21 апреля 2018 21.04.18 29 7125

[Жизнь Замечательных Людей] Биография Кена Левина

+54

«Я родился с депрессивным, тревожным мозгом. Я полон сожаления. И сожаление толкает мне вперед, заставляет говорить себе: “Как я могу улучшить то, что делаю?”»

— Кен Левин

Сейчас знаменитому геймдизайнеру 52 года, но имя Кена Левина обычно связывают с серией игр BioShock. На это конечно есть свои причины. Первая часть серии, выйдя в 2007 году, удостоилась титула «Shooter 2.0» — как бы разделяя жанр на всё что было до и после. Разве что Half-Life 2 тогда могла с ним потягаться. В центре этого стоял талантливый сценарист и дизайнер Кен Левин. Это была вершина его 10 летней, на тот момент, карьеры и теперь ему предстояло преодолеть самим же установленную планку качества. Но ведь не с неба Кен упал на нас, чтобы нести свет инноваций в геймплее и повествовании. Давайте разбираться как до такого дошло.

Кен Левин родился в еврейской семье (при этом всегда оставался атеистом), в городе Флашинг, что рядом с Куинсом (Нью-Йорк), штат Нью-Йорк 1 сентября 1966 года. Кен с детства увлекался комиксами и вообще был, что называется, гиком. Вот только интернет тогда отсутствовал, а книг и комиксов поблизости было меньше меньшего. Да и хорошие фантастические фильмы выходили раз в год. Вышедшие в 1977 году Звёздные войны стали настоящим откровением. Тогда впервые Кен увидел на большом экране цельную фантастическую вселенную. Другим его увлечением были настольные игры, прежде всего Dungeons & Dragons. Вот только играть ему было не с кем и он целыми вечерами сидел у себя в спальне и увлечённо переставлял фигурки. Родители были не против его увлечений, а ведь когда игра выходила говорили, что это пропаганда сатанизма и оккультизма. Они считали настолки и комиксы хорошим способов выразить творческую натуру своего сына. И вот однажды родители подарили ему на Хануку Atari 2600.

Однако всё это «гиковство» оставалось в стенах дома. Ведь когда он однажды принёс комиксы в школу, окружающие отреагировали унизительными насмешками. Несмотря на популярность научной фантастики и фэнтези Кен предпочитал антиутопию, среди которых, конечно, любимыми были «1984» Оруэлла и «Дивный новый мир» Хаксли. Сам Левин признался, что «Скотный двор» Оруэлла определил его отношение к политике и обществу. А однажды в летнем лагере он проявил себя и как писатель. Он в театре занимался настройкой звука и подготовкой к грядущему выступлению и кто-то сказал: «Мы сможем поставить пьесу, если её кто-нибудь напишет» и Кен ответил: «Окей, я напишу вам пьесу». Это было замечательное чувство создания чего-либо. И что важно, публике пьеса понравилась. Написав её за один день, он уже не мог просто так остановиться. Это отлично дополняло его увлечение историей. Сначала это была Гражданская война в США, I и II Мировые войны а затем увлёкся различными общественными движениями, что сыграло огромную роль в создании его «magnus opus».

Написанием пьес он продолжил заниматься поступив в колледж на специальность драматическое искусство и даже не думал о работе над видеоиграми. По мере обучения он всё больше задумывался о том, чем зарабатывать на жизнь. Он пытался продать свои пьесы и однажды агент предложил переработать её в сценарий для кино. В итоге он продал один сценарий Paramount и полностью разочаровался в устройстве индустрии. Вместо предоставления возможности раскрыть свой творческий потенциал и заниматься искусством, к нему отнеслись как к литературному негру.

Несколько лет Левин маялся без нормальной работы и брался за всё подряд. Но удача, наконец, улыбнулась ему. Он никогда не забрасывал видеоигры и покупал тематические журналы, где и наткнулся на объявление о наборе геймдизайнеров в Looking Glass Studios. Это была середина 1990-х и он успел поработать в качестве дизайнера и сценариста над Thief: The Dark Project (1998). Игра стала самой коммерчески успешной в истории студии. Талантливые и опытные сценаристы тогда были редкостью в игровой индустрии и Кен Левин со своим даже, банально, знаниями о том, что такое трёхактная структура, повествование, выразительные средства не говоря уже об образовании и опыте работы в Голливуде, оказался на вес золота. А зарплаты там были далеко не голливудскими. Многие получали $3,5 — 4 в час, при минимально зарплате в $3.

