3 декабря 2016 3.12.16 14 3459

Атмосфера в хоррорах

+3

Страх. Что для вас есть страх? Нет, не тот страх, что заставляет вас заряжать телефон с вечера или просыпаться рано утром, чтобы не опоздать на работу. Я говорю о том страхе, который остался внутри нас с древних времен, когда человек был бессилен перед природой. Выезжая за город, скажем, в лес с ночевкой, что вы испытываете, гуляя по этому, пусть даже знакомому с детства, темному лесу? Чувствуете страх? А теперь попробуйте дать себе ответы на вопросы: «Чего я тут боюсь?», «Что пугает меня в этом вполне знакомом месте?», «Что в нем такого загадочного?». Ели следовать выражению «Краткость — сестра таланта», то ответом будет одно слово – атмосфера.

Конструктор хорошего ужаса

Теперь, когда мы ответили на главный вопрос, можно начать разбирать этот «конструктор» на составные части. Для удобства сразу разобьем всё на три составляющие:
• «Сеттинг» или если кому угодно: «окружение». То есть все, что окружает нас в игре, начиная от места и заканчивая временем.
• «Геймплей» или то, каким образом и как часто мы будем задавать себе вопрос: «Зачем я вообще купил эту игру?
• «Музыкальное сопровождение» и прочие звуки в игре.

Место экзекуции изменить можно, но легче не станет.

Не все заслужили смерти в кровати.

Наверное, самое важное не только в хорроре, но и в любой другой игре это сеттинг. Удачно выбранные место и время – четверть всей атмосферы. Согласитесь, убегать от смертельно опасных монстров по солнечным полям совсем не то, чего ждешь от хоррора. За исключением безумных сюжетных трипов в некоторых играх.
Так что разработчики давно просекли: «Нужно чтобы темно, сыро и неплохо, если лес или психиатрическая лечебница».
Ярким примером подхода со стороны именно «лесного» смертельного приключения служит Kholat. Заснеженные, призрачные горы Урала – вот что нужно для хорошего погружения в ледяной кошмар. И это игра активно показывает при любой удобной возможности. Представьте: вы, вокруг ни души, ничего, только леденящая сердце и тело снежная мгла. Чувствуете? Уже страшно, да? А ведь на вас еще никто не напал, не начал преследовать, ну или хотя бы посмотрел из-за поваленных, скрипящих елей. Но вы уже думаете, как бы убраться отсюда куда подальше. Конечно, с одной стороны немного надоедает, что ты все время рискуешь быть убитым разными способами, но с другой, за все время прохождения ты находишься в постоянном напряжении. Другими словами, игра пугает чем-то неизведанным.
Другое дело, когда место действия переносится в лечебные заведения для великих полководцев, глав государств и пророков. В «психушке» если по-простому нас ожидают порой, куда более страшные и «криповые» места. Самая известная игра в этом сеттинге – это Outlast. Мало того, что мы бессильны против здешних психов, так еще и спрятаться не всегда получается. Сидишь значит, под кроватью, времен Джона Гейси и тут видишь перед собой обезображенное лицо очередного психа, который так и хочет пустить тебя на фарш. Вокруг все в крови, тут и там лежат жертвы маньяков, а иногда и сами маньяки, убитые кем-то более страшным. Осознание того, что, к сожалению, ты здесь не одинок, а находишься в весьма «душевной» компании не покидает на протяжении всей игры.
Есть игры, которые постарались вобрать в себя многие образы из большинства хорроров. Взять хоть недавний Until Dawn или же «Дожить до рассвета» в русской локализации. Тут вам и лес, и зима, и горы, и подростки, и заброшенная больница и даже шахты. Но самое страшное здесь – Вендиго. Вот чего действительно стоило бы бояться, но заставляет наши сердечки биться именно совокупность всех элементов окружения. В том же Kholat ты примерно представляешь от чего тут можно отправиться к праотцам. Тут же тебе на выбор: циркулярные пилы, вендиго, маньяк, падения, пожар, гипотермия и многое другое постараются убить вас. В какой-то момент в голову приходит мысль о том, как человек ничтожен перед силами, неподвластными ему.

Беги парень, беги! Бегство – это победа.

