8 августа 2018 8.08.18 21 18K

(обзор) Разбор трилогии The Banner Saga

+59

Сага о красном стяге завершилась с выходом третьей части серии. Наконец я могу разобрать всю трилогию целиком. Без отговорок в стиле «это задел на продолжение», «тебе расскажут это потом», «всё ещё впереди» , не трогай, это на новый год. Подробно остановлюсь на сеттинге, на визуальном стиле, на тактических боях и на менеджменте своего каравана. Поделюсь впечатлениями от сюжета, расскажу о вариативности и поругаю за некоторые геймдизайнерские решения.

ДИСКЛЕЙМЕР
Перед выходом окончательной главы этой истории я в очередной раз дважды прошёл Banner Saga 1 и Banner Saga 2. Постарался принимать диаметрально противоположные решения и даже в боях применял разные подходы. До этого первую часть я проходил раз шесть, вторую всего лишь трижды, но этого достаточно, чтобы приводить примеры «а вот тогда у меня было вот так».

В конце 2011 года Bioware выпустила свою MMORPG Star Wars: The Old Republic. Художник Эрни Йоргенсен, программист Джон Уотсон и геймдизайнер Алекс Томас решили покинуть студию, чтобы начать работу над собственной “игрой мечты”. Свою компанию троица бывших биоваровцев назвала Stoic Studio.

Изначально планировалось потратить на разработку The Banner Saga собственные сбережения, а сбор средств на Кикстартере организовали для дополнительного финансирования. Меньше, чем за двое суток краудфандинговая кампания набрала необходимые 100 000 $, а в конечном счёте пожертвовали 729 886 долларов. Такая поддержка позволила новоявленной студии создать значительно более проработанную и обширную игру, чем они планировали изначально.

Само трио называют своё детище тактической RPG в необычном сеттинге. Не совсем понятно, что именно стало решающим критерием успеха The Banner Saga. Может, народ соскучился по RPG с пошаговыми боями — до Wasteland 2 или Divinity: Original Sin оставалось ещё пол-года. А может, сыграл эффект новизны — игра хорошо сочетала в себе небольшие текстовые квесты, тактические бои и элементы визуальных новелл, облекая всё это в привлекающий внимание уникальный стиль. Только в стиме первую часть трилогии приобрело свыше 700 тысяч человек, а ведь позднее игру выпустили на консоли и мобильные платформы.

Близкое общение с комьюнити вымотало разработчиков. У них не было специалиста по работе с общественностью, и постоянное отвлечение на общение с людьми, поддержавшими их на кикстартере, не давало полностью погрузиться в работу. Поэтому, а также и потому, что The Banner Saga принесла неожиданно большую прибыль, сиквел создавался исключительно на деньги студии. Ребята с головой ушли в разработку, мало контактируя с прессой и простыми геймерами.

Технически продолжение во всём лучше своего предшественника. Кому-то не понравилась затянутость некоторых глав, другие посетовали на то, что это типичная вторая часть трилогии без осмысленного начала и логического конца, но во всём остальном игра вышла замечательной. Однако это не спасло её от финансового провала.

Опять же, сложно судить, почему всё так обернулось. Лично я считаю, что совокупность нескольких факторов привела к такому результату: на рынке появилось больше хороших indie RPG; серия почти не набрала новую аудиторию из-за того, что для полного понимания происходящего нужно было сначала пройти первую часть; сами Stoic Studio поступили глупо, когда решили не отвлекаться на работу с комьюнити.

Изначально говорилось, что The Banner Saga 2 не окупила себя. Но, видимо, после запуска игры на остальных платформах выручки хватило, чтобы приняться за создание третьей части Саги, не прибегая к спонсированию сторонними компаниями. Как и в 2013 году, разработчики организовали сбор средств на кикстартере, где им удалось собрать чуть больше четырехсот тысяч долларов. Так как в одном из ранних интервью утверждалось, что они планируют потратить на создание заключительной части трилогии около двух миллионов, можно сделать вывод, что фирма как минимум две трети бюджета оплатила собственными сбережениями — очень смелый шаг для людей, которые пару лет назад жаловались на то, что не хотят рисковать оставить свои семьи без средств к существованию.

Для того, чтобы в этот раз всё сделать как надо — выпустить игру с множеством локализаций и на всех платформах сразу — команда разработчиков увеличилась в три раза. Работа с новыми людьми шла настолько гладко, что Stoic даже перенесли дату выхода игры на конец июля, вместо запланированного декабря 2018 года. Пока сложно говорить, насколько The Banner Saga 3 оказалась финансово успешной, но зато и критикам, и фанатам серии понравилось окончание этой истории.

Первое, что меня привлекло в The Banner Saga четыре года назад — сеттинг. Меня тогда впечатлило, как Stoic games сумели перенести классическое европейское фэнтези на скандинавский манер, ничего кардинально не меняя, но при этом преобразив каждый элемент вселенной до неузнаваемости.

Вместо эльфов или гномов здесь четырёхметровые рогатые великаны и кентавры из южных степей, вместо типичного для фэнтези высокого средневековья — девятый век нашей эры и все соответствующие этому времени атрибуты: внешний вид людей, их уровень культурного развития, архитектура городов. Вы не увидите здесь ни рыцарей в сияющих доспехах, ни городов с золотыми куполами. Для местного населения лучшее оружие — топор побольше, а лучшая защита жилища — высокий частокол. Даже короля здесь выбирают не по крови, а по деяниям, что вообще редкость для произведений в этом жанре.