Работа его невероятно захватила, но в поисках чего-то большего он уже в 1997 году устраивается в формирующуюся Irrational Games. И являясь огромным фанатом System Shock (1994) с удовольствием принялся за System Shock 2, да ещё в команде с легендарным Уорреном Спектором. Сам Кен Левин вспоминал о работе на игрой: «Я чувствовал, что это настоящий шаг вперёд в погружении игрока в мир игры. Мне нравилось работать над персонажами – прописывать их в такой натуралистической манере. Это были обычные люди и вы находили все эти дневники, записки. Это воспринималось как нечто вроде романа. Они были обыденными, в них было легко поверить». Вот только финал совсем не соответствовал финальному сценарию Левина. Всё потому что Irrational Games в содружестве с Looking Glass Studios провалили все сроки, а издатель потребовал срочно выпускать как есть. Вот так и появился финальный ролик собранный из набросков сценария Левина.

Это была игра на стыке жанров объединившая в себе элементы шутера, РПГ и survival horror. Действие игры происходит в 2114 году на борту звездолёта в глубоком космосе. Игроку вместе с главным героем предстояло вновь усмирить взбунтовавшийся искусственный интеллект SHODAN и перебить на пути к цели множество монстров. К сожалению, System Shock 2 не снискал успеха на рынке, что обернулось коммерческим провалом. Даже несмотря на высокие оценки прессы и множество наград. Не самая редкая ситуация в индустрии. Игра пересматривала привычные механики шутеров, радикально снизив динамику в пользу изучения игрового мира. System Shock 2 изящно обеспечивал игрока свободой исследования в условиях тесных коридоров космической станции. Кен Левин с командой заложил основу «интеллектуальных шутеров», поощряя любознательность. Он также внёс неоценимый вклад в так называемый «environmental storytelling/ повествование через окружение». Конечно, на Левина оказал влияние Уоррен Спектор. Он работал с ним ещё над Thief: The Dark Project. Ну а у руля первого System Shock стоял как раз Спектор. Кроме того Спектор является духовным отцом Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, в которых доминировала аналогичная философия и подход к геймплею.

 

Именно из этого набора идей в 2002 начал зарождаться Bioshock. Именно из этого набора идей в 2002 начал зарождаться Bioshock. Сразу после System Shock 2 студия разработала, но так и не выпустила The Lost. Вот как её описывал Кен Левин: «Это была история о женщине. Её дочь умирает, а героиня заключает сделку с дьяволом и отправляется в ад, чтобы попытаться вернуть ребенка назад. На самом деле, это было произведение о принятии потери и смирении. Это игра о скорби. Я сам пережил некоторые вещи, которые в ней отображены». Не вышла она «потому что не соответствовала нашим стандартам качества. Она была просто плохой. Думаю, она бы очень негативно сказалась на репутации. Игра была в стиле The Legend of Zelda, экшен от третьего лица. Мы никогда такого не делали. Zelda — великолепная вещь, уровень Моцарта, её геймдизайн просто безупречен. Мы попытались сделать такую же игру и быстро поняли, что не сможем».

Кен Левин в офисе Irrational Games в июне 2000 года

После этого он успел написать сценарии для Tribes: Vengeance (2004) и Freedom Force vs the 3rd Reich (2005). Первая – научно-фантастический шутер развивавший тему вертикального геймплея посредством реактивных ранцев. Игрок получал под управление 5 героев каждый из которых раскрывал свою кусочек сюжета в течении 18 миссий. Это была история о мести в средневековой эстетике с экзоскелетами, силовой бронёй в стеиле Warhammer 40000 и развивалась не в хронологическом порядке. А вторая была РПГ про супер-героев, которые сражаются с нацистами. Игра юмористически (но уважительно) копирует стиль «Серебряного века комиксов». В особенности визуальный стиль игры позаимствован у Джека Кирби — одного из создателей вселенной Marvel. Кроме того он успел спродюссировать SWAT 4 (2005) – один из лучших кооперативных, тактических шутеров.

