30 июля 2018 30.07.18 11 3560

История Bullfrog Production

+24

Раздумывая над тем, о истории какой студии мне рассказать в следующий раз, я пришел к выводу, что рассказывать стоит о тех, кто уже закрыл свои двери. А если студия еще и оставила свой след в игрострое, то сделать это просто необходимо.
Lionhead была как раз такой студией, путь которой мне было интересно изучить, но я столкнулся с одним нюансом — она обязана своему появлению другой студии и, в большей степени, одному конкретному человеку. И послужной список до основания студии у него получился таким обширным, что я принял решение углубится в вопрос и рассказать о студии-источнике такого интересного кадра. И ей оказалась первая студия знаменитого геймдизайнера Питера Молинье — Bullfrog Production.

Как солгать и найти призвание всей жизни

Bullfrog Production, британская компания, была основана в 1987 году двумя энтузиастами и заядлыми игроманами Лесом Эдгаром (Les Edgar) и, ныне небезызвестный, Питером Молинье (Peter Molyneux). Но началось все далеко не с этого. Оба друга начинали с продажи флоппи-дисков с бухгалтерским ПО в составе другой, основанной ими же в 1982 году, компании — Taurus Impex Limited. Первый раз идея о создании игры Питеру пришла как маркетинговое решение по сопровождению обычного ПО. Так в 1984 году родилась The Entrepreneur — сложный и продуманный симулятор бизнеса.

Но к тому моменту в игровой индустрии начался знаменитый кризис, который затронул продажи детища Молинье, в результате чего было продано всего 2 копии. ДВЕ! Очевидно. что после такого Питер вернулся к обычной продаже, и ничто уже не могло вернуть его от создания игр. Кроме, конечно, его пристрастия к этому виду развлечений и одной интересной случайности.

В офис компании Taurus позвонили из Commodore International, последние были заинтересованы в услугах компании. Удивленный Молинье отправился на встречу с представителем Commodore. И только во время разговора Питер понял, что его собеседник понятия не имел, кто тот на самом деле, и какую компанию он представлял. Гигант индустрии перепутал Taurus с TORUS. Прежде чем представитель Commodore осознал ошибку, которую совершил, договор был заключен, и британец покинул офис с десятью Amiga, чтобы помочь компании с разработкой ПО.

Мы солгали о наших способностях и получили проект.

Лес Эдгар

Программу необходимо было сделать в кратчайшие сроки, до того как Commodore прознает о своем промахе. Команда Taurus сделал невероятное и создала Acquisition — The Ultimate Database для Amiga. Программа не только была принята Commodore, но и стала успешной. Тогда-то Taurus Impex Limited и признались, что не являются компанией, с которой Commodore хотели связаться. Однако конечный продукт уже был готов и принят, и прибыль стала поступать в британскую компанию. Именно таким удивительным образом партнеры получили достаточно средств, чтобы вновь поверить в себя. Но вопреки слухам, именно Лес Эдгар основал Bullfrog Productions вместе с партнером, когда как параллельно Питер оставался заведовать основным бизнесом по поставке ПО и правил баги в Acquisition.

Логотип компании Bullfrog Production изображает лягушку-быка, Молинье назвал компанию в честь деревянной статуэтки земноводного из офиса по имени Леонард
И первое, за что они взялись, это помощь студии Firebird в выпуске Druid 2: Enlightenment. Нужны были люди, которые могли бы перенести игру на Amiga, с которой у Молинье и Леса был опыт. Игра представляла собой экшн-РПГ, в которой мы играем за друида и имеем конечную цель — покарать темного мага за все его злодеяния.

Druid 2: Enlightenment

1998 год

Amiga

 

Во имя своей цели друиду придется пройти через большое количество уровней, которые кишат разномастными демонами. Ко всем из них есть особый подход, отчего друиду и придется комбинировать свои магические навыки. Игра с видом сверху, а геймплей интересен и разнообразен. Графически игра приятная, что с технической стороны, что с художественной. А вот музыка в разных версиях варьируется от обычной до вполне атмосферной.

Изначальная команда Bullfrog Production
Показав хороший дебют, Питер и Лес приступили к первой самостоятельной игре студии. К слову, друзья не стали в одиночку заниматься разработкой. С программированием и дизайном помогал Гленн Корпс (Glen Corps), а за музыку отвечал Дэвид Хэнлон (Davis Hanlon). Но все же для создания игры и пиара нужна была помощь крупного издателя. На эту роль подошла быстрорастущая Electronic Arts, которая на тот момент старательно привлекала к себе внимание. В 1988 году новая игра под названием Fusion увидела свет.

Fusion

1988 год

Amiga, Atari ST

 

Графически исполненная на уровне их предыдущего творения, по геймплею игра разительно отличалась. Игрок выступает в роли пилота краулера, оснащенного оружием. Целью игры значился сбор частей бомбы, которые были разбросаны по уровням. Найти часть не составляло труда, а вот достать… Тут вступает в дело еще одна особенность — головоломки. Чтобы добраться до части нужно было подумать дважды. К тому же игрок волен выходить из краулера, отчего становясь более уязвимым, но менее стесненным в возможностях.

