20 ноября 2016 20.11.16 12 2513

Обзор Tyranny. Крепко сшитый олдскул…

+8

Дорогие мои любители хороших РПГ игр! Не успели мы насладиться альфа версией второй Divinity, как на нашей улице перевернулся очередной грузовик с праздником! Так что больше не надо тоскливыми осенними вечерами с грустью слушать как за стенкой любители жанра экшн танцуют на столах получив первую батлу, вторых титанов и очередную колду. Теперь мы тоже можем изобразить дикие пляски. И виной всему наш следующий герой.

Приветствую соучастники, с вами Манул. Сегодня к нам на огонек заглянул государственный строй основанный на деспотизме и насилии. Дамы и Господа — Тирания…

 

Ждали игру всем РПГ миром уже давно. В любом топе самых ожидаемых ролевых, да и не только, игр года ей отводилось далеко не последнее место. А все почему? А потому что ее создали не абы кто, а Obsidian entertainment — достойные наследники Black Isle studios, создатели Fallout и Icewind Dale. Поэтому принимая во внимание послужной список людей работающих в компании, причин переживать о том, что игра будет плохой не было совсем. Единственная интрига состояла в том — будут ли творцы тянуть за уши куски геймплея из Pillars Of Eternity — прошлой игры студии. Или же выдадут на-гора что-то абсолютно свежее.
Короче говоря, необходимый кандидатский минимум нужный для вступления считаю выполненным, давайте уже скорее переходить к игре.

Начнем, по возможности коротко, о литературной основе игры, ибо с ней все богато.
Мир, в котором разворачиваются события игры сурово терпит под крепкой пяткой заправилы по имени Кайрос. Деспот настолько крутой, что вот уже больше 400 лет никак не может собрать вокруг внучат и попросить стакан воды, а продолжает портить жизнь окружающим. Секрет его прост как смысл песен группы Руки Вверх — могучее волшебство. Поэтому никто не может ему противостоять. Даже Архонты — наиболее крутые представители рода человеческого решили не испытывать судьбу, а встали под его знамена.

С демократией все плохо...
Войска Кайроса поработили уже практически все вокруг. И вот настал момент когда они добрались до последней не завоеванной страны, или как они здесь называется — яруса. Честь нести людям радость быть порабощенными выпала сразу двум армиям тирана. Опальным — крутым войнам. Немногочисленным, но очень хорошо вооруженным и никогда не терпевшим поражения в открытом бою.

И Алому Хору — легиону плохо вооруженных бродяг, пополняющих свои ряды из числа пленных. Обе армии на дух друг друга не выносят и только ищут повод, чтобы пустить соседу кровь. Поэтому когда ярус был кое-как захвачен, в нем немедленно вспыхнул бунт, с покорением которого возникли большие проблемы, ибо обе армии захватчиков ни в какую не желали работать сообща. В конце концов в столице устали ждать добрых вестей и старина Кайрос не мудрствуя лукаво послал одно из своих особо мощных заклинаний, перекрывающее ход из долины, в которой кипели страсти.

В заклинании, как и в банковском договоре, мелким шрифтом была прописана опция, что если через девять дней ситуация не пришла бы в порядок, в долине всем пришел бы карачун. Включая грызунов и тараканов. Правитель увеличил так сказать мотивацию своих войск. Правда, почему располагая такими силищами, тиран не мог просто дистанционно приглумить всех мятежников, история стыдливо умалчивает.
Так как интернета тогда не было, а само заклинание доставить себя не могло, то для того, чтобы зачитать его на месте требовался бойкий юноша или девушка, который заодно проследил или проследила бы за тем, чтобы требования правителя были приняты максимально близко к сердцу. На этом месте вы собственно и начинаете играть ибо как несложно догадаться выполнять нелегкую роль Вершителя (а именно так называются такие шустрые ребята), придется именно вам.

Вот он наш красавец...
Тут собственно нас подстерегает генерация героя, которая несет нам стандартные выбор пола, цвета кожи, телосложения, голоса, облика и портрета персонажа. На портрете игра делает резкий прыжок в сторону от привычного нам процесса. Так как даже если вы нагенерили себе в подопечные сексуальную блондинку с грудью пятого размеру, то в качестве игровой аватары вы вполне можете взять себе престарелого негра. Как в старом анекдоте — зовут Вася, для друзей Света (Правда та же фигня была и в Pillars Of Eternity). После чего вам дают выбрать вашу биографию — как вы докатились до того, что стали служить тирану. Следом дают выбрать две оружейные специализации. Которые собственно и определяют ваш класс. Выберете лук — будете как бы ренджером. Выберете боевую магию — добро пожаловать в Гарри Поттеры. Далее идут ваши цвета, знамя и имя. Ну и на сладкое определяетесь с параметрами персонажа, вроде силы и быстроты. А также решаете какие боевые и вспомогательные навыки вы знаете лучше всего. Все стандартно. Хотите играть от диалогов — качайте хитроумие. Не любите много читать — двуручное оружие ваш выбор.