Параллельно с этими проектами Левин возглавил работу над Bioshock. Кен традиционно взявшись за новый проект, начал изучать научную и художественную литературу по теме. Прототипом для мира Bioshock и города Восторга вместе с его создателем Эндрю Райаном выступила книга Айн Рэнд «Атлант расправил плечи». В игре по заветам книги создан отрезанный от внешнего мира город, где каждый заботится прежде всего о собственном счастье и живёт соответственно собственным способностям. А сам Райан он же эмигрант Андрей Райановский аллюзия на Айн Рэнд, она же русская эмигрантка Алиса Розенбаум.

Именно в мир-мечту Рэнд попадает главный герой – Джек. И на протяжении многих часов мы познаём его с разных сторон. Райан создавал утопию, вопреки так презираемого им коммунизма и капитализма, но при этом заботливо перенёс и возвёл в абсолют все пороки и противоречия второго. Задуманный как общество свободных и эффективных собственников, «Восторг» тут же, по словам одного из героев, обнаружил неистребимую потребность в тех, кто будет чистить сортиры.
Подобная постановка проблемы неизбежно привела к бунту и гражданской войне. Детально проработанный мир позволил всерьёз обсудить вопросы свободы личности, ответственности, эксплуатации, пороках индивидуализма. Но вспоминая основной тезис Райана — «Человек выбирает, раб повинуется», ключевая тема Bioshock — вопрос свободы воли, которая заключается в подчинении обстоятельств. Для игровой индустрии это был шаг вперёд.

В отличии от научного трактата, художественное произведение должно ещё и развлечь, рассказав интересную историю и через своих героев доказать или опровергнуть выдвинутые на первый план концепции. Позднее Левин говорил про сюжет Bioshock: «я считаю, что большинство людей уничтожается угнетением. Я мог бы написать сказку о людях, которым это пошло на пользу, но, судя по моим знаниям, полученным на историческом факультете, такое случается редко». Именно в этом основная заслуга Bioshock.

Но в отличии от многочисленных собратьев по жанру история подавалась не через кинематографические ролики (а на тот момент возможности уже были), а через окружение. Каждая комната, холл и коридор рассказывал свою частичку истории. Перевёрнутая мебель, изрешечённые пулями стены с иссохшими трупами в углах создавали образы куда сильнее десятка предзаписанных катсцен. В игре их всего три — вступительная и две финальные для каждой концовки, а у самого Левина «глубокое идеологическое отвращение к катсценам». И всё это в антураже ретро-футуризма 50-60-х годов XX века США игрок ещё в большей степени, чем когда либо, мог ощутить себя творцом истории. Мир игры постоянно говорил с игроком и только ему было решать прислушиваться к нему или нет.

«Надеюсь, что если народ и вынесет что-либо из BioShock, то пусть это будет следующее: гнет просто продолжается и продолжается, циклично, и любая идеология начинает “мутнеть”, если применить ее в реальном мире»

— Кен Левин

 

Подход Кена Левин к повествовании, раскрывал именно интерактивную сторону такого явления как видеоигры. Bioshock получила ряд наград, в том числе звание «Игра года» от BAFTA, Game Informer, Spike Video Game Awards и IGN. Джон Ланчестер, написавший обзор BioShock для London Review of Books заключал «BioShock стала той штукой, благодаря которой люди могли показывать пальцем на компьютерные игры и говорить:"“Мам, смотри, это серьезно!”». В дополнение к положительным оценкам, огромный коммерческий успех обрёк её на продолжение.

Но второй частью занимался уже не Левин. Bioshock 2 в 2010 году вышла из под крыши 2K Marin. В ней игрока сначала окунали в хаос гражданской войны предшествующий событиям первой части но быстро переносили на пылающие гражданской войной руины Восторга. Если с геймплейной стороны игра оказалась весьма вторичной, то сценаристы не стали паразитировать на наследии Левина и талантливо раскрыли тему взаимоотношений отцов и детей, а играли мы уже за Большого папочку, которых Джек привык уничтожать в первой части.