Создание жанра «Симулятор бога»

Новая игра Bullfrog оказалась умной и невероятно затягивающей. Игра с уверенностью отправилась в копилку успешных проектов как самой студии, так и издателя. Вследствии этого Electronic Аrts предложила финансовую помощь в работе над следующей игрой. Первоначально была разработана технология и интерфейс, в котором была карта с определенными рамками, в которых могли жить человечки. Технология была построена таким образом, чтобы система не нагружалась.

Но при все при этом игры как таковой здесь не было, пока Молинье не додумался дать игроку влиять не на население мира, как дают в большинстве игр, а влиять на сам мир. Так геймдизайнер придумал новый жанр, так называемый симулятор бога. Игру показали издателю и те сразу согласились на ее выпуск.

Populus

5 июня 1989 года

Amiga, Acorn Archimedes, Atari ST, FM Towns, MS-DOS, Game Boy, Mac OS, Master System, NEC PC-9801, PC Engine, Sega Genesis, Sharp X68000, SNES

 

Игра буквально поразила всех своей простотой, и в тоже время заставляла думать. Перед игроком был небольшой клочок земли, в котором копошились человечки. Задачей на всю игру значилось — завоевание бОльшего количества последователей. Способов достижения цели было несколько, для начала — это возможность поднимать и опускать ландшафт, а с повышением количества маны — способности вызывать наводнения, землетрясения, извержения вулканов и прочие.

Определенно в Populus можно было играть до бесконечности, но как я и сказал, путь к порабощению умов труден и с первого раза недосягаем. Потому игроки включали ее раз за разом, и затем долго не могли оторваться от экрана. Критики были в восторге, а для Bullfrog и Питера Молинье в частности, этот релиз оказался звездным часом. Populous была занесена в многочисленные списки лучших игр всех времен, не говоря уж о уйме наград, которые игра получила за все время.

Мы смогли переехать из нашего старого, грязного офиса на третьем этаже в блестящее здание в Исследовательском парке графства Суррей. У них был хороший ковер и люди, которые чистили окна, не спрашивая. Они нас ненавидели. В основном за катание на скейтборде вниз по коридорам, за рвоту в писсуарах, за плавание в декоративном пруду и за ночные приходы и выходы.

Лес Эдгар

Переехав в новый офис, студия решила попробовать себя в жанре платформеров, но, опять же, не стали повторять уже готовые рецепты, сделав нечто своеобразное.

Flood

1990 год

Atari ST, Amiga

 

Flood — платформер, где на главных ролях выступает маленький зеленый человечек Квифи с единственной задачей — выбраться на поверхность. В этом ему помогали способность прилипать к любой поверхности (даже к потолку), разнообразное оружее: бумеранг, динамит, огнемет, гранаты и серюкены. Все пригодится для побега от врагов или их истребления соответственно.

Что стоит отметить, так это вновь превосходное техническое исполнение. В особенности симуляцию воды, которая течет ровно так, как настоящая, в физическом плане. Да и сами локации с врагами детально выполнены и довольно разнообразны. Игрокам определенно понравилось гонять милого Квифи по коллекторам и подбирать бонусы, потому и оценки у игры до сих пор очень положительные.

Поняв, что технология Populous, не только экономична, но и с хорошим заделом на будущее, было принято решение делать продолжение. А так как Electronic Arts хотели заполнить брешь в выход игр от студии, Bullfrog принялись за разработку еще одной игры на движке Populous, но слегка отличающуюся по механике.

Powermonger

1990 год

Amiga, Atari ST, Mac OS, MS-DOS, NEC PC-9801, Sega CD, Sega Genesis, SNES

 

Таким образом вскоре в свет вышла Powermonger, которую сваяли достаточно быстро и для всего подряд (см. платформы). Bullfrog выкатили более вдумчивую, более увлекательную и намного разнообразную стратегию.

Перед игроком вновь была карта, но на этот раз еще более технологичная. Симуляция жизни стала лучше, прибавив в качестве исполнения, каждый человек занимался своими делами, согласно прописанными ему функциями. Целью вновь значится захват всей карты, ставшая довольно огромной по сравнению с Populous. Каждый новый этап ощущается сложнее, но вместе с тем увеличивается и количество возможностей.

Ландшафтом как в Populous управлять мы уже не можем, потому под командование идет несколько городов с их армиями и капитанами. Добывается продовольствие, захватываются новые земли, репутация растет — этим игроку придется заниматься на протяжении долгих часов геймплея. Поразительная способность игр от Bullfrog заставлять погружаться в себя снова и снова определила хорошее будущее для студии. Так думали тогда.

Она всегда ощущалась как Populous, но с меньшим успехом. Самое смешное, что с тех пор я встречаю множество огромных поклонников игры, которые считают ее важным прото-RTS релизом.

Гленн Корпс о Powermonger

На волне успеха, Bullfrog спешно готовили новую главу Populous за номером два. Работа велась полным ходом и по большому счету разработчики просто полировали механики и подтягивали графику.