Дизайн костюмчика, прямо скажем, так себе...
Наконец апофеозом генерации является так называемое завоевание. Или окончательная докрутка биографии персонажа. Как он проявил себя в военных конфликтах на службе тирана, и к какой из соперничающих армий он имеет большее расположение. Сделано это прикольно — вам рассказывается целое повествование в течении которого вам время от времени надо делать выбор. Но если вы не любите заморачиваться, то можно выбрать быструю генерацию. Нужно будет только обозначить главный принцип — вы за Хор, Опальных или сохраняете нейтралитет.

Штрихи к биографии
И вот тут надо заметить, что все ружья которые вы развесили по стенкам во время генерации имеют обыкновение стрелять во время игры в самых неожиданных местах. Все повороты своей судьбы, которые вы выбрали так или иначе вам откликнуться. Например, когда я взял себе в отряд НПС женщину мага, выяснилось, что я оказывается в прошлом довел до цугундера несколько ее друзей. Поэтому взаимопонимание как вы можете догадаться со старта дало трещину.
Еще надо сказать, что ветвистость сюжета заставляет меня съесть и медленно пережевать свою шляпу. На ход развития событий влияет буквально все. То, что вы выбрали при создании персонажа, кто у вас находится в партии, отношение к вам собеседника. Ну и понятное дело выбираемые реплики. Причем выбор реплик в разговоре обилен. И зачастую это не стандартное — я поступлю хорошо или я сделаю плохо. Очень много полутонов или полумер. Причем как я уже сказал, любой диалог может откликнуться вам через полчаса игры в разговоре совершенно с другими людьми. Также в диалогах мне очень понравилась система подсветок главных терминов обсуждаемых в разговоре. Например кто-то в разговоре с вами, что он считает вас конченым уродом из-за поступка после битвы Х. Вы наводите курсор на название битвы Х и видите подсказку, которая говорит, что после битвы вы необдуманно решили казнить королеву побежденных. Такие подсказки здорово помогают, ибо количество выбрасываемой на вас информации довольно прилично и что-то можно забыть. Поэтому если вы любите хорошо прописанные истории, то на этом месте уже прекращайте смотреть обзор и бегите в магазин за игрой, если вы этого еще не сделали. Надо сказать, что игра всячески помогает вам не терять нить происходящего, поэтому в ней есть богатый журнал событий, а также вкладка в котором расписана вся ваша биография высоким штилем.

Будни вершителя судеб — решаем бытовуху...
Еще одной немаловажной штукой влияющей на ваши житейские взаимоотношения со встречными является репутация. У вас есть показатель репутации чуть ли не для каждого персонажа или фракции, которые имеют хоть какое-то влияние на сюжет. Ваши действия могут вызывать как благосклонность так и гнев. Причем когда один из этих показателей доходит до определенного уровня у вас появляются новые выборы в ветках диалога, а также новые скилы. Вдобавок если речь идет о ваших сопартийцах, то эти скилы парные. Например в комбате вы можете подкинуть соратницу, которая с воздуха обрушит на врагов тучу стрел. Или магичка может бафнуть ваши атаки дополнительным уроном током. Сделано это прикольно и со вкусом. При этом на экране репутации написано какие действия вызвали ее изменение в ту или иную сторону. Кстати, игра отнюдь не приводит вас за ручку к вашим будущим соратникам, для того, чтобы вплести их в повествование. Кого-то можно пропустить, тупо с ним не поговорив. Кого-то можно по ходу сюжета зарезать без жалости или прогнать. Игра абсолютно вас не ограничивает. Но понятное дело, что вместе веселее и проще. Ну и нянчится с ними прикольно, ибо как и во всякой уважающей себя РПГ игре, ваши спутники достаточно противоречивые личности, которые не всегда ладят друг с другом и с вами. Поэтому с ними можно вести беседы, время от времени уговаривать или ставить на место, а иногда и тупо бить. Если конечно здоровье позволяет, хе-хе.
В завершение обзора социальной части игры хочется еще раз сделать комплимент разработчикам, так как персонажи выписаны хорошо, мотивация их в большинстве случаев понятна и каких то невероятных поведенческих косяков за ними не замечено. Только по мелочам, которые особо не раздражают.

