Меню
StopGame  Блоги Персональный блог VkontakteSider'a Почему Splinter Cell должен стать сервисом (видео-эссе) + текстовая версия

Самое актуальное

  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • «Инфакт» от 21.09.2018 — Геймплей Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, Call of Cthulhu, PUBG и Castlevania для PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD
  • Разбор сюжета «Метро 2033: Луч надежды»
  • Обзор игры Shadows: Awakening
  • 1 000 000

Почему Splinter Cell должен стать сервисом (видео-эссе) + текстовая версия

+29

Так ли страшно превращение культовой серии в лайв-сервис, как это может казаться? Это необходимо, или неизбежно? Давайте я попробую убедить Вас в том, что Splinter Cell может стать эталонным живым сервисом Ubisoft в этом видео-эссе.

Приятного просмотра!

Классическая текстовая версия


История известного секретного агента, отличительной чертой которого является стильный тринокль, завершилась ещё в 2013-м году. При том завершилась жирной заявкой на продолжение. Очередного сиквела, однако, пока не случилось, но череда разномастных слухов и утечек о продолжении приключений Сэма Фишера не на шутку взволновала общественность, интерес которой ещё больше подогрел недавний кроссовер с Ghost Recon. Слегка обородевший и закалённый жизнью оперативник однозначно вышел из тени не случайно, но официальные подробности явно не прибудут раньше июньской Е3.

Однако, и аудитория носом не щёлкает. Благодаря её пристальному вниманию не проскользнули мимо тревожные весточки из последнего отчёта руководителей Ubisoft перед инвесторами, в котором чётко намечен новый курс компании на создание игр-сервисов. Связать всё красными ниточками не так уж трудно, учитывая, что большая часть продуктов издателя уже живёт по новому принципу. Но поскольку никаких слухов и подробностей о геймплее предполагаемого продолжения, увы, нет, все опасения и догадки можно смело отнести к гаданиям на кофейной гуще.

Эволюция видео-игр по мнению Ubisoft в одной картинке



Тем не менее, многие уже трубят свои мнения о превращении культовой франшизы в очередную “живую песочницу”, наподобие той же Wildlands. Учитывая не оправдавшие ожиданий Ubisoft результаты “Чёрного Списка” и относительно долгая тишина в эфире о следующем шаге серии, становится очевидно, что старая концепция слегка себя изжила, несмотря на попытки реанимации.

Именно поэтому переход к концепции лайв-сервиса кажется самым логичным исходом, в чём я и попытаюсь Вас убедить в этом эссе.

Итак, своё мнения я никому не навязываю, а Вам не возбраняется его оспорить.

Трейлер Splinter Cell Blacklist


В пользу своего суждения, хочу отметить, что Blacklist 2013-го года, пусть и сохранил механику Conviction, местами чуть ли не дословно цитируя предыдущие эпизоды похождений Сэма, уже не был простым одиночным приключением.

Даже сейчас сложно сказать, в чём именно он не дотягивал до оценки “Изумительно”, но ещё во время релиза некоторые его детали если не слепо откидывались, так оправдывались веяниями трендов. Речь, конечно же, о вплетённом в основное действие кооперативном режиме, который помогал лишь в поднятии определённой суммы на счёт Четвёртого Эшелона, дабы тут же растратить её на фиолетовые линзы упомянутых окуляров, да новенький шокер за баснословную цену. Механика совместной игры, хорошо зарекомендовавшая себя в Conviction, так и не получила напрашивавшихся ещё тогда правок, из-за чего выглядела лишь условностью в дань уважения моде на многопользовательские режимы, выпадая из общей канвы. Этот же элемент превращал игру в тот самый пресловутый многопользовательский сервис, который, однако, никто не стал поддерживать ни рублём, ни заплаткой.

В свою очередь, авторы Hitman, провернувшие со своим лысым подопечным тот же трюк реинкарнации в Absolution, что и Ubisoft в Conviction, не только живо отреагировали на пользовательский фидбек о нововведениях, но и грамотно выдержали баланс между одиночным приключением и трендом на живые песочницы.

