25 октября 2017 25.10.17 19 2576

Может ли искусство быть случайным? Мысли о процедурной генерации.

+4

Мысли, которые я скажу, будут казаться банальными, это так и есть. Но если великие, богатые компании делают ставки на заранее провальные идеи, значит эти мысли должны повторяться, пока все геймдизайнеры и потребители их не услышат.

Может ли искусство быть случайным? (Mass Effect: Andromeda сюжет в процедурной генерации.)

Чтобы убедительно сказать, нужно ответить на претенциозный вопрос «Что такое искусство?» Для меня искусство это смысл, даже не так — это передача смысла творческим способом. Невозможно создать случайный смысл или неосмыcленно создать смысл, но можно наделить случайность смыслом, а это ни одно и то же. Но возможно ли поместить «смысл» в «случайною среду»?
Именно это пыталась сделать студия Bioware Монреаль в Mass Effect:Andromeda, об этом и в общем про проблемы создания игры пишет Джойсон Шрейер (Jason Schreier) — редактор новостей для Kotaku.

Пытался режиссер Жерар Лехиани, который ранее руководил играми Spider-Man в принадлежащей Activision студии Beenox.

Должны быть сотни изучаемых планет. BioWare будет использовать алгоритмы для процедурной генерации каждого мира в игре, позволяя почти бесконечные возможности, стиль No Man’s Sky. ( No Man’s Sky еще не объявлено — BioWare разработала эту концепцию отдельно).
Процедурная генерация — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов, а не требует, чтобы каждый элемент игры был обработан вручную. На протяжении 2013 и 2014 годов разработчики Andromeda играли со всеми идеями, которые сегодня отчетливо звучат в No Man’s Sky. Они построили прототипы, в которых вы будете пилотировать космический корабль вокруг галактики, а затем использовать его для приземления на планетах. Оттуда вы можете прыгать в свой космический Nomad и исследовать каждый новый мир, охотясь на обитаемой местности. Тогда вы могли бы вернуться в космос и полетать еще немного. «Это был очень амбициозный проект, — сказал один из источников. «Мы хотели дать ощущение действительно изучающего пространства».
Однако были проблемы. Одним из затяжных вопросов для команды Андромеды было то, как они могли бы реализовать историю BioWare-калибра в игре с планетами, генерируемыми процедурно.

Подчеркну: компания 2 года пыталась реализовать «смысл» в процедурной генерации. Вопрос: не кажется вам это заранее невозможным? Место действия влияет на атмосферу и детали сюжета. Например, герои преследуют антагониста по процедурно сгенерированной планете. По сюжету главные герои не должны его поймать. Как определить, где на целой планете они будут его догонять? Что если путь, по которому они бегут, ведёт в тупик? Мы приходим к умозаключению – действие в сюжетах происходит на заведомо известных местах.
Кто-то скажет, что пытаться сделать невозможное – благородно. Тогда я спрошу: У них был шанс на успех? С современными технологиями и способами реализации? Нет! Вроде совершенно банальные и понятные вещи, а сотни людей не принимали их два года. Как? Почему?

Является ли создание алгоритмов и законов мироздания этих миров творчеством или это просто математические формулы?

(На примере No Man’s Sky.)

Нужно понять как работает игра. Я буду говорить по-простому. Сложно здесь). В Steam есть мобильное приложение Steam Guard, оно повышает защиту аккаунта от взлома, а именно генерирует, персонально для каждого пользователя ключ-код. Он складывается с 5 символов – цифр(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) и англ. букв. Например, «F6R2R». Нам известны все буквы и цифры, которые может использовать алгоритм — он не может создать ничего нового. Впрочем, как и мы — люди. Мы можем создать нечто только из собирательных образов нам уже знакомого. Дело в том, что не все наши собирательные образы сочетаются между собой, а некоторые сочетаются только из-за смысла, которым мы их объединяем. И если задать вопрос: кто создаст планету лучше — компьютер или человек? Ответ будет не зависеть от количества переменных (вариантов). Очень редко на игровом автомате выпадает один ряд груш или арбузов, или осмысленный ряд-арбуз, нож, тарелка. Планета 1/10 случаев будет лучше за созданную планету человеком именно через эту причину. И когда она 1/10 раз будет лучше, то 5/10 раз будет значительно хуже.

