Старт игры. В самом начале нам не дают создать или выбрать героя. Ни внешность, ни пол, ни имя. Как и в готиках\Ризенах! Конечно, вы можете сказать, что в «Готиках» главный герой безымянный и безликий. Однако и Геральт почти ничем не отличается. По сути, вам дают возможность отыграть любого персонажа. И злодея, и героя, и скрягу, и плута. Так что заранее заложенные разработчиками ориентиры не играют никакой роли, и вы сами «создаёте» персонажа.
Серия игр «Ведьмак» имеет одноименный литературный первоисточник, где уже заданы имя, внешность и пол персонажа, а также очень детально прописан его характер. Книжный Геральт не злодей, не подлец и не скряга, и при этом не особо рвется в герои. Разработчики постарались максимально точно перенести эти моменты в игру. Да, в некоторых квестах существуют варианты действий или ответов, которые никак не вяжутся с характером ведьмака, но на то она и ролевая игра, чтобы предоставить свободу выбора и показать его последствия. И при этом Геральту очень далеко до Безымянного героя, который без проблем может вырезать города и поселения, продавать и предавать союзников и т.д. Так что в плане генерации персонажа «Готика» явно не ориентир для «Ведьмака».
Затем после ряда вполне интересных роликов нас бросают на поле битвы с гулями. И тут я увидел самую типичную боёвку Готики! Да, блин! Снова размахивание шашкой, завязанное на прерывании анимации. Конечно, в ведьмаке она сильно доработана и преображена, но в основе лежит та самая боёвка! Самая кривая часть игр серии «готики». Неотёсанная и с кучей дыр и «лайвхаков». Именно в ней мы во всех дуэлях достаём кулаки и затыкиваем ими всех боссов, просто прерывая их анимации движения! Именно в ней мы получаем дальнобольную магию и доминируем. (правда в ведьмаке дальние атаки выпилили(УРА!)) А учитывая, как многие ругаются, даже на переработанную и огранённую боёвку Ведьмака, корни из Готики отрицать становится ещё сложнее.
Боевка в 3-м «Ведьмаке» — это доработка боевки «Ведьмака 2», которая, в свою очередь, позаимствовала определенные элементы из Demon Souls. Об этом прямо говорили и разработчики. И завязана она совсем не на прерывании анимации а на маневрировании между противниками, перекатах и уклонениях, комбинировании магических и боевых умений. В Готике же бой — это просто обмен ударами и блоками, от динамики ведьмачьих поединков там нет и следа.
Именно система расставленных вручную «кладок» без какой-либо автогенерации за свою долгую «карьеру» игрока в РПГ я встретил только в «Готиках» и этом Ведьмаке. Так сказать только в них отчётливо чувствует «ручная выделка».
В «Ведьмаке 3» есть автогенерация, только сейчас проверил. Лут в сундуках при каждой загрузке различался по характеристикам. Т.е. сам набор предметов был всегда одинаков, но свойства их всегда отличались. Есть также подозрение, что предметы автоматически подгоняются под текущий уровень персонажа. Надо будет и в Готике проверить, различается ли содержимое сундуков при перезагрузке.
— Охота на боссов (ведьмачьи заказы).
Именно в «обучающей» локации попался самый типичный заказ. И он до боли похож на развитие идеи боссов в Готиках. Да в Готиках всегда был какой-то очень жирный и опасный монстр (или несколько), заказ на которого ты получаешь или от непися… или с доски объявлений. И почти всегда связанный с ним был квест… который существовал для того, чтобы облегчить убийство монстра. Но забавно то, что он не был принудительным. Можно было сразу пойти и завалить чудовище не парясь. В ведьмаке так нельзя… (именно на этой локации).
Опять же, в «Ведьмаке» идея заказов на убийства монстров взята из книги и присутствует во всех играх серии. Но в целом ни Готика, ни Витчер в этом плане не уникальны — такие задания в той или иной вариации есть в громадном количестве РПГ. Различие только в предыстории — где-то она проработана хорошо, где-то все сводится просто к тупому мочилову.
Отдельно хочу сказать про элемент расследования. В Готике тоже всегда было нечто подобно! Всегда были квесты, где нужно было собрать улили… расспросить жителей, расколоть свидетелей и выследить подозреваемого. В ведьмаке делаем ровным счётом тоже самое в расширенной форме. Так сказать развитие идеи Готики. Грубо говоря, оказуаленное, мягко говоря – доведённое до ума.
Вообще ничего общего. В Готике и Ведьмаке 1-2 расследования проводятся именно так, как вы сказали — с допросами, сбором улик и т.д. Но то же самое присутствует и во множестве других игр. В Ведьмаке 3 почти все расследования проводятся с помощью ведьмачьего чутья, то бишь зажимания соответствующей клавиши и прослушивания комментов Геральта. Поэтому если с чем и сравнивать 3-го Ведьмака в этом плане, то серией Batman — в ней присутствовал так называемый «режим детектива», в котором можно было почуять запах, увидеть невидимые следы и т.д. Как по мне, вводя ведьмачье чутье, поляки вдохновлялись именно этой фишкой, а отнюдь не Готикой.
— Быстрое перемещение.
В Ведьмаке указатели телепортируют строго в определённые места. В Готике камни телепортируют строго в определённые места.
Это же стандартная опция игр с большим открытым миром, ничего особенного в ней нет, просто забота об удобстве игрока.
И, тем не менее, что в «Ведьмаке», что в «Готике» принцип зачистки локаций один: Сначала ты выполняешь основную ветку до упора (попутно выполняя все попавшиеся под руку сайды). А затем перед переходом на следующую зону – полностью зачищаешь оставшуюся карту. Подобный подход я видел только в этих играх. И замечу – «Готика» вышла намного раньше «Ведьмака».
Ни Готика-3, насколько я ее прошел, ни Ризен, ни одна из частей Ведьмака не ограничивает игрока по порядку прохождения основных и дополнительных квестов и не задает никаких принципов зачистки — можно выполнить сюжетные квесты и потом — дополнительные, можно сделать все побочки и затем приступить к основным. Сдерживающим фактором может быть развитие сюжета (в Ризене и Ведьмаке некоторые локации недоступны раньше времени) и уровень монстров в открытых локациях, но не более.
— Сбор сетов.
Ты находишь книжку или записку, в которой говорится о существовании сета определённой школы ведьмаков и начинаешь его поиски. То же самое, что и поиск легендарного оружия в «Ризене». Сюда же отнесу и поиск кладов. Хотя в Ризене это было повеселей. (Если сравнивать именно с первой локацией.)
Квест на поиск уникальной брони и оружия был еще в первом Ведьмаке, который вышел раньше Ризена. Ну и опять же — поиск особенных вещей или их рецептов для крафтинга сам по себе совсем не оригинален.
После прочтения вашего поста создалось впечатление, что вы — очень большой поклонник игр от Пираний, и вот эта любовь к их творчеству, имхо, заставляет вас не совсем объективно смотреть на вещи и говорить о неком наследии, хотя никакого в общем-то наследия нет. Если бы вы поиграли в первую-вторую части Витчера, то наверняка сами бы увидели всю эволюцию данной серии. Ведьмак, безусловно, что-то позаимствовал и у Готики, и у TES, но это никакой их не наследник, не развитие идей, а совершенно особенная самостоятельная игра, развившаяся за 8 лет от просто качественной РПГ до проекта ААА-класса, известного во всем мире и задавшего новую планку качества по сюжету, проработке персонажей, графике наконец.