Разбираю трейлер игры cyberpunk 2077 на составные части и анализирую монтажные решения в нём.
UPD: После публикации, набежала ударная группа SG и утащила ролик на главную
Всем привет с вами Антон, автор программы “На перемотке” на сайте стопгейм.ру. И я не хвалюсь, просто после крайнего выпуска про Вольфенштайн, в редакцию программы пришло письмо с вопросом насчет режиссуры трейлера cyberpunk 20 77.
И тут должна быть еще пара предложений, который увязывает вступительную часть с основным материалом, но я их не придумал так что просто начнем.
Во первых стоит сказать вообще о подходе к созданию трейлеров. Они как и фильм должны иметь свою внутреннюю структуру. То есть схема завязка кульминация развязка лежит где то неподалеку. Также стоит вспомнить таблицу с раскадровкой сценария, о которой я говорил в одном из предыдущих видео
Так вот в эту таблицу помимо самого кадра, описания картинки, описания звука и эффектов стоит внести еще один столбец с лаконичным названием “Задача сцены” В которое стоит тезисно внести зачем это сцена нужна в ролике. Например: “Дать экспозиции”, показать “крутой геймплей”, Засветить “основную фишку”, побудить людей к действию, перейти на сайт, купить игру и так далее. Создав такой план из задач вы получаете скелет в котором можно вовремя найти и исправить все косяки и нестыковки. Качество описание такой колонки, зависит от конечного исполнителя. И может варьироваться от “тут лого круто вылетает с анимацией”, до “логотип скейлится от нуля до 100%, с эффектом колебания, потом чуть уменьшается опасити и пропадает через глитч эффект”. То есть ну очень подробно.
Текст который идет далее, очень сложно воспринимать без видеоряда
Перейдем непосредственно к трейлеру и проанализируем все визуальные решения.
В начале мы видим карту метро города, показываю масштаб. камера отдаляется и в кадре появляется главный герой он выделен весьма “практичной” подсветкой воротника и картинкой на спине. Также он является единственным движущемся объектом в кадре. Камера следит за ним и одновременно дает общественный срез людей, которые населяют город а в завершении нам через окно демонстрируется и сам город. То есть сцена была экспозиции. которая большими масками дала нам общие представление о месте. Также сцена дополнена и закадровым голосом героя, где он говорит об уровне преступности.
Дальше идет немного поспешная склейка. Она в целом стыкуется. Общая движущаяся масса идет слева направо. Но если бы монтажер еще на 1 секунду потянул первую сцену, то движение столба идеально состыковалось с движением этой летающей машины.
В целом вторая сцена это укрупнение и более детальное знакомство с городом. То есть в начале у нас была карта, потом общий план, теперь улица. Считывается полицейский участок, то есть организации по поддержанию порядка в городе есть и он не погружен в полную анархию.
Дальше у нас переход через шторку. Это весьма рабочий прием, он еще не раз встретиться в трейлере. Суть его в том, что кадр Б перекрыт предметом на переднем плане, который резко убирается. Казалось бы и в Кадре А должно быть что то подобное, дабы получить плавный переход. Но нет, это работает и так. По сути это та же шторка, которая очень быстро появилась, что глаз не успел уловить. Но она дала зрителю сигнал, что сцена изменилась.
Сцене 3 мы еще больше углубляемся в город, и узнаем его уже через микроистории людей.
Обратите внимание камера продолжает наезжать на всех кадрах, начиная со второй сцены, то есть мы укрупняемся, укрупняемся, входим в личные пространства людей.
У трейлеров мало времени, они используют много кадров и в такой скорости важно управлять вниманием зрителя. Следите за логикой.
У нас тротуар на котором сидят то ли наркоманы, то ли маргиналы. Мы осматриваем их, смотрим на лица. Следующий кадр у нас уже в этом углу пацан, который куда то смотрит, мы прослеживаем за его взглядом, и наш глаз улавливает движения лифта вверх. Кадр меняется и в этом месте у нас уже суровая взгляд девушки которая на пару с чуваком впаривают очередному клиенту ипотеку или участие в пирамиде. И здесь синхронизирован закадровый голос и анимация продавца на слове “ложь”.
Также последовательность этих сцен состыкована по высоте, мы начинаем с тротуара, потом поднялись на второй или третий этаж и устремились вместе с лИфтом наверх в офисы больших компаний. В которых обещают сладкую жизнь. И перед клиентом возникает картинка с этой иллюзией. И эту роскошную жизнь можно показать разными путями, но здесь кадр выбран такой, в котором все красочное, но не настоящие. Девушки роскошны, но голограммы… Куча огней а люди за этим не видны, только силуэты.
И тут сцена сменяется на мальчика в очках виртуальной реальности. Подтверждает мысль о том, что предыдущий кадр с роскошной жизнью иллюзия и он не настоящий.
От пацана мы перескакивает к сцене с машиной. Причем обратите внимание, что мальчик в конце сцены поднимает оружие вверх, а следующей сцене машина спускается сверху вниз. Эти две вещи увязывают между собой сцены композиционно.
Дальше идет опять же наезд камеры, которая продолжает знакомить нас с городом, персонажами, и геймплейными возможностями игры. Такие как бильярд, бои роботов, правоверными таксистами, достижением медицины, главным героем, его авто.
После того как протагонист заряжает оружие. Трейлер переходит в активную фазу. Здесь уже добавляется больше экшена, вперемешку с деталями мира. Такое как удаленное подключение людей или типо того. Здесь уже больше упор на зрелищность каждого кадра, которые можно было перемешать в любом порядке они также хорошо смотрелись из-за общей динамики.
И завершается все тем, что главный герой отправляется на машине в город, да бы вершить правосудие или правосудить вершину кто знает.
В целом история трейлера рассказывает о прибытие героя. То есть существует своя экосистема которая сама себя поддерживает, сама себя жрет, а потом появляется персонаж и система начинает меняться и одновременно противодействовать герою. Выслав за протагонистом черные Пативэны.
Ну и финале шот с призывом к действию, который намекает зрителю воспользоваться хэш-тегом перейти по ссылки на сайт.
В общем вот такой небольшой анализ трейлера. Выводы о игре или прогнозы делать не буду, есть другие спецы в гадании на гущах кофейных. А лучше просто запомнить те решения, которые работают здесь и применять в своих работах. Извлечь полезные уроки можно из чего угодно, было бы желание. А на этом все, всем удачи, на СТОП ГЕЙМ РУ.
Лучшие комментарии
Взять обычный геймплей, и так живо нарезать его, причем не просто красиво, но еще и с предельно доступной демонстрацией ключевых особенностей DLC — это прям шикосик.
Там пишут, что надо быть лаконичным.
Буду.
Спасибо Антон за простой, понятный и интересный разбор.
Чтож, пили дальше… чтоб там не пилилось.
Так оно никогда не окажется на главной!