Купив третьего ведьмака на новогодней распродаже, я дождался большого уикенда на работе и принялся проходить игру. И вот… я прошёл её. Прошёл и сильно удивился. Ведь поиграл не в Ведьмака 3… а скорей продолжение Готики!?
Но начну по порядку. А именно с того, что не являюсь фанатом серии игр Ведьмака (зато являюсь фанатом серии игр Готики). Моё знакомство с этой серией началось с кривой и забагованной первой части… и на этом закончилось. Краем уха позже услышал, что Ведьмак 2 зверски лагает даже на машинах, на которых без проблем идёт «Crysis» и про себя подумал, что не зря пропускаю. К тому же в том году вышли замечательный «Скайрим» и богомерзкий «Dragon Age 2». Спросите, как я дошёл до третьей части приключений седого ведьмака? Ну… изначально моё внимание привлекло заявление разработчиков о том, что будут при разработке вдохновляться сериями игр «Готика» и «Древние Свитки». Затем в роликах увидел вполне завлекающий геймплей и… закрепило желание приобрести, невероятный хайп и «десятки из десяток» в сторону игры после выхода в продажу.
И вот, поиграв в игру «от и до», я, как фанат Готики, с уверенностью могу сказать, что ведьмак – духовный наследник великой серии игр немецкой студии. Скажу даже больше… прямое продолжение в плане механики и закономерная эволюция. Проще говоря: «Ведьмак 3» – это как должна была выглядеть «Готика 4»… ну или «Ризен 4». Да именно так! Я не играл в прошлые части ведьмаков и не знаю, что именно перешло в новую игру из прошлых. Но я до дыр набегал в игры студии «Piranha Bytes» и отчётливо вижу, откуда ножки растут. Однако, дабы не быть голословным давайте разберу всё по пальцам на примере геймплея в, всеми окрещённой «обучательной», локации «белый сад».
В первую очередь перед запуском игры я открыл ролик на Youtube Антона Логвинова, где он давал советы начинавшим новую игру для более комфортного время провождения в «Ведьмаке». Что меня немного смутило в ролике, так это рецепт правильного перемещения по карте. Он посоветовал отключить вопросики на карте и слепо следовать основному сюжету. А уже после окончания выполнения, перед переходом на следующую локацию – полностью зачистить по всем сайдам и интересным местам. Смутило меня именно описанная им стратегия, очень напомнила манеру прохождения локаций в Готике. Ну да ладно…
Путь каждого ведьмака начинается отсюда...
Старт игры. В самом начале нам не дают создать или выбрать героя. Ни внешность, ни пол, ни имя. Как и в готиках\Ризенах! Конечно, вы можете сказать, что в «Готиках» главный герой безымянный и безликий. Однако и Геральт почти ничем не отличается. По сути, вам дают возможность отыграть любого персонажа. И злодея, и героя, и скрягу, и плута. Так что заранее заложенные разработчиками ориентиры не играют никакой роли, и вы сами «создаёте» персонажа.
Затем после ряда вполне интересных роликов нас бросают на поле битвы с гулями. И тут я увидел самую типичную боёвку Готики! Да, блин! Снова размахивание шашкой, завязанное на прерывании анимации. Конечно, в ведьмаке она сильно доработана и преображена, но в основе лежит та самая боёвка! Самая кривая часть игр серии «готики». Неотёсанная и с кучей дыр и «лайвхаков». Именно в ней мы во всех дуэлях достаём кулаки и затыкиваем ими всех боссов, просто прерывая их анимации движения! Именно в ней мы получаем дальнобольную магию и доминируем. (правда в ведьмаке дальние атаки выпилили(УРА!)) А учитывая, как многие ругаются, даже на переработанную и огранённую боёвку Ведьмака, корни из Готики отрицать становится ещё сложнее.
Жаль, что самый удобный баг «Готики» в «Ведьмаке» не работает.
Затем мы попадаем в нашу самую первую корчму и начинаются долгие 9 часов (для меня) изучения всей этой локации. Дабы не переходить в лирику, я просто по пунктам перечислю все сильные сходства механики игры с серий Готики, а затем замечу моменты, которых в Готиках совсем нет, а в ведьмаке есть.
Место вашего прибывания на, по крайней мере, 5 первых часов игры.
— Точки с мобами.
