21 мая 2018 21.05.18 10 8610

История серии Ultima. Часть 1: Akalabeth (Ultima 0)

+28

Жанр RPG в последнее время пытается вернуться к истокам, которые тогда ещё не имели диалогового кольца, были претенциозными и делались в основном группами энтузиастов. Особенно этому способствуют inXile с их Tides of Numenera, вместе с Obsidian с Pillars of Eternity, Tyranny, а недавно вышла Pillars of Eternity II: Deadfire. А всё это начала серия, которая могла и не выйти в широкую продажу. Серия, которая собирается обзавестись новой частью. А всё началось с парня по прозвищу British.

Ричард Гэрриот и создание Akalabeth
British это Ричард Гэрриот, разработчик, космонавт и основатель Origin Systems. Но разработка игр у него началась не с поступления на работу в какую-нибудь компанию, а просто со школьной teletype машины в классе где его обучали BASIC'у и в котором он проводил дополнительные часы за разработкой текстовых игр. Это небыли серьёзные проекты и не несли ему никакой коммерческой выгоды, ему просто было интересно этим заниматься. Но потом он пошёл на летний заработок в магазинчик ComputerLand.

В этом самом магазинчике он увидел Apple II который своим графическим дисплеем вдохновил его на создание новой игры — Akalabeth: World of Doom. После выхода Гэрриот показал её своему боссу, который убедил его выставить игру на продажу. Akalabeth тоже не был сильно интересен публике, ведь копий было не много, да и продавались они в одном магазине. Но одна копия попала к California Pacific, которая подписала с Гэрриотом договор, что они будут издавать его игру. После публикации игра продалась 30 тысячным тиражом и Гэрриот подучил 150 тысяч за них всех. Так и зародилась серия.

Всё со вступлением покончено и можно писать чуть более свободно от различных источников. Akalabeth пусть и считается Ultim'ой №0, но на момент выхода идей о серии ещё небело, и она являлась самостоятельной игрой. Лишь потом, она вышла в Ultima Collection в котором и начала считаться нулевой. Но с Ultima её связывает не так и много, хотя по меркам самой игры можно сказать и иначе. Разберёмся по порядку.

Сюжет
Весь сюжет игры передавался в мануале, который шёл совместно с игрой. Но и в нём не так и много. В нём рассказывается, что у некоторого короля Wolfgang'а, правителя Akalabeth'a, было два сына. Младшего из которых звали Mondain, а имя старшего нигде так и не упоминается.

Mondain был вспыльчивым и злобным, с любовью к убийству ради ощущения власти. В попытках это исправить, его отец решил отдать его на обучение в аббатство, а после возращения подарить ему магический самоцвет солнца. Но отец недооценил коварство сына и был убит во сне, а кристалл был украден и занял трон. Что сделал
Mondain с братом так и не ясно, скорее всего тоже заколол во сне.

Mondain начал править в мире и создавать новые подземелья, монстров, наводнять ими земли и распространять болезни. Но пришёл герой света British и… просто ИЗГНАЛ Mondain'а даже не забрав у него самоцвет, сам занял трон и начал править.

Тут и вступаем в историю мы — некто, кто хочет стать рыцарем и получить славу. А для это нам надо… нет, не добить Mondain'a, убить монстров, которых он создал.

И на этом всё. В самой игры какого-либо развития истории, если таковой не считать поочерёдно поступающие квесты, нет. Мы просто слоняемся по подземельям, ищем золото и еду и убиваем монстров.

Игровой процесс
С игровым процессом всё интереснее. Гэрриот создавал Akalabeth под впечатлением от произведений Толкина и похождений в D&D. От первого он взял название игры и BalroG’а, а от второго взял подземелья и частично характеристики персонажа. Ещё в игре управление осуществлялось через команды по типу South (S), Enter (E).

Сначала игрок должен создать персонажа. Вписать «удачное число» который влияет на расположение объектов на карте. А ещё выбрать «уровень игры» от 1 до 10 который является сложностью игры. И только после даётся создание характеристик: количество жизней, сила, ловкость, выносливость, мудрость и количество золота в кармане. Но здесь игрок не распределяет очки по заинтересовавшим его параметрам, а всё распределяется условным подбросом кубика, благо перебрасывать можно сколько угодно. И в конце выбор класса между воином или магом. Соответственно войн не может использовать магию, а маг рапиру (которая заменяет меч) и лук, но почему-то может пользоваться топором.

После создания персонажа игрок попадает сразу в магазин, где ему предлагают закупиться оружием и провиантом на деньги, которые ему выпали при создании персонажа. И важнее из это всего конечно же еда – ведь персонаж не может обойтись и шага без еды, а если еды не будет, то герой умрёт на месте.

И вот вы выходите в мир и видите крайне пустой простор 20 на 20, из которых видны 3 на 3, и не понимаете куда идти и что делать. По-хорошему нужно найти замок British'a, но это та ещё задачка, ведь денег на еду, чтобы обойти всё карту не хватит, да ещё и оружие неплохо бы прикупить. И начинается борьба с голодом, постоянными хождениями в подземелья только ради того, чтобы закупиться очередной кучей еды и оружия.