Сначала ты работаешь на репутацию… Ну в общем вы в курсе...
Дальше по списку у нас идет сердце любой РПГ игры — прокачка персонажа. Не могу сказать, что ознакомившись с ролевой системой Тирании у меня случился припадок неконтролируемого восторга. Все достаточно бедненько, но чистенько. Когда вы получаете очередной уровень и возвышаетесь над окружающим миром в своей режущей глаз крутизне, то вы должны сделать ровно два действия. Во-первых, распределить одно очко атрибутов. То есть силу, быстроту и так далее и тому подобное. Аттрибуты дают бонусы тем или иным навыкам — игра любезно подсказывает каким. Ну и во-вторых, вы должны выбрать один талант. То есть грубо говоря какую-то уникальную активную или пассивную способность. Например защита от стрел или мастерский порез вызывающий у жертвы обильное кровоизлияние. Талантов есть несколько веток, которые доступны вам в зависимости от вашего класса. Так что танку из лука не пострелять, что в принципе логично. Точнее пострелять то он сможет, но будет это делать очень неискренне.

Процесс роста над собой
С магией все немного повеселее. Для того чтобы обогащать свой магический багаж новыми заклинаниями вам нужно находить или покупать специальные свитки, которые дают вам одну из частей будущего волшебства. Ибо магия в Тирании двусоставная.
Вам будет нужен ключ, то есть грубо говоря школа магии — огонь, лед, мощь и так далее. А также сигил — это то, что вам доступно по ключу — то есть заклинание в школе. Причем один и тот же сигил можно применять к разным ключам получая разные заклинания. Звучит немного заморочено, но на самом деле все просто как хозяйственное мыло. Фактически мы имеем стандартную игровую рпг магию, но с небольшим налетом эксцентрики.

Хитрый процесс управления заклинаниями
Боевая система передает нам привет от Pillars of Eternity ибо она переехала с прошлой игры студии фактически полностью. Нас также ждет комбат в реальном времени с возможностью паузы, к которой приходиться прибегать по двадцать раз за бой. Сражающиеся все также имеют тенденцию сбиваться в кучи и мельтешить по экрану. Вашим ребятам можно выдавать цепочку команд, чтобы они не тупили. А они любят это делать. Вот например если ты дал своему милишнику задание ударить какого-то монстра скилом, то не факт, что ваш интеллектуальный парень догадается, что после этого врага нужно продолжать бить простыми атаками. С другой стороны, если дать команду просто бить противника, то компьютер допетрит, что надо подключать спецатаки, а не просто фигачить базовыми. Сами скилы, как и в любой игре включающей в себя бои в реальном времени, имеют паузу на откат. Если кто-то из ваших ребят не сдюжил в рукопашной и решил немного прилечь, то если вы все таки победили, он вскакивает обратно и воскрешать его не надо. Правда при этом он получает травмы, поэтому злоупотреблять нокдаунами не стоит. Сами сражения достаточно суровые и местами приходиться реально поморщить башню, как угомонить разошедшихся противников. Кстати даже если вы отыгрываете милаху дипломата, который считает, что насилие это не наш метод, то драться придется все равно. Поэтому нельзя пройти игру не портя врагам шкуры. В целом комбат в игре есть, он неплох и больше о нем сказать и нечего.

Хорошо, что есть пауза...
Продолжаем проводить параллели с Pillars Of Eternity. В игре у вас есть также есть своя штаб-квартира, причем позволю себе маленький спойлер, даже не одна. В штаб-квартире можно также силой великой таджикской магии проводить ремонт, создавая библиотеки, казармы и так далее.
Если вкратце описать впечатления от геймплея, то мастерство не пропьешь и ребята из Обсидиан, не разучились держать интерес игрока в тонусе. Сюжет, который я описал в начале обзора, является лишь завязкой повествования, в течении которого вас постоянно будет молотить в водовороте событий. Игра так и тянет пройти себя еще и еще раз, благо возможности сюжета позволяют сделать это без проблем. Огорчает только то, что количество побочных квестов достаточно скудно. Да и половина второстепенных заданий представляет собой ситуацию, когда два человека спорят, тут подходите вы, после чего вас радостно встречают: О, Вершитель — рассуди нас! И вы должны решить как надо поступить — получая на выходе те или иные последствия. К середине игры это начинает утомлять.
Чего нам покажет кафедра изобразительного искусства и музыки. Ну тут, честно говоря, впечатления смешанные. С одной стороны графика вполне пристойная, она достаточно лаконичная и в принципе вполне достоверно описывает безрадостный мир, в котором разворачиваются события игры. С другой стороны, после второй Divinity мир Тирании кажется мертвым и плоским. Задники абсолютно неинтерактивные. Даже сундуки, в которые вы заглядываете, чтобы поживиться ништяками, не могут похвастаться какой-либо анимацией открытия крышек. Вдобавок все локации поделены на части, поэтому даже когда вам надо зайти в чулан размером метр на метр, вы все равно видите экран загрузки. Это бесит нереально. Можете мне рассказывать про стиль разработчиков и всякое такое, но я в ответ попрошу вас посмотреть на календарь и там между прочим почти уже 2017 год. И делать экран загрузки на входе в чулан это пошло и смешно.

