Чтобы сделать хорошую яичницу нужны яйца, немного масла, соль, перец и сковорода. Можно конечно добавлять тимьян, розмарин, восточные приправы и черную икру французской девственницы и на выходе получить говно. Так и с хорошей РПГ игрой — для нее не надо суперветвистых деревьев развития классов или мильона чудо-мега никогда не используемых скиллов. Очень часто простота и любовь к создаваемому продукту творят чудеса.
Приветствую соучастники, в преддверии выхода второй части одной из лучших РПГ игр последних лет Divinity Original Sin, я немного освежу воспоминания чем же хороша была первая часть. И почему она собственно пришла к успеху.
Итак краткий, как пересказ смысла шоу Дом 2, экскурс в историю появления игры на свет. Создала Original Sin бельгийская компания Larian Studios, которая уже давно клепает игры серии Divinity. Ажно с 2002 года. Первая игра серии была достаточно революционна для своего времени. Она была вполне популярна, но однако не стала такой же известной как например Baldur’s gate. Примерно как знаете, есть такие музыкальные группы вроде Radiohead. Которые с одной стороны не мейнстрим, но для отдельных людей являются просто культовыми. Так и с Divinity. Причем студия не боялась экспериментов. В связи с чем игры серии не были похожи как матрешки. Многие так вообще становились во всех отношениях смелыми экспериментами. Вроде игры Dragon Commander 2013 года. Но со временем создатели решили вернуться к истокам и с помощью накопленного опыта и кикстартера (куда же без него). Начала разработку очередной игры серии, которая должна была вобрать в себя весь пройденный путь. И надо сказать, что чувства верующих, ну то есть поклонников серии, которые заслали свои кровные в надежде получить ностальгию в свежей упаковке, не были обмануты. Но обо всем по порядку. Я и так заболтался.
Вскрытие по старой доброй традиции начнем с сюжета. Итак, действие происходит все там же в мире Ривелона. Ваши главные герои (и нет, я не оговорился — главные герои), являются этаким, если хотите, ночным дозором. Который охотится на проявления Источника. Или черного колдунства, которое вредит миру хуже Игил. Вы прибываете в небольшой порт Сайтсил на юге Ривеллона, чтобы расследовать убийство члена местного городского совета. Которое судя по всему не обошлось без вмешательства матерых темных сил. Добравшись до городка, вы обнаруживаете, что обстановочка в нем так себе, ибо он осажден орками с моря и кучей разнообразной нечисти с суши. Но убийство само себя не расследует, поэтому приходится работать как есть. Немного отвлекусь от повествования ибо вступительный ролик, в котором вам рассказывают завязку, до глубины души поразил меня тем, что в начале в нем шел текст аршинными буквами на английском, Который в моей версии игры был снабжен маленькими субтитрами также на английском. Смотрелось это мягко говоря странно. Типа, ну если ты привык текст снизу читать — то вот. Ну да ладно, вернемся к игре.
Как я уже сказал, играть вам предлагают сразу двумя персонажами, коих и предлагается создавать. Выбор тут богатый, но без левых излишеств. На выбор предлагается ажно 11 классов, все из которых в принципе являются давно устоявшейся классикой. Вор, лучник, убийца, а также маги и воины различных мастей. В зависимости от выбора класса, вам выдадут соответственный набор стартового шмота и скилов. Плюс можно выбрать пол персонажей. По умолчанию игра предлагает вам олдскульных один мальчик, одна девочка. Но любители экзотики вполне могут сформировать партию мальчиков-зайчиков или девочек-белочек. В довершении всего, ваших персонажей можно довести до блеска выбрав им голоса и немного поменяв внешность. Но опять же без всякой ненужной роскоши и всяких лицевых конструкторов восьмидесятого уровня. А, ну и играть можно только людьми. Поклонники игры всякими гномо-эльфами могут расслабиться.