И вот вы нашли подземелье, зашли в него и начинается классический dungeon crawler от первого лица. Только вот и тут еда тратиться за каждый сделанное вами действие, что сильно осложняет игру. На поверхности ещё можно представить себе масштаб карты таким чтобы не казалось это сильно странным, но в подземельях то почему? И первые враги которые вам попадаются – это воры и они могу забрать ваше оружие прямо из рук и провиант в придачу. Осложняется всё ещё тем, что стены в лабиринте появляются сами собой и становиться крайне легко в нём затеряться. Правда через некоторое время становиться ясно, что это всего лишь сетка с N на N размером в котором через каждые два шага находиться перекрёсток даже если он и не виден. Вот и выходит, что хорошо если затраты в магазине отбились в ноль, но это не всегда так, может просто крайне не повести, ведь результат боя тоже решает кубик. Хорошо хоть при возвращении на поверхность жизни восполняются в соответствии с убитыми вами противниками, так что можно довести количество HP хоть до 9999.

И скоро вы поймёте, что ваш персонаж слабенький для погружения на более нижние уровни. Вот для этого вам и нужен замок. Войдя в него British вас спросит, хотите ли вы стать рыцарем. На ответ «нет» игра закончится, а на «да» вам дадут квест на убийство монстров с нижних уровней. С горе пополам вы его выполняете, возвращаетесь и вам повышают ОДИН СЛУЧАЙНЫЙ параметр на единицу. И здесь приходит осознание, что единственный вариант пройти игру – это биться об врагов до тех пор, пока у вас не уменьшиться здоровья чтобы хватило на возвращение на поверхность, прибавить себе здоровья и повторять пока HP не станет 9999, и только потом спускаться на нижние уровни, но алгоритм битвы будет всё ещё тот же – биться головой об врагов.

На этом в принципе всё, что можно сказать о Akalabeth, дальше вы просто продолжаете выполнять квесты Britisha до победного конца, в котором он просто дарует вам рыцарский титул за убийство долбанного Barlog'a!

Заключение
В результате на мой взгляд игра ощущается сырой и странной. В ней не так уж и важны параметры персонажа, создаваемые в начале, куда больше важно, чтобы количество HP у него было больше чем у врага и конечно же удача, а главную проблему для игрока представляют нехватка еды и враги, которые её воруют. Подземелья не представляют никого интереса и просто на просто скучны. А поверхность так и вовсе не имеет никакой ценности и её можно было бы сократить до размеров города 5 на 5 с замком, магазином и пещерой и ничего не потерять. Но это как минимум был интересный опыт.

Но именно с этого проекта началась серьёзная карьера Ричарда Гэрриота. И уже в Akalabeth виднеются наработки для Ultima: использование команд (быстрых клавиш), вечно требуемая еда, которая будет с серией ещё долго и главный страх для людей незнающих английский – Британский английский, но сейчас это ещё не так страшно, как в последующем, когда текста становилось больше.

В общем то как я и говорил, по ощущения с Ultima игру связывает не, так и много, ведь сама Ultima в последующем имела куда больше возможностей и интерактивности, куда больше развития. По-настоящему большое, что перекачивало в Ultima I из Akalabeth – это подземелий, они остались практически без изменений. В некотором смысле Akalabeth – это демка Ultima I в котором представлены подземелья, ведь некоторое время они занимали большую часть игр. Но своё признание игра получила.



Лучшие комментарии

Чувак, здорово, что замахнулся на такой титанический труд, но, блин, читать это невозможно. Грамматика и пунктуация вроде бы ещё ничего, но построение предложений это просто кошмар.

Но отец недооценил коварство сына и был убит во сне, а кристалл был украден и занял трон.

Суть ясна, но написано это так коряво, что даже не знаешь, что именно здесь надо ругать. Надеюсь, что в будущем ты научишься писать более красиво.

PS Комментатор ни в коем случае не пытается оскорбить автора или его труд, лишь указывает на объективные ошибки.
Да фиг знает. Поменьше используй причастия и деепричастия, почаще разбивай длинные предложения на более мелкие. Да и просто после каждого абзаца задавайся вопросом «А читателю-то это будет удобно читать?». Со временем научишься.
Ну последний примерно год в gog она бесплатна. Насчёт стима не в курсе)
Спасибо за наставление, но проблема в том, что я и сам о ней знаю, но не знаю как её исправить :).
На протяжении всего обзора думал — «Блин. Но ведь криво звучит.», и по 10-20 минут думал как исправить, но ничего лучше на ум не приходило.
Если не затруднит, то выскажешься по поводу этой проблемы во второй части (она уже написана)? Вдруг посоветуешь чего.
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну а если кто-то хочет поиграть и оценить игру лично, сделать это можно вотъ тутъ, абсолютно бесплатно.
А она недавно стала бесплатной? Просто по моему я её покупал.
Например так: «Но отец недооценил коварство сына. Он убил его во сне, забрал кристалл и занял трон». А то получается, что трон занял кристалл. :)

P.S. Дальше там не нужный разрыв строки после «Что сделал» и перед «Mondain с братом». Но раз это был обзор эдакой alpha-версии Ultima, то наверное нормально, что в нём есть косяки. :)
Читай также