Некуда бежать

«Беги парень, беги! Бегство – это победа» – я не зря именно так озаглавил эту часть статьи. Любой хоррор – это, прежде всего постоянное движение и попытки выжить в этом кошмаре. Рецепт хорошего геймплея в хорроре это как движение, так и дюжина фич, наподобие стелса, использование окружения, различных «таймингов» и уязвимостей врагов. Совокупность всех элементов геймплея заставляет нас не отрываться от монитора и впиться в бедный геймпад или мышь.
К сожалению, многие разработчики заставляют нас страдать посредством многочасовой беготни по темным улочкам или заброшенным шахтам без всякого смысла. Другие наоборот – перебарщивают с игровыми механиками и получается нечто непонятное для обычного игрока.
Как говорил Альфред Хичкок: «Нет ничего страшнее закрытой двери». Воображение сделает все за вас. Истинный страх в неизвестности. Вы боитесь не столько двери, сколько того, что за ней может быть. Разработчики умело играют не только на нашем воображении, но и на эффекте неожиданности.
Раз я уже начал разбирать эту тему на примере трех игр, то активно продолжу делать это и сейчас. Вы не против?
В Kholat тема неожиданного прилива адреналина выходит на новый уровень. Нет, это не вездесущие скримеры, а вполне обоснованный страх темных и заросших мести странных, резких звуков (об этом в следующей части статьи). И не всегда там действительно так страшно, как вы думаете. Просто ваше воображение уже напугало вас достаточно, чтобы не хотеть туда соваться. Игра на ваших чувствах – вот чем может похвастаться Kholat.
Но немного по другой стезе идет Outlast. Тут хоть и меньше открытого пространства, в основном это коридоры психлечебницы. Более очевидны моменты появления монстров, особенно после колесика сохранения. Большую роль тут играет именно стелс и использование окружения, чтобы «засейвить» себя. Прятаться можно и за углом, и под кроватью, и в шкафу, в общем – везде. Отдельного внимания заслуживает процедура поиска спрятавшейся жертвы, то есть тебя. Ты никогда не знаешь найдут тебя или нет. Так сказать: «полный рандом». Ситуацию тут накаляет неопределенность и постоянное движение врагов по всей локации.
Удачно переняла и красиво подала все вышеперечисленные геймплейные фичи игра Until Dawn. Тут тебе и побегать, и пострелять и даже дать отпор целому эскадрону Вендиго. Геймплей во многом завязан именно на геймпаде Dualshok 4. Очень часто именно правильное и своевременное нажатие кнопки может спасти персонажу жизнь. Нажал кнопку не вовремя? Принимай персонажа по частям. Из всех трех игр, именно Until Dawn имеет возможность морального выбора. Конечно. Сейчас каждая вторая игра может похвастаться «моральным выбором», но на деле действительно изменить ход игры этот самый выбор может только в нескольких. Эта игра заслуживает отдельной статьи или может небольшой книги «Проблемы морального выбора в современных играх». Чтобы прочувствовать все прелести этой игры нужно пройти ее несколько раз.

Симфония смерти.

Смерть любит музыку

Вот и подошли мы к последней, но ни как не по значению, составляющей атмосферы в хорроре. Возможно, лучшее, что придумал человек это музыка, конечно, после игр. Тут мне даже не хочется делить музыку на какие-то виды. Сложно переоценить вклад именно композиторов и звукорежиссёров заключительный вид игры. Нередко именно музыка «делает» момент, а хорошая работа со звуком способна заставить геймера буквально плавиться от удовольствия. В хоррорах часто используют женский вокал, который буквально режет тишину.
В озвучке Kholаt и Sailent Hill была задействована американская вокалистка и режиссёр дубляжа – Mary Elizabeth McGlynn. Ее прекрасный вокал порой завораживает не меньше чем музыка в игре. Я не в силах объяснить те эмоции, которые испытываешь, когда слышишь этот голос.
Если рассматривать именно музыкальные инструменты, то это, как правило, струнно-смычковые и струнно-ударные клавишные инструменты. Нельзя не согласиться, что скрипка и пианино завораживают своим звучанием и нагоняют нешуточное напряжение и, возможно, панику.
Отдельно надо сказать о абсолютно всех звуках в игре. Будь то треск деревьев, крики помощи в дали, шелест листьев, волчий зов или рычание монстра за твоей спиной. Резкие звуки пугают, даже если они не опасны. Попробуйте лечь спать, так вы будете максимально беззащитны. Теперь представите, что прямо под ухом зазвенел будильник, долгим и бесящим звуком. Неожиданно? Испугались? Я тоже. Сила звуков в неожиданности, в их редкости. Иногда хруст снега под ногами или звук ветра могут сделать из вас параноика.
Попробуйте выключить звук в хорроре. Выключили? А теперь начните играть и проходить игру. И как оно? Как то сухо, не находите? Любая игра теряет весь свой шарм без звуков. Около 10% всей информации человек усваивает именно с помощью звукового анализа. Если лишиться этого, восприимчивость к хоррору человека резко сократится. Вот почему хоррору, так важно забрать все эти казалось бы несчастные 10% восприятия.