При этом мир игры берёт от скандинавской средневековой истории только внешние атрибуты и некоторые обычаи людей. Остальное сильно отличается от реального положения средневековых Норвегии, Дании или Швеции. В мире, созданном Stoic Studio, всем хватает пропитания с обрабатываемой земли, шахты дают достаточно железа и золота, и у людей нет нужды совершать морские набеги на берега далёких стран. Торговля также здесь развита значительно меньше, из-за того, что каждое поселение более самостоятельно. Даже мифологию и историю мира сценаристы придумали свои, связанные со старшей Эддой не больше, чем с языческими представлениями любого другого народа.

The Banner Saga выделяется и настроением. Игра лишена какого-либо налёта сказочности и приближена к «реалистичной атмосфере». Будь она книгой, её бы наверняка засунули в раздел Dark Fantasy. Люди здесь зачастую лгут, преследуют собственные цели, не обращают внимания на такие неудобные понятия как честь или порядочность. Каждый второй персонаж в караване в том или ином виде скотина.

Сами разработчики ещё в 2012 году сравнивали своё творение с Игрой престолов и с циклом романов «Чёрный отряд». Но в отличие от этих произведений игра от Stoic никогда не принуждала главного героя «оскотиниться», чтобы выжить. Наоборот, следовало поступать по совести и получать за это заслуженную награду. Да, были случаи, когда требовалось быть жёстким или проявлять смекалку, не пытаясь делиться едой с разбойниками, но в конечном итоге The Banner Saga до самого конца противопоставляла доброго и порядочного игрока злобному окружающему миру. Чуть подробнее на этом мы остановимся, когда будем говорить о сюжете.

Недостаточно просто придумать интересную вселенную, нужно и правильно её преподнести. Stoic Studio сделали ставку на минималистичный стиль и не прогадали. Визуальный стиль игр — двухмерная CG-графика. Никакого рендеринга, только заранее прорисованные 2D-арты — от моделей персонажей в бою до изображения пути караванов.

Первоначально у студии был один художник, он же и сооснователь компании — Эрни Йоргенсен. После успеха первой части серии нужно было в короткие сроки выпустить продолжение, а затем и заключительную часть саги, так что к моменту разработки триквела в штате Stoic Games было уже три художника. В том числе и казахстанец Игорь Артёменко, который давал интервью для SG пару лет назад. Анимированием занималась аутсорсинговая компания Powerhouse Animation.

Несмотря на то, что людям понравилась картинка в игре 2014 года, разработчиков всё равно ругали за отсутствие деталей в рисунке. Этот недочёт они исправили уже в следующей части. В основном за счёт увеличения бюджета и привлечения дополнительной рабочей силы. Место действия по сюжету перешло в более тёплые края, что позволило добавить в игру больше красок и разнообразить пейзажи. Даже поля сражений наполнились теми самыми деталями: разнообразные поверхности, продуманные задники, трупы союзников и врагов, сражающиеся на фоне другие члены команды и так далее.

К тому же значительно увеличилось число CG-роликов. В третьей части их стало особенно много, и выглядели они очень зрелищно. Некоторые ругают Stoic за то, что они могли вместо создания этих синематиков потратить бюджет на более важные вещи, но я не согласен с таким мнением. Видеовставки отлично погружают игрока в происходящее, а вовлечение — немаловажная часть игры.

Кроме визуального стиля хвалили игру и за музыкальное сопровождение. Композитором для всей трилогии выступил Остин Винтер, который может быть вам известен как автор OST к играм Assassin’s Creed: Syndicate и Journey. А вот исполнителями его работ каждый раз были разные люди. За шесть лет Остин успел посотрудничать с тремя оркестрами: с техасским The Dallas Winds, с колорадским симфоническим и с лондонским студийным.

В своём творчестве композитор отлично сочетал этнические скандинавские мотивы и хоровое пение. Каждая мелодия погружала игрока в атмосферу этой эпической саги. Да, большинство считает, что лучшая его работа — самый первый альбом. И я этим полностью согласен. Нет, OST к The Banner saga 2 и 3 неплохой, но он куда менее запоминающийся и в значительной степени более “обычный”. Две трети мелодий я даже не вспомнил. Однако те, которые в моей голове засели, оказались ничуть не хуже лучших композиций Остина Винтерса из 2014 года.

Хотя всегда можно заценить саундтрек самим

Если же говорить о геймплее, то в первую очередь хочется затронуть не боевую систему, а управление караваном. Примерно треть игрового времени вы будете наблюдать, как ваш караван перемещается из правой части экрана в левую. Иногда даже из левой в правую! Вы не выбираете маршрут, не распределяете припасы, не занимаетесь охраной повозок, разведкой или чем-то ещё. Всё что от вас требуется — покупать еду, чтобы ваши подчинённые с голоду не начали грустить или даже умирать.

Однако, как и любой другой лидер, вы становитесь незаменимы, когда речь заходит о чрезвычайных ситуациях — у вас просят помощи маленькие дети, на вас напали волки, вы встретили в лесу странный алтарь — каждое подобное событие начинает небольшой текстовый квест. Буквально на несколько кадров с текстом. От ваших действий будет зависеть, что случится с вашими подопечными и какую награду вы получите в том или ином случае.

Звучит немного уныло, но не забывайте, что речь идёт о путешествии в крайне суровом мире. Практически каждый раз проблема, с которой вы столкнётесь, будет ставить вас перед моральным выбором, который редко бывает очевидным. К тому же сами ситуации зачастую любопытны, а тексты написаны красивым языком, и их просто приятно читать. Правда, официальная русская локализация испортила множество атмосферных моментов, но не будем о грустном.