Populous II

1991 год

Amiga, Atari ST, FM Towns, MS-DOS, Mac OS, Mega Drive, NEC PC-9801, Sharp X68000, SNES

 

Грубо говоря, здесь было все тоже самое что и в первой инсталляции, но с рядом качественных изменений. Например, если раньше божество было абстрактным, то теперь мы выступали за потомка Зевса. Кроме того, обновился интерфейс управления, правда сама суть его почти совсем не изменилась. Количество «божественных вмешательств» увеличилось в разы, с 8 до 30. Теперь они делились по критериям применения: ветер, вода, огонь, земля, растения и люди.

Из противников теперь были древнегреческие монстры. За победу как и прежде давали очки развития, которые можно было потратить на повышение параметров. Свежих карт было 1000 и переходить к новым можно было в зависимости от успехов в игре. Чем успешнее и фееричнее была завершена карта, тем был больше выбор для дальнейших завоеваний. Получился правильный сиквел — всего стало больше, исполнено более качественно.

Creation

На волне успеха часть студии, совместно с исследователями из Университета Сюррея принялись за невероятно интригующий проект. Питер Молинье видел в нем большое будущее. Фишка была в том, чтобы показать игрокам правдоподобное подводное царство, которое позволялось свободно исследовать. Проект был амбициозным и довольно громоздким, потому на ближайшее время студия сделала два настолько не серьезных тайтла, что я сначала даже не поверил, что это работа Bullfrog. Создавались они в качестве простенького сопровождения больших игр на Amigo.

 

Первой числиться Bullfrogger — шуточная игра в жанре “фроггера”, как бы глупо это не звучало. Дело в том что в мире существует игра с названием Frogger и там все уже настолько продумано и изъезжено, что делать что-то новое в этом жанре попросту незачем. Скорее всего это просто стеб.

 

Вторая — Psycho Santa. Содержит в себе всего две мини-игры. В одной нужно летать на санях и сбрасывать подарки, в другой прыгать на пружине и доставать яркие коробочки с веток елки. Обе игры настолько не серьезны, что давайте просто их отметим галочкой и пойдем дальше.

Первые шаги в 3D и «рождение» тайкунов

Параллельно, все время с релиза второй Populous студия понемногу готовила Syndicate, за авторством Шона Купера и совместно с Кевином Бакнером из Electronic Arts. Игра вышла 6 июня 1993 года и получила довольно средние оценки.

Syndicate

6 июня 1993 года

Amiga, MS-DOS

 

Сперва стоит сказать, что Syndicate — это тактическая стратегия в реальном времени в стилистике раннего киберпанка, который без неона и дождя, но с киборгами. Сюжет прост, возглавить один из противоборствующих синдикатов и захватить власть.

Геймплей же — это чередование стратегической и тактической составляющих. В первой игроку предстоит вести контроль над населением подконтрольной территории, регулировать налоги, а также вести исследования новых технологий для увеличения боевой мощи. Во второй необходимо выполнять задания. Делается выбор в команду от одного до четырех агентов, и путем вдумчивой игры и с использованием специальных возможностей, перехватываются и ослабляются силы противника.

Игра дарит довольно специфичный игровой опыт, смеси тактики в реальном времени и стратегии, да и подает все это в симпатичной графической обертке. Но во многом игра таки промахнулась. Удручает отсутствие мультиплеера, который напрашивается, а также некомфортное управление на консолях.

Технологии росли как на дрожжах, и потому студии пришлось осваивать новые горизонты игростроя. Первой ласточкой с новомодной трехмерной графикой стала Magic Carpet, над которой студия корпела дольше обычного. Сама по себе игра была производной от упомянутого мной ранее проекта Creation, 3D технология как раз и вышла из данного проекта. Magic Carpet обещала быть инновационной и попросту поражающей своим уровнем подачи. И вот в 1994 году Magic Carpet вышла на прилавки.

Magic Carpet

1994 год

MS-DOS, PlayStaion, SEGA Saturn

 

В новой игре сразу стали заметны присущие студии элементы организации игровых условий. Тут и разграничение карты по уровням, и божественные способности, использование населения в качествах как декорации, так и как часть инфраструктуры мира. Но обо всем по порядку.

В игре есть сюжет, который повествует о тёмных временах. Магия стала разрушать мир, породив огромное количество монстров. Единственной надеждой становится волшебник, создавший ковер-самолет, способный противостоять тьме. Это волшебник и есть главный герой игры.

В основном в игре необходимо убивать монстров и злых волшебников. Для этого игрок волен свободно летать в трехмерном пространстве и творить магию. По средством уничтожения противников игрок получает ману и может повышать свои характеристики. Цель — очистить всю карту, которая поделена на последовательные уровни. Игра очень увлекает, чему способствуют разнообразные враги и заклинания, а также специфичная лётная модель.

То что графически игра была бесподобна для того времени и говорить не приходиться. Тогда это был превосходный опыт, когда игра подкупала не только графикой но и вдумчивым геймплеем.

Кроме того, вследствие использования одинаковой технологии планировалось совместить проект Creation и Magic Carpet, позволив игроку, при наличии двух игр сразу, погружаться под воду и выныривать, меня геймплей на ходу. Но, как вы могли заметить, с этой фичей так и не сложилось.