Что логично после стартового ролика, играть вы начинаете на побережье близ городка, являющегося вашей целью. И не успев сделать двадцать шагов игра сразу бросает вас в боевку с уже ждущими вас в засаде врагами, которые хотят извести следаков из центра.
Попутно игра по старинной традиции объясняет вам как в себя играть. Чтобы два раза не вставать, расскажу про то, как в игре происходит чукалово. При встрече с существами, которые хотят померяться с вами силами. Действие моментально из реал тайм переходит в пошаговое. Это хорошо — это мы очень любим. Все понятное дело ходят по очереди, определяемой тем, насколько ваш подопечный инициативный. У персонажа есть определенный набор очков действия, которые он может потратить на то, чтобы каким-то образом наказлить противнику. Или на то, чтобы передвинуться куда-то, чтобы оттуда наказлить противнику. Внизу экрана есть горячая панель скилов, которая заметно помогает вам оперировать знаниями ваших ребят. Короче говоря комбат представляет собой золотой стандарт пошаговых боев и ничего сверхъестественного в нем нет. Но вот что реально круто, это то, что во время боя можно постоянно включать смекалку и во первых хитро взаимодействовать с окружающим миром (взрывая или обрушивая, что-то на головы противнику). А во вторых, игра очень поощряет тонкое применение того, что вами было найдено на вашем нелегком пути. Поэтому например стандартная ситуация это когда девочка маг ни мало не смутившись, достает их инвентаря бочку с водой (да она так может) и весело кидает ее под ноги охеревшему от такого внезапного поворота огненному элементалю.
После чего взрывает ее магической стрелой и огневик моментально утопает в клубах пара и матюгов. Бесит в комбате ровно две вещи. Это во-первых то, что врагов в комбате не так то просто выделить. Так как для начала курсор мыши имеет хреновую привычку перескакивать на соседние клетки. Вследствие чего вы кликаете не туда и ваш герой несется мимо опешевшего скелета, вместо того, чтобы отоварить его как следует. Как вы понимаете, победе это способствует так себе. Плюс иногда врагов очень непросто выделить за частями пейзажа, например куском стены или другим неприятелем помощнее, делая из монстриков неуловимых Джо. Радости от комбата это тоже, ясен пончик, не добавляет. Ну и второе это то, что я привык юзать скилы не быстрыми клавишами, а кликами мыши по быстрой панели. Мне конечно стыдно, но в конце концов это пошаговый комбат, а не диабла и скорость тут не главное. Так вот когда ты кликаешь по быстрой панели, скилы имеют паскудную привычку с нее слетать. И вы вынуждены лезть в их меню и водружать обратно. Тоже не веселит. В остальном нареканий к комбату нет никаких.
Ролевая система также проста как внутренний мир банки с тушенкой. Убиваете врагов и продвигаетесь по квестам — получаете экспу. Получили определенное количество экспы — выросли над собой. В зависимости от уровня, вы можете увеличивать разные параметры героя. На каких то уровнях статы — типа силы и ума. Тут все прозаично и вы конечно можете идти против системы и делать бойца — интеллектуала, но это только будет означать, что интеллектуал среди вас и вашего персонажа один. Плюс на каких то уровнях вы можете брать себе скилы вроде “Блокировка щитом”, “Меткая стрельба” или “Ведьмовство”. У скилов есть уровни. Повышение их обычно дает либо количественное увеличение какого-то параметра, типа блокировки щитом. Либо увеличение количества заклинаний, которых может знать ваш персонаж — в случае с ведьмовством. Ну и наконец, изредка вам дают способности, которые не имеют уровней и дают вам уникальные качества. Вроде усиленное пинание сбитого с ног врага или увеличение харизмы за счет интеллекта. На уровни также завязано использование вещей. Причем сделано это отлично — вы можете таскать крутое оружие хоть на три уровня больше себя, но в таком случае очки за его использование будут увеличены. Например если ударить мечом вашего уровня будет стоить три очка действия, то кладенцом на три уровня выше — шесть. В целом система прокачки персонажа интуитивно понятна и никаких нареканий также не вызывает. Возможности для развития персонажа богатые. Понятное дело есть скилы и способности лидеры и аутсайдеры.Но покажите мне хоть одну игру где это не так. Даже вон Близзарды не могут заставить игроков играть всеми скилами в своих играх. Что говорить про простых смертных?
