21 декабря 2017 21.12.17 7 7338

Assassin's Creed и Хассан ас-Саббах: ищем соответствия у самых истоков

+32
 

Специально для Юлии Блажеевской.

Представленная на Е3 2005 и успешно дебютировавшая в 2007-м году Assassin's Creed по своей сути практически не имеет ничего общего с современными представительницами серии. Правоприемница мега-популярной Prince of Persia и старшая сестра так и не рождённой Splinter Cell Conviction образца 2007 года, Assassin's Creed пережив множество метаморфоз и отбросив клеймо перезапуска и очередного продолжения, дала мощный старт новому самодостаточному франчайзу.

И пока творцы в Монреале давали жизнь своей интерпретации последних лет дохристианской эпохи на примере Египта, фанаты оставались без приключений брутальных парней в капюшонах более года. Assassin's Creed 2017-го года имеет подзаголовок Origins и обычно продукты долгоиграющих серий с таким названием пытаются раскрыть события мифологии серии перенося действие прямиком из записок, журналов и прочего внутриигрового бэкграунда ранних, но поздних хронологически частей, в более-менее складную, организованную сюжетную линию.

Показать зарождение ордена, основанного и организованного мусульманином низаритом Хассаном ас-Саббахом в 12 столетии после рождения Христа в условиях Египта под гнётом Римской ещё республики и до распятия сына Божьего — дело маразматичное, если не более. К тому же, как известно из предыдущих игр, основоположником ордена ассассинов, в равной части как и ордена Тамплиеров, был и вовсе не Старец Горы (Хассан). Им стал сам Адам (а это древность), вместе с женой (женой ли?) восставший против Ису (древней расы сотворившей людей в качестве рабов; также известны как Те Кто Был До) в пользу насаждения свободы, индивидуальности и демократии для своего вида.

Однако, именно за это Origins и берётся, тем самым подтверждая теорию бытующую в обществе историков-востоковедов о том, что дядюшка Хассан, возможно, был лишь агентом мусульман фатимидов, что были на территории Египта.

Как дошло до того, что у радикальной мусульманской организации, которая 165 лет наводила страх на Европу, западную и восточную Азию позднего средневековья, выросли корни в дохристианской эпохе и самой древности — загадка, ответы на которую разбросаны в различных медиа-продуктах авторства Ubisoft и сопричастных. Мы же взглянем на истинные истоки серии времён руководства её отца-основателя Патриса Десиле и восстановим мифологию серии не измаранную воспалённой фантазией посредственных сценаристов-фантастов словно перевезённых в Канаду прямиком из офиса Рен-ТВ.

Отцы и мать основатели

У истока серии стоит трое людей, но главенствующую роль занимает известный гейм-дизайнер Патрис Десиле. Именно он ответственный за плодотворное сотрудничество с Джорданом Мехнером и создание Prince of Persia: The Sands of Time. Приключение, полностью укладываясь в рамки сказочных историй из «Тысячи и одной ночи» уже имело очертания будущего magnum opus в виде рассказчика, подобного Анимусу, с его характерной десинхронизацией. Так, в случае фатальной ошибки игрока, он возвращает свой рассказ к последней контрольной точке.

Однако, после критики в сторону сказочного стиля повествования серьёзной и довольно мрачной истории в Sands of Time, дальнейшее развитие и завершение трилогии, передали в руки другим руководителям всё той же Ubisoft Montreal. В результате кардинальной смены видения серии, сказочного Принца сменил жестокий воитель, не брезгующий сквернословием и разрезающий врагов напополам, который отправляется на мрачный мистический остров Времени. К слову, одним из сценаристов сиквелов «Песочной трилогии» стал Кори Мэй, сменивший легендарного Мехнера. Новый концепт, однако, не выдерживал конкуренции со стороны ещё более откровенной God of War и после замыкающей временную петлю трилогии Prince of Persia: The Two Thrones, серии вновь требовалась новая история и механика на седьмом поколении платформ.

