Идея данного материала пришла мне неожиданно, как гром среди ясного неба. И я себя уже обругал, что не запланировал рассказ о судьбе Troika Games ранее. Но лучше поздно, чем вообще никогда, тем более что повод был не так давно (если что я о Vampyr). Тем более, что пришлось освежить в памяти все их три игры, дабы не писать ностальгические дифирамбы, а оценить творчество студии максимально объективно.
Встречайте, история горького успеха Troika Games.
[UPD] А вот и, наконец, доделал видеоверсию косареносной истории студии. Буду рад, если ее еще и посмотрите!
Как вы лодку назовете, так она и поплывет… наверное
Когда-то давно, а конкретнее в году эдак 1997 программист Тим Кейн (Tim Cain), один из основателей будущей студии, в поте лица трудился над проектом GURPS, который позже перерос в легендарный Fallout. Происходило это, как не сложно догадаться, в стенах Black Isle Studios под эгидой издателя Interplay. Проект разрастался и к работе над ним подключалось все больше людей. В их числе были художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson) и геймдизайнер Леонард Боярский (Leonard Boyarsky).
Слева направо: Джейсон Андерсон, Тим Кайн, Леонард Боярский
При работе над Fallout трое обозначенных сотрудников сдружились и трудились единым целым. Так продолжалось вплоть до завершения работы над игрой, а с ее успехом Black Isle стала расширятся. Interplay начала радикально менять корпоративную культуру, и это и не понравились троице. В связи с политикой издателя Тим, Джейсон и Леонард в 1998 году приняли решение покинуть команду и основать собственную студию в Ирвайне, штат Калифорния.
Логотип компании, наглядно демонстрирующий три постулата студии
Новая студия получила название Troika Games, и не только потому что основателей было трое, философия команды строилась на трех взаимосвязанных столпах: хорошего дизайна, великолепного арт дирекшна и чистого кода, которые составляли единый механизм.
У каждого из нас была специальность. Тим — талантливый программист, Леонард, талантливый художник, и у меня хватает технических знаний, позволяющих мне разработать методы для объединения программирования и искусства.
Джейсон Андерсон
Важной частью новой студии была свобода самовыражения внутри команды. Сотрудники могли посреди дня выйти на задний дворик и пожарить барбекю, поиграть в игры или читать. Главное, чтобы задачи выполнялись и творческий процесс разработки не превращался в рутину.
Дедлайны губят хорошие игры
Дебютный проект студии получил название Arcanum: the Steamworks and Magick Obscura. Первые пять месяцев над проектом работали только основатели компании. После подписания контракта с издателем Sierra Entertainment штат был увеличен до 12 человек. Процессы производства игры были крайне схожи с теми, которые применялись при работе над Fallout, что совсем не удивительно. Спустя 2 года после старта разработки был произведен бета-тест, а еще через год случился полноценный релиз, который омрачился программными ошибками и отказом работать на некоторых видеокартах.
Arcanum of Steamworks and Magick Obscura
Игра с самого своего старта очень сильно ощущалась как Fallout, который просто перенесли в викторианскую эпоху и обогатили стилистикой стимпанка. В редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. Ролевая модель здесь была крайне гибкой и интересной.
А затем мы выходили в огромный проработанный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Повсюду дают задания, и в лучших традициях The Elder Scrolls начинаешь забывать про главный квест, бегая по второстепенным. Но это не значило, что центральный сюжет был плох, как раз наоборот, он был полон событий и интересных сюжетных поворотов.
Дизайн локаций оказался просто превосходным, атмосфера викторианского стимпанка передана отлично, и это преимущество очень хорошо сглаживала углы, в виде, уже упомянутой, забагованости, некорректного баланса, и прочих мелочей.
Тем не менее игра получала сугубо положительные отзывы и продалась тиражом около 300 тысяч копий. Команду это радовало, и планировалась работа над сиквелом, но Sierra более не желали работать с Troika Games, издателю не подходила их организация рабочих процессов. И их можно было понять. Студия вновь вошла в режим поиска издателя, с которым они могли бы вести все последующие проекты.
С поиском возится долго не пришлось. Infogrames и Atari предложили студии переложить механику Dungeons & Dragons версии 3.5. на видеоигровые рельсы. Студия согласилась и принялась за работу над The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. Так как Atari полностью владели правами на создание игр по вселенной DnD, то и помощи он издателя было достаточно, чтобы сделать отличную игру по франчайзу.
На разработку дали всего полтора года, что было довольно мало для проекта такого уровня. Кроме того посреди проекта команду пришлось разделить: часть приступила к работе над новым проектом, а Тим Кейн с небольшой командой продолжал вытачивать The Temple of Elemental Evil. Спустя жесткие дедлайны игра вышла на прилавки в сентябре 2003 года.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Игра оказалась сконцентрирована на сражениях, нежели на исследовании или отыгрывании роли (а это уже тогда становилось нетипичным для DnD). Впрочем, Troika Games и в этом проекте выжала из основы максимум. Большинство игроков признали игру самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.
Студия понимала как сместить акцент на битвах и придумали весьма продвинутую на то время диалоговую систему. Приходилось прокачивать навыки убеждения, запугивания и обольщения, чтобы быть успешным в ходе переговоров. Плюсом был опять же невероятный дизайн игры, даже при условии разветвления команды на два проекта.