В теории все эти ситуации должны позволять отыгрывать ту или иную роль, но игра слабо реагирует на решения игрока в текстовых квестах. Да, от ваших решений будет зависеть, выживут ли те или иные люди. Зачастую могут гибнуть и игровые персонажи, что напрямую повлияет на эффективность команды в бою. Но вот отношение окружающего мира к главному герою почти не меняется. Чуть лучше ролевой элемент проявляет себя в сюжетных диалогах.

Когда между персонажами начинаются важные диалоги, включается режим отображения в стиле визуальных новелл

Помимо дел, непосредственно связанных с глобальными проблемами вашего каравана, есть и моменты, которые влияют на вашу эффективность в сражениях.
Единственная валюта — очки славы. Их вы получаете за бои, за разрешение конфликтов и вообще за всё, что можно делать в игре. Тратить славу можно тремя способами: покупать продовольствие в городах, чтобы ваши люди не померли с голоду; покупать в тех же самых городах специальные предметы, которые дают вашим персонажам различные бонусы; за очки повышать уровень ваших героев.

Именно на последний пункт вы будете чаще всего обращать внимание. Формально вы можете повышать уровень персонажей, как только у них наберется достаточно очков опыта. Точнее убийств в бою — я же говорил, что это жестокая игра. Уровень героя напрямую влияет на его характеристики, и с каждым новым апгрейдом боец значительно повышает свою эффективность в битвах. Однако у вас всегда будет дефицит валюты, и вам каждый раз придётся выбирать, кому давать повышение, а кому нет.

Да, проходя эти игры в примерно девяностый раз, я не чувствовал никаких проблем с прокачкой. Но только потому, что я уже заранее знал, кого я всегда буду брать в сражения, кто по ходу сюжета точно не умрёт и что будет происходить дальше. Для игрока, который впервые зашёл в The Banner Saga, не будет никаких подсказок. И это здорово. Именно риск впустую потратить и без того редкие ресурсы делает эту серию геймплейно такой интересной. При этом игра достаточно сбалансирована, чтобы при любой прокачке команды можно было пройти любой из уровней. Максимум — вы загрузите одно из ранних сохранений и измените свою стратегию поведения в некоторых вопросах.

Управление караваном почти не менялось ни в сиквеле, ни в триквеле. Текстовые квесты остались ровно такими же, какими они и были. Единственное, что постоянно претерпевало изменения — баланс получения очков славы.

В первой части валюты у вас было очень мало при любом исходе. Во второй части добавили две возможности дополнительного заработка:
1)Выполнение Ачивментов вроде “убей определённым персонажем определённое число врагов” стало давать игроку очки славы. Как правило, игроки все эти достижения выполняли на тренировочной площадке, чтобы не рисковать в настоящем бою.

2)На той же тренировочной площадке появились наборы испытаний. Выполнение каждого из них давало не только славу, но и понимание особых тактических тонкостей за тех или иных персонажей. Часть челленджей была достаточно сложной, но в целом их выполнение не занимало много времени, зато давало значительный прирост вашей “экономике”.

Во время разработки триквела Stoic Studio осознали, что из-за новой системы игроки слишком много времени проводили на тренировках. Поэтому изменился подход к заработку. Они полностью убрали тренировочную площадку, но зато повысили количество очков славы за продвижение по сюжету. Впрочем, может быть, такая метаморфоза была вызвана особенностями сценария — странно было бы отряду проверенных бойцов за минуту до конца света идти выбивать ачивки.

Добрую половину игрового времени занимают пошаговые бои. Под вашим руководством может находится до шести бойцов, а вот число противников меняется от случая к случаю. Ходят персонажи по очереди: “ваш юнит — юнит противника — другой ваш юнит...” и так далее. Нет никакой системы инициативы или условного деления сражения на раунды. Поле боя поделено на квадратные ячейки и, в отличие от похожих игр, по диагонали здесь могут бить только некоторые персонажи.

Особого упоминания достойна система хитпоинтов. Здесь нет привычных HP, вместо них показатель силы. Это одновременно и очки жизни, и основная характеристика, отвечающая за наносимый урон. Соответственно, чем меньше здоровья остаётся у персонажа, тем меньше он урона наносит.

Однако здесь есть и показатель брони. Если очков защиты больше, чем очков силы у нападающего, то шанс хотя бы задеть тушку противника резко сокращается. Перед каждым ударом у игрока есть выбор — атаковать броню или пытаться отнимать очки жизни. Что интересно, атака по броне не зависит от силы атакующего. Для этого нужно прокачивать параметр “бронебойность”, что делает каждого из ваших юнитов уникальным — одни специализируются на атаках по силе, другие на атаках по броне. Для каждого случая нужен свой подход. Иногда лучше по-быстрому отнять все хитпоинты, иногда стоит сначала повредить броню, а потом одним точным выстрелом убить противника, а иногда лучше и вовсе оставить какому-нибудь щитоносцу одно очко здоровья, чтобы тот не наносил вам серьезного ущерба, но занимал у противника лишнюю ячейку в очереди ходов.

Для большего контроля ситуации у воинов есть очки воли (Willpower). Они тратятся на перемещение дальше возможного и на усиление ваших ударов. Количество максимального использования очков воли за действие определяется “напряжением” юнита. Для большинства бойцов воля просто немного повышает их эффективность в бою. Но если научиться её правильно применять, можно получить очень любопытные комбинации.