Ща жахнет...
Не, по сравнению с Pillars Of Eternity графика шагнула вперед. Не сказать, чтобы широко, но шагнула. При чем я не знаю как у других, но вот у меня первая загрузка сохраненки почему-то выполняется какое-то неоправданно долгое время — порядка нескольких минут. Что игра в этот момент грузит — мне не понятно. Вдобавок ко всему, мои отношения с Тиранией сразу стартовали с отметки “Все сложно”. Причиной стало то, что я использую софтину под названием Action для записи геймплея. Так вот Тирания наотрез отказалась запускаться вместе с ней, мотивируя это тем, что у меня не осталось оперативки для запуска. А оперативки у меня на секундочку 16 гигов. Даже Total War Warhammer себе такого не позволял и вел себя гораздо скромнее. А при всем уважении к Obsidian, нагрузка на систему от TW будет посолиднее чем от Тирании. Я пытался искать проблему в англоязычном Гугле и даже ввел в строчку поиска Tyranny Action problem. Как вы можете догадаться, с учетом последних политических событий я получил кучу феерически нужных мне результатов.

А вот вам скрин с Pillars Of Eternity. Для полноты, так сказать, впечатлений...
Также, хоть это и не напрямую претензия к графике, игре не хватает масштабности. Например мы осаждаем крепость ведя решающий бой за судьбу целого региона. В результате все что мы имеем это пяток схваток человек по семь — восемь в каждой.
Как говорилось в классическом мультфильме: “Маловато будет”. И так в игре во всем — вроде описываются масштабные события, но на экране мы постоянно видим суровый минимализм. Музыка в игре представлена оркестрово — хоровыми композициями. Атмосферу поддерживает, но откровением я опять же ее бы не назвал. Например композиция, которая играет при загрузке локаций и сохраненок очень похожа на инструментал из французской РПГ Aarklash legacy.

Мега осада на 10 человек...
Также в игре есть довольно много чисто дизайнерских косяков. Например ваша партия попав в зал, где враги держат в заложниках союзника, угрожая убить его с минуты на минуту, может спокойно разбить костер и немного отдохнуть. Ибо вдруг война, а я уставший. Или например вот наш отряд крадется к противнику. Ну тут у меня два варианта или нашим врагам нужны очки с диоптриями помощнее, или врага просто скрутило от смеха. Правда я вообще по пальцам одной руки могу перечислить рпг игры, где стелс сделан нормально. Если бы я изучал игростроение с научной точки зрения, я бы мог написать труд “Причины кривой реализации режима скрытного перемещения в РПГ играх”. Вон в той же Divinity вы хотя бы превращались в этом режиме в камень, это хотя бы весело. А тут…

Я тебя не вижу, ты меня тоже. И ничего мы с этим сделать не можем.
Ну или как вам такой момент — в одну из важных локаций можно попасть перед тем как вы взяли очередную часть основного квеста. В этой локации можно уже все захватить. Тут вы берете квест, и вуаля! Дверь в локацию закрывается волшебством и вам надо потратить усилия, чтобы снова туда попасть. И вам твердят, что надо быть осторожным, так как там очень опасно. А то, что до этого туда дверь была открыта как окно в жару, это никого не волнует.
Но поразительный факт — несмотря на все те, недостатки которые я только, что на вас вывалил, игра остается отличной. Другой игре похлипче этих косяков хватило бы на то, чтобы медленно ползти на свалку истории. Тирания же настолько удалась в других местах, что все претензии ей как слону дробина. Как говорилось в старом анекдоте — целуйте меня туда где я красива. А красива она прежде всего отличным сюжетом, прекрасно проработанными диалогами и серьезным чувством погружения мир. Кому-то, что-то еще надо от РПГ игры? Мне нет.

От души надеюсь, что в своем следующем произведении отцы из Обсидиан, все таки не свернут окончательно на скользкую тропу самокопирования и произведут небольшую перезагрузку, оставив на месте качество сюжета.
На сегодня вроде как и все. Адьос!

