ИГРОВОЙ КОНВЕЙЕР
Индустрия компьютерных игр это очень серьёзный и жёсткий бизнес, он не жалует никого и ничего. Поэтому нет ничего удивительного в том, что сегодня любая проект, будь он AAA или инди, в первую очередь рассчитан на получение прибыли. В последнее время игровой индустрии наметилось несколько тенденций, одна из которых повышение прибыльности игр. Два самых известных и часто используемых способа повышения прибыльности проекта это монетизация внутриигровых покупок и конвейерное производство игры. Сейчас речь пойдёт о последнем. Ключевой особенностью конвейерного производства можно назвать максимально эффективное использование всех имеющихся ресурсов разработчика/издателя для получения большей прибыли. Но как использовать ресурсы с максимальной эффективностью в условиях разработки игр? Все просто, для этого необходимо несколько вещей:
1)наличие популярной у игроков базы для создания новой игры, технологии производства этой игры и команды разработчиков, уже работавших с ней (на разработку оригинального продукта необходимо большое количество ресурсов как человеческих, так и финансовых, поэтому чтобы сократить затраты разработчику необходимо все эти вещи);
2)малое время разработки проекта (создание игры это долгий и дорогостоящий процесс, поэтому для того чтобы удешевить проект необходимо максимально уменьшить срок работы над игрой);
3)отсутствие существенных изменений в игре (критические изменения могут отпугнуть игроков и уменьшить прибыль, получаемую от игры).
Так как это явление получило очень широкое распространение, в последнее время в игровом сообществе сформировалось его определение. Игровой конвейер — это непрерывный выпуск видеоигр одной или нескольких серии без значительных изменений, нацеленный на максимальную прибыль.
ПРИЧИНЫ ПОЯВЛЕНИЯ КОНВЕЙЕРНОГО ПРОИЗВОДСТВА ИГР
Любое явление имеет свой источник, а любое событие — причину. Причина появления конвейерного производства игр очевидна – это прибыль. Игровая индустрия — это бизнес, деньги крутятся в нём очень большие, да и конкуренция играет там гигантскую роль. В игровой индустрии невозможно быть убыточным и при этом продолжать работать и издавать игры. Поэтому нет ничего странного или страшного в том, что прибыльные проекты ставятся на поток, а убыточные сворачиваются и отправляются в мир иной. На сегодняшний день почти каждый крупный издателя имеет свою дойную корову (франшизу), максимально прибыльную и поставленную на поток. Каждый сегодня сможет без проблем назвать несколько таких франшиз. Самые значимые и популярные из них я сейчас попытаюсь рассмотреть.
UBISOFT — ASSASSIN’S CREED
Давным-давно, когда трава была зеленее, а солнце ярче (в 2005-2006 годах), в недрах Ubisoft полным ходом шла разработка нового Prince of Persia, но постепенно, по неизвестным нам причинам, она была свёрнута. Однако её наследие не было утеряно – началась разработка Assassin’s Creed. Она вышла 2008 году и её встретили очень хорошо. Она была в каком-то смысле революционной, так как в ней разработчики сумели реализовать и популяризировать сразу несколько революционных идей, в том числе приевшийся всем сейчас открытый мир. Так как 1 часть продалась хорошо, и в 2010 году Ubisoft выпустили сиквел — Assassin’s Creed 2. Игра сделала гигантский шаг вперёд как в плане сюжета, так и в плане геймплея. Игра обрела большую популярность, есть даже мнения что, именно она является лучшей частью в серии. В итоге Assassin’s Creed 2 продалась гигантскими тиражами. Игра подняла планку качества в этой франшизе на очень высокий уровень, однако, дальше что-то пошло не так. Вероятнее всего, из-за жадности Ubisoft новые части стали выходить ежегодно и это, конечно же, негативно повлияло на серию: малое время разработки и давление издателя сделали своё дело — качество игр стало падать, новых идей становилось всё меньше и в итоге мы имеем то, что имеем: Assassin’s Creed Syndicate. Конечно, в серии были и хорошие игры, пример тому — Assassin's Creed: Blag Flag, однако, она было скорее исключением из правила, чем работа над ошибками. К сожалению, следующие «революционные» части серии доказали это. На сегодняшний день выпущено уже 9 частей Assassin’s Creed, однако, прибыль от этой франшизы до сих пор держится на достаточно высоком уровне, поэтому вряд ли мы скоро увидим остановку этого конвейера.