Вам иногда будут давать управлять ткачами. Очень специфичные персонажи, сильно отличающиеся друг от друга. Единственное, что их объединяет — им всем нужно много очков воли для своих заклинаний

Помимо простых ударов у каждого есть и специальные приёмы. Некоторые бьют сразу несколько противников, другие ставят ловушки, часть великанов играют роль танка и заставляют врагов атаковать именно их. Персонажей очень много, у них разные пассивные способности, разные активные навыки, и каждый может подобрать команду под собственные предпочтения. Кто-то любит варлов, занимающих четыре клетки, кому-то нравится играть за копейщиков, бьющих по диагонали. Я, скажем, строю свою тактику на лучниках: у них низкий показатель силы, но, благодаря своему бонусу против врагов с повреждённой бронёй, стрелки становятся очень полезными.

Что меня всегда радовало, так это простая математика в тактических боях. Здесь очень мало ситуаций, когда шанс попадания по противнику ниже ста процентов, здесь почти всегда знаешь, сколько именно ты урона нанесёшь или получишь, здесь нет трёхзначных значений характеристик и никакие лишние цифры не мешают тебе спокойно просчитывать стратегию своих действий. К сожалению, во второй части данный аспект игры слегка подпортили.

У каждого юнита есть свой предел прокачки той или иной характеристики. Например, у лучников мало брони и здоровья, низкая пробиваемость брони, но у них можно прокачать максимум очков воли до баснословных величин.

Примерно на пятом уровне персонаж достигает максимума прокачки у тех характеристик, которые ему нужны в бою. И в первой части это нормально, там пятый левел максимальный. Но в сиквеле вместо того, чтобы просто увеличить лимит прокачки, для каждой характеристики добавили модификатор. Как только прокачиваешь, например, силу до своего предела, тебе предлагают вкинуть ещё три очка навыков в одно из двух усилений. Каждое из них даёт какой-то дополнительный бонус в бою. И в теории это интересная фишка.

Вот только все эти модификаторы основаны на шансах и процентах успеха. Одни дают шанс увернутся от атаки, другие дают шанс удвоить наносимый урон и так далее. Да, бои стали разнообразнее из-за новых возможностей. Но из-за низкого шанса срабатывания способностей и вообще из-за того, что игрок теперь должен зачастую полагаться на удачу, вся та “простая математика” и удобство создания стратегии поведения пошли коту под хвост.

Это не значит, что играть стало менее интересно. В каком-то смысле даже наоборот – появился элемент азарта. Да и некоторые модификаторы позволяют придумывать новые любопытные стратегии. Но минус такой системы в том, что ушла простота считывания ситуации на поле боя. Словно в шахматы добавили шанс уклониться от «съедания». И из-за этого вторая часть лично в моих глазах потеряла часть того шарма, который я разглядел в оригинальной игре.

Может быть Stoic Studio поняли, что зря ввели эти процентные вероятности, а может просто звезды так совпали, но в финальной части серии все дополнительные улучшения героев после десятого уровня никак не связаны с тем, что было во второй. В этот раз ввели систему легендарных титулов. Как только персонаж достигает 10 уровня, ему можно присвоить одну из “кличек”. А потом за очки славы прокачивать эффекты, которые эти наименования дают.

Особенность этого приёма в том, что все прозвища героев уникальны. Прозвав одного из своих товарищей Волком, вы уже не сможете дать кому-то ещё бонусы, которые идут в комплекте с этим “именем”. Надбавки могут быть разные. От стандартных повышений характеристик до эффекта кровотечения, когда после удара вашего бойца жертва продолжает терять здоровье ещё несколько ходов. И.… эта система офигенная! Правда, очень интересное расширение геймплея. И учитывая, как часто тут умирают персонажи, вы десять раз подумаете, прежде чем кому-то дать новые бонусы. Да и в этот раз они в большинстве своём напрямую влияют на происходящее, а не через процентные вероятности, чему я не могу не радоваться.

Способность Убина очень похожа на скилл Рука — он может приказать всем бойцам вне очереди атаковать одну цель. Но преимущество варла в том, что ему не нужно стоять впритык к врагу

Помимо прокачки и появления новых умений у старых персонажей, с развитием серии появлялись и новые типы бойцов.

В первой части бои были очень однообразны по современным меркам. С нами сражались только 3-4 типа драгов и несколько видов людей. В сиквеле против нас выступили новые типы каменюг со своими интересными особенностями, среди людей также появились новые разновидности врагов, а в довесок появилось и несколько битв против кентавров, которые сильно отличались от всего, виденного ранее. В заключительной части серии разнообразие противников удвоилось — каждый ранее виденный нами боец получил свою “тёмную” версию, которая и внешне, и геймплейно сильно отличается от оригинала. Например, у людей, поглощённых тьмой, от тумаков вместо здоровья сначала убывает сила воли.

Разновидностей соратников в трилогии значительно больше, так как отличаются они между собой и характеристиками, и спецприёмами, и внешним видом — каждый ваш боец имеет свою уникальную внешность. С каждой новой частью в ряды ваших бойцов попадает всё больше интересных личностей. Разработчики как следует запарились, чтобы вам не было скучно, и вы могли составить наиболее комфортную для себя партию. Особенно хочется отметить скальдов из второй части. Они слабые сами по себе, а описание их способностей не впечатляет, но при правильном применении они отлично вливаются в вашу команду и приносят больше пользы, чем кажется на первый взгляд.

Чуть не забыл упомянуть. В третьей части где-то в половине боёв появилась интересная особенность. После победы над первой волной противников, вы можете дождаться вражеских подкреплений, чтобы получить бонусные очки славы и артефакт, а можете завершить сражение сразу. В первом случае вашему отряду дадут перегруппироваться и даже заменить бойцов на тех, что остались в запасе. Очень интересная фишка, которая наконец-то позволяет задействовать всех ваших воинов, а не основную “ударную группу”.