Когда создают или просчитывуют возможные варианты или возможное значение переменной в алгоритмах, люди оперируют только знанием вещей, или формул – не важно, факт в том, что они не создают, а вспоминают возможные варианты. Поэтому ответ -нет!
Можно ли достичь магии исследовательского духа в процедурно-генерируемых мирах?
Я приведу цитату одного из авторов блогa Stopgame. Sanvis:

Ещё дымит обшивка корабля,
Ещё не просканирована местность,
Нога моя ступает в неизвестность,
Которой не видали до меня.

Кругом растения невиданной красы
Создания неведомой породы
Жаль, что всё это лишь частица кода,
Что увлечёт меня всего лишь на часы.

Этот стих идеально характеризует ожидания от процедурной генерации как у игроков, так и у геймдизайнеров. Но всё выше сказанное подходит и здесь. Или нужно запускать генерацию снова и снова, пока все звёзды не станут в ряд и выпадет 1/10, или нужно проводить постобработку этих миров. Если создать очень и очень много переменных, вы будете получать невообразимые и нелогические сочетания, от которых у вас будет передоз эндорфинов.

Но если создать много законов, например, на холодных планетах у фауны и флоры включаются только соответственные переменные. Только как я уже говорил созданная вручную планета всегда будет лучше и это доказывает наш мир, никто из нас не хотел долго бродить по Луне или Марсу, там же нет ничего, кроме гор и холмов, а таких планет в нашем мире большинство. Наша планета это как иголка в сене — очень и очень редкий случай. Какой идиот заставит людей исследовать 9 пустых, неинтересных планет, чтобы найти десятую захватывающую и это если повезёт.

Бесконечный X-com 2

X-COM2 — лучший пример применения процедурной генерации в играх. Создатели игры вручную создают сеттинг локации и по сложности задания определяют количество и вид врагов (какой-то рандом, вроде в этом есть, но это не точно), а все укрытия (декорации) расставляет процедурная генерация. Подробно как работает система смотрите в ролике Gamespot (оригинал, перевод )
Это идеальный пример симбиоза ручного программирования с автономным. Ранее я в основном говорил о минусах генерации, теперь давайте о плюсах:
1.В X-com: Enemy Unknown было 70 локаций, в новой части каждая карта тактически новая, что и делает каждое перепрохождение игры уникальным. Сам я еще не играл во вторую часть, поэтому вопрос к вам — где карты лучше? Случаются фейлы генерации? Например, у Sid Meier's Civilization V рандомно создаются уникальные ресурсы и бывает очень часто, что один какой-то очень редкий минерал сосредоточен в одной точке на карте.
2. Скорость создания нового объекта, он буквально создается при загрузке уровня или при запуске игры.

Проблемы генерации в Middle-earth: Shadow of War

Игра — лучший пример того, насколько важно иметь много вариантов и переменных. Ведь магия уникального прохождения полностью зависит от этого. В игре встречаются орки в одних видах брони (один вид доспеха мне встречался на более 4 вождях), одинаковой внешности. И боже упаси вам обращать внимание на то, что они говорят, ибо однодумцев, которые говорят одно и тоже, в игре много, сам обнаружил только один такой случай (такие близнецы были в разных локациях), но может я не заметил несколько. Есть шансы пройти игру и не увидеть такие косяки, но мне не повезло.

Игра имеет много переменых, но мало вариантов для них. То есть шанс, что вы увидите орка, который говорит, одет, выглядит и наделен одинаковыми характеристиками -ничтожно мал (шанс 0,05% приблизительно). Но в отдельности Х(одежда), Y(диалог) не достаточно вариативные. Хочу сказать, что эти диалоги не добавляют харизмы оркам и если диалоги сложно сделать многообразными, то о рандомизации черт характеров мечтать в ближайшем будущем не приходится.