Речь, конечно же, о нём


Если, не дай Б-г, кто не в курсе, IO Interactive перешли к эпизодической форме подачи продукта, сосредоточившись на отзывах аудитории, реиграбельности через вариативность, и увеличенное внимание к его величеству Игровому процессу, лежащему в основе всего. В результате, игроки получили едва ли не эталонный открытый мир, наполненный динамичными событиями. Переигрывать одни и те же уровни поощряют выдачей новых плюшек и экраном несовершённых действий, мотивирующим прокачивать уровень мастерства и открывать новые возможности на локациях в ожидании новых порций контента. Для самых матёрых убийц, в знакомых местах размещали неуловимые цели, доступные к убиению лишь с одной попытки, а также пользовательские задания, пришедшие ещё в Absolution. Всё это сделало Агента 47 модным и актуальным в нынешних непростых реалиях. И даже официальный сайт игры призывает исследовать ультимативную игровую площадку.

А что же Сэм Фишер?

Одиночная кампания, слегка разбавленная вымученым кооперативом, пара пропиаренных мультиплеерных режимов на несколько вечеров и слабый финал в духе сериала 24 часа.

Культовый телесериал 24 часа


Однозначно, эта формула не сработала. Но ведь конкуренты подают прекрасный пример. Тут даже и думать особо не надо, чтобы сделать нечто новое. В 2007-м году, Ubisoft уже делала Splinter Cell, прекрасно подходящий для современности. Показанная на Ubidays альфа-версия Convicton изо всех сил изображала Сэма загнанным в угол борцом за справедливость, скрывающегося за бородой и уличной толпой, эксплуатируя идею социального стелса, коим прославился Assassin’s Creed. Очевидно, что тогда два продукта одной компании стали бы конкурировать друг с другом и такой шаг был ничем не оправдан. Но в 2018-м, когда Assassin’s Creed давно увильнул с праведной дорожки в сторону чего угодно, но не социального стелса, а родоначальник жанра — Metal Gear — превращён Konami в непонятной формы ужас, ниша остаётся свободной. Свободной для новых продуктов и экспериментов разной толка.

Преврати Ubisoft свою некогда“золотую серию” в живую площадку, с их стороны было бы глупо обеспечиватьать новый проект огромным открытым миром с вышками и блекджеком. Такой шаг был бы встречен резко негативно со стороны давно существующего сообщества. А в таком случае, остаётся делать упор на многообразный игровой процесс и действительно интерактивные локации, в которых идеи социального стелса Splinter Cell Conviction образца 2007-го, стали бы необходимой изюминкой.

Давайте посмотрим на одну из начальных миссий Blacklist под названием “Убежище”. Сэм начинает задание эффектным появлением на улочке Бенгази, Ливия. На удивление, оснащён он обыкновенными очками “авиаторами”, рюкзаком, стильной кожанкой и джинсами. На площади впереди него скопление боевиков, а вход в здание, помеченное целью, охраняет парень с калашом наперевес. Мечты о волнительном передвижении по перекрытым улочкам осаждённого района тут же разбиваются о сцену переодевания главного героя в привычный тактический костюм и обыкновенные прятки в тенях. Игроку подсунули размеренное преодоление уровня-кишки с несколькими аппендиксами, для создания мнимой нелинейности, что до крайности типично для серии, вместо динамичной импровизскрытый текстазбавил бы монотонный геймплей.

Ютуб прохождение уровня — для наглядности


Этот уровень до боли напоминает миссию в Маракеше из последнего Hitman. Проходя его, я почувствовал лёгкое дежавю, стал присматриваться и воспринимать работу IO Interactive, как насмешку, в духе: “Смотрите, как надо делать стелс интересным”.

Снабдив Far Cry 5 режимом “Аркада”, разработчики даже его превратили в живой сервис, с регулярными поставками контента в созданную студией площадку. По сути же, “аркадный режим” — это аналог “Пользовательских контрактов” из Hitman, и этот элемент как нельзя кстати пришёлся бы новой части Splinter Cell, на ряду с регулярными заданиями от Ubisoft. И в таком виде даже кооперативные миссии выглядели бы весьма уместно, даже если проходить их пришлось бы самостоятельно созданными героями в отстранённых от центральной сюжетной линии условиях.