Вслед за предыдущим проектом, который был встречен с энтузиазмом, но оказался мало кому нужен, Bullfrog стали соображать что-то более приближенное к людям, нежели симулятор всемогущего мага на ковре самолете. Именно поэтому в голову разработчикам пришла идея о воплощении своей детской мечты. А именно строительство своего собственного парка развлечений. Подсмотрев у коллег из Maxis идею градостроительства (SimCity), студия начала подготавливать Theme Park к релизу.

Theme Park

1994 год

3DO, Amiga, Amiga CD32, Atari Jaguar, Mac OS, MS-DOS, PlayStation, Sega CD, Sega Genesis, Sega Saturn, SNES

 

И задумка действительно у них получилась. Игроки получили по-настоящему правдоподобный симулятор строительства парка развлечений и его тщательного менеджмента. Для того, чтобы парк постоянно приносил доход нужно было следить за поставками, заказывать продовольствие для закусочных, расставлять уборщиков, а также смотреть, чтобы всем хватало зарплаты.

На выбор было огромное количество разнообразных аттракционов, как реально существующих, так и вымышленных. Кроме того, с помощью широкого выбора декоративных и специальных элементов необходимо создавать максимальный уют и повышать функциональность парка, чтобы посетителей становилось еще больше. Вдобавок нужно учитывать конкретные желания людей, ведь в зависимости от региона вкусы у жителей могут различаться.

В общем получился очень подробный и интересный симулятор, который был интересен и захватывал с первых секунд. А спустя некоторое время игра стала признанной классикой.

Но не парком единым были заняты в Bullfrog. Подготовив к выходу дополнение для Syndicate с подзаголовком American Revolt, разработчики предложили к прохождению 21 сложную миссию. Механика сохранилась, но новые задания явно прибавили в хардкорности. Более расказать про дополнение нечего, так как во всем остальном оно повторяло игру 1993 года.

Слияние с EA

Зато в 1995 году, наконец, сотрудничество Bullfrog и Electronic Arts дало свои плоды. Последние уладили все бумажные дела, и с тех пор студия Питера Молинье стала собственностью игрового гиганта, несмотря на то, что студию могли приобрести Sony или Virgin. Так объединились творческие мощи Bullfrog и материальная твердость EA. Количество сотрудников в студии возросло с 30 до 150 в течении всего нескольких месяцев, в связи с чем рабочих проектов соответственно стало больше.

Сильнее всего объединение отразилось на верхушке студии. Питер Молинье был повышен до вице-президента Electronic Arts, а у руля Bullfrog стал Лес Эдгар. В связи с этим Молинье уже не мог полноценно присутствовать в работе над проектами. Зачастую в работу стали отправляться заказы от EA.

Одним из таких стал проект, основанный на движке Magic Carpet. Студия снова захотела всех удивить, но уже в новом и ранее чуждом для них жанре рейсинга. Однако именно работа на чужом поле отразились на Hi-octane не самым лучшим образом.

HI-octane

Август 1995 год

MS DOS, Sega Saturn, PlayStation

 

Игра предлагала выбор из шести транспортных средств на воздушной подушке и на какой из шести трасс устраивать гонку. Геймплей подавался от первого лица с возможностью переключения на вид от третьего (чего лучше не делать, так как управление довольно неуклюжее). И помимо довольно скудной дальности прорисовки, на трассах имелись бонусы. Щиты, пулеметы, ускорения и топливо были призваны увеселить игровой процесс, и на деле справлялись с этим на троечку.

Однако в будущем разнообразие поправили добавив несколько новых режимов, такие как гонка на выживание, сплит скрин и гонка на время. Также хорош был мультиплеер на восемь человек, но по всем параметрам проигрывал Wipeout. Последняя стала качественным ориентиром для игры, и Hi-octane на ее фоне выглядела не лучшим образом, хоть и имела чуть больше разнообразия.

Вместе со студией к Electronic Arts перешла забота о долгострое Creation, который уже успел внешне похорошеть, а у руля проекта стал Гай Симмонс. Совместные исследования с университетом продолжались, вплоть до погружения одного из основателей студии Леса Эдгара на подлодке в озеро Лох-Несс. Проект обзавелся датой релиза — январь 1997 года. Но такие сроки не были в интересах издателя.

Magic Carpet 2

8 сентября 1996 год

MS-DOS

 

Таким образом, настало время выхода Magic Carpet 2, на релизе которой настаивали в Electronic Arts. В новой игре все было под властью законов сиквелов, всего хорошего добавить, а плохое исправить или убрать. Таким образом большинство функциональных минусов было изъято, однако управление все равно оставалось на любителя. Графически игра была совершеннее, а дизайн локации волшебным и манящим (технология и исследования Creation в действии).

Добавили 15 новых заклинаний, 20 монстров и сделали все и всех очень разными. Так, некоторым монстрам нужен особый подход, а заклинания стали изощреннее, однако не все они были как-либо эффективны и полезны. Именно такие моменты не подняли планку игры, оставив ее все на том же уровне. Это был первый звоночек скорого изменения в судьбе Bullfrog.

