Почему Splinter Cell должен стать сервисом (видео-эссе) + текстовая версия
Так ли страшно превращение культовой серии в лайв-сервис, как это может казаться? Это необходимо, или неизбежно? Давайте я попробую убедить Вас в том, что Splinter Cell может стать эталонным живым сервисом Ubisoft в этом видео-эссе.
Приятного просмотра!
История известного секретного агента, отличительной чертой которого является стильный тринокль, завершилась ещё в 2013-м году. При том завершилась жирной заявкой на продолжение. Очередного сиквела, однако, пока не случилось, но череда разномастных слухов и утечек о продолжении приключений Сэма Фишера не на шутку взволновала общественность, интерес которой ещё больше подогрел недавний кроссовер с Ghost Recon. Слегка обородевший и закалённый жизнью оперативник однозначно вышел из тени не случайно, но официальные подробности явно не прибудут раньше июньской Е3.
Однако, и аудитория носом не щёлкает. Благодаря её пристальному вниманию не проскользнули мимо тревожные весточки из последнего отчёта руководителей Ubisoft перед инвесторами, в котором чётко намечен новый курс компании на создание игр-сервисов. Связать всё красными ниточками не так уж трудно, учитывая, что большая часть продуктов издателя уже живёт по новому принципу. Но поскольку никаких слухов и подробностей о геймплее предполагаемого продолжения, увы, нет, все опасения и догадки можно смело отнести к гаданиям на кофейной гуще.
Эволюция видео-игр по мнению Ubisoft в одной картинке
Тем не менее, многие уже трубят свои мнения о превращении культовой франшизы в очередную “живую песочницу”, наподобие той же Wildlands. Учитывая не оправдавшие ожиданий Ubisoft результаты “Чёрного Списка” и относительно долгая тишина в эфире о следующем шаге серии, становится очевидно, что старая концепция слегка себя изжила, несмотря на попытки реанимации.
Именно поэтому переход к концепции лайв-сервиса кажется самым логичным исходом, в чём я и попытаюсь Вас убедить в этом эссе.
Итак, своё мнения я никому не навязываю, а Вам не возбраняется его оспорить.
В пользу своего суждения, хочу отметить, что Blacklist 2013-го года, пусть и сохранил механику Conviction, местами чуть ли не дословно цитируя предыдущие эпизоды похождений Сэма, уже не был простым одиночным приключением.
Даже сейчас сложно сказать, в чём именно он не дотягивал до оценки “Изумительно”, но ещё во время релиза некоторые его детали если не слепо откидывались, так оправдывались веяниями трендов. Речь, конечно же, о вплетённом в основное действие кооперативном режиме, который помогал лишь в поднятии определённой суммы на счёт Четвёртого Эшелона, дабы тут же растратить её на фиолетовые линзы упомянутых окуляров, да новенький шокер за баснословную цену. Механика совместной игры, хорошо зарекомендовавшая себя в Conviction, так и не получила напрашивавшихся ещё тогда правок, из-за чего выглядела лишь условностью в дань уважения моде на многопользовательские режимы, выпадая из общей канвы. Этот же элемент превращал игру в тот самый пресловутый многопользовательский сервис, который, однако, никто не стал поддерживать ни рублём, ни заплаткой.
В свою очередь, авторы Hitman, провернувшие со своим лысым подопечным тот же трюк реинкарнации в Absolution, что и Ubisoft в Conviction, не только живо отреагировали на пользовательский фидбек о нововведениях, но и грамотно выдержали баланс между одиночным приключением и трендом на живые песочницы.
Если, не дай Б-г, кто не в курсе, IO Interactive перешли к эпизодической форме подачи продукта, сосредоточившись на отзывах аудитории, реиграбельности через вариативность, и увеличенное внимание к его величеству Игровому процессу, лежащему в основе всего. В результате, игроки получили едва ли не эталонный открытый мир, наполненный динамичными событиями. Переигрывать одни и те же уровни поощряют выдачей новых плюшек и экраном несовершённых действий, мотивирующим прокачивать уровень мастерства и открывать новые возможности на локациях в ожидании новых порций контента. Для самых матёрых убийц, в знакомых местах размещали неуловимые цели, доступные к убиению лишь с одной попытки, а также пользовательские задания, пришедшие ещё в Absolution. Всё это сделало Агента 47 модным и актуальным в нынешних непростых реалиях. И даже официальный сайт игры призывает исследовать ультимативную игровую площадку.
А что же Сэм Фишер?
Одиночная кампания, слегка разбавленная вымученым кооперативом, пара пропиаренных мультиплеерных режимов на несколько вечеров и слабый финал в духе сериала 24 часа.