Скилы дарят возможности, имя которым легион. Можно крафтить различные штуки. Начиная от магических стрел и заканчивая доспехами и магическими книгами. Можно делать еду и варить магические зелья. Можно чинить инвентарь, который ветшает по мере использования. Можно апгрейдить оружие. Магические свойства найденных вами вещей, как и в Диабле скрыты. Для того, чтобы понять, что могут найденные вами волшебные портки опять же нужен специальный скилл. Ну или можно за наличку решить вопрос у торговца. В общем, всяких приятных и полезных для каждой ролевой игры мелочей в достатке. Кстати, отдельного упоминания заслуживает процесс лечения персонажей. Можно по классике сожрать еды, выпить магического парацетомолу или прибегнуть к помощи партийного лекаря. А можно без затей найти кровать, полежать на ней и восстановить силы. И нет, это не процесс сна как в многих других играх. Вы просто подходите к первой попавшейся кровати, ложитесь и ждете когда персонаж выздоровеет. То есть можно зайти в дом к любому НПС и по заветам Машеньки из сказок немного вздремнуть. Обычно люди не возражают, что у них на тахте слегка расслабился человек, увешанный оружием как новогодняя елка.
Очень радует население мира Ривелона. Буквально все персонажи в игре сделаны с любовью и докидывают пару лопат в топку атмосферности того, что вы видите на экране. Все — начиная со стражников — алкоголиков, которых вы встречаете одними из первых. И заканчивая пафосным лордом скелетов, встреченного в локации по соседству с городом. Персонажи классно озвучены — даже если у них есть всего пару реплик и нужны они по большей части для массовки. Все равно каждый может блеснуть чем то своим. Отдельных вистов игре на мой взгляд добавляет система убеждения НПС в том, что вам нужно. Происходит оно по с детских времен известному принципу “камень, ножницы, бумага”. То есть, если вы выиграли мини игру, то вы молодец и можете продавить собеседника в нужную вам сторону. Если же вы проиграли, то можно либо растраиваться, либо перезагрузить игру и попробовать еще раз. Да я согласен, это читерство и не всем этот момент в игре нравится, но по моему это прикольно. Плюс вы зачастую не ограничены в своем поведении по отношении к встречным. Вы спокойно можете взять и вырезать не понравившегося вам лавочника и вынести его товар. Другое дело, что это не самым лучшим образом скажется на вашей репутации. И некоторые ваши сопартийцы (а со временем ваша партия будет разрастаться в размерах), страдающие тонкой душевной организацией могут решить, что на такой блудняк они не подписывались. И это может внести нормальный раскол в ваши ряды. Плюс дополнительно очень круто сделаны отношения между двумя главными персонажами в игре. Практически каждое важное действие в игре или диалог требуют реплик от каждого из ребят. И тут можно как выбирать реплики так, что вы держитесь одной генеральной линии партии. Так и заниматься устроением хаоса, постоянно пикируясь друг с другом. Плюс периодически персонажи рвуться поговорить по душам и тут тоже можно как обливать друг друга грубой лестью, так и кидаться обвинениями, которым бы и Малахов со своей передачей позавидовали бы. В общем шик, блеск и красота.