А тем временем, в стенах Irrational Games переименованной в 2K Boston кипела работа над настоящим продолжением – Bioshock: Infinite (2013) и в плане сюжета она превзошла оригинал.

Действие игры происходит в 1912 году в вымышленном летающем городе Колумбия. Главный герой, частный детектив Букер Девитт, проникает в город в поисках девушки по имени Элизабет. Колумбия как и Восторг должна была стать утопией (только для белых), но являясь заложником общественно-экономических отношении обернулась диктатурой крупных промышленников под маской Христианского фундаментализма, риторики о Боге, избранности Америки и её предназначении. Граждан натаскивают слушаться пророка, доносить на ненадежных, выискивать в своих рядах потенциального «антихриста» и быть готовым умереть во славу замыслов Комстока.

Да и главный герой Букер Девитт весьма интересен — это частный детектив работавший на сыскное агентство «Пинкертона», участник подавления индейских восстаний в США и «боксерского восстания» в Китае. После военного прошлого, он неоднократно участвовал в подавление рабочих выступлений на фабриках крупных капиталистов, но благосостояния своей карательной деятельностью не снискал. По существу, та еще сволочь, оказавшаяся на помойке жизни, отягощенной личной драмой и безрадостным будущим.

С учётом либеральных взглядов автора и непринятия «взглядов Дональдов Трампов» это выглядит уже язвительной сатирой на американскую действительность. Очень быстро выясняется, что под пасторально-набожной Колумбией существует и пролетарская Колумбия, которая пашет у станков и влачит жалкое существование в трущобах, на фоне туалетов «неграм вход воспрещен» и снобистских отзывов зажиточных горожан о рабочем быдле. Там людей выселяют из домов и матери с детьми ночуют на улицах в кучах мусора, среди алкашей и крыс.

В ходе разработки Левин говорил: «Мои родственники в большинстве своём приверженцы “Чайной партии” [правые консерваторы]. Когда они впервые увидели игру они были в ярости. Считали что всё это намеренные нападки на “Чайную партию”. А когда они увидели “Глас народа” [игровая подпольная революционная пролетарская организация], то решили, что это жирный намёк на движение “Захвати Уолл-стрит”». А на левом фланге обвиняли Левина в превращении рабочего движение в карикатуру. Комментируя эту полемику, Левин заявил, что BioShock Infinite, как и оригинальный BioShock, является своеобразным тестом Роршаха — их возмущают поднятые в играх темы, хотя игры, по мнению создателя, как раз о том, что нельзя принимать за чистую монету одну-единственную точку зрения. И всё таки авторы блестяще показали как рай для одних создан ценою ада для других.

Кроме того, Левин блестяще раскрыл тему отцов и детей через отношения главных героев, Букера и Элизабет, а также Комстока. И словно этого было мало, весь этот конструкт пронизан идеями квантовой механики и параллельными мирами, которые блестяще объединил не только вселенную Bioshock но и историю в единую сюжетную линию, объявив в конце DLC Burial at Sea, что без событий 1912 года и героев Infinite не было бы и Джека, и 1960 года в Восторге.

 

В Infinite значительно возрос уровень постановки. Но на внедрение полноценных катсцен Левин не пошёл, но моментов когда камера фокусируется на том, что нужно автору, а не куда хочет смотреть игроку прибавилось. BioShock Infinite получила хорошие отзывы критиков, рецензенты особенно хвалили сюжет, сеттинг и визуальную составляющую. Из художественной литературы тут же вспоминаются мира Жюля Верна и Герберта Уэллса, где тоже самые фантастические механизмы и технологии находят научное объяснение. Многие критики сошлись во мнении, что BioShock: Infinite является одной из лучших игр эпохи седьмого поколения приставок. Можно уверенно сказать, что Bioshock: Infinite превзошла оригинал. Обозреватель издания Entertainment Weekly Даррен Фрэних заявил, что «если BioShock был „Крёстным отцом“, то BioShock Infinite является „Апокалипсисом сегодня“».

