Всем привет, меня зовут Илья и я прошел Doom. Пока он качался я успел пройти кампанию первой части в обёртке Brutal Doom. Это было, стоит сказать, нечто. Настолько, что образец 2016-го года мне совсем не зашел и я хочу понять почему. Давайте разберём первую часть по кусочкам и сравним с игрой, вышедшей год назад.
Стоит начать с врагов.
Враги
Если представить график, где х это скорость врага, а у это его наносимый урон, то враги из оригинального дума покроют собой весь график (спойлер)
Такое пространство возможностей открывает перед игроком широкие тактические возможности и подход к каждому врагу станет разным. В игре 2016 года враги, вроде, те же, так что стоит разобраться, почему ощущаются враги совсем по другому и по другому убиваются. Капнув глубже мы видим большой такой подводный камень, который называется «ИИ». Дело в том, что он, вроде как, поумнел, но игре это пошло далеко не на пользу.
Почему подход к каждому врагу в оригинале вообще был? Скорее всего, дело в том, что все видимые враги на карте сразу шли прямиком в лоб на игрока. Из-за такого алгоритма ИИ игрок мог весело и задорно, со смекалочкой перебить каждого врага отдельно, не подпуская к себе, создавая из игрока некую турель на колёсиках. Сначала перебиваем или самых быстрых, или самых больно бьющих, или самых бесячих, каждый подходил к аннигиляции врагов по-своему. Так, а что там в игре 2016-го года?
Система арен, серьёзно?!
Дизайн уровней
Бум и тактическая составляющая из-за левел дизайна пропала. Да, это был маленький элемент в оригинале, но сказанное выше подтверждает, что это был очень важный элемент геймплея.
Проблема в системе арен. По сути вся игра это набор коридоров и арен.
Это можно увидеть на карте, на любом уровне. Коридоры просто соединяют маленькие арены, где находится куча плоти, которая начинает бой(смотри спойлер)
Казалось бы, оригинал, вроде, работал так же. Так в чём же проблема? А проблема в том, что в оригинале все враги почти всегда были как на ладони, что и позволяло нам проанализировать ситуацию.
Арены в оригинале были большие, просторные и, главное, свободные для перемещения. В образце 16-го года мы видим, что арены стали вертикальными, а в купе с тупящим ИИ, который порой просто стоит и стреляет, ИЗРЕДКА передвигаясь с позиции на позицию. Из-за этого приходится выискивать врагов и двигаться к ним самому, что, как по мне, вредит геймплею.
Секреты
Ооооочень важная часть оригинала. Я просто, чёрт меня дери, обожаю, бегать вдоль стены и долбить кнопку Е. Секреты были в оригинале везде, за любой стеной мог быть секрет. Что мы имеем теперь? Ну, смерть темпа игры.
В основном, все секреты стали вот такие. Это или фигурка думгая, или мёртвый страж с очками прокачки в груди.
В оригинале игрок должен был как бешеный скользить по стенам и секрет порой был не просто кучкой патронов или хилок, а новым боем, новым вызовом для игрока. Два кокодемона посреди озера из кислоты, пожалуйста, куча пинки из-за стены, извольте, туннель, полный потерянных душ, вот, да побольше! Так вот, суть в чём. В оригинале секреты не замедляли темп игры и подходим к самому главному:
Темп игры
Игра явно не в моём темпе. Или же нет, просто он скачет как эпилептик после аниме? Скорее второе ибо темп игры образца 2016-го года это кошмар и никак иначе. Пока игрок идёт по коридору он, моооожет быть, встретит пару импов. Помню один раз мне попались два пинки, вот это находка, да? Между аренами игрок просто идёт, ничего не делая, почти никого не встречая. В оригинале персонаж постоянно бежал из-за чего ощущение динамичности геймплея не останавливалось ни на секунду, что и держало постоянно быстрый темп.
Вывод
Создаётся ощущение, что игру делали подстать Wolfenstain New Order но с главными элементами оригинала из-за чего из чрева Bethesda вывалился этот Франкенштейн. New Order это коридорный экшн, а Doom это аренный клаустрофобный экшн. Клаустрофобный это НЕ коридорный, если что. В игре сбиты все компасы главных геймплейных особенностей оригинальной игры и топорно вкраплены элементы новые, из-за чего игра страдает сбитым темпом, однообразными в плане левелдизайна уровнями и отсутствием какого-либо тактического элемента. Это были мои претензии к Doom 2016. Расскажите свои, оспорьте мои, всем пока!
Лучшие комментарии
atomgribЭм, а может ты сперва перед прохождением, не знаю, попробовал бы проходить DOOM 2016 года не на легком уровне сложности, а на «КОшмаре? Какие выискивать врагов- на КОшмаре главная тактика- это беги, с»"«а, беги, пока тебя не трахнули в особо жесткой форме- потому что если ты остановишься- ты сдохнешь. Единственное твое преимущество перед монстрами- это скорость — малейшая остановка, заминка -ты труп. И да, твои проблемы с темпом тоже из-за того, что не надо проходить шутера и вообще игры на легком уровне сложности, а потом ныть по этому поводу
Играть в Doom и играть в Brutal Doom на картах из Doom это разные вещи, так что это не надо Брутал мод выдавать за оригинал.
P.S. А кто такие «кокодемоны»? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Не знаю, кто там что себе внушал, я игру прошел с огромным удовольствием. Давно я так не развлекался, отстреливая демонов пачками.
Расскажите мне об том подробнее.
Ждал продолжения, но автор перескочил на другую тему. Я сижу и ломаю голову, а что не так с демонами в Дум 2016? Выбор как бы есть — избавиться от мелочи, попутно бегая от рыцаря, или заняться сначала им. Выбор есть, тем более разные монстры поведением сильно отличаются друг от друга.
Попытка глубокой аналитики «почему дум4 хуже оригинала» провалилась, причем по всем пунктам.
Для меня главная проблема дума — его размер. 80, блин, гигов, им нечем было заполнить блюрей на консолях, теперь игроки должны из-за этого страдать. Я не могу просто взять и поиграть, я должен долго выкачивать и ждать долгие загрузки, и все это на фоне технических проблем, что игра иногда вылетает. Ну да ладно. И это все на фоне того, что задолго до выхода дум4 в сети был ролик «что было бы, если бы дум был сделан сегодня», и в нем как предсказывали все болячки будущей. И разрабы все равно умудрились большую часть из них повторить. Одни долгие интро и фасткиллы чего стоят.
Вообще консоли дум4 и убили. Сначала жирный размер клиента из-за блюрей. Затем мультиплеер, заточенный под консоли, сделанный под хало. А затем редактор карт для инвалидов с закрытым исходным кодом, который позволяет тебе сделать ровным счетом ничего. Ну и сам геймплей — будто управляешь танком, ибо опять же под консоли адаптировано. В общем типичный случай из середины нулевых, когда пк-жанры портатируют на консоли.
Проблема здесь в пиар-машине беседки, которая внушила школолятам, что дум4 это олдскульно, хардкорно и весело, а потом все поверили. Но история расставила все по своим местам и дум4 сегодня никто не вспоминает. Ни в мультиплеере, ни в сингле, ни в редакторе. Поэтому у автора блога такие и сомнения. Пиар, журналистика и подхватившие хайп школолята говорят одно, но король на самом деле голый. А бывалые думеры сразу поставили крест на думе4. Я помню смотрел стрим Дмитрия Бачилы на дум4 в первый день, и он сразу на нем крест поставил.
Так что автору блога советую делать выводы и уроки, что нужно иметь свою голову на плечах и не полагаться на пиар и хайп.