Недавняя оплошность канадского Walmart, приоткрывшая завесу тайны над некоторыми анонсами Е3 2018, представила Splinter Cell без какого-либо подзаголовка, номерной маркировки и даже приписки имени автора вселенной — ныне покойного Тома Кленси. Если поверить в правдивость этой утечки, игра будет называться просто Splinter Cell, подобно всё той же Hitman, из чего напрашиваются выводы.

Консервативный подход к Splinter Cell не оправдал себя, из чего следует, что центральная аудитория не готова платить за такой продукт. Почти наверняка, новый приход Фишера будет отличаться подходом к созданию и подаче игрового опыта по образу и подобию лайв-сервиса. И именно это так необходимо франчайзу для успешного существования в дальнейшем, ибо то, что перестаёт меняться — неизбежно умирает. Кроме того, Splinter Cell так и просится на эпизодические рельсы.

Оказался ли я прав хоть в чём-то в своих рассуждениях, мы, хочется верить, узнаем уже в июне, в ходе выставки Е3, а надеятmся остаётся лишь на то, что лутбоксовое уныние не захватит разумы крупных издателей окончательно, а опыт последнего Hitman действительно не будет проигнорирован.


Позитиватор


PS. Переход из Sony Vegas 13 в Adobe Premier Pro — адъ для неподготовленного обывателя, старательно избегающего даже ознакомления с пресловутым эдобовским фото-редактором. Видео не претендует вообще ни на что. Формат эссе выбран исключительно для того, чтобы подготовка текста не заняла много времени, но и не была слишком банальной. Из всего этого следует, что я остро нуждаюсь в пользовательском отклике о монтаже, его огрехах и, опять таки, работе со звуком. Не стесняйтесь критиковать, подготовив внушительные аргументы или хотя бы тайм-код.
Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Но мы же все знаем, что либо вышки, либо лутбоксы, мен.
Порочный круг должен быть разорван!
Добрый день,
После просмотра у меня возникли некоторые идеи. В игры с Сэмом Фишером, к сожалению, не играл, надеюсь, это не испортит логику. Предположим, что новая часть будет сервисом. Сможет ли она стать успешной?
Если социального стелса совсем не будет, то продукт со «старым геймплеем» может быть таким же неудовлетворительным, как и Blacklist.
Если социальный стелс будет одним из инструментов для вариативного прохождения, встаёт вопрос: как бороться с HITMAN, который сейчас, судя по вашим словам, ближе всего к доминированию в этой нише?
Если всё будет построено на социальном стелсе, удастся ли сделать неприедающимся процесс потенциально бесконечный благодаря формату сервиса?
Разумеется, всё это кроется отличным качеством продукта, но, если я прав, Ubisoft для успеха недостаточно сделать просто хорошую игру в рамках одного поджанра.
Логика всё же хромает, но отнюдь не из-за пробела в знакомстве с серией.

Предположим, что новая часть будет сервисом. Сможет ли она стать успешной?


Это нужно спрашивать не у меня, а у продюсеров Ubisoft. Всё же, я не уполномочен оценивать успешность продукта, которого фактически и нотариально ещё нет, в первую очередь потому, что я самый обыкновенный игрок.

Но предположим, что Splinter Cell выходит и имеет схожие с описанными механики. Открытый мир в концепцию SC не вписывается, значит скорее всего, такой проект будет иметь локации-песочницы по образу и подобию Hitman. Но, я ведь не говорил, что социальный стелс должен стать основой, верно? Было бы неплохо, если бы его механики (социального стелса), разбавляли монотонный процесс пряток в тенях.

продукт со «старым геймплеем» может быть таким же неудовлетворительным, как и Blacklist.


Более того, никто не говорил, что Blacklist был неудовлетворителен. В нём были косяки в стилистике, геймдизайне, проблемы с музыкой (смотри обзор SG за авторством Кулакова), он был чрезмерно длинным, что усугубляли второстепенные задания, подготовленные для кооперации. Но он не был неудовлетворительным. И именно из-за объёма предыдущего произведения, напрашивались просьбы в адрес издателя о разнообразии в геймплее. Blacklist был вторичен, ибо вобрал в себя лучшее из предыдущих игр, «порой дословно их цитируя», не неся при этом ничего кардинально нового, кроме динамики и изумительной боевой системы приехавших прямиком из… *бырабанная дробь* Conviction. А цитирования лучшего из прошлого, увы, недостаточно. Если лаконично, то Blacklist был возвращением к корням, выше планки которых прыгнуть не смог. Ведь они были изумительны.

