Привет, сухопутные крысы. Меня зовут… Ладно, никак меня не зовут, и нечего над этим иронизировать. Боги игровой индустрии, создавшие меня, думают, что отсутствие имени позволит вам лучше вжиться в мою роль. Почувствовать себя мной, знаете ли. Я одноглазый хамоватый пират с вполне устоявшейся внешностью и характером, но все это не должно, по замыслу богов из Piranha Bytes, помешать вам ощутить родство со мной, так что шуточки насчет черных повязок тоже держите при себе.
Вообще-то, мы с вами уже знакомы. Тогда я был, конечно, не таким брутальным, да и мир вокруг больше годился для добропорядочных бюргеров или для нервных адептов магии, чем для отважных рыцарей черепа и костей. С нашей первой встречи в определенных кругах меня зовут героем Фаранги и лейтенантом. Точнее, звали до того, как я принужден был в целях конспирации начать скрывать свою связь с Инквизицией. Вас, кстати, не удивляет, что такое название носит организация, очень мало похожая на все эти религиозные ордены с обязательными воскресными службами, умерщвлением плоти и регулярным сжиганием еретиков по пятницам? Меня — нет. Привык. Я твердо знаю, что Инквизиция — это воинская дисциплина, цивилизация, голубые мундиры и превосходство белой расы над черными туземцами. Может, в других местах инквизиторы действуют и одеваются иначе, но здесь, на островах, есть две главные религии: ром и вуду. Обе к Инквизиции отношения не имеют.
Так или иначе, с момента, когда пиратская дочь Пэтти вывалилась на берег в Кальдере, где я как раз напивался в свое удовольствие, жизнь моя снова пошла кувырком. Кальдера, если кто не в курсе, — последний оплот «голубых мундиров», город, защищенный магическими кристаллами. От чего защищенный? Как же — от водоплавающей титанши Мары и ее прислужников. Огромные кракены, морские зомби и земляные титаны у нее прямо-таки на побегушках. Неудивительно, что весть о существовании сверхсильного оружия, способного уничтожить Мару, взбудоражила сознание моего непосредственного начальника, коменданта Карлоса. Меня отправили в стан врага, то есть к пирату Стальной Бороде, которому Пэтти как раз и приходится наследницей. Именно этот тип якобы нашел гарпун, который должен заставить титаническую помесь женщины и осьминога отправиться к праотцам, если они у нее, конечно, есть.
Этические трудности
Только инквизиторские умы просчиталась. Стальная Борода оказался душкой и своим в доску парнем, а к Пэтти я был неравнодушен еще с прошлой встречи. Так что, добравшись до пиратского логова на острове Такаригуа, что, между прочим, оказалось совсем непросто, я понял: мне — по пиратскому пути. Тем более что повязка на глазу у меня и так уже есть, бандану найти — не проблема, а с ромом и прочими спиртными напитками я вообще всегда дружил.
Вот дальше уже начались сложности. Острова — суровое место, где сидеть на двух стульях искателю приключений никто не позволит. Молукки, или Шаганумби, как они сами себя называют, — чернокожие туземцы, которых представители Инквизиции используют в качестве рабов, — лютой ненавистью ненавидят своих угнетателей. Угнетатели, в свою очередь, не склонны воспринимать местных чернокожих в ином качестве. Либо рабы, либо мятежники, которых необходимо истребить. Так что в погоне за чудесным гарпуном мне пришлось выбирать между необразованными и поначалу даже не слишком дружелюбными, но милыми аборигенами и хорошо знакомыми, но аморальными рабовладельцами. Выбор был бы очевиден — в пользу рабовладельцев, конечно, — если бы не магия вуду, овладеть которой может только большой друг Шаганумби, причем в качестве особого исключения.
Оно ведь как тут, на островах: приезжаешь поначалу слепым котенком, даже если считаешь себя великим воином. На местные замки смотришь, как баран на новые ворота. Я уже не говорю о том, чтобы уговорить хорошенькую цыпочку оказать тебе внимание или угрозами добиться от упорствующего торговца, чтобы он продал тебе припасы в обход эмбарго.