 

Но 5 лет разработки не прошли без следа, выжав Кена Левина досуха: «Для вас это игровой опыт. Для меня — пять лет работы, все случаи, произошедшие за это время, включая начавшиеся проблемы со здоровьем. Я сравнил свои фотографии образца 2010 и 2013 года — как будто на десять лет постарел… Этот проект изменил мою жизнь. Я имею в виду ухудшение здоровья, взгляды на разработку игр и отношения с людьми».

«Многие разработчики бросаются в крайности. Многие просто не могут определиться с тем, что такое минимум и почему эту отметку не стоит превышать. В видеоиграх, как и во всем, что касается деятельности человека, все должно быть быстро, просто и понятно. Чем меньше разговоров и вставок в игре, тем она интереснее для игрока".

— Кен Левин
В 2014 Левин заявил об уходе из Irrational Games: «Естественным желанием было продолжить, сделать еще более масштабную и крутую BioShock. Потом я понял, что, скорее всего, не справлюсь, а вместе с тем сойду с ума и потеряю свою жену. И решил уйти». Он думал, что руководство назначит нового начальника и продолжит серию, но Take-Two расформировала студию, а людей раскидали по другим студиям. В тоже время 15 сотрудников присоединились к Левину в его желании сконцентрироваться над маленькими независимыми проектами. Кроме того, «управлять командой из 30 человек, которых ты знаешь по именам намного проще чем огромной студией с сотнями сотрудников». Но далеко он не ушёл. Take-Two убедило Левина остаться по её крылом. В 2016 году была зарегистрирована торговая марка «Ghost Story», с пометкой «видеоигры».

В 2017 году Левин объявил об открытии Ghost Story Games которую и возглавил. По факту это оказался очередной ребрендинг Irrational Games, только с маленьким штатом сотрудников – всего 25 человек. Он заявил что, студия займётся «сюжетно-ориентированными играми для людей которые любят их и хотят от игр чего-то большего». До сих пор не известно что это за проект. В марте этого года он поделился общими фразами и намеками на нелинейный сюжет и мир гибко реагирующий на действие игрока. Это решение было вдохновлено системой «Немезис» из Middle-earth: Shadow of Mordor. Что же, можно только пожелать талантливому человеку дальнейших творческих успехов. Ведь он редкий случай разработчика, чья карьера не омрачена провалами.

Кстати в 2016 году вышло переиздание трилогии Bioshock с подзаголовком HD Collection. Это отличный повод познакомится с культовой серией игр если вы по каким-то причинном ещё это не сделали. А также самостоятельно убедится в том, что я с таким восхищением описывал.

«Как нам удается создавать шедевры? Мы просто любим свою работу, она по-настоящему захватывает нас, мы готовы просиживать над ней дни и ночи оттачивая, отшлифовывая, совершенствуя. Для того, чтобы делать что-то по-настоящему хорошо, нужно страстно любить делать это».

— Кен Левин



System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
726
4.5
373 оценки
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
575
4.4
237 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.7K
4.3
3 287 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
6.9K
4.4
5 889 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По теме первого Биошока. Почитайте как нибудь такой рассказ «Республика Южного Креста», там тоже можно увидеть несколько параллелей с Биошоком, притом, что рассказ написан был еще 1915.
Предлагаю к ознаКомлению!
… десятка пред записанных катсцен. В игре она всего одна...
Три. Начальная и по одной на каждую коцовку.
В ней игрока окунали в хаос гражданской войны предшествующий событиям первой части.
Действия действительно начинались за два года до событий первой части. Но затем дельта пролежал 10 лет в вита-камере.
Плюсы за блог, читать интересно было)
Он никогда не забрасывал видеоигры и частЬ/О покупал..
Сразу после Именно из этого набора…
… вопреки так презираемого им социализма/_коммунизма и капитализма..
… куда сильнее десятка пред_записанных катсцен
Забавное совпадение. Я пару дней назад начал проходить первый Bioshock (продолжаю свой личный марафон по immersive sim'ам). Игра по прежнему отлична, а сцена где впервые показывают Восторг, та что в батисфере, всё ещё пробирает до мурашек.
P.s. Спасибо за блог. Было интересно прочесть. И будь любезен, продолжить тему и рассказать о других талантливых людях, которые работают в игровой индустрии.
Уже есть наработки для пары биографий. У меня в блоге есть ещё биография Уоррена Спектра, но она слабовато написана, так что решил ссылку не оставлять, типа на предыдущую часть.
>И Елизабет убивает Букера только если тот крестится, а может и убежать.
Тогда получается, что не имеет смысла утопление Букера? Её ведь сама цель — избавиться от всех Комстоков. Ваще всех.