Всегда есть какая-то точка, где находятся какие-то мобы. И всегда в этой точке они охраняют какой-то ништяк. Они всегда строго располагаются в этой точке, и в других местах их не встретишь. По сути, в пути серьёзных врагов не встретить. Рандомно гуляют небольшие стаи мобов, но они всегда на пару уровней ниже тех, которые «на чём-то» сидят. И это… до ужаса напоминает систему в готике. На карте нет ни одной лишней точки и у каждого тупика всегда есть горстка монстров и «сокровище» которые они охраняют. Так сказать, мотиватор для эксплоринга. Вы можете заметить, что это не уникальная механика, а практикуется во многих играх. Но это не так. Именно система расставленных вручную «кладок» без какой-либо автогенерации за свою долгую «карьеру» игрока в РПГ я встретил только в «Готиках» и этом Ведьмаке. Так сказать только в них отчётливо чувствует «ручная выделка».
— Поедание еды.
В ведьмаке работает точно так же как в «Ризенах». Забавно, что даже звук при использовании точно такой же.
— Охота на боссов (ведьмачьи заказы).
Именно в «обучающей» локации попался самый типичный заказ. И он до боли похож на развитие идеи боссов в Готиках. Да в Готиках всегда был какой-то очень жирный и опасный монстр (или несколько), заказ на которого ты получаешь или от непися… или с доски объявлений. И почти всегда связанный с ним был квест… который существовал для того, чтобы облегчить убийство монстра. Но забавно то, что он не был принудительным. Можно было сразу пойти и завалить чудовище не парясь. В ведьмаке так нельзя… (именно на этой локации).
Я убил Кешу! Вот я сволочь!
Отдельно хочу сказать про элемент расследования. В Готике тоже всегда было нечто подобно! Всегда были квесты, где нужно было собрать улили… расспросить жителей, расколоть свидетелей и выследить подозреваемого. В ведьмаке делаем ровным счётом тоже самое в расширенной форме. Так сказать развитие идеи Готики. Грубо говоря, оказуаленное, мягко говоря – доведённое до ума.
— Очарование в диалогах.
Как увидел, что можно знаком задурманить – встал и начал аплодировать. Это же свиток обаяния в Готике! В «Ризене» и вовсе появилось убеждение и запугивание. Хотя, наверно, это не самый наглядный пример. Ведь во многих современных РПГ нечто подобное присутствует.
— Быстрое перемещение.
В Ведьмаке указатели телепортируют строго в определённые места. В Готике камни телепортируют строго в определённые места.
— Структура выполнения основного квеста.
В Ведьмаке каждый раз что-то менялось, но концепция всегда была одна: ты попадал на определённую локацию, на которой у тебя был основной квест. Выполнял его линейку, в окончании которой всегда был какой-то босс или нечто подобное (в данном случае Грифон). Победив его, тебя отправляли на следующую локацию. Идентичная концепция с «Готиками»… хотя тут правильней сказать будет с «Ризенами», ибо в готиках это были города, и разграниченность локаций из-за их маленьких размеров была слабо выражена. По-настоящему концепция воплотилась в жизнь лишь во втором Ризене с его островами.
И, тем не менее, что в «Ведьмаке», что в «Готике» принцип зачистки локаций один: Сначала ты выполняешь основную ветку до упора (попутно выполняя все попавшиеся под руку сайды). А затем перед переходом на следующую зону – полностью зачищаешь оставшуюся карту. Подобный подход я видел только в этих играх. И замечу – «Готика» вышла намного раньше «Ведьмака».
— Сбор сетов.
Ты находишь книжку или записку, в которой говорится о существовании сета определённой школы ведьмаков и начинаешь его поиски. То же самое, что и поиск легендарного оружия в «Ризене». Сюда же отнесу и поиск кладов. Хотя в Ризене это было повеселей. (Если сравнивать именно с первой локацией.)
Кайло Рен? Не, не слышал!
