<Время суток> доброе(ый)(потому что ночью надо спать).
Я буду рад думать что вас заинтересуют мои статьи-размышления по поводу геймдизайна как в отдельных играх, так и в целых сериях. Потому как для этого я их и пишу. Чтобы поделиться своим мнением и услышать ваше. Ведь согласитесь все эти рассуждения о том где полигональная(или спрайтовая) трава зеленее уже всех утомили. Да и ни какой ясности оно все равно не вносит. Стороны все равно останутся при своем и будут точить колья на день грядущий. Хотя я может уже все пропустил и в интернетах уже давно это все не обсуждают.
В общем, давайте поговорим о геймдизайне и о том что игры — это уникальный тип искусства(не сметь спорить, мы здесь не для этого). Данные статьи есть только мое мнение и никакого порядка здесь нет. Я могу начать и с левел-дизайна, как инструмента повествования, и закончить тем как можно ломать четвертую стену с помощью устройства ввода. И поэтому я начну свой мыслительный цикл с Безумия и как оно представлено в играх.
Что же есть такое Безумие? До конца XIX века сумасшествием или Безумием считалось поведение или мышление, выходившее за рамки принятой социальной нормы, как, например, болезненные судороги, галлюцинации при полном сохранении рассудка, странные или саморазрушающие действия, а также попытки самоубийства. Спасибо Википедия. От себя хочу добавить что безумие — это личное дело каждого. Может для себя ты выглядишь нормально и твои действия нисколько не отличаются от действий других. Но на самом деле ты сгрызаешь у себя ногти каждые 10 минут потому что так тебе сказал зеленый буйвол, в цилиндре и с тростью, разговаривающий с тобой голосом Сталина.
Т.е. если ты попытаешься передать свое состояние другим людям тебя не поймут и скорее посчитают безумным(вот сюрприз!). Но для тебя это будет самой настоящей реальностью в которую ты искренне веришь. Тоже самое и с играми. При хорошем геймдизайне игроку не будут говорить по средствам интерфейса или внутриигровых сообщений что он в данный момент безумен, он должен сам как персонаж за которого он играет это прочувствовать. Иначе это похоже на сообщение из обычной РПГ что у вас в данный момент Кровотечение и нужно срочно использовать бинт чтобы залатать рану. Ты не прочувствуешь это как игрок, ты прочувствуешь как сторонний человек, у которого знакомый попросил пластырь потому что порезал пальчик.
Поэтому когда в Amnesia или Call of Cthulhu у тебя все плывет перед глазами, ты не чувствуешь что понемногу сходишь с ума, ты чувствуешь что тебе вылили на голову бутылку с подсолнечным(это важно) маслом. Да, игра говорит тебе что ты сходишь с ума, потому что вон та шкала с Безумием выросла. Но сходишь с ума не ты, а твой персонаж за которого ты играешь. Это создает диссонанс, из-за которого у тебя нарушается олицетворением с протаганистом. И ты начинаешь стоять на свету не потому что напуган, а потому что его в таких случаях отпускает и можно наконец идти пугаться дальше.
Как мне кажется, хорошо работающая система с безумием, это когда ты не догадываешься что сходишь с ума. Когда игра по началу никак не указывает на это. Ты просто отправляешься на спасательную операцию вместе со своими напарниками и все идет хорошо и ты все делаешь правильно и что так надо и что боже мой кого я все это время слушал, они ведь наши враги, я делал все правильно, почему мне никто не сказал этого раньше, нет, они погибли не зря, я ведь прав, я был все это время прав, ведь так? а? не так ли? А?!
Шутеры научили тебя, что ты всегда стреляешь в правильных людей, а если нет, то ты получишь штраф и возможность начать с последней контрольной точки. Ты привык что игра всегда права, что за тебя уже все решили и ошибки ты допустить не можешь. И вот ты стоишь напротив простых гражданских погибших из-за белого фосфора, которым игра сказала тебе расстрелять тех злых солдат.
Ты всего лишь делал то что тебе сказали, ты всего лишь делал то что считал правильным.
Так почему же все сложилось не так. Ведь до этого все складывалось.
They look like monsters to you?
Есть множество других положительных примеров с безумием в играх. В P.T. мы ходили по замкнутому коридору. Это не плохо работало и на хоррор элемент и на состояние самого игрока. А разве я уже не проходил этот коридор? А разве тут не была открыта дверь до этого?
В игре Stairs на уровнях постоянно менялись положения коридоров и дверей. Из-за чего игрок начинал путаться и задаваться вопросами, «А не был ли он здесь раньше?» и «Куда делась дверь с выходом с этого этажа?»
В Hotline Miami ты находишь в постоянном безумии. Ты веришь телефонным звонкам и делаешь то что они тебе велят. Всё вокруг тебя словно не имеет значения, ты словно сторонний наблюдатель. И убиваешь всех этих людей не ты, а кто то другой.
Всегда можно пойти дальше. Начать менять значения клавиш на клавиатуре или геймпаде. Показывать что ты убиваешь монстров, хотя на самом деле все это люди. Стараться всегда вытягивать игрока из его зоны комфорта, которую ты ему так старательно построил. Нарушать правила, которые сам и придумал. В общем творить форменное… Безумие.
Лучшие комментарии
Это прям мощно. Да и вообще, действительно хороший блог, жаль я его проспал из-за Е3. Так держать)
И тут я потек…