Уход Молинье и подземелья

Genewars

1996 год

MS-DOS

 

Интересным выдался следующий проект. Разработчики вернулись на знакомое поле стратегий, но опять же решили переизобрести привычный геймплей. Перед игроком представали несколько миров, в которых мы, играя за гуманоидов строим базы, исследуем мир, убиваем неприятелей и в конечном итоге выращиваем разнообразную живность. Предусмотрено собирательство разнообразных растений, их в свою очередь можно использовать для различных целей, типа кормежки определенных видов животных для выполнения задач или для расправы с определенными врагами.

Графически игра достаточно красивая, а анимация юнитов плавная и интересная. Звуки — это отдельная тема. Взятые то ли из мультфильмов, то ли из чего то еще, они придают игре какой то нелепости и несерьезности. Так же как и музыка. И объединившись воедино геймплей, мир, графика и звук делают игру уникальной и довольно заметной среди прочих серьезных РТС. Однако она все таки померкла в тени другой стратегии от своей же студии.

Syndicate Wars

31 октября 1996

MS-DOS, PlayStation

 

Syndicate Wars стала квинтэссенцией идей студии, вобрав все лучшее из предыдущих двух игр и дополнив многими нюансами. Во первых стоит заметить, что новая часть делалась с нуля на модифицированном движке Magic Carpet 2, а изометрический вид сводил на нет минус движка — дальность прорисовки. Игра получила хороший сюжет, который продолжается спустя 95 лет после событий оригинальной Syndicate. Новый вирус поражает граждан и отключает их от всеобщей сети, от чего те начинают восстание.

В связи с переездом на новый движок геймплей также получил преобразование. Он стал динамичным, более гибким и завязанным на управлении с клавиатуры и с мыши сразу. От этого система тактики в реальном времени стала еще более интуитивно понятной. Арсенал пополнился и преобразился, а также потерпел изменения в балансе. Кроме этого изменились и противники, причем больше в плане интеллекта. Они стали гораздо умнее и смертоноснее.

И так со всем остальным: миссии стали изобретательнее, сюжет присутствует не только в начальной заставке, подавая следы жизни по ходу игры. Музыка снова хороша, как и графика. Может на момент выхода она была не столь популярна, но со временем игра вылилась в одну из значимых игр тех лет. Казалось, это был потолок возможностей Bullfrog, но на самом деле они только разогревались.

Со времен Populous 2 студия как будто забыла о своем козырном жанре — симуляторе бога. И вот теперь наконец вновь пришло время. Инициатором идеи Dungeon Keeper выступил Питер Молинье и на протяжении пары лет кропотливо и со скрипом прорабатывал идею, пока остальная часть команды трудилась над заказами от EA. После выхода крайней игры, вся студия с головой окунулась в работу над интересной стратегией. При представлении концепта для EA, директорам очень понравилась идея и они пообещали провести хороший маркетинг.

Только вот процесс разработки был не из радужных. Имея на руках наработки новой игры (а это был дизайн игры, ИИ, тестовый стенд), Питеру оставалось только организовать работу и контролировать процесс. Но этого ему не удавалось в силу его возросшей корпоративной роли, он был нужен и в бизнес делах и в производстве. Молинье хотел уделять больше времени разработке, чего ему не удавалось и Питер сделал волевое решение и в июле 1996 решил уйти из Bullfrog.

 

Молинье о разработке Dungeon Keeper
Данное решение совсем не понравилось боссам издательства, они боялись, что Молинье может с легкостью утянуть за собой ключевых сотрудников, потому вскоре его перестали пускать в офис. Но довести проект он был должен, в следствии чего приходилось продолжать работу на дому

Ему запретили входить в офис, поэтому я, Саймон и Дин Картер пошли и работали в доме Питера — у меня куча приятных воспоминаний об этом времени

Марк Хили, Media Molecule

И несмотря на все эти сложности игра добралась до релиза.

Dungeon Keeper

26 июня 1997 года

MS-DOS, Windows 95, macOS

 

Релиз Dungeon Keeper поразил умы многих игроков своим особым очарованием и уникальным геймплеем. Играть за злодеев, а не за героев было в новинку. Причем игрок даже не был мелкой злобной тварью, а темным мастером подземелий, цель у которого делать все для сохранения сердца того самого подземелья. Однако из мелких обязательств это конечно создание и обустройство комнат, сокровищниц, берлог и прочих помещений, это делать жертвы монстров, дабы получить более мощных монстров и т.д.

На самом деле начальная стадия каждой миссии почти одна и та же — развиться, построить все необходимое, а уж потом начинается выполнение конкретных задач: уничтожение героических сил или победа над другими властелинами подземелий. Средства достижения самые разные, и для всего нужно золото, которое всегда можно обнаружить, если копать усерднее. Золото тратится, например, как мотивация к труду у монстров и разумеется на постройку комнат.