>Игра на 90% про другое
>О чём говорил сам Левин
Это, конечно, замечательно, и я бы даже не обратил на это внимание. Ну, игра и игра, где-то хорошо, где-то плохо.
Но
>И словно этого было мало, весь этот конструкт пронизан идеями квантовой механики и параллельными мирами, которые блестяще
>блестяще
Эта игра на «блестяще» не тянет. В этом «блестящем конструкте» дыр в сюжете как в килограмме маасдама, каким бы блестящим лично мне этот продукт видеть не хотелось. Но каким-то образом этот середнячковый кусок кода с анимешной тёлкой с большой головой получает 9/10 и облизывания глубокого сюжета, который рассыпается на молекулы аки баланс в мортал комбате.

>обратное в игре никак не утверждается, то и претензия не имеет смысла, ведь по своему всё логично
То есть стабильный таймлуп — это нормас и он по-своему логичен, если в игре не утверждается обратное? Ну ладно.
А чем именно сюжет не устраивает?
много-много понаписал — молодец. только зачем? чсв? типа вот я такой крутой — Левина умыл) открою для тебя секрет: все умные люди, не страдающие ярко выраженными психическими расстройствами, создающие художественные произведения — работают от души, тщательно прорабатывая свои концепции, сюжеты, вселенные. И они как никто другой в курсе, где у них что притянуто, условно или недостаточно объяснено. Левин производит впечатление человека умного, талантливого и трудолюбивого — не халтурщика. В таком случае любой твой выпад «Левин дурак» больше говорит о тебе, а не о Левине или произведении. Это было во-первых. Говоря проще: скромнее надо быть)
Во-вторых. Как думаешь, для чего создаются произведения искуйства? Для того, чтобы ты приобщился и что-то для себя вынес, что-то понял или не понял, над чем-то задумался. Не дремучие и не очевидные косяки вынес, а взял на вооружение ЦЕННОЕ, умное, интересное. Акцентуализация на чьих-то косяках и ошибках — путь в никуда, холостые обороты и онанизм чсв. Говоря проще: меньше онанируй, больше думай и делай.)
В-третьих. Материал, который любезно предоставил автор — про человека, про персону, про Левина — и его творческий путь. И никак не про вселенную Биошок. Как говориться, зачем ты перешел на личности — не понятно. Точнее, понятно, но мы опять упираемся в твое чсв. Проще говоря: меньше флуди)
Ну и в-четвертых. Если ты так хочешь порассуждать о достоинствах и недостатках вселенной Биошок (это здорово, что работа Левина не прошла даром, затрагивает умы, будоражаит фантазию и т.д.) — запили годный материал для бложика, в которым ты будешь последовательно и всесторонне излагать свои мысли, ссылаться на научные и художественные явления, чтобы обосновать свои тезисы. И мы там с удовольствием развернем с тобой срач вокруг вопроса: что ж хотел сказать Левин, что у него получилось, что не очень, а что конкретно ты — просто не понял, например) Там мы и про научную сторону вопроса поговорим (мультивселенные, квантовую механику, теорию Эверетта), и про художественную (кто там главный герой, кто враг, кто антоганист, почему вот тут такие сюжетные дыры, а там другие, для чего они существуют и как бы их можно было исправить — т.е. про драматургию и условности).
А так получается, что ты только на вентилятор набрасываешь, выставляя себя не в самом лучшем свете. Что провоцирует не на продуктивную беседу, а на сарказм и грубость)
Всего хорошего!
Дырочками. Большими такими дырочками.
Да хотя бы классическая проблема тайм-спейса, которую, кажется, только в футураме решили, да и то — шуткой.
Лизка возвращает Книжника туда, где он принял баптизм, и топит его. Значит, он не принимает баптизм. Значит, Лизки нет такой, какая она есть в тот момент. Значит, Лизка не могла его стереть, потому что её нет. Как это работает?
И почему одна Лизка осталась жива? Потому что есть Библиотекарь, который не принял местный Ислам? Но тогда должна быть и Лизка, которая решает Библиария не топить, а если есть одна, значит их много, а значит утопление одного Бухгалтера не уничтожает всех остальных, потому что МУЛЬТИВСЕЛЕННАЯ.
Значит то, что происходит, на самом деле не имеет глобального смысла, потому что Коммсток жив ещё во многих Вселенных.
Но это стандартная проблема Мультивселенных в сюжетах, на самом деле. Этот буллшит не такой интересный.