 
 

Тогда уже второе переизобретение серии вновь поручили Патрису Десиле, которого снабдили причастным Кори Мэем, а курировать процесс поручили молодой и энергичной программистке и продюсеру Джейд Реймонд, что ранее была продюсером при создании The Sims Online для цветастой ЕА.

Тогда было решено создать не просто очередную сказку о спасении принцессы, а порядочно всё обосновать. Сохранить акробатическую механику, угнаться за трендовым в нулевых реализмом… а впрочем, сперва посмотрим видео.

А где Принц?

 

Об этом периоде времени мало что известно. Однако скупой геймплейный прототип, созданный вероятнее всего для презентации концепта руководству, даёт понять основные вещи, появившиеся уже на этом этапе (середина-конец 2004-го года).

Действие должно было разворачиваться на полях сражений мусульман с орденом тамплиеров, а игрокам предстояло взять на себя роль представителей таинственного ордена ассассинов. Тут следует отметить, что игра ориентировалась на кооперативное прохождение, во время которого игроки должны были, в условиях социального стелса, выполнять задания в песочнице. В центре же сюжета находился знакомый игрокам Принц, всё так же снабжённый некими магическими способностями. Вместо спасения Принцом принцессы, в роли спасаемого находился сам Принц в возрасте недостаточном, чтобы самостоятельно дать отпор врагам и справится с нетипичной для людей силой.

Следует также заметить, что игра изначально планировалась, как очередная трилогия. Источником вдохновения стала книга словенского писателя Владимира Бартола «Аламут» (к сожалению, недоступная на русском языке).

С течением времени концепт проекта изменился в сторону всё того же реализма. Ребёнок со сверхъестественными силами исчезает из истории, а на его место приходят религиозные реликвии мифологического происхождения. Проект обрастает нотами беллетристики, в количестве не сравнимом с тем, которым оброс сейчас.

Главной задачей было сохранить дух приключения и таинственности. Для объяснения игровых интеррупций, в виде смерти героя, ограничения игрового мира и т.п., пришла технология, вытеснившая Принца-рассказчика. Это дало основания назвать новое приключение Ubisoft Montreal полноценным техно-триллером. И дабы не быть голословным, приведу толкование термина.

Те́хно-три́лер — гибридный жанр, в котором используются темы шпионских триллеров, научной фантастики и военной повести. По сравнению с другими жанрами в технотриллерах достаточно большое внимание уделяется техническим описаниям — с детализацией технологии в технотриллерах может сравниться лишь научная фантастика. В таких произведениях широко раскрываются принципы работы техники, внутренняя механика шпионажа, боевых искусств и политики. Для технотриллеров свойственен широкий размах повествования — мировые войны являются для технотриллера обычным делом.

В конце мая 2005-го года, на всё той же Е3 2005 мы увидели знаковый CGI ролик, презентовавший игру как самостоятельный проект Ubisoft для консолей седьмого поколения Xbox360 и PS3.

 

Истинные истоки

Интересный факт: по злой случайности, на презентации Е3 2007 Splinter Cell Conviction попыталась повторить популярные в то время фильмы о бедолаге Джейсоне Борне став перезапуском серии и давая полноценный старт Сэму Фишеру на новом поколении консолей. Механику классического стелса дополнили социальным в условиях локации-песочницы. Аудитория быстро подметила схожесть двух новых игр от одной студии разработчика, пусть и в радикально отличных сеттингах. Руководство Ubisoft дало указание на переработку Conviction, чем обрекла проект на долгие годы мучений в творческих поисках верного курса.

Игра вышла 14 ноября 2007-го года. В финальной версии, главным героем является Альтаир ибн Ла-Ахад — ассассин из братства горной крепости Масиаф. Действие разворачивается в Иерусалиме, Акре и Дамаске образцов 1190-го года.