999
999

Итог. Процедурная генерация — это будущее, оно позволяет создавать бесконечное число контента, из-за чего компании так превозносят эту технологию. Но контент, созданный вручную, значительно лучше. И пока она не научилось генерировать «смысл», мы можем причислять игры к искусству.

P.S.
Я просто хейтер процедурной генерации и моё мнение ничего не стоит, но думаю вы во многом со мной согласитесь.


No Man's Sky

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | PS VR2
Жанры
Дата выхода
12 августа 2016
1.5K
3.5
996 оценок
Моя оценка

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.7K
4.2
1 245 оценок
Моя оценка

Mass Effect: Andromeda

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 марта 2017
2.1K
3.0
1 298 оценок
Моя оценка

Middle-earth: Shadow of War

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
10 октября 2017
1.6K
3.7
1 007 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Народ это мой первый блог в жизни, если мои мысли вам интересны ставте изюм, отвечайте на мой философские вопросы и конечно укажите на косяки. И может вдохновите ещё на одни мысли.У меня уже есть идеи про что.
Думаю, наипервеший косяк в том, что вы сами то, что написали, не читали. Мысля понятна, но метод её выражения, мягко говоря, хромает.
Лично для себя, после семинара одного достаточно умного дядьки вывел понятие «искусства» в достаточно простую формулировку. А точнее, проверка на искусство идёт именно под соответствие понятию «гештальта», разобранном в этом семинаре. «Целое — всегда больше, чем сумма частей». Этим, собственно, и определяется искусство, как по мне. Когда ты смотришь, допустим, на картину, и воспринимаешь не только то, что на ней изображено, но и нечто большее, что заложено автором (не важно, будь это глубокомысленное двойное дно или простая метафора).
Согласно такой концепции, любой контент сам по себе вообще не обязательно является искусством. Два месяца назад мне подогнали артбук с концепт-артами студии Plarium — красивые, сочные картинки, но без грамма смысла или даже образности. И близко это не искусство, хотя рисовали художники, от руки. Так же и не каждую книгу можно причислить к искусству, как и фильмы, как и игры (при том, ИМХО, жанр произведения вообще никоим образом не определяет принадлежность к искусству — можно сделать документальный фильм, который по своему исполнению затмит многие художественные, и т.д.).
Таким же образом, собственно, «двачую» — процедурная генерация это лишь инструмент, и всё зависит рук которыми, и целями на которые она используется. Но никак не само по себе.
В X-com: Enemy Unknown было 70 локаций, в новой части каждая карта тактически новая, что и делает каждое перепрохождение игры уникальным. Сам я еще не играл во вторую часть, поэтому вопрос к вам — где карты лучше? Случаются фейлы генерации? В X-com: Enemy Unknown было 70 локаций, в новой части каждая карта тактически новая, что и делает каждое перепрохождение игры уникальным. Сам я еще не играл во вторую часть, поэтому вопрос к вам — где карты лучше? Случаются фейлы генерации?

Определённо генерация лучше. Заготовленных карт в первом xcom хватает от силы на два прохождения, дальше будут только повторения (а при игре с модом long war и на одно прохождение карт не хватит). С генерацией таких проблем нет. Да со временем ты будешь запоминать как выглядят объекты локаций из которых строятся карты, но есть моды которые добавляют новые объекты. Поэтому с разнообразием проблем нет.
Странность в генерации возникла только один раз (пара модов слегка конфликтнули): На одной из карт отряд xcom заспавнило в грузовик и пришлось доставать их от туда гранатой. И на этой же карте одна из машин была припаркована в бассейне (хотя может это фича а не баг).
Тут больше вопрос не к тому что написано (хотя и тут есть вопросы), а к тому как. Я далеко не великий знаток русского языка, поэтому, когда я вижу множество ошибок на столь небольшой текст, то это полный песец. Некоторые куски вообще похожи на работу электронного переводчика.
Предлагаю к ознаКомлению!
Есть такое явление — «современное искусство». Вот оно может быть абсолютно безжалостным и рандомным. И любители поиска скрытого смысла ценители это самое искусство видят очень во многих моментах.