В игре есть, условно говоря, Плохой ГГ (главный злодей), Хороший ГГ (главный герой) и Мёртвый ГГ (мученик народный, который умер). Когда мы путешествуем в таймспейсе, игра ясно даёт понять, что Ком(м?)сток и главный герой — разные сущности. Если в одном пространстве и времени есть два ГГ, они совершенно отдельные сущности. Всю игру ХГГ путешествует и сражается с ПГГ, и они при этом существуют одновременно. Но когда ХГГ отправляется туда, где умер МГГ, у него ВНЕЗАПНО появляются воспоминания МГГ и кровь из носа. С ПГГ это, по каким-то причинам, не работает.
Если это работает потому, что МГГ умер, значит, это должно происходить, когда ПГГ умер? Но нет, этого не происходит.
Наконец, из-за этого всего конец не делает смысла — все три Букера являются разными сущностями. ХГГ убивает МГГ, и решает, что этого не достаточно (или Лизка решает) и они отправляются в прошлое, чтобы убить ХГГ там где начались другие ГГ. Но это не должно прокатывать, потому что ПГГ отделен от ХГГ.
А дальше я притягиваю объяснение за уши: возможно, это из-за того, что Комстоцк и другие два Книгочея сходны только в плане ДНК. Типа, Комсток максимально далёк от ХГГ и МГГ, поэтому когда МГГ умирает, ХГГ помнит, что это произошло и его плющит, а когда умирает ПГГ, ХГГ этого не помнит — настолько они разные.
Но это, во-первых, шито моими белыми нитками, а во-вторых, этого НЕТ в игре. В игре на этом месте зияющая дыра, которую я пытался заткнуть, пока перепроходил её. Почему я должен пытаться закрыть эту дыру? Почему она вообще есть? Я не могу её не видеть, потому что игра позиционирует себя как нечто глубокое и умное (хотя это сюжет про мультивселенные, чего я ожидал вообще кроме геймплея который просрали лол), и мне приходится её затыкать. Это были мои деньги до недавнего момента, к тому же.

И вот эта простыня — это не самое главное. Это не тот плотхол, на который я хотел указать, но тот, который мы заслужили важен для следующего. Или следующих — второй вытекает из первого.

Когда Лиза отправляется в момент, где Литератор принимает баптизм, она его топит. По логике, это не должно менять ничего, потому что Лиза уничтожает Ваню Фёдорова в тот момент времени, но не уничтожает его ДО этого момента времени, то есть если она уничтожила его в момент омовения, она не уничтожила его ДО момента омовения. Значит, ГГ в прошлом всё ещё может принять баптизм, так ведь?
Нет. Игра ввела концепцию постоянных и переменных (constants and variables). По логике игры, есть вещи, которые ТОЧНО произошли. Принятие главным героем баптизма — постоянная. Время разделяется на том моменте, где ГГ либо делает шаг вперёд и ложится под водичку, либо отворачивается и сваливает, не укладываясь в водичку. Лизка рождается из первого, и первое — это одна из постоянных. Букер либо принимает, либо не принимает, и выпил Оригинального (насколько я понял, ГГ оригинальный, либо тут опять же мои белые нитки) Букера в тот момент времени удаляет всех Букеров, которые тоже приняли крещение.
Это очень дешёвый ход, на самом деле, но я не против, иначе экспириенс рассыпался бы ещё больше.