Собственно это всё основное. Есть ещё такие «серые» зоны, как прокачка. В «Ведьмаке» и «Готике» они в корне отличаются друг от друга… однако суть у них одна и та же: кардинальной разницы они не вносят. Ярко выраженного доминирования за счёт циферок нет. Хотя, для справедливости замечу, что в «Ведьмаке» всё-таки этот элемент присутствует. После 20 уровня мобы первого тебе противопоставить ничего не могут, а ты мобам, которые на 5-6 уровней выше тебя. Эх, лишь в Готике неизменно кабаны будут тебя нагибать, что на первом уровне, что на 60. Сбор трав присутствует в обоих играх. Крафт, паразитирующий на кузнецах тоже… Хотя в «Ведьмаке» он намного обширней и накрученей. Вариативность развития событий и квестов тоже присутствуют в обоих играх, хотя в Ведьмаке не настолько обширная, как была в Готике. И так далее тому подобное.
Теперь поговорим, о том, что есть в Ведьмаке и напрочь отсутствует в «Готиках\Ризенах»:
— Плотва.
— Гвинд.
— Сюжет.
Эм… не в том смысле, что в «Ведьмаке» он есть, а в «Готике» нет. А в том, что они совершенно разные.
— Откровенный секс с подружками.
Ну… тут больше нечего добавить.
Собственно, что я хотел сказать. На протяжении прохождения всего ведьмака меня постоянно не покидала чувство дежавю. Всё было до боли знакомым и родным. И это при том, что я не играл в прошлые части игр. В Ведьмака я играл на уровне сложности «Боль и страдания», поэтому было как в родной готике – полностью без авторегенирации здоровья. Некоторые «лайвхаки» Готики работали и в Ведьмаке (выманивание монстров на стражников, поднятие капитала за счёт мародёрства в деревнях). И это… хорошо! Не понимаю, зачем начал катить эту бочку текста… Может потому что, поиграв в эту игру, у меня подгорело. Ведь после того как в 2001 году талантливые немцы придумали гениальную концепцию и перевернули мир РПГ с ног на голову… затем доведя её до ума в 2012 своим вторым Ризеном, они остановились на месте и прекратили развитие полностью. И спустя несколько лет, я сажусь за игру совершенно других, польских разработчиков, и вижу продолжение правильного развития моей любимой вселенной. ПИРАНЬИ, ВЫ ПРО**АЛИ ВСЕ ПОЛИМЕРЫ!!!!!
Извините… эмоции. А, точно! Любители «Готики»! Смело идите играть в «Ведьмака 3». В нём вы увидите намного больше готики, чем в других играх. Спасибо за внимание…
А Первым Коментом я напишу факт о «Готике», который рискует подорвать множество пуканов фанатам серии. Всем позитива!
Лучшие комментарии
Серия игр «Ведьмак» имеет одноименный литературный первоисточник, где уже заданы имя, внешность и пол персонажа, а также очень детально прописан его характер. Книжный Геральт не злодей, не подлец и не скряга, и при этом не особо рвется в герои. Разработчики постарались максимально точно перенести эти моменты в игру. Да, в некоторых квестах существуют варианты действий или ответов, которые никак не вяжутся с характером ведьмака, но на то она и ролевая игра, чтобы предоставить свободу выбора и показать его последствия. И при этом Геральту очень далеко до Безымянного героя, который без проблем может вырезать города и поселения, продавать и предавать союзников и т.д. Так что в плане генерации персонажа «Готика» явно не ориентир для «Ведьмака».
Боевка в 3-м «Ведьмаке» — это доработка боевки «Ведьмака 2», которая, в свою очередь, позаимствовала определенные элементы из Demon Souls. Об этом прямо говорили и разработчики. И завязана она совсем не на прерывании анимации а на маневрировании между противниками, перекатах и уклонениях, комбинировании магических и боевых умений. В Готике же бой — это просто обмен ударами и блоками, от динамики ведьмачьих поединков там нет и следа.
В «Ведьмаке 3» есть автогенерация, только сейчас проверил. Лут в сундуках при каждой загрузке различался по характеристикам. Т.е. сам набор предметов был всегда одинаков, но свойства их всегда отличались. Есть также подозрение, что предметы автоматически подгоняются под текущий уровень персонажа. Надо будет и в Готике проверить, различается ли содержимое сундуков при перезагрузке.
Опять же, в «Ведьмаке» идея заказов на убийства монстров взята из книги и присутствует во всех играх серии. Но в целом ни Готика, ни Витчер в этом плане не уникальны — такие задания в той или иной вариации есть в громадном количестве РПГ. Различие только в предыстории — где-то она проработана хорошо, где-то все сводится просто к тупому мочилову.