Это как представить себе, что в новой книге Джордж Мартин вновь описывает «Красную свадьбу» (с Игрой Престолов, надеюсь, знакомы?), но с другими действующими лицами, называя её — книгу — новым словом в литературе. Это классно, ибо сцена «Красной свадьбы» изумляет подачей и сюжетом, но этого не позволит сказать, что писатель двинулся дальше — он топчется на месте. И в литературе это вызвало бы критику. Заслуженную. За вторичность и самокопирование.

как бороться с HITMAN, который сейчас, судя по вашим словам, ближе всего к доминированию в этой нише?


Когда на платформе стоишь ты и ещё два человека, ты не будешь толкаться с ними локтями, чтобы быстрее сесть в поезд. Потому что места хватит всем.

Надеюсь, ответ исчерпывающий.
Благодарю за ответ, во многом согласен с замечаниями. Я понимаю, что спрашивать за качество невышедшей игры у игроков неразумно. Скорее хотел заметить, что проблемы у новой части вероятны, даже если она выйдет в формате сервиса, который имеет свои достоинства и, как показал HITMAN, может продлить жизнь стелсу.

Более того, никто не говорил, что Blacklist был неудовлетворителен.

Вот и отсутствие опыта выстрелило. Благодарю за разъяснение. Но упор я хотел сделать на эту строчку:
Учитывая не оправдавшие ожиданий Ubisoft результаты “Чёрного Списка"


Игра может получиться хорошей, но не окупится или не принести прибыль достаточно большую, чтобы развиваться дальше. Вдобавок, как раз таки в формате сервиса новый Splinter Cell может, затянувшись, проявить неоригинальность и однообразие, если, как и Blacklist, ограничится повтором. Но вновь признаю, что вопрос о новом и старом контенте нужно задавать не вам.

Когда на платформе стоишь ты и ещё два человека, ты не будешь толкаться с ними локтями, чтобы быстрее сесть в поезд. Потому что места хватит всем.


Боюсь, аналогия неверна. Конкуренция на рынке и есть то самое «толкание локтями». Компании стремятся получить не какое-либо ограниченное число покупателей (место согласно билету), а занять весь вагон или сколько получится. Может помочь разница в деталях творений Ubisoft и IO Interactive, и два пассажира, поругавшись, уместятся рядом. В одной игре будет сделан упор на переодевание — если я правильно понимаю суть Hitman, а в другой — на прятки. Примерно то же самое, что мы недавно наблюдали и до сих пор наблюдаем в противоборстве PUBG и Fortnite.
Игра может получиться хорошей, но не окупится или не принести прибыль достаточно большую, чтобы развиваться дальше. Вдобавок, как раз таки в формате сервиса новый Splinter Cell может, затянувшись, проявить неоригинальность и однообразие, если, как и Blacklist, ограничится повтором


Wildlands на старте имела все шансы провалиться. Посмотрите на изображение о развитии подхода к разработке по мнению Ubi. Долгосрочная поддержка, высокая вовлеченность пользователя и упор на прибыль на протяжении всего жизненного цикла, а не от количества проданных копий. Имея на старте уйму проблем, WL отлично себя чувствует год спустя и приносит прибыль.

И давайте ещё раз про поезда. Учитывая, что Hitman вышел ещё в 16-м, можно сказать, что на платформе его вовсе нет, ибо он уехал раньше. Ниша пуста, но даже если бы это было не так, весь прикол лайв-сервисов как раз в том, что они так или инаяе должны принести прибыль не за количество копий и не на старте продаж, а опять-таки, на протяжении всего жизненного цикла
Во-первых, о каком консервативном подходе речь? Blacklist и Cоnviction как раз ушли от консервативного подхода к серии, пытаясь сделать её «стильной, модной, молодежной». Не оправдал себя новый экшоновый подход к серии, с тонной вражин на картах, собаками и голивудщиной. Проблема тут была в том, что качество стелса просело, дизайн уровней скатился в кишку, и слишком много внимания было уделено бесполезным вещам.