Немного отстраненная мысль, на которую заголовок натолкнул.
Как определить, где на целой планете они будут его догонять? Что если путь, по которому они бегут, ведёт в тупик?

Ну это типа довольно легко обходится внесением небольших правок в код генератора (или чуть более сложным путём — система для сюжетных действий будет искать подходящие сгенерированные локации).

Другое дело, что, например в случае с погоней очень сложно будет учесть глобальные особенности планеты/биома. Т.е. погоня по заснеженной пустыне, по реальной пустыне, по морю, по лесу и по болотистой местности — это разные погони: с разным темпом, разными потенциальными «трюками» от убегающего и так далее.

Вообще, какая-то очень странная распрыжка по теме. Процедурно-сгенерированные орки (как и тактические карты) какое отношение вообще к теме, заданной заголовком, имеют? Почему старательно игнорится положительный опыт процедурной генерации? Одним из главных столпов которого является (НЕОЖИДАННО) Minecraft. Можно как угодно относиться к хайпу вокруг игры, к её сообществу, но отрицать, что в игре про свободу самовыражения чрезвычайно сложно обойтись без процедурной генерации — ещё сложнее. И с этим Minecraft превосходно справляется — местное процедурно-сгенерированное окружение чуть менее глобально-процедурное, если сравнивать с o Man's Sky, но зато оно интересное, разнообразное и отлично выполняет все возложенные на него задачи. Впрочем, с традиционной точки зрения Minecraft может и не является «искусством», потому что никаких чётких посылов и «авторской позиции» тут нет, песочница чистой воды.
тогда машина или наручные часы — тоже искусство?
Естественно. Человек блджадь из подручных частей собрал аппараты, которые отсчитывают ему время и помогают преодолевать огромные дистанции. Это же охереть! Конечно же это искусство, что же еще? Сам человек это по сути искусство, если так посмотреть.
Хотя тут и можно выделить оговорочку по поводу конвеерного производства. Но если ручной работы — однозначно искусство.
Приношу извинения, при повторном чтении заметил много ошибок. Исправил. Если есть вопросы, прошу задавайте.
Привет, мне понравилась запись.

Нужно перечитать текст и поисправлять его кое-где еще:

Мысли, которые я скажу, будут казаться банальными, это так и есть. Но если великие, богатые компании делают ставки на заранее провальные идеи, значит эти мысли должны повторяться, пока все геймдизайнеры и потребители их не услышат.

Нужна запятая после слова «Мысли» и мягкий знак в слове «повторяться»

Чтобы убедительно сказать, нужно ответить на претенциозный вопрос «Что такое искусство?»

«Чтобы» нужно написать слитно

Невозможно создать случайный смысл или неосмыcленно создать смысл, но можно наделить случайность смыслом, а это не одно и то же.

«неосмысленно» нужно написать слитно, а «то же» раздельно

Подчеркну: компания 2 года пыталась реализовать «смысл» в процедурной генерации.

Нужно двоеточие после «Подчеркну», «ы» в слове «пыталась»

Вопрос: не кажется вам_это заранее невозможным?

Нужно двоеточие после «Вопрос», запятая после «вам» не надо

Как определить, где на целой планете они будут его догонять?

Нужна запятая после «определить»

Что если путь, по которому они бегут, ведёт в тупик?

Нужна запятая после «путь»

Кто-то скажет, что пытаться сделать невозможное – благородно._Тогда я спрошу: У них был шанс на успех?

Нужен пробел перед «Тогда»

С современными технологиями и способами реализации?

Нужно «С» вместо «З»

Является ли создание алгоритмов и законов мироздания этих миров творчеством или это просто математические формулы?