Чем больше у вас персонажей выжило, тем легче вам выдержать несколько волн врагов. Но не забывайте, что с такой системой и прокачивать нужно всех воинов

Пара слов о сложности. Многие замечают, что вторая и третья части стали легче первой. И я склонен с этим мнением согласиться. Продолжения действительно не дают игрокам достаточно серьёзный вызов. Однако не потому, что разработчики намеренно снижали сложность. Да, некоторые моменты определённо проектировали более лёгкими, чем, возможно, задумывались изначально. Но таких случаев очень мало.

“Средняя сложность по палате” во всей трилогии примерно одинаковая — говорю, как человек, который только что дважды прошёл все три игры. Есть две причины, почему кажется, что вторая и третья части проще.

Первая очень проста — игрок уже знает механику игры, которая слабо изменилась со времён первой части, и поэтому ему не нужно адаптироваться к ситуации.
Вторая причина сложнее, и связана она с фундаментальными основами геймдизайна. Всё дело в количестве возможных вариантов действий. Чем больше у тебя тактической свободы, тем тебе легче.

Отличный пример — XCOM: Enemy Within. Да, под конец против вас выступают самые крутые пришельцы из всех возможных, но игроку всё равно проходить уровни легче, чем в начале игры. И дело не в том, что увеличился наносимый урон — у врагов HP тоже подросли. Дело именно в вариативности. Каждую ситуацию игрок может решить несколькими способами, и это позволяет ему включать мозги, интеллектуально переигрывать ИИ и выкручиваться из любых передряг. Тоже самое я наблюдал во многих партийных РПГ — в той же Divinity: Original Sin 2 я вплоть до самого финала постепенно повышал уровень сложности, чтобы не терялся интерес к битвам.

И в The Banner Saga этот принцип виден очень хорошо. Чем больше у вас прокаченных персонажей, тем больше у вас различных подходов к игре, что позволяет вам лучше адаптироваться к ситуации. Именно для этого в продолжениях не стали персонажам тупо повышать лимит характеристик, а наградили их различными особенными бонусами. Да, разработчики пытаются скалировать сложность относительно возможностей игрока, но делают они это аккуратно, чтобы ничего не сломать.

В итоге субъективно кажется, что вторая и третьи части легче. Но винить Stoic studio за то, что они облегчили прохождение не верно. Их можно было бы пожурить за то, что они не стали усложнять игру, да. Можно было бы. Вот только им нужно ориентироваться на свою аудиторию. А половина игроков, добравшихся до финальной битвы в первой части, не смогли её пройти. Это не особо располагает к усложнению боёв, согласитесь. К тому же, позднее выйдет некий survival режим к третьей части, если верить кикстартеру. Там и посмотрим, умеют ли разработчики в хардкор.

Геймплей, визуальный стиль и сеттинг это, конечно, здорово, но в данном случае этого недостаточно, чтобы удержать игрока надолго. А вот если всё это объединить с интересным и нелинейным повествованием, то можно сделать продукт, который увлекает на долгие десятки часов. Получилось ли это у Stoic Studio? Сейчас попробуем разобраться.

Да, предупреждаю, ниже будут мягкие спойлеры ко всем трём частям, а также скрытый текст, в котором я буду разбирать некоторые особенно важные для сюжета моменты

Завязка у игры простая. Объявился давний враг всего живого – драги. Их много, и они беспощадно наступают. Под нашим основным руководством находится караван беженцев из одной деревушки. По сути, всё что мы делаем, это спасаемся от надвигающейся опасности, продвигаясь всё дальше и дальше на запад, пока в конце второй части не упрёмся в Арберранг – столицу королевства и самый западный город людей на континенте.

По ходу сюжета мы узнаём, что главная угроза не драги. Они сами не столько нападают на людей, сколько бегут от какой-то неизвестной напасти. Во второй части мы понимаем, что бегут они от тьмы, которая преображает, уродует и калечит всё, до чего дотянется. Плюс ко всему, по миру бродит гигантский змей, который отравляет своим ядом океаны и разрушает горы.

Вообще-то во второй части нам жирно намекают, что всё это дело рук ткачаЭйвинда и валки Юноны – местных магов. А если вы особо прозорливы, то вы могли догадаться об этом ещё в первой игре серии. Но важно понимать, что это не «тупой парень ради бабы разрушил мир». Точнее да, Эйвинд ради любви подверг опасности весь мир, с этим не поспоришь. Но своими действиями, как ни странно, он помог планете, а не помешал.

Во времена, когда боги ещё были живы, кто-то из них создал яйцо, в котором начал расти Змей. Он должен был поглотить весь мир и всё живое в нём, как только он дорастёт до нужных размеров и вылупится из яйца. Однако Эйвинд своими необдуманными действиями выпустил его значительно раньше, из-за чего тому не хватило силы исполнить своё предназначение. Да, валка вместе с тем выпустил и ту самую тьму, из-за чего погиб огромный процент населения планеты, но если бы он не сделал этого, то через сотню-другую лет Змей бы сожрал вообще всех. Вот такой двойственный поступок. Вроде как и плохой, даже без мотива «я хотел как лучше», но с какой-то стороны полезный обществу.

что Эйвинд или спасает всех выживших, остановив тьму, или спасает половину, или не спасает вообще никого.

При этом концовки игры никак не зависят от того, как вы действовали до этого. Всё что вам нужно – в финальном диалоге правильно уговорить кое-кого и подтолкнуть его к необходимым действиям. Получше, чем «классический светофор из МЕ», так как до самого конца можно умудрится накосячить, но всё равно разочаровывает своей простотой.