Во-вторых, Splinter Cell — НЕ HITMAN. В Hitman удовольствие исходит от того, что у нас есть цель, и тонна способов её устранить. В то же время в Splinter Cell удовольствие мы получаем от того, чтобы попасть из точки А в точку Б, а потом в точку В незаметно.
Что мы получаем от сервисного Hitman? Новую цель на старой карте, которую можно устранить тонной способов, и мы пытаемся придумать эти способы. То есть только с одной цели мы получаем 3-5 способов прохождения.
Что мы получим от подобного сервисного Splinter Cell? Добавят на карту новую цель и… мы идем к ней знакомым путем, выполняя миссию за 5 минут, и на выходе получаем те же бессмысленные и беспощадные побочки из Blacklist. Геймплей SC не такой вариативный, чтобы от обновления цели получались новые часы геймплея, так как мы всё также, допустим, будем забирать флешку, просто из разных комнат. Ну или получим новую маленькую карту, которую пробежим за 5 минут как те же побочки Грим в Blacklist. Splinter Cell построен иначе, и между сюжетными картами добавлять что-то интересное невозможно, так как тут не 5 способов выполнить одно задание, а 5 маршрутов до него. И менять архитектуру уровня никто не будет.

В-третьих. В SC были большие вариативные локации, и при этом без всяких «сервисов». Благодаря этому серия и стала популярной. Возьмем лучшую часть серии — Chaos Theory. На картах было минимум 3 способа попадания из точки А в точку Б, не считая боевого. То есть я перепроходил уровни несколько раз БЕЗ сервисов, и все уровни были доступны уже из коробки. И побочки появлялись в миссиях уже в коробочной версии, и, что самое главное, были разнообразными и привязанными к контексту происходящего.

В-четвертых, Hitman был спасен не форматом сервиса, а возвращением к геймплейным истокам. Сервис тут как раз бучу поднял, и всеми ругался. Сам по себе формат не может спасти серию. И самым логичным способом реанимации серии будет возвращение SC к формату Chaos Theory, с проработанными большими вариативными уровнями и вариативными побочными целями, а не переход в формат сервиса.

В-пятых, Hitman может быть набором эпизодических миссий, так как сюжет происходит где-то там на заднем плане. В Splinter Cell всё обусловлено сюжетом, и рвать его в угоду большей прибыли — неуважение к фанатам. А если его убрать, то уже половина удовольствия от игры исчезает. И нет, приплетать сюда Telltale не стоит. Там каждый эпизод — это 1,5-2 часа чистого сюжета со всеми вытекающими. Здесь же будет максимум 1-2 кат-сцены, то есть минут 5-15 сюжета раз в пару месяцев.

В-шетсых, при чем тут Far Cry? Там удовольствие просто от стрельбы, в SC от того, чтобы найти максимально стелсовый маршрут. В одном случае можно бездумно добавлять контент до бесконечности, во втором нужно продумывать этот контент.

В-седьмых, SPLINTER CELL НЕ HITMAN. Даже если мы заменим классический для серии стелс социальным, мы всё ещё не получим вариативности сорок седьмого, так как Сэм шпион, а не тихий убийца. Про разницу в геймплейном удовольствии писал выше.

В-восьмых, как минимум Castle Wolfenstein вышел за 6 лет до Metal Gear, так что родоначальником жанра стелс его называть не стоит. Но это уже чисто задротское замечание, которое не относится к теме, но всё же стоит сделать.