Под землей будут встречаться и разнообразные территории. Вода и лава почти идентичны, разве что последняя наносит повреждения, через них нужно строить мосты. Встречаются драгоценные камни которые невозможно разрушить, но можно бесконечно добывать золото. Кроме всего на краях комнат и скал строятся стены, которые дополнительно защищают территорию игрока от вражеских землекопов.

Что же касается битвы, то помимо обычного наблюдения за дракой монстров можно принимать в ней самое непосредственное участие. Мы вселяемся в одного из существ и способны драться его силами. И когда все будет выполнено, вы станете настоящим властелином подземелий. Такая затея понравилась многим, да так что игра стала в миг культовой, уникальной и стала прародителем многих других игр со злодеями на главных ролях.

Сразу после издания Dungeon Keeper Молинье покинул свою родную студию и основал новую — Lionhead Studios, о которой поговорим в следующий раз. Вместе с уходом Молинье был закрыт долгострой Creation — который мог стать гениальным прорывом (по словам создателя), но теперь это просто история.

К тому времени, когда EA купила Bullfrog, компания стала слишком большой по своему вкусу. Это, как правило, заставляет людей чувствовать себя маленькими винтиками, и вы получаете много людей, которые недовольны, но действительно очень талантливы.

Лес Эдгар

Творчество после Молинье

Но студия продолжала жить и нужно было работать над играми дальше. Одной из следующих стала Theme Hospital, основанная на идеи Theme Park. Игра базировалась на идее создания очередного необычного симулятора видения бизнеса. А выбор больницы в качестве объекта создания обусловлено большим выбором тех или иных последовательностей действий и зависимостей. Разработка продолжалась недолго, ведь работали по накатаной и уже вскоре под конец 1997 игра вышла в релиз.

Theme Hospital

31 марта 1997 года

Windows, PlayStation

 

Theme Hospital стала иконой для всевозможных тайкунов и буквально создателем этого поджанра, вопреки тому, что первой, по сути, была Theme Park. Все в новой игре Bullfrog было уравновешено и сделано с умом. Основной целью игры значилось строительство и развитие первоклассной больницы. Для достижения всего этого нужно строить новые корпуса, нанимать рабочих и врачей, в общем придется попотеть.

Для начала — строительство, и спонтанно расставить кабинеты не выйдет. Здание не резиновое, и по сему грамотное размещение конкретных корпусов — залог успешной больницы. Дабы пациенты не уставали, перебегая из одного кабинета в другой, нужно размещать их максимально логично. Разумеется, не стоит забывать и о таких банальных вещах как туалеты, журнальные стенды, сиденья и прочие растения с кофемашинами.

Конечно, к каждому новому кабинету нужен персонал, а для найма нового доктора нужно иметь достаточно денег. Финансы повышаются за счет успешного лечения пациентов, потому развитие всегда идет постепенное и по мере возникновения проблем. И это уже не говоря о необходимости уборщиков и разномастных технических специалистов. Стоит упомянуть, что игра насквозь пропитана юмором, в основном смешными и далекими от реальности болезнями.

Подытожив, игроки получили действительно уникальный продукт с очевидными нововведениями и занятным сеттингом. Этот аспект разглядели еще и в те времена, потому Theme Hospital сразу стала очень популярна в широких кругах. Она была простой в освоении, приятной на глаз и слух, а знакомая для всех тема больницы только придавала популярности. Игра сразу вошла во многие топы и стала настоящим хитом.

Действуя на гребне технологического прогресса, Bullfrog приступили к работе над новой частью своего дебютного проекта. Используя все новейшие наработки в плане трехмерной анимации был дан старт разработки Populous:The Beginning. Вообще в названии изначально звучало словосочетание Третье Пришествие, но потом исходя из задуманной концепции подзаголовок поменялся на Происхождение.

Из примечательного, разработчики собирались полностью переосмыслить подачу и концепцию игры. Да, симуляция бога до сих пор была приоритетной, но подавать ее в прежнем ключе было бы паразитированием и неверной стратегией. Возможно бы ушедший из компании Молинье не одобрил такой подход к делу, но в результате команда очень даже справилась.Игра поступила в продажу осенью 1998 года и вот что получилось.

Populous:The Beginning

30 ноября 1998 года

Windows, PlayStation

 

Как и следует из концепции и названия игры, мы выступаем не за божество, но за шамана племени, которому предначертано стать богом над другими. Однако преградой на пути к этому стоят другие племена, у коих не меньшие шансы на это. И на этом противостоянии строится геймплей. Нам представлена звездная система, в которой предстоит захватить под свой контроль все планеты.

Достигается цель строительством лагеря и созданием благоприятных условий для появления воинов. Они, в свою очередь, хорошо сбалансированы и имеют как сильные так и слабые стороны в зависимости от класса. Также придется заниматься поиском тотемов и изучением от них новых заклинаний, хорошо знакомых по прошлым частям серии. В итоге приходится постоянно учитывать все факторы для одержания победы.

Так как все выполнено в честном и красивом 3D, то играть в новый Populous довольно необычно и немного по другому. Музыка также поменялась, но разумеется в лучшую сторону. И от всего этого чувствуется эффект свежести и новизны. И пусть сетуют на простоту игры и достаточно среднюю вариативность действий, игра все равно получилась интересной и цепляющей.