Поймал я как-то ворюгу и пропойцу по имени Джим в лагере чернокожих. Попросил научить азам воровского ремесла. Так этот пройдоха запросил пятьсот полновесных золотых только за то, чтобы сказать мне: «Прежде всего следи за тем, чтобы тебя не поймали». Ну да, сам бы я никак до такого не додумался! И ведь что я вам скажу: пятьсот — это самое малое, что могут запросить все эти доморощенные наставники. За все надо платить. Хочешь научиться лучше держать саблю — плати. Хочешь уметь управляться с копьями туземцев — раскошеливайся. То же с убеждением, угрозами, воровством. С экипировкой полегче — в крайнем случае ее можно содрать с убитых. Или сделать самостоятельно, что, вообще-то, совсем даже не плохая идея, особенно если в пути попадется пара деталей для легендарного оружия.
Финансовые трудности
Денег все время не хватает, хотя поначалу и кажется, что они буквально под ногами лежат. Хочешь — грабь древние могилы на свой страх и риск. Риск — потому что незадачливого охотника за сокровищами в старинных руинах часто подстерегают ловушки, кровожадные гули, гигантские пауки и здоровенные стражники. Если тебе больше по душе промыслы, ты можешь охотиться на животных, сдирая с них не только шкуры, но и когти, перья, кости. Правда, для того чтобы обчищать тушки как следует, придется постоянно таскать с собой нож для снятия шкур, пилу для костей и другие приспособления, но не такая уж это и проблема, учитывая, что заплечный мешок способен уместить в себя целый мир и не лопнуть. Кстати, поместив в рюкзак еще и кирку, можно добывать золото в пещерах, где иногда попадаются жилы.
Еще один способ заработать на пропитание и обучение — кладоискательство. Острова нафаршированы кладами как утка — яблоками. Без карт в этом деле — никуда. Хорошо, что их можно найти не только на трупах убитых пиратов, но и в продаже у некоторых торговцев. Кстати, покупка карты сокровищ решает сразу две проблемы: денежную и топографическую. При первом попадании на каждый из островов мне приходилось ориентироваться по неровностям рельефа, по убитым животным, по солнцу и мху на деревьях. Сам я картографическими навыками не владею, поэтому я мог оббегать весь несчастный клочок суши пять раз подряд — и все равно не иметь под рукой никакой схемы местности. Обычную карту, как правило, тоже можно купить непосредственно на острове, но поверьте: брать сразу карту сокровищ — гораздо выгоднее.
Я так заболтался с этими картами, что почти забыл написать о самом главном методе заработка — о заданиях. Почти каждому человеку, которого я знал по имени, было что-нибудь от меня нужно. Часто разные люди просили меня собрать остатки груза с разбитых кораблей. Хорошенькая дочка коменданта раз предложила мне приносить ей охотничьи трофеи, чтобы… создавать из них наряды для великосветских дам. Всем, кто связан с производством и сбытом рома, нужны были курьерские услуги. Собрать мешки с сахаром, доставить мешки с сахаром, забрать ром, доставить ром. И ведь за каждое поручение мне платили золотом. Спиртное здесь вообще больной вопрос. Его катастрофически мало даже у тех торговцев, которые промышляют продажей провианта. На одном из островов я вообще не смог найти человека, готового продать мне хотя бы бутылочку грога, не говоря уже о роме. А ведь без алкоголя — смерть. Натурально смерть, потому что «горючее» бодрит кровь, восстанавливает жизненные силы и помогает забыть о ранах в бою. Примерно такой же эффект оказывают зелья, восстанавливающие здоровье, на материках.
Я слышал, что искателям приключений из параллельных вселенных повезло с золотом гораздо больше. Будто бы его даже не на что тратить толком. Здесь — не так. Каждая серебряная тарелка, каждый золотой идол — на счету, потому что количество ресурсов не бесконечно, а научиться нужно многому, не забыв при этом о снаряжении и «зеленом змие».
Лексические трудности
Речь на островах — причудливая и необычная. Шаганумби, с которыми я довольно много общался, говорят на своем языке — странном, но довольно благозвучном. Вместо «да» они говорят «чи», женщин, владеющих вуду, называют «кики» и очень много внимания уделяют обрядам, ритуалам и всякой мутной ерунде, связанной с мудрыми предками. Но их вуду — действительно мощная штука, у которой нет аналогов. Вся эта материковая магия, о которой здесь пришлось забыть, — детский лепет по сравнению с вуду. Я мог, например, при помощи куклы переселить свое сознание в чужое тело и заставить другого человека действовать так, как мне нужно. Что самое удивительное, бедняга, подвергшийся злобному «колдунству», даже не замечал, насколько нехорошо с ним только что обошлись.