Куда интереснее наблюдать за событиями, связанными с главными героями – Руком или Алеттой (смотря кого ты выберешь играбельным персонажем). Как я и говорил, технически их цель – просто выжить. Но во время путешествия они будут сталкиваться с самыми разными препятствиями на своём пути, и в попытках продолжить свой поход они невольно становятся народными героями. Наблюдать за тем, как из главного героя получается настоящий лидер безумно интересно. Но ещё интереснее самому лепить из персонажа того, кого ты хочешь. На ваше усмотрение Рук/Алетта могут помогать окружающим, быть эгоистами или заботится только о своих людях. На ваши плечи ложится груз ответственности за тысячи жизней и только вам решать, кто выживет к концу этой эпопеи, а кто нет.

Не менее интересно общаться с вашими соратниками. Каждый из них неплохо прописан, но, к сожалению, с ними слишком мало интерактива. В нескольких отдельных случаях путём диалога вы можете повлиять на их судьбу, но это встречается крайне редко. С большинством из ваших людей вы за всю трилогию поговорите лишь несколько раз. Здорово, конечно, что у них есть свой характер и собственное личностное восприятие действительности, но с точки зрения интереса к персонажам — это далеко не уровень Bioware.

Что меня обескуражило, так это то, как мало здесь значат выборы, которые вы совершаете по ходу сюжета. Мелкие развилки, как правило, вовсе не имеют каких-либо последствий, а крупные сюжетные варианты дальнейшего хода истории на деле отличаются друг от друга очень незначительно.

Самый простой пример – выбор стороны конфликта в финале второй части. Мы можем встать на сторону короля и укрыться за стенами города, или же мы можем осадить город, встав на сторону Ругги – наместника, преследующего собственные интересы. Как ни крути, а через пару часов после начала третьей части, вы будете в абсолютно равных условиях, несмотря на своё раннее решение.

король впускает всех беженцев в город, всех прощает, а Руггу сажает в тюрьму. Разница лишь в том, что в одном случае мы сами захватываем Руггу, а в другом тот сдаётся в плен добровольно – якобы чтобы прекратить кровопролитие. Всё! Больше отличий нет. Вообще. Да, там изменяется пара фраз короля и его начальника стражи, но это мелочи. Не говоря уже о том, что нет абсолютно никакого влияния на геймплей.

Но самое разочаровывающее во всей игре – концовка. Без спойлеров скажу основную претензию людей. Дело в том, что нам вообще ничего не говорят о том, что случилось с теми или иными персонажами, как твои действия повлияли на те или иные фракции, просто ставят перед фактом, мол, случилось вот это, ситуация вот такая, придумывай что будет дальше сам. Да, такое завершение истории гармонично вплетается в повествование и кажется логичным, если хотя бы минуту подумать над этим. Но всё равно хочется чего-то особенного.

Хотя за «особенное» можно считать финальные титры с очень красивой песней и набросками, которые показывают какие-то кадры из прошлой жизни полюбившихся персонажей. Тут и варл, который ушёл изучать конерождённых, и Алетта, которая учиться у матери шитью, и множество других трогательных сцен.

Ближе к концу игры ситуация плачевная. Все земли варлов и людей захвачены тьмой, и только Арберанг и те, кто в нём укрылся ещё остаются нетронутыми. Рук/Алетта вместе с людьми из их каравана становятся лидирующей группировкой в городе, на их стороне стража и ткачи. Варлы и конерождённые также помогают нам. А всякие анархисты и последователи Ругги наводят ужас на улицы города. Нам предстоит оборонять стены Аберранга, наводить порядок в тылах и, по сути, быть лидером всего законного населения в столице людей. Более того, так как король мёртв, нам толсто намекают, что именно нашего главного героя могут выбрать лидером страны.

В случае концовки, когда тьма отступила полностью или съела только половину мира, нам показывают тех из команды, кто выжил, показывают разрушенные окрестные земли, и на этом игра завершается. И это замечательная открытая концовка. Очевидно, что мы стали если и не королём, то как минимум лидером выжившего человечества, и что всё, что нам предстоит делать, это восстанавливать окружающий нас мир. Не вижу никакого смысла ругать игру за такое окончание.

Меня больше разочаровывает другое. Все наши решения на протяжение трёх частей оказываются нахрен никому не нужны. Всё что имело смысл – сколько людей, бойцов и варлов в нашем караване. Не важно, какие у вас отношения с тем городом или другим, не важно, какие у вас отношения с разными фракциями, абсолютно не важно, что вы делали тогда-то и там-то. Не важно просто потому, что всё за пределами Арберранга уничтожено тьмой. И это как бы логично и понятно, но всё же разочаровывает.

The Banner Saga очень сложно назвать RPG. До третьей части это было слабо заметно, так как нам казалось, что всё, что мы делаем, будет иметь последствия когда-нибудь потом. Но, как оказалось, никаких последствий просто нет. Максимум – выживают те или иные члены партии. Но это тоже ни на что не влияет, кроме как на факт самого наличия героя в караване.

Один раз я старался отыгрывать персонажа, который был бы максимально лоялен к Ругге. В третьей части я даже пообещал, что присягну ему на верность. Как это повлияло на развитие сюжета в игре? Вообще никак! Во втором забеге по игре я вообще убил Руггу, в третий раз я его не убил, но не вставал на его сторону, и сюжет двигался одинаково во всех трёх случаях. Ни одно моё решение так никак и не сыграло.

Да и сам отыгрыш очень и очень условный. За Рука или Алетту вам никогда не позволят быть по-настоящему жестокими, каждый раз, когда вы будете пытаться поступить «по-плохому» игра вас будет в той или иной мере наказывать. А, например, за наёмника Больверка во второй части вы наоборот должны будете выбирать максимально жестокие, злые и бесчеловечные варианты решения проблемы. Как только попытаетесь позаботиться об окружающих, проявить сочувствие или милость, вы получаете негативный отклик от игры. В итоге это даже не отыгрыш, а попытка предсказать «Как бы поступил главный герой на моём месте». Вам не дают собственноручно сформировать или хотя бы скорректировать характер персонажа.