Впрочем, это не история серии, потому, объяснять что к чему совершенно не имеет смысла. Важен контекст. Орден ассассинов, по сути, соперничает с тамплиерами из-за Частиц Эдема — заменителей Принца из оригинальной идеи сериала. Этому аспекту уделено минимум внимания, в то время как основной акцент сделан на геймплей всё так же основанный на механике социального стелса. Манипулируя толпой и окружением, достигать цели легче, чем в открытой конфронтации с врагом. Assassin's Creed не даром называли средневековым Hitman.

Параллельно с историей Альтаира, во времена третьего Крестового похода, в 2012 году бармен Дезмонд был похищен корпорацией Абстерго — детищем тамплиеров в современности. Эта мегакорпорация, разработала машину «Аннимус», считывающую генетическую память человека подключённого к устройству и позволяющую увидеть прошлое глазами предка. Делается это всё, дабы довести к логическому завершению давнюю вражду, и узнать расположение тех самых частиц Эдема, с помощью которых можно управлять волей людей и силами природы (так Иисус превращал воду в вино, а Моисей раздвинул море). Штуки монструозные и опасные.

Период действия был выбран крайне удачно, ведь реально существовавший орден ассассинов в то время обладал немалым могуществом. Люди на улицах активно обсуждали политические события с подачи каждой из сторон конфликта. Об ассассинах, следует заметить, знали все, пусть их и пытались выставить в нелицеприятном свете. Это соответствует реальности, так как свои убийства они совершали в открытую и чаще всего в людных местах. Однако, скрыться с места событий считалось трусостью, потому убийца жертвовал своей жизнью, чем внушал животный страх. Стремление к жертвенности объясняется глубокой верой и устоями внутри братства, которое в действительности походило на коммуну, внутри которой по учению основателя ордена, Хассана ас-Саббаха, отвергалось всё ценное в плане материальном, и приветствовались аскетизм и вера.

Это было изображено и в игре. Так, Аль-Муалим — глава ордена по версии игры — вобрал в себя черты, которые мифы и легенды приписывают самому Хассану и его последователям (старцам). В сцене осады Масиафа тамплиерами, ассассины укрываются в горной крепости. В диалоге с Робером де-Сабле, командующим осадой, Аль-Муалим, дабы показать, что его люди не боятся смерти, приказывает Альтаиру и другим ассассинам спрыгнуть с башни крепости в обрыв. Аналогичный эпизод историки приписывают ас-Саббаху. Пусть в игре это и было лишь обманным манёвром, а прыгали ассассины в знаменитые стоги сена. Однако после этого, Аль-Муалим, не смотря на то, что силами Альтаира осада была снята, наказал последнего за то, что навлёк опасность на Братство через казнь. И такое тоже отнюдь не вымысел. Хассан ас-Саббах казнил обоих своих сыновей: одного за пристрастие к вину, а второго и вовсе за ложный донос, что говорит нам, что даже слуха было достаточно. Пусть этот момент смертной казни тоже был мистификацией, но именно такие трюки приписывал верхушке братства Марко Поло, не нашедший в землях ассассинов ничего интересного, потому изощрял свои истории из всех сил.

Не упустили шанс подкинуть в котёл исторических фактов лже-свидетельств о братстве и противники оного, старавшиеся всяким образом очернить оппонентов. «Чистоту» помыслов ассассинов также отобразили в игровой условности, наказывающей игрока за убийство мирных граждан, так как ассассины действовали только с распоряжения Старца и предпринимали действия только к своей цели и её охране.

 

Лёгкий налёт странностей в виде частиц Эдема и тамплиеров, существующих в нашем времени, позволял оправдать сюжетный конфликт, став стимулом дальнейших сюжетных событий, вплоть до заявленного финала и объяснял белые пятна в интерпритации реальных исторических фактов.

И пока серия была в рамках противостояния мусульман и христиан логика событий имела смысл. Расчёт на создание трилогии, позволял авторам этой логики придерживаться. Производственный план по созданию игр серии на одном поколении консолей был расписан от и до и даже сюжетно всё это связали с беллетристической угрозой конца света в 2012-м. Таков был изначальный замысел.