Конечно, магия аборигенов отнюдь не ограничивается куклами. Можно создавать кольца, амулеты и скипетры. Можно использовать проклятия прямо в бою. У них даже существует своя собственная разновидность алхимии, и, хотя ингредиенты для зелий добыть подчас весьма непросто, результат использования котлов серьезно облегчает жизнь. Какой-нибудь настой, благодаря которому я начинал вдруг изъясняться в пять раз более убедительно, не раз приносил мне новые задания, которые в противном случае недоверчивые жители даже не попытались бы мне поручить. Чтобы достичь такого же уровня убедительности без использования зелий, мне пришлось бы долго и упорно тренироваться, забросив боевые навыки, поскольку на них попросту не хватило бы денег.
Локализация от «Акеллы», на которую нам довелось взглянуть одним глазком, выполнена довольно добротно. Однако стоит учитывать, что в русском переводе в значительной мере теряется впечатление от разнузданности пиратского языка: диалоги причесаны, уложены и покрыты лаком. Даже характеристика «cunning», которая могла бы в русской версии звучать как «хитрость» или «коварство», была переведена нейтрально — «ловкость». Такой подход, безусловно, делает игру пригодной для более широкой аудитории, но неизбежно стирает некоторые оттенки смысла, составляющие особую прелесть Risen 2.
Несмотря на торжественную и наивную серьезность людей, которых называют «молукками», юмор порой не чужд им так же, как и пиратам. Как-то я советовался с моей спутницей Шани, вызывающей, по всей видимости, нешуточную ревность у Пэтти. Я пожаловался на невозможно трудную, как мне тогда казалось, задачу — заставить обитателей Пуэрто Изабелла загрузить корабль водой. Знаете, что ответила Шани? «Ерунда, даже дурак справится с этим». А когда я почувствовал себя задетым и переспросил, она уточнила: «Если дурак — местный комендант». И ведь действительно оказалась права — комендант неплохо послужил нам, когда мы обстряпывали это дельце.
У пиратов тоже есть свое наречие. Они безбожно ругаются и постоянно угрожают друг другу различными болезненными операциями насильственного характера. Если какие-то другие боги рассказывали вам про романтичных ребят в треуголках, которые грабят богатых и отдают бедным, галантно обращаются с женщинами или сражаются против тиранического режима, — забудьте все эти бредни. Пираты — разношерстная компания, которая состоит из воров, жуликов и негодяев различной степени отъявленности. Светлые исключения из общего правила встречаются, конечно. Пэтти и ее отец, например. Но общая масса флибустьерского народца — далеко не те ребята, с которыми вы хотели бы скоротать вечерок. Честное слово.
Боевые трудности
Острова — это место, где нужно каждую секунду быть готовым к неожиданностям. Идешь, бывало, себе по широкой дороге, никого не трогаешь, и вдруг — бац! — тебя пронзают острые колья — капкан, расставленный то ли на человека, то ли на вепря. Доля секунды отделяет тебя от смерти: успеешь вовремя откатиться — молодец. Не успел — прости, приятель, твой гроб отправят твоей матери. Хотя нет. Не отправят, потому что даже не найдут тела. В джунглях всякого зверья валом — сожрут.
То же бывает и в бою. Леопарды любят прижать жертву к земле, гули запрыгивают на плечи, аллигаторы сосредоточенно пережевывают врага, а результат один — смерть, если не получилось вовремя освободиться и нанести ответный удар: рубануть саблей, выстрелить, бросить в голову кокос или натравить на противника ручную обезьянку. Не легче и с «человеческими» соперниками — они нападают толпами. Один раз мне пришлось сражаться сразу с восемью умелыми воинами одновременно. Хорошо, что со мной была Шани.
Спутники, а в особенности спутницы, немного скрашивают непритязательный быт искателя приключений. Обычно я мог взять с собой только одного компаньона, даже если на корабле в моем распоряжении и была целая команда. Однако глупо было бы считать, будто в нашей связке я выглядел безоговорочным командиром. В пылу битвы каждый мой помощник самостоятельно решал, что ему делать и когда.