НО! Из этого следует, что Лизка не имеет смысла. Именно из-за постоянных.

Если в результате выпила ВСЕ принявшие крещение Комстоки умирают (а они умирают, выживает лишь тот/те, который/е Лизку не сдал(и)), значит, Комсток никогда не мог сделать Буцкеру предложение по поводу размена Лизы/Анны на долги (потому что возможные Комстоки, пришедшие к власти, умирают на озере).
Таким образом, выходит, что со всеми постоянным линиями, где Букер крестится, в том числе там, где Лизка его убивает в процессе (что удаляет временную петлю, которую делает ГГ и Элизабет), выходит, что единственные линии, которые могут существовать — это те, в которых Букер ВООБЩЕ не идёт к озерцу (потому что если он подойдёт к озеру, к этой постоянной точке, он умрёт из-за действий Элизабет, а значит, Элизабет, которую забрал Комсток, не будет, а если Элизабет не будет, значит, она не сможет его выпиливать, а значит, получится Комсток, а значит, получится Лизка, а значит, она снова его выпилит на озере, а значит, если Букер подойдёт к озеру, к этой постоянной точке, он умрёт из-за действий Элизабет ну ты понял, короче. Если Букер крестится, получается Лизка. Лизка отменяет все крещения, значит, её не может быть, а значит, она не может отменить крещения.)
Букер теперь ВСЕГДА должен умирать, Если он принимает крещение. Значит, ПОСТОЯННАЯ — это НЕ крещение! Она находится намного раньше, и поэтому единственные вселенные, которые действительно могут существовать и не будут схлопываться в этом парадоксе — это те, в которых Букер не пошёл на крещение вообще.
А если он не пошёл креститься вообще, Анна/Элизабет остаётся с ним (либо он её теряет ещё как-то), а Комсток не может существовать ВООБЩЕ.

Притянем за уши? Да, Кен Левин, я притяну за уши специально для тебя. Возможно, сам этот таймлуп — это и есть то, что должно происходить, и это как спираль, которая раз за разом пересекается сама с собой, если изобразить её на двухмерном пространстве. Но это я притягиваю за уши, и в игре об этом ничего нет.
Как же я обосрался, когда после нажатия на «добавить» окно комментария просто скрылось.
>чсв
Скорее всего да.
>Левин производит впечатление человека умного, талантливого и трудолюбивого — не халтурщика.
Левин — визионер и классный парень, ни дать, ни взять. Даже уродскую (качество) запись на радио перед релизом СС2 было слушать просто оргазмически приятно.
>Для того, чтобы ты приобщился и что-то для себя вынес, что-то понял или не понял, над чем-то задумался. Не дремучие и не очевидные косяки вынес, а взял на вооружение ЦЕННОЕ, умное, интересное
Не получается — я слишком много смотрел геймплей перед релизом, и конечный продукт с его косяками мог бы восприниматься мной нормально, если бы не был большим плевком в тех, кто верил Левину и записям.
т.е. главная претензия — завышенные ожидания) но почему это воспринимается как плевок — не понятно.
во-первых, автор банально мог не вытянуть планку, и расстроился поболей твоего
во-вторых, как показывает практика — паблишинг тут сильно виноватей, чем девелопер. Это их задача максимально успешно продать продукт, а значит максимально хорошо его представить, с выгодной стороны.
что мешает опустить это досадное недоразумение и спокойно разобраться в том, что получилось. Именно поэтому я не смотрю трейлеры фильмов (в них спойлерят сюжет), не слежу пристально за разработкой игры (за годы производства может многое измениться + эффект присыщения). по той же причине не участвуют в ранних доступах и бета-тестах — я просто буду сыт игрой на момент релиза и не смогу насладиться тем, что получится в итоге.
как-то так


Весьма вероятно, хотя за пару дней такую статью можно написать если сильно постараться. А вот название, чувствую, подрезали.
А вот название, чувствую, подрезали.

Ну, надеюсь ты успел оформить его в патентном бюро( ͡° ͜ʖ ͡°)
Читай также