ACTIVISION — CALL OF DUTY
Ещё один яркий представитель такого метода производства игр это серия Call of Duty. Первая часть серии вышла более 10 лет назад, в 2003 году. Это был шутер от первого лица в тематике Второй мировой войны, он был сильно похож на Medal of Honor, однако, они имели несколько ключевых различий, первое и основное из которых это акцент на разные вещи: в Call of Duty он был сделан на кинематографичность, а в Medal of Honor на реализм. В результате Call of Duty получилась замечательной игрой, получила высокие оценки и множество различных премий. Вскоре за ней последовал сиквел, в нём разработчики сделали боевые действия более кинематографичными, переработали и улучшили графику, а также поработали над локациями в игре, сделав их масштабней, но заскриптованей. Качество игр этой серии повышалось вплоть до 2007 года, когда Activision выпустила Call of Duty 4: Modern Warfare. В ней разработчиками был достигнут хороший баланс между быстрым безостановочным экшеном и историей. Однако дальше издатель поручил развитие этой франшизы 3 группам разработчиков и игры стали выходить ежегодно. Качество игр стало падать, развитие серии почти прекратилось и хорошие игры стали выходить реже (раз в 3-4 года). На данный момент в этой серии момент уже выпущено 12 игр. Последняя на данный момент вышедшая игра это Call of Duty: Black Ops 3, к несчастью, она не выдерживает никакого сравнения с первыми частями серии.
СПОРТИВНЫЕ СИМУЛЯТОРЫ
Хотелось бы отдельно вспомнить спортивные симуляторы. Этот жанр занимает особое место в сфере конвейерного производства игр, ведь это единственный жанр, в котором самокопирование является нормой. Каждый следующий спортивный симулятор почти ничем не отличается от предыдущего. По сути, под обложками новых игр издаются дополнения к предыдущим играм. Принципиально новые игры этого жанра выходят довольно-таки редко, раз в 7-10 лет. Для наглядности можно взять реальный пример – серия FIFA: ежегодно выходят новые части этой франшизы, однако, кардинальные изменения для неё это редкость. На моей памяти последний раз такое случалось в далёком 2010 году, а до этого аж в 2003.
ИТОГ
Как бы то ни было, издатели охотно прибегают к подобному методу производства игр и всё идут к тому, что использоваться будет он всё чаще. Но как же относится к подобному, настолько ли всё плохо с конвейерным производством? Конечно же, нет — все не так плохо, да и тенденции эти зародились очень давно. Давайте попытаемся взвесить достоинства и недостатки. Начнём с очевидных достоинств: малые время разработки игр не дают сюжету выветриваться из памяти в промежутке между частями серии, большая прибыльность позволяет издателю направлять большие ресурсы на другие франшизы. Помимо этого, к косвенным плюсам можно отнести то, что увеличение одинаковых игр повышает спрос на качественные игры, яркий пример тому Ведьмак 3: Дикая Охота.
Но, к сожалению, недостатки перекрывают все вышеперечисленные преимущества, взять хоть то же ограничение по времени. Именно оно оказывает наибольшее пагубное влияние на игру: именно из-за неё качество проработки игры существенно падает, а нововведения прекращаются.
Конвейерное производство игр не является чем-то ужасным и то, что оно существует это нормально, однако если рассуждать здраво, то она наносит больше вред игровой индустрии, чем пользу. По сути, игры выпускаемые подобным способом очень похожи на кино блокбастеры и, на мой взгляд, к ним надо относиться точно также как такому кино.
Лучшие комментарии