Однозначно, эта формула не сработала. Но ведь конкуренты подают прекрасный пример. Тут даже и думать особо не надо, чтобы сделать нечто новое. В 2007-м году, Ubisoft уже делала Splinter Cell, прекрасно подходящий для современности. Показанная на Ubidays альфа-версия Convicton изо всех сил изображала Сэма загнанным в угол борцом за справедливость, скрывающегося за бородой и уличной толпой, эксплуатируя идею социального стелса, коим прославился Assassin’s Creed. Очевидно, что тогда два продукта одной компании стали бы конкурировать друг с другом и такой шаг был ничем не оправдан. Но в 2018-м, когда Assassin’s Creed давно увильнул с праведной дорожки в сторону чего угодно, но не социального стелса, а родоначальник жанра — Metal Gear — превращён Konami в непонятной формы ужас, ниша остаётся свободной. Свободной для новых продуктов и экспериментов разной толка.
Преврати Ubisoft свою некогда“золотую серию” в живую площадку, с их стороны было бы глупо обеспечиватьать новый проект огромным открытым миром с вышками и блекджеком. Такой шаг был бы встречен резко негативно со стороны давно существующего сообщества. А в таком случае, остаётся делать упор на многообразный игровой процесс и действительно интерактивные локации, в которых идеи социального стелса Splinter Cell Conviction образца 2007-го, стали бы необходимой изюминкой.
Давайте посмотрим на одну из начальных миссий Blacklist под названием “Убежище”. Сэм начинает задание эффектным появлением на улочке Бенгази, Ливия. На удивление, оснащён он обыкновенными очками “авиаторами”, рюкзаком, стильной кожанкой и джинсами. На площади впереди него скопление боевиков, а вход в здание, помеченное целью, охраняет парень с калашом наперевес. Мечты о волнительном передвижении по перекрытым улочкам осаждённого района тут же разбиваются о сцену переодевания главного героя в привычный тактический костюм и обыкновенные прятки в тенях. Игроку подсунули размеренное преодоление уровня-кишки с несколькими аппендиксами, для создания мнимой нелинейности, что до крайности типично для серии, вместо динамичной импровизскрытый текстазбавил бы монотонный геймплей.
Этот уровень до боли напоминает миссию в Маракеше из последнего Hitman. Проходя его, я почувствовал лёгкое дежавю, стал присматриваться и воспринимать работу IO Interactive, как насмешку, в духе: “Смотрите, как надо делать стелс интересным”.
Снабдив Far Cry 5 режимом “Аркада”, разработчики даже его превратили в живой сервис, с регулярными поставками контента в созданную студией площадку. По сути же, “аркадный режим” — это аналог “Пользовательских контрактов” из Hitman, и этот элемент как нельзя кстати пришёлся бы новой части Splinter Cell, на ряду с регулярными заданиями от Ubisoft. И в таком виде даже кооперативные миссии выглядели бы весьма уместно, даже если проходить их пришлось бы самостоятельно созданными героями в отстранённых от центральной сюжетной линии условиях.
Недавняя оплошность канадского Walmart, приоткрывшая завесу тайны над некоторыми анонсами Е3 2018, представила Splinter Cell без какого-либо подзаголовка, номерной маркировки и даже приписки имени автора вселенной — ныне покойного Тома Кленси. Если поверить в правдивость этой утечки, игра будет называться просто Splinter Cell, подобно всё той же Hitman, из чего напрашиваются выводы.
Консервативный подход к Splinter Cell не оправдал себя, из чего следует, что центральная аудитория не готова платить за такой продукт. Почти наверняка, новый приход Фишера будет отличаться подходом к созданию и подаче игрового опыта по образу и подобию лайв-сервиса. И именно это так необходимо франчайзу для успешного существования в дальнейшем, ибо то, что перестаёт меняться — неизбежно умирает. Кроме того, Splinter Cell так и просится на эпизодические рельсы.
Оказался ли я прав хоть в чём-то в своих рассуждениях, мы, хочется верить, узнаем уже в июне, в ходе выставки Е3, а надеятmся остаётся лишь на то, что лутбоксовое уныние не захватит разумы крупных издателей окончательно, а опыт последнего Hitman действительно не будет проигнорирован.
PS. Переход из Sony Vegas 13 в Adobe Premier Pro — адъ для неподготовленного обывателя, старательно избегающего даже ознакомления с пресловутым эдобовским фото-редактором. Видео не претендует вообще ни на что. Формат эссе выбран исключительно для того, чтобы подготовка текста не заняла много времени, но и не была слишком банальной. Из всего этого следует, что я остро нуждаюсь в пользовательском отклике о монтаже, его огрехах и, опять таки, работе со звуком. Не стесняйтесь критиковать, подготовив внушительные аргументы или хотя бы тайм-код.
