1 июля 2017 1.07.17 6 2547

Как нужно делать концовку в игре

+11

Самое важное в любом произведении — это начало! Оно должно показать что-то очень зрелищное, впечатляющее, красивое и интригующее, чтобы захватить ваше внимание. Но вторая по важности вещь — это концовка!

Плохая концовка может полностью убить впечатления от хорошей в общем то игры, даже если все остальное сделано великолепно. Так и напротив, часто игры, которые сделаны не очень хорошо, вытягивают исключительно началом и концовкой. Но какой финал может считаться плохим, а какой хорошем? Что делает ту или иную концовку лучше, а что хуже? Что это вообще за размытое понятие такое — «хорошая концовка»? И, что самое главное, как к этому придти? Именно на эти вопросы я и постараюсь сегодня ответить, что называется, на живых примерах.
(и нет, это не какой-нибудь «топ игр с самыми лучшими концовками»)

 

Mass Effect 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 января 2010
5.5K
4.6
3 971 оценка
Моя оценка

Uncharted 4: A Thief's End

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
10 мая 2016
3.2K
4.5
2 533 оценки
Моя оценка

Horizon: Zero Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
28 февраля 2017
3.2K
4.0
2 375 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот не совсем согласен. В видео было сказано, что элементом хорошего финала является наращивание интерактивности, некое принятие участия в общем действе, да ещё и усложнившееся по сравнению с остальной игрой. Концовка ME2 такой ведь не является, в смысле, сложной (сужу по себе). В финале мы просто в очередной раз пробиваемся сквозь ряды Коллекционеров и бонусом нам дают убить босса. К моменту финала персонаж настолько может быть развит и левелапнут, что каких-либо геймплейных трудностей уже и не ждёшь. В Анче 4 разработчики поступили менее честно по отношению к игроку, добавив достаточно продолжительное QTE, да ещё и абсолютно не подготовив к нему. И оно, как мне показалось, выглядело местами сложнее некоторых перестрелок, ведь непривычно же, да ещё и за врагом постоянно следить надо, учитывая особенности сражения на саблях и т.д. От этого концовка Анча 4 мне показалась более эмоциональной, потому что по крайней мере это QTE выглядело как финальное испытание, бросающее вызов. И на мой взгляд, дико правильное послесловие у игры, которое позволяет отдохнуть вообще от всей квадрологии. В ME2 же, я просто выполнил очередное задание. Да, сами катсцены и последствия взаимоотношений с напарниками пробуждают эмоции во время выполнения самоубийственной миссии, но это же не геймплей, который должен испытать игрока под конец. Хотя надо отдать должное, Шепард в данном исполнении наиболее ярко выглядит как спаситель Галактики.
Плохая концовка может полностью убить впечатления от хорошей в общем то игры
Херня
Честно говоря весь смысл рассуждений о том, какая концовка является хорошей, можно уместить в чеховское «Нельзя ставить на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него. Нельзя обещать.»

Ну, с той только разницей, что в игре стрелять будет сам игрок. И в этом смысле сложная битва в финале важна не потому что нужно нагнетать эмоции, а именно как «экзамен», который придавал бы значение «тренировкам» по ходу самой игры. Если же приобретённые по ходу игры навыки в конце не используются, а принятые решения не приводят к видимым последствиям, то это и есть «невыполненные обещания».
Не согласен. Самый жирный пример — Mass Effect 3. Игру можно поругать за гигантское количество косяков, но я везде слышал только про концовку.
Интересно, но всё таки как по мне, то некорректно сравнивать ME и Анч. Первое- это глубокая по наполнению рпг, а другое попкорновый экшон. Соответственно и концовочки разносторонние, как факт. Хотя в Анче действительно ужасная концовка, не считая клифхэнгера с дочуркой.
Читай также