Вообще поражает, что Вы игнорируете все части, вышедшие до Conviction. Перезапуска не было, это всё тот же Сэм, что рушил планы Комбаяна Николадзе, а значит они всё же считаются. Серия прославилась благодаря продуманному левел-дизайну, который затем был благополучно слит, а всё второстепенное было выведено на первый план. И вот в этом проблема, а не в том, что «концепция себя не оправдала». Концепция чего? Цельной игры? У SC было всё в порядке до Conviction, с которого и начался отказ от работавшей концепции. Переход в формат «сервиса» не способен спасти игру. Извините за вульгарность, но сколько бы дерьма мне ни накидали, как бы часто мне его ни накидывали, это всё ещё останется дерьмом.
И Splinter Cell ни за что не должен стать сервисом. Ни одна сингловая игра не должна становиться сервисом. Сервис хорош для онлайновых проектов, вроде Overwatch или Seige, но никак не для сингла. И особенно сингловые проекты не должны становится эпизодическим сервисом. Hitman — исключение, так как сам формат оригинальных игр, дающий 10000000 способов выполнения одной и той же задачи, и не ставящий сюжет во главу стола, позволяет. Сервис игра помогает только кошельку издателя, но никак не самим играм. Так что я не то, что не согласен, я считаю подобные мысли в корне неверными, и вредоносными для индустрии.
Во-первых, я старался акцентировать внимание не на геймплейном сравнении SC и Hitman, а на подходе к вариативности геймплея, на что ты и сетовал. Far Cry 5 остался классическим во всех смыслах, не считая навязанного кооператива. Проходить его в одиночку — вполне интересно и местами весело (впрочем, у него тонна своих проблем, кочующих из одной части в следующую). Как было сказано, именно режим «Аркада» склоняет игру к статусу сервиса, а он, по сути, имеет корни в доисторических временах, когда ко всему подряд цепляли пользовательский редактор уровней. И смысл в том, что тогда движки не были столь закрытыми и не охранялись анальными затыками законов на использование. Ubisoft просто дали инструмент для развлечения всем желающим, не позволяя вмешиваться в сингл. Мод со своим сюжетом, вроде, не состряпать (в «Аркаду» не попал), но изобретательный уровень — вполне. Собственно, о таком редакторе для SC и была речь, мол, вместо эпизодичности Hitman и рваности в повествовании.

Во-вторых, боже упаси порвать игру на части, аки IO или зачем-то упомянутые Telltale. Опять-таки, первым удалось лишь в осовремененном виде Absolution вернуться к тем самым корням, с подвозкой мишуры на регулярной основе, подглядев эпизодичность ради окупаемости у вторых. Им это помогло лишь в том, что во время перерывов, они могли действительно прислушиваться к замечаниям аудитории, выдавая контент ещё разнообразнее и ярче.

В-третьих, говоря о Blacklist, я отталкивался от не совсем удачного примера, о Conviction, как о попытке с другой стороны подойти к серии. Blacklist как раз должен был стать возвращением к корням, вместе с трендовым стафом, вроде персонализации всего, коопом сверху, да воссозданием лучших эпизодов из жизни Сэма и серии, обратившись к «консервативному подходу» продолжения геймплейного перезапуска «давайте всё так же, как делали раньше, но больше, длиннее и чтобы с последними лутбоксовыми трендами». И тут, раз уж длиннее, и как раньше, расширив арсенал, да понаставив красных бочек, дабы не изменять серии, намекая на шутерную составляющую, было бы неплохим решением разбавить уровни пряток миссиями по слежке, поиску скрытых путей проникновения снаружи и попыткам скрыться после выполнения очередного задания при помощи соц.стелса. Это, понимаешь, вместо красочных «пиф-паф, за Сэмом всё взрывается и летит вертолёт!» Соц. стелс, я упоминаю как инструмент создания напряжения и динамики без необходимости прибегать к концепции шутера от третьего лица, голивудщины и зрелищности в блокбастерном понимании. Консервативный подход тут был и к пряткам в тенях, скатившимся к банальности одного коридора, и ведь об этом я тоже говорил. Как раз от этого необходимо спасаться потрясающим дизайном уровней, или хотя бы механикой, не противоречащей общей идее серии (скрытности). Да-да, я о соц. стелсе. В Blacklist было до маразма много уровней под светом солнца. Так почему же не использовать это, дав разнообразие в механиках?

В-четвёртых, ты не понял суть, а я не сделал верный акцент в ролике (дизреспект себе). Концепция лайв-сервиса — не онлайн. Обрати внимание, на схему, представленную Ubisoft.

От прошлого к настоящему.

Раньше: низкая вовлечённость игрока/взаимодействие с пользователем; упор на количество проданных копий; упор на разработке.

