своим появление он не только сообщает о том, что он жив, но и повышает уровни персонажей. Но загвоздка в том, что появляется он рандомно. Вы можете хоть полгода проспать только для повышения уровня, но так его и не увидеть, а можете лечь поспать по непосредственной нужде, и он появиться перед вами. Довольно раздражающая деталь.

Но это что касается больше технических изменений, но со сменой темы сюжета и настроения сетинга многие механики убрались или упростились, а им на смену пришли новые. В игре упростили систему кармы. Теперь это единое значение без разделения на добродетели. Соответственно и следить за степенью своего Аватаризма ненужно.

Но самым главным изменением стало общая атмосфера. Это уже не тот мир, стремящийся к просвещению. Далеко не каждый будет соблюдать правила, даже если они записаны как законы. И это будет сильным препятствием. Теперь к некоторым NPC следует находить более тонкий подход и следить за языком. Всё, что вы скажите может сыграть против вас. И игра этим пользуется постоянно, подкидывая моральные задачки не имеющих правильного ответа: то вам предложат получить важную информацию в замен на сведения о расположении любого из членов Совета, то угрожают перманентным убийством вашего сопартийца если не скажите мантру одного из святилищ и так далее.

Собственно, один из таких моментов и стал причиной курьёзной ситуации при разработке. В игре присутствует на сегодняшний день знаменитая в серии комната с детьми. В ней игроку предлагалось убить этих самых детей для прохождения в перёд. Да, для выполнения этой задачки необязательно было всех убивать, можно придумать и другие решения. Но в Origin из-за этого начался спор. Вся семья Гериота просила его убрать эту комнату опасаясь худших последствий. Но он отказался, заявляя, что именно такой эмоциональной отдачи он и ждал, а его семья лишь убедила его, что он делает всё правильно.

Также дополнением стали и сами Shadowlord'ы. Они не просто были где-то за кулисами пока Аватар добирался до них. Они путешествовали по миру от города к городу в соответствии с нынешним положением звёздной карты и развращали тамошнее население. Каждый из них делал это в своей манере. И для игрока они были крайне опасны, так как они были не убиваемы и без специального предмета от них было не сбежать.

И только сейчас можно перейти к описанию непосредственно процесса игры.

Как и в прошлой части, для достижения своей цели игрок должен обойти весь мир, опросить каждого кто его населяет, записывать полученную важную информацию в блокнот и следовать тамошним инструкциям. Но теперь процесс шёл более конкретно и гладко.

Дело в том, что на этот раз нужно не просто получит N-ое количество очков которые и повышались, и понижались без полноценного информирования об этом игрока, а в собирании конкретных предметов и слов. Технически, зная нужные слова и местоположение предметов можно сразу пробежаться по конкретным точкам и завершить игру. Гринд нужен лишь для повышения уровня, но не для прохождения. Так что вся суть игры в получении информации и попытках не попасть в просак при разговоре.

А для прохождения нужно собрать все четыре Королевских Драгоценности, трёх Осколка Жемчужины Бессмертия, из которых и появились Shadowlord'ы, в Underworld’е. А также следует узнать способ их убийства, их имена и их «добродетели».

Заключительной целю в игре является спасение British’а. А находить он в подземелье, вход в которое находиться в Underworld’е. Только вод перед его спасением обязательно следует собрать все Королевские Драгоценности, иначе вы не сможете пройти через подземелье или же получите плохую концовку, так как не сможете выбраться.

В результате получилась очень хорошая игра. Она более конкретна относительно своих целей и задач чем прошлая. Она менее зациклена на сражениях, хотя они всё равно успевают надоесть. И самое главное у неё есть своя проблематика.

Немало вероятно, что если вы когда-нибудь натыкались на отзывы о пятой части, то вы видели все эти дифирамбы и громкие слова относительно её сюжета. Многие даже считают, что в ней лучший сюжет из всех игр когда-либо созданных, даже в сравнении с прошлой, которую тоже хвалят в подобном ключе. Я не буду разбрасываться такими словами. Но я понимаю откуда это берётся. Как я уже сказал, у игры есть своя проблематика – она не окрашивает вещи в чёрное и белое, единственное, что здесь однозначно чёрное – это Shadowlord'ы. Игроку задают более неудобные вопросы с неудобными ответами. Она пытается сблизить игрока с миром Британии. Я согласен с некоторыми заявлениями, что из всех на тот момент вышедших игр серии Ultima, это первая с взрослым сюжетом. Ведь пусть в четвёртой и было нравоучение, мораль и посыл, она была более простой в своей идеи.

А что же касается в сравнении с другими играми, то тут всё сложнее. Ultima V однозначно заслуживает права называться игрой с хорошим сюжетом, но раскрывается он в виде атмосферы и лора, что на сегодняшний день воспринимается сильно иначе. Подобное сегодня уже не считаться историей. Истрия – это то, что происходит непосредственно с главным героем, а не вокруг него или, тем более, до него. И именно на это ориентированы многие современные сюжеты. Они пихают игрока в гущу событий оставляя более живые впечатления, так как они происходили в непосредственной близости. Сегодня такие сюжеты автоматически восприниматься более качественно, независимо от непосредственно качества в сравнении с той же Ultima V. Такие игры в первую очередь делают ставку на повороты сюжета больше, чем на сам сюжет.

Но хватит «философии». В любом случае большая пресса и игроки во времена выхода игры ну уделили ей такого же большого внимания как предшественнице. Нет, никто не называл её плохой, её оценили, но без такого ажиотажа. И в это сыграло свою роль две вещи, которые в принципе можно назвать одним именем – «похожесть на четвёртую часть». Как не крути, а в игровом плане они и в правду схожи и не всем это понравилось. Но вторая причина заключалась в том, что после четвёртой части уже некто не удивлялся подобному сюжету, после неё это было ожидаемо от игры в этой серии. У меня даже не получилось найти цифры по продажам.

Но по прошествии многих лет, игру полюбили и оценили. Да, не такое число людей которое могло бы, но всё же. И как не крути, но до «падения» серии ещё не близко. Но тем не менее, следующая часть меня уже не так впечатлила.


Ultima V: Warriors of Destiny

Платформы
PC | NES | Amiga | C128 | C64 | Atari | Apple II
Жанр
Дата выхода
31 марта 1988
61
3.9
24 оценки
Моя оценка

Ultima IV: Quest of the Avatar

Платформы
PC | Mac | NES | iOS | Amiga | C64 | Atari | Apple II | SMS | MSX
Жанр
Дата выхода
ноябрь 1985
51
3.8
29 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
В своё время очень даже зашла.
Поддерживаю.
Читай также