Братство пало

Однако уже в Assassin's Creed II, релиз которой состоялся 7 апреля 2009-го года, логика стала ускользать сквозь пальцы сценаристов. Злые тамплиеры, бывшие при власти во Флоренции, осуждают и казнят мужчин семьи Аудиторе: отца, старшего, еще и несовершеннолетнего брата Эцио Аудиторе, позабыв о последнем. Затем ассассином себя начинает считать юный хлыщ Эцио, ничему не обученный и более того, вовсе даже не мусульманин. Но при его посвящении в братство, ближе к середине игры, главные действующие лица и по совместительству исторические персоны, заявляют, что вообще-то всё это время они его обучали. Однако почему Эцио позволялось самостоятельно принимать решения — загадка.

 

Согласно некоторым сведениям, реальные ассассины действовали на территории современной Италии. Можно предположить — и скорее всего это именно так, — что после ликвидации братства армией монголов-чингизхановцев, отдельные ячейки продолжали действовать. В таком случае тест на логику в этом аспекте пройден. А вот к остальным можно продолжать выдвигать вопросы.

Место реально существовавшей горной, и оттого неприступной, крепости Масиаф, из которой ассассины контролировали регионы современной Сирии, заняла полная секретов родовая усадьба Монтериджони, бесславно павшая позднее. Микроменеджмент введённый в игровой процесс, предполагал, что новоиспечённый последователь учения Хассана являлся главой ассассинов, над которым, вообще-то стояли другие ассассины, вроде того же дядюшки Марио. И если не исторические особы, половину из которых сценарист нарёк ассассинами, то по крайней мере дядюшка Марио должен был иметь статус Старца, поскольку в Братстве была чёткая иерархия. Это было подано системой рангов в первой игре серии, которые игроку, а следовательно Альтаиру, присваивали вместе с новыми боевыми умениями и оружием после устранения очередной цели.

В том же родовом имении Монтериджони находилось святилище, в котором представлены статуи известнейших ассассинов в истории. Там же игрок впервые знакомится с ассассинами времён до образования братства именно как братства ассассинов, что херит логику напрочь.

Вместо свойственному ассассинам аскетизма, Эцио и сочувствующие не прочь выпить, что каралось смертью, разодеться в шелка вместо одежд бедняка, в которые чаще всего одевались реальные ассассины, чтобы подобраться к цели и многое тому подобное. Эцио не пристало более сливаться с толпой монахов, ибо религиозный контекст был напрочь вычеркнут из сеттинга. Зато появилась возможность подкупа проституток, наёмников и воров, которых объединяет лишь общая цель существования — отвлечь внимание противника по приказу игрока.

Патрис Десиле, Кори Мэй и Джейд Реймонд всё ещё оставались на своих местах (последняя, правда, стала исполнительным продюсером) и серия уверенно двигалась к завершению в канун конца света. История противостояния Эцио и Родриго Борджиа (Папа Римский Александр VI) завершилась на полуслове, как и повествование в реальном времени.

Беда пришла откуда не ждали. Заявляя, что Assassin's Creed — это трилогия, Ubisoft поспешила поручить разработку аддона, в виде полноценной игры, бессменной троице и их команде. Это вынудило Патриса, после завершения сиквела Assassin's Creed Brotherhood покинуть компанию и искать новое место работы, в то время какКори Мэй оставался ведущим сценаристом серии, а Джейд Реймонд пошла на повышение и отправилась в Торронто создавать новое подразделение.

Тем не менее, хоть какую-то логическую основу не помогли сохранить даже завершившие аддон творческие руководители.