Да, там есть ситуации, когда ты можешь подвергнуть риску ту или иную группу людей (например, послать кентавров охранять стены, где их могут убить). И даже если эта группа людей погибнет, вы никак на это не отреагируете. Просто потому, что вас ставят перед фактом – они умерли. Всё. Никаких последствий это не повлекло за собой. Живи с этим.

И вот эта псевдо-разветвлённость настолько угнетает тебя по факту прохождения, что ты начинаешь постепенно разочаровываться в игре. Ты все три части верил, что тут вариативность, что каждое принятое тобой решение важно, но на деле всё это оказывается иллюзией. Хитрым обманом. Конечно, это не делает сюжет или геймплей хуже. Но «осадочек» остаётся. И это печально.

The Banner Saga – отличная трилогия. В ней интересная боевая система, любопытный сеттинг, красивый визуальный ряд, завлекающий сюжет, пусть и без обещанной вариативности. В некоторых аспектах Сага с каждой новой частью проседала. Например, было видно, как сюжет из интригующего превращался в достаточно вяленький. Но в других аспектах трилогия с каждой игрой становилась только краше. Художников так я просто обожаю. Половина батальных сцен у меня сейчас на рабочем столе фоном стоит.

Стоит ли поиграть в неё, если вы ещё не пробовали? Да, стоит. Вас ждут 40-80 часов приятно проведённого времени. Есть ли в трилогии минусы? Определённо есть, но незначительные. Не зря у всех трёх игр на Stopgame стоит оценка «изумительно». Стоило ли разработчикам сделать одну игру, вместо трёх? Если бы техническое исполнение было на уровне третьей части, а «хронометраж» был бы как у всей трилогии вместе взятой – да. Но у Stoic Studio не было никакой возможности создать такую игру в 2014, так что вопрос скорее риторический.

А на этом всё! Спасибо, что дочитали до конца, предлагаю в комментариях обсудить игру, покритиковать мои выводы о трилогии или просто пообщаться!


The Banner Saga

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
14 января 2014
1.7K
4.4
1 256 оценок
Моя оценка

The Banner Saga 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
19 апреля 2016
922
4.4
574 оценки
Моя оценка

The Banner Saga 3

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
26 июля 2018
690
4.2
372 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный материал. Хотелось бы пожелать конечно меньше «на мой взгляд», но всё равно с удовольствием прочёл.
Не играл пока в 3 часть, но досадно что не учли выборы даже в типичном слайд шоу «что там у кого дальше произошло». Обидна.

И вот задумался, что сам концепт игры просто великолепен для сериала, поскольку даст обхват всего того хорошего, что было в Игре Престолов. Постоянная угроза из вне, непредсказуемые смерти, необходимость выживать, малое кол-во магии окупаемое реализацией… Разве что политика заменилась бы на тему лидерства, но тем лучше. Все разговоры куда более весомыми будут казаться. Эх, был бы сериал по игре… В теории по ПЛИО можно схожее завести, но текущий сериал на хорошей ноте завершать хотят, так что грусть-тоска
Хорошая работа по разбору хороших игр.

Согласен с комментатором выше, подумавшим про экранизацию.
разработчиков всё равно ругали за отсутствие деталей в рисунке. Этот недочёт они исправили уже в следующей части.

Ни разу не слышал об этом, и у меня другой на это взгляд. Деталей, и элементов, не стало заметно больше. Возможно, ко второй части увеличились сами изображения, а вместе с ними, не столь важная их часть, находящаяся за границами экрана с полем боя. А те же, например, стаффажи были в большом количестве и в первой части, вспомнить только самую первую битву в зале. И там они были более уникальны, где в следующих частях всё больше внимания обращаешь на использование спрайтов trasher'ов и других бойцов в этой роли. Всего пару раз увидел попытки увеличения детализации самих объектов, путем стилизации, как раз в духе Эйвинда Эрла, работами которого они и вдохновлялись при создании визульного стиля игры. С «увеличением красок» во второй части появились более сильные цветовые контрасты, насыщающие и обращающие на себя внимание, но вместе с тем, часто отвлекающие от главного, а с потерей фокуса и акцентов, некоторые изображения начинали выглядеть как масса элементов, потерявшая глубину. Не говоря уже об отходе от сдержанной, спокойной и холодной цветовой гаммы, заданной первой частью, в которую это не слишком вписывается. Как и появление большего количество не слишком удачно «сидящих» элементов, например, у ворот, в самом конце 2 части, и ещё в 3 они были. Да и изображение мест во второй половине 3 саги, мне кажется не назвать «идейными», и наполненными хоть какой-то конкретикой, а следовательно и деталями.
Только сейчас окончил прохождение Banner Saga 3. Согласен с автором блога во всех аспектах, совершенно схожие мысли крутились в голове. У игры есть минусы, но это удивительная история.

После окончания чувствуешь лёгкую грусть, как после прочтения эпопеи «Властелин колец»! Персонажи, которые стали тебе так близки, вернулись домой и обрели покой. Некая недосказанность Третье части даже как-то приукрашивает что ли, оставляет продолжение для размышлений игрока, и у каждого своё «продолжение» будет уникальным.