Вообще ничего общего. В Готике и Ведьмаке 1-2 расследования проводятся именно так, как вы сказали — с допросами, сбором улик и т.д. Но то же самое присутствует и во множестве других игр. В Ведьмаке 3 почти все расследования проводятся с помощью ведьмачьего чутья, то бишь зажимания соответствующей клавиши и прослушивания комментов Геральта. Поэтому если с чем и сравнивать 3-го Ведьмака в этом плане, то серией Batman — в ней присутствовал так называемый «режим детектива», в котором можно было почуять запах, увидеть невидимые следы и т.д. Как по мне, вводя ведьмачье чутье, поляки вдохновлялись именно этой фишкой, а отнюдь не Готикой.
Это же стандартная опция игр с большим открытым миром, ничего особенного в ней нет, просто забота об удобстве игрока.
Ни Готика-3, насколько я ее прошел, ни Ризен, ни одна из частей Ведьмака не ограничивает игрока по порядку прохождения основных и дополнительных квестов и не задает никаких принципов зачистки — можно выполнить сюжетные квесты и потом — дополнительные, можно сделать все побочки и затем приступить к основным. Сдерживающим фактором может быть развитие сюжета (в Ризене и Ведьмаке некоторые локации недоступны раньше времени) и уровень монстров в открытых локациях, но не более.
Квест на поиск уникальной брони и оружия был еще в первом Ведьмаке, который вышел раньше Ризена. Ну и опять же — поиск особенных вещей или их рецептов для крафтинга сам по себе совсем не оригинален.
После прочтения вашего поста создалось впечатление, что вы — очень большой поклонник игр от Пираний, и вот эта любовь к их творчеству, имхо, заставляет вас не совсем объективно смотреть на вещи и говорить о неком наследии, хотя никакого в общем-то наследия нет. Если бы вы поиграли в первую-вторую части Витчера, то наверняка сами бы увидели всю эволюцию данной серии. Ведьмак, безусловно, что-то позаимствовал и у Готики, и у TES, но это никакой их не наследник, не развитие идей, а совершенно особенная самостоятельная игра, развившаяся за 8 лет от просто качественной РПГ до проекта ААА-класса, известного во всем мире и задавшего новую планку качества по сюжету, проработке персонажей, графике наконец.
В самую первую очередь, Ведьмак — это игра по мотивам одноименного цикла романов. И характер Геральта был передан практически точно так же, как и в книге. Поэтому называть Ведьмака «безликим ГГ», это вверх невежества. Конечно, игра позволяет делать выбор игрокам, исходя из собственных убеждений, но от этого сам Геральт не меняется.
А теперь очень странные тезисы, в сравнении механики: Наверно в 90% игр с открытым миром есть быстрое перемещение. И по такому критерию Ведьмака можно сравнивать со всеми опен-ворлдами.
Это так называемая «структура», какая-то туманная. Я вообще не увидел каких-то выделяющихся элементов. «Основной квест — Босс + сайды — идем дальше» Да так везде и всюду. Где это не так? Опять же, много где можно потреблять пищу и тем самым лечить себя, помимо Ведьмака и Готики.
Поэтому сравнения прям жутко притянуты за уши. Может Ведьмак и похож чем то на Готику, но большинство игровых аспектов присутствуют во множествах РПГ. И это уже не говоря о том, что Ведьмак (по-крайне мере для меня) в первую очередь продолжение истории книжного ведьмака, а уж потом игра и отличная РПГ.
не соглашусь, но поехали дальше…
Я соглашусь с тем, что они похожи, но не в этом. Как раз наоборот, Безымянный всегда оставался Безымянным, идя навстречу следующему акту, например, через болотный лагерь, а не через старый, как в прошлый раз, ты не чувствовал будто играешь за другого персонажа. Главный герой Готики всегда имел одну цель, просто шёл к ней разными путями. Только в третьей части появились откровенно противоборствующие стороны и там и правда приходилось выбирать каким путём ты пойдёшь, но всё равно лично я с трудом представлял Безымянного на стороне Белиара. Ведьмак во всех частях в моральном плане также не менялся. Любой выбор сводился к не «кем быть», а к «какой выбор правильнее». Так что злодеем там ты не станешь, как не старайся.