Раз уж мы заговорили о команде, стоит сказать пару слов и о корабле. Понятно, что поначалу — и довольно долго, между прочим, — корабля у меня не было. Поэтому, прибыв на какой-нибудь остров, я застревал там до тех пор, пока какая-нибудь сердобольная душа не подбирала меня на борт. В конце концов мне это надоело. Водный транспорт, которым я обзавелся в результате небольшой махинации, позволил мне путешествовать между островами в любой момент в любой последовательности. Только тогда я смог ощутить себя по-настоящему свободным…
На этом текст обрывается. Найденное в бутылке письмо, написанное безымянным путешественником, адресовано безымянным адресатам и, по всей видимости, служит своеобразным путеводителем по островам. Мы же можем добавить ко всему сказанному вот что. Пожалуй, самой высокой оценкой от рецензента может быть вот такая форма обзора — когда вживание в образ и атмосферу становится настолько сильным, что даже в рецензии не хочется с ними расставаться. Когда хочется закрыть глаза на откровенное несоответствие графики современному уровню технических возможностей, простить разработчикам странную анимацию, перестать рассуждать о ролевых системах и геймплее. Risen 2: Dark Waters подобна настоящему пиратскому рому. Она будоражит воображение и опьяняет терпкой, насыщенной, горячей атмосферой островной романтики. Этот мир, пожалуй, глубже, чем мир «Пиратов Карибского моря», многограннее, чем повесть о Гайбраше Трипвуде. И даже исключительно «сухопутная» динамика игрового процесса не портит общего впечатления.
Итак, перед нами одна из самых успешных «пиратских» RPG. Не удивляйтесь, если в процессе игры у вас отрастут сабля и треуголка.
Плюсы: динамичный и логически выверенный сюжет; атмосфера островной романтики; стройная и оригинальная ролевая система; необычное решение «магического» вопроса; высокая квестовая насыщенность локаций; нелинейность и свобода выбора.
Минусы: не самая современная графика.
Лучшие комментарии
Сюжет динамичен, но выглядит в некоторых моментах слишком «не ловко»
Боевая система полное уг, закликай до смерти, как в старой доброй готики 3, поэтому многие фишки просто теряют смысл, такие как «грязные приемы» и «Необычное решение магического вопроса» бессмысленно. Красноречие эффективно набирается специальным сетом шмоток и бижутерии, воровство так же, как и запугивание.
Денег не много не мало. Их ровно столько, сколько нужно.
Ну и конечно же ролевая система скатилась в никуда. Она просто потеряла смысл. Боевка очень элементарная, и получается, что прокачивать владение оружием нету необходимости. Тут нет понятие крита как в первой или второй готики. Нету фишек ризена первого. Нету скорости и тактического момента третьей готики. Стоит качать разве что ловкость, для вскрывание замков отмычкой, но это выбор каждого. Отсутствуют лвла, и автоматическое повышение хп, что не делает игру сложной. Лишь не которые монстры убивают вас с двух ударов на самом сложном уровне сложности. Но чесно я даже и незнал, что эти мобы убивают с двух ударов, пока не начал страдать фигней.
Ну и ко всему теперь можно пополнять хп прямо в бою без анимации. Умереть может разве, что слепой человек. Только активной паузы в бою не хватает.
Играя в предыдущии серии игр от пираний, я часто откладывал ты или иную пещеру на более высокой лвл, а тут смысла этого нет. Всегда у тебя будет второй раб, то есть спутник, который очень силен, даже на тяжелом уровне сложности, и самым простым микроконтролем можно завалить любого монстра. Огнестрельное оружие идентично, и менять его часто бессмысленно. Ближний бой конечно же отличается, но не сильно, в отличии от огнестрела где надо отбегать, в ближнем бою просто бешено кликать левой кнопкой мыши. А вуду, ну я прохожу игру не через вуду, так, что нечего сказать не могу про вуду, но мне кажется что напрямую оно убивать не может.
Ну и потом, локации это куча ущелий и пляжей. И все. Ущелья и пляжи. Пляжи и ущелья. Вот и весь вид локаций. И все острова невероятно маленькие. Третья готика имея три климатических зоны смотрелась куда приятнее и масштабнее. Даже первая готика с водопадом и возможностью плавать выглядит куда лучше, бессмысленных островов в ризене 2.