Сейчас: высокая вовлеченность/высокое взаимодействие; упор на доход на протяжении всего жизненного цикла; упор на долгосрочную поддержку.

Теперь на пальцах. Высокая вовлечённость/взаимодействие (вариативность уровней, интересные доп.задания, разнообразие механик стелса — игрок вовлечён, взаимодействует), доход на протяжении всего цикла жизни/долгосрочная поддержка (добавление проработанных дополнительных заданий, расширяющих картину действий, обычные сюжетные дополнения, «Аркада» — контент от Ubisoft, контент от пользователей — жизненный цикл продлён, доход на всём его протяжении).

Сервис — не онлайн. Сервис — долгосрочная поддержка, создание геймплейной основы, на которую можно накатывать контент (и разработчики, и пользователи, и аддонами, и обновлениями). Основа сервиса — геймплей. Поэтому Hitman — сервис, а не потому что требовал подключения к интернету, и был эпизодичен. Так что мы говорим о схожих вещах.
Я прекрасно понимаю, что сервис не равно онлайн. Признаю, был сумбурен, мысль не донес, даже близко к ней не подошел, извиняюсь, исправляюсь.

Давай рассмотрим концепцию редактора. Вспоминаем — в Hitman интересна цель, в Far Cry интересна стрельба, в Splinter Cell путь до цели. Иными словами нужен полноценный редактор карт. Нельзя как в Hitman просто создать цель, или бездумно понапихать ассетов как в Far Cry. Здесь нужен продуманный дизайн, а значит, хороших карт там почти не будет. Почему я так уверен? Помню в оригинальном Ведьмаке был редактор кампаний. Вопрос — сколько из него вышло хорошего? Быть может дюжина хороших квестов за всё время. Или же удачи найти действительно хороший уровень в Little Big Planet или Super Mario Maker, где на 100 бестолковых уровней 1-2 хороших. И тут будет также. Рядовой игрок – не геймдизайнер, и в игре, построенной на дизайне уровней, сделать что-то годное он не сможет в 95% случаев. Любой полноценный конструктор выливается в тонну шлака, и всего пару хороших вещей. Или же будет редактор создания миссий на существующих картах, что выльется в упомянутые ранее «флешки в разных комнатах». Повторюсь – сколько бы говна в меня ни летело, как бы часто оно ни летело – это всё ещё говно, и даже если время от времени будет прилетать золотой слиток, я всё равно буду по уши в говне. А также, стоит напомнить, что редактор, который позволил бы создавать пользовательские миссии надо ещё разработать, а это отнимает время и ресурсы у разработки одиночной части. Ну и ещё идёт посыл игроку – нам лень работать над игрой, так что вы там сами себя развлекайте как-нибудь.

Теперь посмотрим на график юбисофт. Первый пункт — постоянная выручка. Достигается она за счет того, что разработчик добавляет контент 2 способами:
1) Бесплатно, но за счет внутриигровых покупок. Мы этого не хотим.
2) Платно, но игра выходит без ряда возможностей.
Как достичь второго пункта в ЛИНЕЙНОЙ ОДИНОЧНОЙ ИГРЕ С СЮЖЕТОМ НА ПЕРВОМ ПЛАНЕ вроде Splinter Cell? Порезать кампанию. И поэтому я и указывал на разницу с Hitman. Сделать одиночную линейную игру «сервисом» можно только порезав её на эпизоды (к чему и вспомнил TellTale, постоянно всплывающий как оправдание эпизодического формата). Ну, или можно увести весь этот дополнительный контент в оналйн…или в опенворлд.