Лучшие комментарии
Это нужно спрашивать не у меня, а у продюсеров Ubisoft. Всё же, я не уполномочен оценивать успешность продукта, которого фактически и нотариально ещё нет, в первую очередь потому, что я самый обыкновенный игрок.
Но предположим, что Splinter Cell выходит и имеет схожие с описанными механики. Открытый мир в концепцию SC не вписывается, значит скорее всего, такой проект будет иметь локации-песочницы по образу и подобию Hitman. Но, я ведь не говорил, что социальный стелс должен стать основой, верно? Было бы неплохо, если бы его механики (социального стелса), разбавляли монотонный процесс пряток в тенях.
Более того, никто не говорил, что Blacklist был неудовлетворителен. В нём были косяки в стилистике, геймдизайне, проблемы с музыкой (смотри обзор SG за авторством Кулакова), он был чрезмерно длинным, что усугубляли второстепенные задания, подготовленные для кооперации. Но он не был неудовлетворительным. И именно из-за объёма предыдущего произведения, напрашивались просьбы в адрес издателя о разнообразии в геймплее. Blacklist был вторичен, ибо вобрал в себя лучшее из предыдущих игр, «порой дословно их цитируя», не неся при этом ничего кардинально нового, кроме динамики и изумительной боевой системы приехавших прямиком из… *бырабанная дробь* Conviction. А цитирования лучшего из прошлого, увы, недостаточно. Если лаконично, то Blacklist был возвращением к корням, выше планки которых прыгнуть не смог. Ведь они были изумительны.
Это как представить себе, что в новой книге Джордж Мартин вновь описывает «Красную свадьбу» (с Игрой Престолов, надеюсь, знакомы?), но с другими действующими лицами, называя её — книгу — новым словом в литературе. Это классно, ибо сцена «Красной свадьбы» изумляет подачей и сюжетом, но этого не позволит сказать, что писатель двинулся дальше — он топчется на месте. И в литературе это вызвало бы критику. Заслуженную. За вторичность и самокопирование.
Когда на платформе стоишь ты и ещё два человека, ты не будешь толкаться с ними локтями, чтобы быстрее сесть в поезд. Потому что места хватит всем.
Надеюсь, ответ исчерпывающий.
Вот и отсутствие опыта выстрелило. Благодарю за разъяснение. Но упор я хотел сделать на эту строчку:
Игра может получиться хорошей, но не окупится или не принести прибыль достаточно большую, чтобы развиваться дальше. Вдобавок, как раз таки в формате сервиса новый Splinter Cell может, затянувшись, проявить неоригинальность и однообразие, если, как и Blacklist, ограничится повтором. Но вновь признаю, что вопрос о новом и старом контенте нужно задавать не вам.
Боюсь, аналогия неверна. Конкуренция на рынке и есть то самое «толкание локтями». Компании стремятся получить не какое-либо ограниченное число покупателей (место согласно билету), а занять весь вагон или сколько получится. Может помочь разница в деталях творений Ubisoft и IO Interactive, и два пассажира, поругавшись, уместятся рядом. В одной игре будет сделан упор на переодевание — если я правильно понимаю суть Hitman, а в другой — на прятки. Примерно то же самое, что мы недавно наблюдали и до сих пор наблюдаем в противоборстве PUBG и Fortnite.
Wildlands на старте имела все шансы провалиться. Посмотрите на изображение о развитии подхода к разработке по мнению Ubi. Долгосрочная поддержка, высокая вовлеченность пользователя и упор на прибыль на протяжении всего жизненного цикла, а не от количества проданных копий. Имея на старте уйму проблем, WL отлично себя чувствует год спустя и приносит прибыль.
И давайте ещё раз про поезда. Учитывая, что Hitman вышел ещё в 16-м, можно сказать, что на платформе его вовсе нет, ибо он уехал раньше. Ниша пуста, но даже если бы это было не так, весь прикол лайв-сервисов как раз в том, что они так или инаяе должны принести прибыль не за количество копий и не на старте продаж, а опять-таки, на протяжении всего жизненного цикла
После просмотра у меня возникли некоторые идеи. В игры с Сэмом Фишером, к сожалению, не играл, надеюсь, это не испортит логику. Предположим, что новая часть будет сервисом. Сможет ли она стать успешной?
Если социального стелса совсем не будет, то продукт со «старым геймплеем» может быть таким же неудовлетворительным, как и Blacklist.
Если социальный стелс будет одним из инструментов для вариативного прохождения, встаёт вопрос: как бороться с HITMAN, который сейчас, судя по вашим словам, ближе всего к доминированию в этой нише?
Если всё будет построено на социальном стелсе, удастся ли сделать неприедающимся процесс потенциально бесконечный благодаря формату сервиса?
Разумеется, всё это кроется отличным качеством продукта, но, если я прав, Ubisoft для успеха недостаточно сделать просто хорошую игру в рамках одного поджанра.