Однако каким бы хорошим по механике, геймплею и картинке не получился проект малый цикл разработки сыграл с проектом злую шутку. Часть предполагаемого контента была заброшена и игра вышла без этих кусков, а этапы тестирования были очень маленькими. Последнего не хватило больше всего. Не работали квесты, скрипты, ИИ был туп как пробка, сохранения бились, а иногда игра попросту вылетала на рабочий стол.
Данный аспект и стал основой для средних оценок и низких продаж. Troika уже сами решили отказаться от сотрудничества с Atari, настолько маленьких сроков разработки иметь не хотелось. Тем более что заняться было чем.
Амбиции губят хорошие игры еще больше
Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась параллельно работе над предыдущей игрой. Основой был выбран интригующий движок Source и идея — переложить механику World of Darkness на игровой лад. В качестве издателя была задействована Activision, а помогала с игрой непосредственно компания-создатель самой ролевой системы — White Wolf.
Казалось бы, все необходимое было в наличии, оставалось только плотно работать над игрой. Однако вы знаете исход и вот несколько причин. Первая и основная — Source хоть и был революционным движком, но он был на тот момент не до конца сделан, а довести его до ума Troika были не в состоянии. Плюс, от Valve действовало эмбарго на выпуск игры, Half Life 2 должна был появится первой, а затем уже все остальные на этом движке.
Правильно или неправильно, но нам просто нужно было больше времени, чтобы протестировать и отполировать игру, и ни один из наших трех издателей не захотел дать его нам. Каждая игра была вырвана из наших рук, когда мы ее заканчивали. Справедливости ради, я должен сказать, что мы сами опаздывали и плохо прогнозировали бюджет, и это все еще не оправдывает нас перед общественностью за выпуск незавершенного продукта.
Джейсон Андерсон
Из других причин — Troika Games вновь не смогли рассчитать свои силы. 3 года довольно мало для игры подобного масштаба, при условии работы в полсилы, так как часть, напомню, трудилась над игрой по DnD. Но были и положительные стороны во время разработки. Кейн, Андерсон и Боярский действительно горели идеей своего проекта и вкладывали в него все свои силы. Жалко, что Activision не хотели более задерживать релиз и выпустили игру чуть ли не сразу после релиза второй части Half Life.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров на тот момент. На данный вывод наталкивал интригующий сюжет, крутые второстепенные квесты, вариативность прохождения и обилие черного юмора.
Местная атмосфера была очень плотной и совместно с ролевым геймплеем получался довольно интересный микс. Жалко что в эту игру разработчикам пришлось добавлять уйму сражений с глупыми противниками (да, проблемы у игры были ровно те же. что и прочих двух проектов).
Занавес
Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов, причины которых я уже описал выше. Радовало то, что игра собрала вокруг себя крайне преданное комьюнити, ровно как и предыдущие игры студии. Энтузиасты до сих пор чинят игру как могут, и она уже не выглядит как недоделанный Франкенштейн.
Издателям не интересны игры от разработчиков, которые последовательно получают звание игры категории Б-класса. К сожалению, хотя наши игры имели глубину и зрение, мы никогда не могли выпускать игру, которая была тщательно протестирована и избавлена от ошибок Большое количество ошибок в нашем продукте автоматически отправляло его в категорию Б-класса
Джейсон Андерсон
К сожалению это обстоятельство не спасло студию от закрытия в 2005 году. Но перед этим в недрах студии шел процесс разработки еще одного крайне амбициозного проекта. Разработчики решили вернуться к истокам и трудились над собственной post-nuclear RPG. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы.
Демка постапокалиптической игры от Troika Games
Но отыскать для игры финансирование так и не получилось, на репутации студии очень сильно отразились ее маркетинговые неудачи. Кто знает, если бы все сложилось, может свет бы увидел рассвет новой серии игр про постапокалипсис вместо Fallout 3.
Но 24 февраля 2005 года Troika Games официально прекратила свое существование. Вся команда была распущена, многие нашли себя в других студиях, включая “тройку” основателей. Джейсон Андерсон успел написать сюжет для Wasteland 2, и сейчас обрел место в рядах Turtle Rock Studios, в работе над Evolve. Леонард Боярский сперва ушел в Blizzard, работать над дизайном Diablo III, а затем вместе Тимом Кейном перешел в Obsidian Entertainment.
Встреча знаменитого трио в 2017 году
В ретроспективе можно понять, что Troika Games выбрали не самую лучшую бизнес- модель организации работы. Все таки выступать на поприще игровой индустрии в таком формате и претендовать на лавры ААА-разработчиков крайне трудно. Ну и ещё студии крайне не повезло с издателями, которые не особо понимали важности качества продукта, давая предпочтение срокам выполнения. Тем более, что разработкой занимались отцы Fallout.
И в завершении: название сыграло и студия, действительно, ограничилась лишь тремя играми.
Вот такая ирония.
Troika Games
1998 — 2005
Neversoft — stopgame.ru/blogs/topic/88723
Irrational Games/2K Boston — stopgame.ru/blogs/topic/66805
Remedy Entertainment — stopgame.ru/blogs/topic/70090
DICE — stopgame.ru/blogs/topic/73871
Pandemic Studios — stopgame.ru/blogs/topic/82611
Visceral Games — stopgame.ru/blogs/topic/88474
Arkane Studios — stopgame.ru/blogs/topic/88647
Лучшие комментарии
Помним. Любим. Скорбим.
До сих пор Arcanum раз в пару лет прохожу.
Знал, что талантливые разрабы и не знал, что именно их загубило, теперь картинка сложилась :)
Не мог пройти мимо и не поставить плюс.