Все эти внутренние терки грамотно вплетены в сюжет, который хоть и не может похвастаться какими то космическими находками, но вполне себе держит игрока в тонусе. Начинается все как я уже сказал с расследования убийства чиновника. С опросом подозреваемых и свидетелей. Но потом повествование начинает скакать вразнос и все заканчивается тем, что вы внезапно вынуждены спасать мир (шо опять!?). По ходу сюжета к вам присоединяются посторонние лица со своими заморочками и тараканами. И вы стараетесь грамотно вырулить в сложных обстоятельствах, не налетев на рифы и скалы предательств и подстав.
Игровой мир является полу-открытым. То есть вы можете гулять где хотите. Другое дело, что в некоторых локациях вы можете получить вполне себе суровых трындюлей. Похоже как в игре Lords Of Xulima. Или как в любом российском городе в 90-е годы прошлого века. Ответственные за выдачу трындюлей монстрики выполнены любовно. Тут есть как и классические зомбоскелеты, так и всякие порождения преисподней и элементали. Причем повторюсь, с ними можно и нужно бороться активно работая соображалкой. То есть например стреляя ледяными стрелами в огненных элементалей или травя святой водой скелетов. Игра очень интерактивна и в ней полно всяких предметов которые можно либо взрывать либо переносить с места на место. Много мелких предметов — например ключей. Найти их помогает каноническое зажатие кнопки Alt, высвечивающее все доступные вещи. Постоянно приходится придумывать всякие многоходовочки. Не такие как у моей годовалой дочери, которая для того, чтобы проникнуть на кухню, через коридор перегороженный креслом с бабушкой, бежала в коридор, доставала из корзины с грязным бельем, бабушкино исподнее, надевала себе на голову и начинала бегать перед бабкой. После чего та охая ахая отбирала свой ценный предмет гардероба и несла его обратно, освобождая вожделенный проход. Понятно, что разработчикам любой игры по части фантазии до ребенка далеко, но такие ситуации, когда встретив ядовитое облако надо его поджечь, а потом заклинанием дождя потушить пожар, встречаются на каждом шагу.
Из прочего интересного в игре, сразу приходит на ум некоторое злоупотребление создателями различными паззлами и пойнт энд кликом. Иногда это оправданно, но иногда по моему просто вставлено для того чтобы было. Это немного раздражает, но и только. В конце концов, если вы не любите паззлы, то интернет вам в помощь, хоть это и не спортивно. Еще из пятен на солнце сразу в голову приходит широко известная проблема с тем, что при развитии навыка карманника на начало игры, можно сходу сделать целое состояние. Нанеся легкий пендель игровому балансу. Достигается это достаточно циничным способом кражи чего то ценного у НПЦ и продажи ему же. Я про этот баг знал еще до того как сел играть, поэтому старательно его избегал. Ну и еще многих парит, что большинство сундуков в игре можно сломать оружием, что делает навык взлома замков полезным, как автомобиль Ока для баскетболиста.
Что у нас еще осталось необозренным это внешние данные игры. Ну тут она не тушуется, но правда и визжать от восторга не заставляет. Все таки видно, что продукт пришел с кикстартера и лоска “ААА” игр ей не хватает. Но это как раз тот случай, когда красавицу косоглазие не портит. Разве что есть претензии к игровому меню, которое по моему слегка застряло в 90-х. В остальном спецэффекты, любовно нарисованные локации, креативные монстры, смена внешнего вида вашей партии в зависимости от того, что вы одеваете. Все в наличии.
Итого — очень качественно. Главное достоинство Divinity это то, что в ее мир полностью погружаешься и авторам веришь. Эта игра отнюдь не похожа на садовый домик, как многие другие ролевые игры. И состоит отнюдь не из шлакоблоков, потому как другими словами я назвать локации в некоторых последних творениях игровой индустрии не могу. Мир целый и живой. За развитием сюжета наблюдаешь с интересом.Как за пьяным тамадой на свадьбе. Будут ли конкурсы еще интереснее?
В общем если вы по какой то неведомой мне причине пропустили Дивинити, то бегите немедля в магаз и смело берите. Удовольствие на все деньги. Адьос!
Лучшие комментарии