Theme Aquarium

17 декабря 1998 года

Windows, PlayStation

 

Поняв сколько приносит издателю тема с тайкунами в работу был запущен следующий. Но развивать идею было не единственной целью разработки. Для студии было важно выйти на рынок Японии, и лучше варианта чем очередная часть нашумевшей серии было не придумать.

На сей раз игроку предстоит сделать все, чтобы привлечь больше гостей в аквариумный парк. Покупаем, либо ловим рыбу, расставляем резервуары с водой максимально эргономично, нанимаем работников и ведем прочие финансово-творческие дела. Делали ее не так усердно как предыдущие экономические стратегии, от того не особо и запомнилась игрокам, однако это не отменяет хорошести и уникальности Theme Aquarium, хотя бы своей частичной и внезапной эксклюзивностью.

Как и в случаи с новой частью Populous, сиквел Dungeon Keeper также готовился с целью полного перехода в трехмерное пространство. Постулатами служили минимальные изменения механики, но доведение до ума некоторых моментов, сохранение духа и атмосферы игры, а также расширение в плане длительности игровой сессии. Игру готовили не долго, так как механика уже была обкатана. Релиз состоялся в июне 1999 года, явив миру Dungeon Keeper 2.

Dungeon Keeper 2

30 июня 1999 года

Windows

 

Как и прежде, мы хозяин подземелья и цели у нас все те же, что и в прошлой части. Многие геймплейные особенности также повторяются, так что лучше перечислить лишь изменения, какие произошли в механике и не только. Для начала, это, разумеется, трехмерность окружения, сердце подземелья теперь может хранить золото, появился еще один ресурс — мана, которая нужна для заклинаний, ловушек и питание для них с импами.

Теперь смерть существа наступает через некоторое время, если его конечно не перенесли на лечение. Уровни импов повышаются теперь не только тренировками, но и выполнением обязанностей, однако бойцы способны раскачаться полностью только в бою. Добавили пару комнат и мостов, заклинания слегка переделали, а настройку поведения импов убрали. Стены стало возможно разрушить, а эффективность комнат зависит не только от площади, но и от наличия стен, предметов и т.д.

Поклонники франшизы и критики сетовали лишь на то, что хоть изменения и были, но довольно минимальные. Да игра была по прежнему единственная в своем роде, но хотелось чего то нового. Но вопреки даже своей неоднозначности игра от Bullfrog и не осталась без внимания и отличалась хорошими продажами.

Окончательное растворение в пучине EA

В сентябре 1999-го, Лес Эдгар сменил свой пост и стал консультантом Bullfrog Productions Limited, что позволило ему посвящать больше времени другим сферам своих интересов. Лес передал бразды руководства Брюсу МакМиллану (Bruce McMillan), ведущему специалисту из канадской студии Electronic Arts. Брюс, в частности, принимал непосредственное участие в создании серии FIFA Soccer, наиболее продаваемого тайтла в портфолио EA. С этого момента и началось полное поглощение Bullfrog.

Все стало очень корпоративным. Нужно было посещать больше встреч, писать больше отчетов, и от того старые «bullfroggers» (прим. так себя называли ветераны студии) действительно не хотели работать над тайтлами EA. В конце концов, это стало работой, а не крутой, инновационной деятельностью, которая была в первые дни

Энди Робсон, тестировщик Bullfrog

Theme Park World / Sim Theme Park

4 ноября 1999 года

Windows, PlayStation, PlayStation 2, macOS

 

Уже после этого момента в релиз вышла очередная Theme park, c подзаголовком World. И все таки здесь изменений с предыдущей части было гораздо больше, нежели у Dungeon Keeper 2. Ну во первых, это честное 3D, которое смотрелось очень на уровне. Во вторых, четыре разных тематики парков: Джунгли, Ужасы, Фентези и Будущее. Для открытия последующих тематик нужно развивать свой парк в предыдущем, зарабатывая золотые ключи. Развитие происходит по тем же правилам, что и в прошлой части.

Кроме этих добавлений были введены различные бонусы, которые можно тратить на строительство уникальных аттракционов. Также стоит отметить возможность прокатиться на своих же аттракционах с видом от первого лица. Все это со старой экономической механикой создавало очень крепкую игру в жанре тайкуна. Плюс ко всему в связи с поглощением компании издательством, название изменилось на Sim Theme Park, взяв приставку Sim от игр Maxis.

Theme Park Inc.

29 января 2001 года

Windows

 

Следующая игра Bullfrog создавалась в тандеме с Climax Group. И несмотря на то, что это снова был симулятор строительства парка развлечений, даже здесь разработчики нашли, что нужно развить. Первым стоит отметить отклонение в сторону именно экономических и бизнес дел от простого фана. Все стало чуточку серьезнее и это действительно очень качественно повлияло на игру.

Теперь было доступно три зоны со своими аттракционами и стилем, “Область изобретений”, “Полярная ночь” и “Арабская тематика”. Каждой предстоит заниматься в привычной уже манере строительства, менеджмента, наблюдения. Интерфейс претерпел качественные изменения и стал логичнее и удобнее. Советник стал умнее и постоянно дает ценные инструкции по благоустройству территории.