Потом игра не чуть не затягивает. Дебильная мини игра по стрельбе по летящим предметам лишь отпугивает. Квесты конечно же своеобразные, но выполнены как в скайриме. Их бессмысленно делать, награда уг, не чем не поможет. Разве, что грабить сокровища, и собирать легендарные предметы. А ну да и за них дают опыт, разве что ради опыта.
Ну в под конец, моя первая рпг была первая готика, и я с уверенностью могу сказать, что она задала мне рамки ролевой игры, ибо это не так давно это было, чтобы я забыл её в круговороте жизни. После нее, многие так называемые рпг для были лишь жалкими фальшивками. Не ролевыми играми. И мне немного больно смотреть, как ризен два, не оставив нечего старого, и не приобретя нечего нового получает : . По мне таки это не рпг, не ролевая игра, это экшн-рпг от третьего лица. Причем весьма и весьма элементарный.
Привет, сухопутные пираты. Вообще, ситуация напоминает симс. А давайте мы выпустим еще одну игру, все тот же райзен (которые все тот же готика), но с другими костюмами. Где все нпс будут на одно лицо, пещеры под одну гребенку, совершенно одинаковые корабли, одинаковые здания ( об этом даже упоминали в обзоре — красные столичные фонарики), все еду мы запихнем в провиант, ремесленничества у нас вообще не будет (просто подойди с играми и получи шмотку), магию совсем не будем делать (свитки, приличные зелья), а что бы дураки не запороли персонажа, или не тратили время на перепрохождение больше 2 раз, сделаем многоразовых монстров, рассадим кучу ненужных трав, еще больше нужных понатыкаем, вместо нормальных предметов обихода раскидаем везде золота и добавим немного пиратской атрибутики.
Йохохо, и бутылку рома. Морские сражения? Штурмы фортов? Абордажи? Ха, кому это нужно в игре про пиратов? Лучше толпы коричневых дикарок и какую-то цундере в напарницы. И хрен вы теперь посидите на лавочке или выпьете пива рядом с очагом. Теперь вся хавка — провиант, сидеть нельзя, нужно мир спасать, бегать по одинаковым джунглям с противными макаками, свиньями и птицами, осматривать убогие архитектурные достопримечательности и наслаждаться компанией истеричек, сумасшедших и пьяниц. И фиг вам, капитану, дадут чем нибудь поуправлять.
Кстати, все таки колониальная атмосфера удалась на славу, и саундтрек тоже. Почти прощаю игру за тропические ливни и грозы, которые приятно наблюдать откуда нибудь свысока, вроде маяка старины Джека, или разглядывать сырые, сочные джунгли с холмов Маракайской бухты. Даже Кальдера ничего себе так.
Где берут инфу о закликивании — не понятно. Коментировать новую РПГ систему не стану, лично у меня нареканий не вызвала — всё интересно, и свежо.
Открою тебе страшный секрет — все части Готики и оба Ризена, являются ЭКШЕН\РПГ.
З.Ы забавно что глав герой в Risen 2 будучи пиратом не умеет плавать.
И в еще в игре есть баги)
Будем честными: Паршивая Локализация! Паршивая с технической стороны, Паршивая озвучка и Паршивый перевод!
Текст обзора красивый, но он приукрашивает реальность. Игра не доделана, либо завершена на скорую руку! Местами Боевка не продумана (нет даже банального уклонения), что делает прохождение без напарников невозможным, а с ними скучным.
Сюжет на четверочку, а некоторые сцены и вовсе убивают своей банальностью! Хотя харизматические персонажи вроде Пэтти и Чани прекрасны!
Квесты хороши в целом, ПОКА не начинается «собери-принеси» (раз 20 за игру).
Из мини игр понравился только взлом — уж очень оригинально они визуализировали старую систему (вправо-влево)
Печально, НО Игра Разочаровывает…
Похвально не заслуживает, так как в ней заложено много идей. НО это НЕ ИЗУМИТЕЛЬНО, лишь набросок, эскиз хорошей игры.
тогда как ризен делали несколько человек почти на коленке.
Третья Готика была отличной игрой.
Ну-ну. Вторая часть в разы лучше первой, ибо в ней нет унылости, которая охватывает игрока со второй половины Risen 1.