Коллекция моих опусов:
XCOM 2
Divinity Original Sin
Absolver
Divinity Original Sin 2


Tyranny

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2016
1.3K
4.3
771 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня тут теория созрела, может Кайрос так же получила силы за счёт шпилей, а может она просто ещё один архонт шпилей, просто в конце сюжетной компании мы можем увидеть что в прошлом главный шпиль посещала некая женщина.
Не, я конечно согласен, что эпических осад и тд не хватает, но к эдиктам то какая претензия? Да, в начале просто какой то пшик, так там и эдикт не какой то красивый, а просто убивающий безо всяких спецэффектов. Но активация эдиктов поздних с башен например крайне эпичная с красивой анимацией разной для каждого эдикта.
Да и о какой такой эпичности BioWare то вообще речь идет? Игра косит под старые РПГ типо Baldur's Gate, а там эпичность была примерно такой же и достигалась в основном текстом.
Да даже в 1м Dragon Age самая эпичная сцена — битва из начала под предводительством короля — происходит в ролике, а мы точно так же деремся с парой кучек солдат, когда где то в дали зацикленная анимация показывает как 30 человек дерется между собой.
Но я думаю обе стороны согласятся, что не смотря на косяки — игра то хорошая. :)
Ну могли бы что-нибудь придумать. Это факт. А то конечно атмосфера страдает, когда выбегаешь ты во двор крепости, а там войско в 5 человек.
Разница в наших ожиданиях. Я главный герой, а это завязка, я вершитель судеб, один из немногих кто провозглашал эдикт владыки, я один из ещё более немногих, кто делает это два раза, я прошагал в одного тысячи километров с тайной миссией в кармане, с осознанием, что несу смерть в руках… Как по мне, это очень сильный момент (по всему выше изложенному), и меня совсем не волнует, что когда-то там потом тебе что-то да может быть и покажут крутое, что будет намеренно демонстрировать разницу бла-бла-бла… Вот мне хотелось увидеть эпичное прочтение эдикта, вам было на это наплевать, на том и остановимся)
Вообще не понял фразы

Ну, типо я такой: «У Арианта сок из яблок», а вы: «Нет в их колбасах яблок»… Производитель один, продукты разные, я говорю об одном, вы намеренно о совсем другом.
в принципе сравнивать с Тирани не получится

О, Господи! Кажется я избранный! Чем больше думаю об этих играх, тем больше нахожу точек соприкосновения для сравнений. Как же это у меня получается?!
Да, «Tyranny» явно не хватает масштабности да пафоса с эпиком игр «Bioware».
Само прочтение эдикта, это же очень мощное заклинание, у каждого человека в ярусах мурашки по телу пробежали, магия стелилась по земле, Архонты хранили молчание. А что в игре? Фиолетовый пшик и тоненький голосок вершителя судеб: «Я сделалъ!»_)
Мне кажеться DLC всех рассудит :)
Но активация эдиктов поздних...

Пардоньте, до этого не дошёл, говорю лишь о первом.
о какой такой эпичности «BioWare» речь идет? Да даже в 1-ом Dragon Age...

А «BioWare» делали текстовые квесты? Просто говоря о пафосе и эпике под хорошую музыку да с клёвыми сценами стоило бы упомянуть именно их, но никак не трилогию МЕ да DA I.
Игра косит под старые РПГ...

Это мешает озвучить эдикт? Вставить сильную музыку? Показать персонажей из разных мест со всего яруса, которые не понимают, что происходит? Добавить ещё удивлённых фраз и описаний? Растянуть всю сцену хотя бы на 2 минуты?
Мешает тот факт, что игра намеренно показывает разницу между именно Прочтением Эдикта и всего лишь посланцем, который зачитывает условия. Весь эпик начального эдикта увидел Кайрос, когда его собственно сделал. И ближе к концу игры у вас так же будет такая возможность. Собственно скриншот как раз с активации, катсцена эпичная и длится секунд 40-50, вполне пронимает)
А «BioWare» делали текстовые квесты? Просто говоря о пафосе и эпике под хорошую музыку да с клёвыми сценами стоило бы упомянуть именно их, но никак не трилогию МЕ да DA I.

Вообще не понял фразы. BioWare за свою карьеру делали 2 типа игр. И последние DA и ME в принципе сравнивать с Тирани не получится, жанр даже в общем то другой. Из нового ближе всего к ней именной 1я Dragon Age, которая в общем то тоже страдала от этих же проблем с эпичностью и была довольно камерной.
Читай также