Но Blacklist не был «консервативным», и его даже попыткой вернуться к истокам назвать нельзя. Тебя поощряли за агрессивную игру, РЕГУЛЯРНО подавали эпизоды, где ты ОБЯЗАН устранять врагов, почти все упраздненные в Conviction фичи так и остались за бортом, дизайн уровней был кишечным, враги брали количеством, а не качеством, а скрытных путей до цели было дай бог 1 на уровень. И это не относится к «модным фичам», это банальное нежелание делать как раньше, а также непонимание того, что сделало серию популярной. Модные фичи – это нормандия паладин, рпг-элементы, моменты в стиле Call of Duty, и это не особо мешало. Было ненужным, портило атмосферу, но самой игре оно бы не помешало, будь она выше среднего. Кооп с мультиплеером к модным фичам также относить не надо, так как были они в серии ещё со времен Chaos Theory, и тут были исключительно побочным развлечением. В Blacklist они не пытались вернуться к истокам, они просто сказали «Так вы прятки любите? Ну вот, держите тупой шутан, к которому мы прикрутили стелс левой пяткой». И напряжение в оригинальных играх было без всякого социального стелса. Создавалось оно за счет того, враги были умными, и если поднимается тревога, то они будут ещё внимательней до самого конца, а если заметят, то удачи уйти живым. И разнообразие было, так как каждый новый уровень добавлял новые препятствия, сложность которых шла по нарастающей. И динамика создавалась изменением происходящего в миссиях. И без всякого социального стелса, который нужен серии как пятое колесо. Ты указываешь на то, что игра не выстрелила из-за того, что там были «консервативный подход» и много «модных фич». Вот только консерватизма там не было, а фичи раздражали, но были на заднем плане. Игра не выстрелила, потому что это был плохой стелс, и ничерта не Splinter Cell. Серьезно, советую переиграть в эталонную Теорию Хаоса. «Банальные прятки в тенях в одном коридоре» — это как раз отличительная черта Blacklist. В хороших частях серии в каждой следующей миссии прятаться становилось сложнее, а локации были большими и вариативными. И вот к этому надо возвращаться, а не переходить в «сервис».

И теперь самое главное, о чем я в своем раннем сумбуре не написал, и почему говорил столько об онлайне – ты забываешь про контекст. Мы говорим про Ubisoft, которая уже продемонстрировала свой подход к созданию «сервисов». Давай посмотрим на их «сервисы»:
Была линейная серия шутеров Rainbow Six. Ubisoft решили сделать «сервис». Игра ушла в чистый онлайн с минимумом контента на старте.
Была линейная серия шутеров Ghost Recon. Ubisoft решили сделать «сервис». Игра ушла в очередной пустой опенворлд, играбельный ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в коопе.
И вот поэтому я говорил об онлайне, возможном отсутствии сюжета и необходимости держать синглы подальше от «сервисов». Прецеденты уже есть. И поскольку они приносят прибыль, то и подход менять не стоит. И превращение Splinter Cell в сервис выльется либо в пустой опенворлд, либо в «Шпионы против Наемников» без сингла. Или же они пойдут по стопам IO и порежут игру. Нельзя сделать из ЛИНЕЙНОЙ ОДИНОЧНОЙ ИГРЫ С СЮЖЕТОМ НА ПЕРВОМ ПЛАНЕ сервис, не пожертвовав чем-нибудь из этого. И именно поэтому принцип «сервиса», в 99% случаев применим только к играм с заточкой на онлайн, где для удовольствия достаточно просто карты. Не веришь? Назови хотя бы одну одиночную линейную игру с сюжетом на первом плане, которая превратилась в сервис, и при этом осталась одиночной, линейной, и вышла целиком в день релиза.

И как бы ок, если ты считаешь, что это нормальный подход, то ладно, спорить смысла нет, ибо ты одобряешь политику Ubisoft, и мне тут сказать нечего. Но просто задумайся, ты считаешь, что Splinter Cell обязан стать сервисом, опираясь на опыт единичного случая, созданного НЕ Ubisoft, и выстрелевшего за счет того, что он был В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ хорошей игрой, при этом забывая, что Ubisoft уже превратили 2 линейные игры из серии Tom Clancy's в «сервисы», сделав хорошие линейные игры развлекухой для любителей онлайна и твичеров.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Совы и Даззла & возвращения Сакбоя
Блог курилок и длинных разговоров
Mad Fox chronicles #1 [Run'n'Gun]
Блог MadFoxAlive
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
[ Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney] Objection!
Персональный блог Блог slymmen
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Еще 13 историй StopGame
Персональный блог Maestr0
Поможем главреду разобраться в Valkyria Chronicles
Персональный блог японского помощника
Сказ о Красной Тревоге
Персональный блог Шмидта
Наверх ↑