Нужно «Является» вместо «Являются», создание оно одно, хотя оно и алгоритмы и законы создает

В Steam есть мобильное приложение Steam Guard, оно повышает защиту аккаунта от взлома, а именно генерирует, персонально для каждого пользователя, ключ-код.

«персонально для каждого пользователя» можно обрамить запятыми, а можно не обрамлять

Он складывается из 5 символов – цифр(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) и англ. букв.

«складываться из чего-либо» (из составных частей)

Нам известны все буквы и цифры, которые может использовать алгоритм — он не может создать ничего нового.

Нужна запятая после «цифры»

Мы можем создать_нечто_только из собирательных образов нам уже знакомого.

Запятые перед и после «нечто» не нужны

Дело в том, что не все наши собирательные образы сочетаются между собой, а некоторые сочетаются только из-за смысла, которым мы их объединяем.

Нужна «е» в конце «собирательные», запятая после «смысла»

Когда создают или просчитывают возможные варианты или возможное значение переменной в алгоритмах, люди оперируют только знанием вещей или формул – не важно, факт в том, что они не создают, а вспоминают возможные варианты. Поэтому ответ - нет!

Нужно «просчитывают» вместо «прощитуют», двойное «н» в «переменной», «не» вместо «ни», запятая после «том», тире после «ответ»

Можно ли достичь магии исследовательского духа в процедурно-генерируемых мирах?

Достичь чего-либо, падеж родительный, поэтому нужно «магии» вместо «магию», дефис в «процедурно-генерируемых», пробел после «мирах» не нужен

Я приведу цитату одного из авторов блогa Stopgame. Sanvis:

После «Sanvis» нужно двоеточие

Этот стих идеально характеризует ожидания от процедурной генерации_как у игроков, так и у геймдизайнеров.

После «генерации» запятая не нужна

Но всё выше сказанное_подходит и здесь._Или нужно запускать генерацию снова и снова, пока все звёзды не станут в ряд и выпадет 1/10, или нужно проводить постобработку этих миров.

Не нужна запятая после «сказанное», нужен пробел перед «Или», слово «постобработку» слитно

Если создать очень и очень много переменных, вы будете получать невообразимые и нелогические сочетания, от которых у вас будет передоз эндорфинов.

Нужна запятая после «сочетания»

Ну ладно, признаю, не эндорфинов

Нужно добавить запятую после «признаю», а в слове «эндорфинов» в начале поставить «э» вместо «е»

Но если создать много законов, например, на холодных планетах у зверей и фауны включаются только соответственные переменные.

Здесь смысловая ошибка: звери уже являются фауной, можно оставить только «у зверей», либо только «у фауны», либо написать «у фауны и флоры», то есть у зверей и растительности

Только как я уже говорил созданная вручную планета всегда будет лучше и это доказывает наш мир, никто из нас не хотел долго бродить по Луне или Марсу, там же нет ничего, кроме гор_и холмов, а таких планет в нашем мире большинство._Наша планета это как иголка в сене — очень и очень редкий случай.

Нужно «Марсу» вместо «Марсе», Марс мужского рода, бродим по нему, не нужна запятая после «гор», нужен пробел перед «Наша»

X-COM2 - лучший пример применения процедурной генерации в играх.

Нужно тире после «X-COM2»

Создатели игры вручную создают сеттинг локации и по сложности задания определяют количество и вид врагов_акой-то рандом вроде в этом есть, но это не точно), а все укрытия (декорации) расставляет процедурная генерация._Подробно, как работает система, смотрите в ролике Gamespot_(оригинал, перевод )

Нужен пробел после «врагов», буква «а» вместо «о» и дефис в слове «какой-то», нужен пробел перед «Подробно» и запятая после, нужна запятая после «система», нужен пробел после «Gamespot»

Это идеальный пример симбиоза ручного программирования с автономным.

Нужна «с» вместо «з»

Например, у Sid Meier's Civilization V рандомно создаются уникальные ресурсы и бывает очень часто, что один какой-то очень редкий минерал сосредоточен в одной точке на карте.