Совокупность страха

Все чего-то боятся

Кто бы как не относился к жанру «хоррор» в игровой индустрии, все прекрасно понимают, что без него многих впечатлений в обычной жизни получить просто невозможно. Конечно, вы можете поехать в лес ночью, да еще и в одиночестве. Конечно вы можете посетить заброшенные шахты, времен золотой лихорадки. Никто не мешает вам подняться на гору Отортен или Холатчахль. Но где гарантия, что вас в лесу не найдет маньяк? Вы уверены, что в шахтах никто не живет? Вы уверены, что на перевале Дятлова вас ничего не ждет? Вот я тоже не уверен в этом, а после игры в хорроры тем более.


Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 сентября 2001
2.4K
4.7
1 654 оценки
Моя оценка

Until Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 августа 2015
2.1K
4.2
1 514 оценок
Моя оценка

Outlast

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 сентября 2013
2.3K
3.9
1 934 оценки
Моя оценка

Outlast: Whistleblower

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
6 мая 2014
825
4.1
724 оценки
Моя оценка

Kholat

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
10 июня 2015
324
3.3
185 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В озвучке Kholаt и Sailent Hill
Silent Hill.
Статья могла быть лучше, если бы в ней приводились примеры лучшего в жанре (в Until Dawn я не играл, ибо нет консоли, но игру хвалят, ладно, но писать о Kholаt и, простите боги, Outlast, когда есть как минимум Silent Hill и Evil Within, не говоря о всяких Amnesia и тучи других более достойных игр — это очень странно).
Действительно, большинство хорроров сегодня — шлак. Сколько однотипных инди попало в тот же стим (спасибо Greenlight). Но среди этого потока клонов FNAF и т.п попадаются достойные творения. Да и в кинематографе в последнее время не очень густо на хорошие ужасы. Из последнего мне зашло Заклятие 2. Ну можно отнести сюда Кловерфилд 10, но скорее это триллер. Нельзя забывать и об ужасах в литературе, тот же Стивен Кинг, Говард Лавкрафт.
Я не осмелился обсуждать такую фундаментальную как Silent Hill. Это первый опыт написания статьи.
Большое спасибо за критику.
Согласитесь, убегать от смертельно опасных монстров по солнечным полям совсем не то, чего ждешь от хоррора.

Так это — все легко делается- просто не показываешь монстров- ты знаешь, что на этих солнечных полях есть монстры- но ты их не видишь — ты только знаешь о их сушествовании. Ты плавно подводишь игрока\зрителя\читателя к той мысли, что эти поля опасны, заставляешь работать его воображение. Играешься с ним. Все эти мрачные психбольницы, леса и т.д. — имхо, творческая импотенция- когда ты хочешь как-бы испугать игрока, но лень запариваться.
. Разработчики умело играют не только на нашем воображении, но и на эффекте неожиданности.

эффект неожиданности- это полное днище…
Она фундаментальная не в плане хоррора же, а как цельное произведение. Об отличительных приёмов пугания СХ долго писать не придётся, по большей части, СХ заставляет тебя самому нафантазировать космический ужас за твоей спиной, вызывая панику, хотя ужаса-то никакого за тобой, скорее всего, и нет. Это намного интереснее, чем повествование об унылых побегушках из Аутист или Холат.
Все чего-то бояться

Боятся. И убери, пожалуйста, точки из заголовков.
Все эти мрачные психбольницы, леса и т.д. — имхо, творческая импотенция- когда ты хочешь как-бы испугать игрока, но лень запариваться.

По факту, нам ничего не остается, как смотреть на эти потуги.
эффект неожиданности- это полное днище…

Всем лень запариваться)
Как я уже сказал ранее, я не профессиональный журналист, а всего лишь любитель. И похоже, что я еще не научился подбирать хороший материал для статей. В следующий раз я постараюсь улучшить качество материала.
Спасибо за твой комментарий)
Особенно это заметно в востребованных направлениях. Начиная от книг и заканчивая играми. И каждый год приходится из тонн грязи и пыли выбирать что-то стоящие. Если, конечно, в вас воспитали чувство вкуса и уважения к самому себе.
ну потому что выскочить с воплем и напугать — тут особого ума то не надо :) вот поэтому и клепают сейчас на коленке всякого рода непотребства, потому что FNAF открыл ящик Пандоры :) но это не говорит о том, что в играх нет достойных представителей хоррора. Тот же Layers of fear недавний тому подтверждение :)
Хороры это самое худшее что есть в игровой индустрии. Я очень люблю данный жанр в кинематографе, в настолках (ну я имею в виду что то типа pen&paper игр), но вот в компьютерных играх это просто ппц. Темное помещение — есть, ебанашки выскакивающие с жутким воплем — есть. В продакшен! За счет чего выезжают сегодняшние хороры? За счет скримеров. А это не страх, а банальный испуг. Так же полное отсутствие геймплея. Хожу боюсь. Ну или смеюсь если совсем халтура.
Читай также