Всем советую!
Отличный материал! Специально ждал выхода третьей части, чтобы пройти сразу всю историю, пока страдаю в первой)))
Хочется добавить свои пять копеек про интерфейс — для тактики он немного «дубовый». Порой возникают неудобства с перемещением героев, особенно варлов — маркер прыгает туда-сюда. А врагов могут закрывать кнопки завершения хода или активации умения, и приходится жать на кнопку атаки. Но, это не более чем досадные мелочи в хорошей боевке и великолепной истории.
Ни к одной из частей так и не притрагивался, так как интереса особого к серии не испытывал, но в очередной раз было довольно интересно узнать о сей Саге!
Так ты можешь
после того как тебе валка говорит пустить драгов в город, просто отказаться выполнять приказ И не будет никакого Бастиона.
А что насчет портов под IOS/Android? Сам лично щупал?
Не щупал, но вряд ли там должны возникнуть какие-то проблемы. Интерфейс у игры достаточно удобный.

А вот на геймпаде играть было неудобно. Понимаю, что консольщики привыкли и им будет нормально, но я прям страдал, пока пытался играть с геймпадом (в итоге сдался, перелез с дивана обратно на кресло и проходил уже с клавомышью).
Спасибо за разбор! Пара комментариев:
1. Если в первой части не спасти ребенка драгов, то Рук/Алетта может умереть в конце третьей части, когда игроку предложат впустить драгов в Арберранг.
2. У игры 5 концовок. Номер 4 — если проиграть последний бой с Больверком, тогда останутся Эйвинд, Юнона и Ивер. У игрока будет только выбор убить Эйвинда и мир погрузится в темноту. Номер 5 — сказать Эйвинду, чтобы он сделал то, что хотела бы Юнона, и тут включаются в ход решения игрока из прошлых частей: если игрок не спас ребенка драгов и не стал ждать Юнону в деревне в первой части, если не спас «ведьму» во второй и убил драга-камнеметательницу в третьей части у камня богов в изнанке, тогда Эйвинд все уничтожит.

Actually there is five ways the thing with Eyvind can end. You have already mentioned 3 of them but there is 2 more. One of them involves losing to Bolverk at the end of BS3. This leads to most of Ivers group dying with Iver, Juno and Eyvind surviving by running up the tower while Bolverk is being distracted. Then you kill Eyvind when you get the chance. This will cause the world to be consumed by the darkness due to there being no one left who can stop the darkness since Alfrun died by losing the fight against Bolverk and Eyvind was killed by Iver. To get the fifth ending you have to say to Eyvind that «Juno would not want this». This can result in two endings. You already mentioned one outcome in which you convince him to follow the plan. However if you fail to convince in the conversation and then say that Juno did not want this then Eyvind will freak out and lose control of his powers, killing everyone in the process. This also results in the darkness consuming everything. To get the fifth ending you have to kill or abandon the Dredge baby in BS1, leave the village in BS1 where you have to wait for Juno immediately, not save the woman who is accused of being a witch in BS2 and kill the Dredge who is at the Godstone with the humans in BS3. If you do 3 or 4 of these actions then Eyvind will freak out if you tell him that Juno did not want this.

Целиком прошла трилогию лишь единожды, с надеждой на попытку отыграть менее добросердечного персонажа в одном из следующих забегов, и оттого печально теперь читать, о том, что смена поведения ни на что особенно не повлияет.
На той же тренировочной площадке появились наборы испытаний.
Искренне обрадовалась подобному нововведению второй части. И сам процесс прохождения испытаний обнаружила на удивление увлекательным.
При этом концовки игры никак не зависят от того, как вы действовали до этого.
Помню, как в сцене убеждения Эйвинда, услышав от него упрек на тему «Вы не дождались Юноны, а я вам говорил», решила будто переубедить его уже не удастся. Но нет, дальнейший разговор прошёл более чем гладко, знай себе выбирай верные ответы. Подумала сперва, что степень влияния на ткача зависит от совокупности принятых решений, и отсутствие одной из «галочек» все же позволяет получить положительный результат. Как позже оказалось дело целиком и полностью в самой беседе.
Но всё равно хочется чего-то особенного
Мне бы хотелось увидеть последующую жизнь героев хотя бы в титрах (по типу того же Бастиона), наравне с фрагментами из их прошлого.
В том числе и казахстанец Игорь Артёменко, который давал интервью для SG пару лет назад (ссыль).
Это задумка такая, или ссылка просто потерялась?><
Отличное творчество. С удовольствием прочитал!
Упс, забыл ссылку вставить xD

Ща исправим!
Отличный обзор, спасибо автору за его работу. В большинстве моментов согласен.
По части оформления тоже все, по-моему, на уровне, но кое-что уж очень сильно резануло мне глаз)
И я склонен с этим мнением согласится.

Мягкого знака не хватает. Было бы круто поправить, если есть возможность)
Насчет легкости: уже во второй части есть особый режим. Попробуйте выбить там ачивки и слово «легкий» исчезнет из вашего лексикона. Я, кстати, выбил все. Одна из них у меня самая редкая в стим вообще. И так я никогда не потел, никакие митбои рядом не стояли)
По поводу решений и последствий
Если из 1ой части ребенка-драга не спасти, то в 3ей тебя Бастион не защитит и Рука могут убить, тогда можно будет увидеть в самом конце сцену объединения семьи, что тоже не плохой вариант. Или есть другой способ и ребенка не брать, и чтобы Рук с Оддлейф выжили?
P.S. Спасибо за статью, с удовольствием прочитал))
Насчет вариативности. Меня, например, очень порадовал момент, когда
Так что, даже если в саге лишь иллюзия вариативности, то иллюзия эта очень качественная, не разрушающая структуру повествования, и заметная только в тех случаях, когда игрок проходит игру уже во 2, 3 или даже большее кол-во раз
Читай также