Запятая после «часто»

2. Скорость создания нового объекта, он буквально создается при загрузке уровня или при запуске игры.

Нужна «е» в конце слова «загрузке», вместо «и»

Игра - лучший пример того, насколько важно_иметь много вариантов и переменных.

Нужно тире после слова «Игра», нужна запятая после «того», а после «важно» запятая не нужна

В игре встречаются орки в одних видах брони дин вид доспеха мне встречался на более 4 вождях), одинаковой внешности.

Не нужен пробел перед словом «один», надо добавить слово «одинаковой» перед словом «внешности»

И боже упаси вам обращать внимание на то, что они говорят, ибо однодумцев, которые говорят одно и тоже, в игре много, сам обнаружил только один такой случай (такие близнецы были в разных локациях), но может я не заметил несколько.

Нужна запятая после «то», запятая после «говорят», запятая после «однодумцев», запятая после «тоже»

То есть шанс, что вы увидите орка, который говорит, одет, выглядит и наделен одинаковыми характеристиками — ничтожно мал (шанс 0,05% приблизительно).

«То есть» надо написать раздельно, нужна запятая после слова «шанс», запятая после «орка»

Хочу сказать, что эти диалоги не добавляют харизмы оркам и если диалоги сложно сделать многообразными, то о рандомизации черт характеров мечтать в ближайшем будущем не приходится.

«мечтать о чём-либо», о том, что произойдет (когда?) — «в ближайшем будущем»

Итог. Процедурная генерация - это будущее, она позволяет создавать бесконечное число контента, из-за чего компании так превозносят эту технологию. Но контент, созданный вручную, значительно лучше. И пока она не научилась генерировать «смысл», мы можем причислять игры к искусству.

Надо тире после слова «генерация», запятая после «контента», исправить букву «я» на букву «ю» в конце слова «технологию», поставить запятые перед и после оборота «созданный вручную», и исправить «оно» на «она», потому что «генерация»


Насчет генерации много не скажу, в мало игр играл подобного толка, где б генерация решала больше задач, чем содержимое сундука в конце подземелья. Я не думаю, что ПО сможет генерировать смысл, оно само по себе средство для выполнения задачи. Как лопата смысл не создаст, пока человек не возьмет её и не выкопает котлован под фундамент для нового здания, в котором люди будут жить или работать, вот тогда появляется смысл.
Ну у тебя в любом случае очень странная выборка получилась для того, чтобы размышлять о процедурной генерации, опять же. Впрочем, позиция
Я просто хейтер процедурной генерации

в целом не очень подходящая для того, чтобы начинать размышления )

На самом деле, очень интересная тема, и круто наблюдать за тем, как «машины» творят искусство. Учитывая большую долю PHP разработчиков, могу посоветовать эту статья по генеративному искусству.

В статье приведено 2 реальных примера и описан алгоритм по погружению в креативное программирование. Короче, должно быть интересно!

Главная мысль процедурная генерация убивает искусство в играх. Или вредит этому статусу для игровой индустрии. Я раскрываю эту тему вопросами на которые ответ — очевиден. Например, «Может ли искусство быть случайным?» но на этот вопрос я отвечаю:«Искусство — это передача смысла творческим способом.» От чего отходят все остальные доводы.И да я читал то, что написал, признаю написано только замудрено, но как на меня так интересней. Спасибо за комментарий.
Спасибо огромное. Будет исправлено. Просто русский не мой родной, нужно подучить.
Блин, а я вторую на плойку купил, решил попробовать как в стратегии такого типа играются на диване. Без модов придётся быть.
«Целое — всегда больше, чем сумма частей» — тогда машина или наручные часы — тоже искусство?
но и нечто большее, что заложено автором (не важно, будь это глубокомысленное двойное дно или простая метафора).
— если упростить то это всё «смысл».
Вы это сами редактировали? Снимаю шляпу, огромное спасибо!
Может ли искусство быть случайным? Мысли о процедурной генерации.
Разве к другой части заголовка не подходит?
Читай также