Эм… нет, вроде как, вообще ни разу. Свиток обаяния мирил тебя с персонажем, которого ты избил/обокрал. А в Ведьмаке — это часть диалоговой системы, которую можно использовать для получения выгоды и добычи информации.
А вот с этим соглашусь :)
Вроде всё. А да, ну и сама статья оформлена хорошо, вот.
FIX
Я и выдвигал свои аргументы именно исходя от этого.
Ну ок, не буду спорить, благо сказал уже всё что мог :). Только:
Это ты на какое из моих утверждений ответил? А то я тебя немного не понял
Нету автогенераций в готике, там всё раставленно в ручную, и одни из самых крутых мечей можно достать почти в самом начале игры (Правда юзать их не сможешь, но это уже другое). Монстры так же остаются тем же, после примерно 5-го прохождения знаешь где находится каждая овечка.
Соглашусь с тобой, просто удобная фича чтобы убрать бэктрекинг, а если учесть что открывается она после половины игры, то её нельзя относить к быстрому перемещению.
Есть автогенерация, как ни странно)). Проверил, дважды вскрыв отмычкой сундук, требующий 1-го уровня взлома. После перезагрузки лут был другим. Игра — русская лицензия с диска с патчем 1.70, средняя сложность, альтернативный баланс отключен.
Я тоже проходил на уровне «боль и страдания», и автогенерация была. Ради интереса сейчас сохранился перед закрытым сундуком и поигрался с настройками сложности, несколько раз перезагрузившись. Каждый раз, на любой из 4-х сложностей характеристики лута менялись. Игра — ГОГ-овская лицензия с патчем 1.11.
Как видим, в третьих частях как Готики, так и Ведьмака присутствует автогенерация предметов. Могу только предположить, что и там, и там эта фича изменялась патчами, и мы просто играли в разные версии.
Это само собой.
А я и не отрицаю. Специально в начале статьи предупредил, что со вселенной почти совсем не знаком. Я просто подметил, что у обоих героев есть что-то схожее… общее.
Ну… я уже выше описывал, что исходя из жанра многие механики схожи… Но имел ввиду именно то, что работают они очень похоже. Что в Ведьмаке, что в готике. Опять же если сравнить с тем же Скайримом, которым разработчики тоже вдохновлялись.
Ну, в ваших глазах это была новая глава приключений любимого героя… в моих РПГ с, до боли, знакомой механикой. И это нормально. Лично я хотел, чтобы прочитав мою статью вы просто смогли посмотреть на любимую игру с новой стороны. Не более=)
Ибо достоинства я её не отрицаю, и качество как РПГ, и знаменательность истории. Специально не касался этой стороны.
Я не говорил, что её нет. Я Сказал, что на уровне сложности на котором я играл её нет.
Возможно, не отрицаю. Но по ощущениям игры в Ведьмака, игра мне очень сильно напомнила именно Готики… и ни капли TES.
З.Ы. если уж брать глобально, то все механики повторяются ибо привязаны к жанру, который диктует правила. Я говорю о том что играется это максимально похоже именно этих двух серий (Ведьмак, как готика.). Если вам так не показалось — хорошо. Скажу так… любое мнение имеет право на жизнь, в том числе и моё.
Никто ни кого не ограничивает. Каждый творит свою историю и свободен делать что хочет. Я просто описал самый грамотный рецепт зачистки локаций в Готике. С получением максимум КПД и профита и минимумом пропускания заготовленного контента.
Эм… а в чём разница? Главное, что общая концепция одинакова. Собеседнику, которые не хочет вам что-то говорить\делать вы что-то шаманите и добиваетесь своей цели.
В целом, опять же, я говорю о Ведьмаке, как о прямом наследнике духа Готики. Не клона, а наследника. И в этом плане уже не поспоришь ведь.
З.Ы. Чисто ради эксперимента спросил у друга, фаната Ведьмаков… переигравшего по 7 раз в каждую игру: насколько близка 3 часть к предшественникам. Он мне сразу сказал, что 3 часть очень сильно отличается от предыдущих, как по механике, так и по духу.
Да так в целом… ещё один аргумент в копилку моей подгоревшей пятой точки. Глядя на такую игру же обидно становится, понимая что такой могла быть готика…
И да, чтобы не создавать непоняток, я имел ввиду наследник скорей в техническом плане, чем в идеалистическом или сюжетном.
Всё равно заминусуют)