Эцио продолжил свою историю с того же места, где прежде её закончил. В один момент потерял родовое имение и отправился в Рим, где от кредо ассассинов, кроме выражения гласящего, что ничто не истинно и всё позволено (заимствованного, кстати, из «Аламута»), не осталось вовсе ничего. В новом проекте Эцио стал-таки мастером-ассассином, то бишь во главе ордена. Однако вместо годов тренировки, тщательной подготовки и насаждения в неокрепшие разумы детей и юнцов радикального мусульманского учения, стал спасать притесняемых папской гвардией лиц без определённого места жительства и торжественно приглашать их в братство.

Подобная условность должна была оправдать наличие у игрока собственных последователей, но ни в коей мере не может быть оправдана с точки зрения истории. Так, братство пало.

Просвет

Как бы ни было, некая иерархия была замечена в Assassin's Creed III, в которой индейский малыш Коннор искал себе учителя, дабы научится мстить своим обидчикам, и нашёл его в лице старого ассассина времён образования США. Ещё лучше этот момент изображён в АС:Rogue, где в одном из игровых эпизодов игрок принимал участие в тренировках ассассинов под руководством мастера-ассассина Ахиллеса Девенпорта, которому лишь предстояла встреча с Коннором. Девенпорт содержал свою ячейку братства в имении, окружённом лесами и горными образованиями, что в теории позволяло вести партизанские практики обороны. Коннора Ахиллес принялся обучать в раннем возрасте. Вероятнее всего это заслуга Кори Мэя, пропустившего создание Assassin's Creed: Revelation (сценаристом которой выступил Дарби Макдевитт) и занимавшийся созданием Assassin's Creed III более двух лет.

И на этом светлые моменты… заканчиваются.

 

***
В дальнейших произведениях в сериале, братство обретает черты едва ли не ложи массонов, а серия, создававшаяся как трилогия, стараниями Ubisoft и её нынешних руководителей позиционирует себя как сериал, проводя параллель с культовым Doctor Who.

На этом всё. Хотелось бы пожелать творческих успехов создателям серии, а Assassin's Creed наконец-то прийти к адекватному финалу, уступив место другим оригинальным историям.


Prince of Persia: The Sands of Time

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | GC
Жанр
Дата выхода
30 октября 2003
2.4K
4.3
1 568 оценок
Моя оценка

Prince of Persia: The Two Thrones

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PSP | XBOX | GC | WII
Жанр
Дата выхода
1 декабря 2005
2.3K
4.2
1 348 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
6.2K
4.0
4 291 оценка
Моя оценка

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Платформы
Жанр
Дата выхода
13 апреля 2010
2.1K
3.8
1 231 оценка
Моя оценка

Assassin's Creed II

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2009
7.1K
4.4
4 764 оценки
Моя оценка

Assassin's Creed: Brotherhood

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2010
5.7K
4.3
3 828 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed III

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
30 октября 2012
4.9K
3.9
4 003 оценки
Моя оценка

Assassin's Creed IV: Black Flag

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
29 октября 2013
5.4K
4.3
4 564 оценки
Моя оценка

Assassin's Creed: Unity

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2014
3.2K
3.6
2 325 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed Rogue

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2014
2.3K
3.7
1 636 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ты конспекты Кулакова украл?
Спасибо! Будем надеяться, что диван не очень удобный и на него когда-нибудь снизойдёт. Уж больно интересно увидеть его разбор первый двух игр. Хотя я ему не завидую в силу их общей монотонности игрового процесса.
Отличный материал. Понятное дело, что серия Assassin's Creed всегда была продуктом развлекательным, и никакой исторической достоверности вплести в неё не особо пытались… Но то, что концепция Братства во второй части противоречит этой же концепции в первой — я как-то и не задумывался особо. Было интересно почитать за наблюдениями)
И да, третья часть может и была просветом в плане логики, но в плане геймплея и сюжета в целом — увы(
Почти. )
Смотрел его «приквел» истории серии АС и стало интересно. На пару недель заинтересовало.
Кулаков на диване переворачивается.
Интересно, спасибо.
Согласен, получилось не очень, но они пытались. После «аддонов» старую механику необходимо было хоть как-то изменить для оправдания полноценной тройки в названии.
Читай также