И это была последняя игра Bullfrog. Она удалась и заслуженно была намного лучше смежных проектов. Как и с предыдущей игрой, название ее было также изменено, причем более радикально, с Theme Park Inc на SimCoaster.

Заключение

Вообще, у сотрудников были большие планы на развитие тематических тайкунов: курорт, тюрьма, аэропорт и многие другие. Но почуяв, что корабль тонет, ответственные за идею разработчики стали покидать студию. Таким же образом и отменилась идея Movie Studio — симулятора создания фильмов.

Последним гвоздем в крышку гроба студии была отмена другого амбициозного проекта. Это было продолжение серии Populous под названием Genesis: The Hand of God. Проект уверенно развивался, но его опередило детище выходца студии Питера Молинье с более совершенным исполнением идеи — Black & White. Так отец студии повлиял на ее закрытие.

Примерно в августе 2001 года EA решили больше не выпускать продукты с брэндом Bullfrog, и прежние участники студии были переброшены на другие проекты, такие как, например, Harry Potter. Слияние скоротечно завершилось, студия перестала существовать, но игры остались в сердцах и головах многих людей по всему миру. Да и без Bullfrog не раскрылся бы талант Питера Молинье, который потом еще не раз заявил о себе.

Студия просуществовала довольно долго и смогла оставить свой неизгладимый след в истории игростроя. В стенах Bullfrog были изобретены целых два жанра — симулятор бога и тайкуны. Студия стала отправной точкой для таких крутых студий как Media Molecule (LittleBigPlanet) и Lionhead (серия Fable, Black & White). Студия, которая образовалась благодаря счастливой случайности и невероятной предприимчивости Питера Молинье (и, отчасти, лжи), она смогла стать невероятно значимой в игровой индустрии, выходцы из которой до сих пор влияют на игровую индустрию.

Bullfrog Production 1987 — 2001


Dungeon Keeper

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
26 июня 1997
246
4.3
133 оценки
Моя оценка

Dungeon Keeper 2

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
30 июня 1999
258
4.4
158 оценок
Моя оценка

Genewars

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 сентября 1996
8
1.9
4 оценки
Моя оценка

Hi-Octane

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанры
Дата выхода
август 1995
10
3.2
6 оценок
Моя оценка

Magic Carpet

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанры
Дата выхода
6 мая 1994
15
2.8
11 оценок
Моя оценка

Magic Carpet 2: The Netherworlds

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
29 сентября 1995
8
1.8
2 оценки
Моя оценка

Populous

Платформы
PC | Mac | GB | NES | SNES | Atari | SMS | SMD | PCE
Жанр
Дата выхода
июль 1989
56
3.6
19 оценок
Моя оценка

Populous: The Beginning

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
17 ноября 1998
38
3.9
23 оценки
Моя оценка

Sim Theme Park

Платформы
PC | Mac | PS | PS2 | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
24 октября 1999
51
4.0
31 оценка
Моя оценка

Syndicate (1993)

Платформы
PC | Mac | SNES | Amiga | JAG | SMD | SCD | 3DO
Жанр
Дата выхода
6 июня 1993
162
4.1
91 оценка
Моя оценка

Syndicate Wars

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PSP
Жанр
Дата выхода
31 октября 1996
61
4.0
35 оценок
Моя оценка

Theme Hospital

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
4 февраля 1997
245
4.3
174 оценки
Моя оценка

Theme Park

Платформы
PC | PS | NDS | SNES | iOS | Amiga | JAG | SMD | SCD | SAT | 3DO
Жанры
Дата выхода
1994
107
4.0
76 оценок
Моя оценка

Populous II: Trials of the Olympian Gods

Платформы
PC | Mac | SNES | Amiga | Atari | SMD
Жанр
Дата выхода
ноябрь 1991
10
3.2
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

История о Пионерах игровой индустрии, отголосКи творчества которых до сих пор ощутимы.
Мы солгали о наших способностях и получили проект.

Это объясняет очень многое во всей дальнейшей карьере Молинье
Поправил, порой забываю, что исконно русские кавычки (как завещал Артемий Лебедев) вот эти — «»
Спасибо за статью. Почему автор не делает видео версию?
Был бы спрос, тогда бы и видео версии готовил. Просто не первый год работаю в этом жанре и за все время тема цепляла лишь единиц. Как пример — выпуск такого видео на канале с 300К аудиторией (в спойлере) за моим авторством.

Очень жаль, статья не плохая, сам хочу делать видео про создание фильмов, но вряд ли это тоже найдет отклик у аудитории.
Замечательная студия своего времени и навсегда такой останется =)
Вот бы и сейчас среди инди-разработчиков появилась подобная команда с оригинальными идеями игр. Большие бюджеты для крутой графики не так важны — главное, создать интересный и уникальный геймплей.
Оригинальный свежий игровой опыт — дорогого стоит.
Крайне любопытно, почему пост минусуют? Писали бы хоть что не нравится. А то будто из вредности.
Читай также