Всем привет. Ранее я писал про то, что обычно (да что там, почти всегда) не вся музыка, написанная для игры, попадает на официально изданный альбом-саундтрек. В случаях, подобных саундтреку к игре «Assassin's Creed: Brotherhood», о котором я писал в прошлом посте своего блога, это не такая большая проблема, так как музыки может быть записано на несколько часов, но она вся повторяет друг друга в том или ином виде. Было бы глупо издавать 5 часов повторяющейся музыки и данном случае очень целесообразно выпустить альбом, состоящий из основных самых интересных и запоминающихся композиций. Да и вообще, редко когда издатели издают саундтреки длинной более одного-двух дисков — скажем так, стандартного размера любого нормального музыкального альбома.
Но есть саундтреки, которые от такого положения вещей страдают намного больше. Я говорю сейчас о звуковых дорожках, которые состоят из нескольких часов совершенно разной музыки. И в силу того, что можно издать альбом длинной всего час или немного более того, большая часть таких саундтреков просто не доходит до слушателей. К таким явно относится саундтрек к первой части Assassin's Creed, о котором я так же писал в прошлом посте своего блога. И однозначно к таким случаям относится герой сегодняшней темы — саундтрек к игре «Remember Me», написанный Оливье Деривье.
Начну я, пожалуй, с музыки, написанной для босс-файтов, так как большая часть этих композиций на альбом не попала, за исключением треков The Zorn и The Ego Room, при чем релизная версия второй композиции была довольно сильно изменена. Вот несколько примеров:
Для сведения данного саундтрека я использовал геймрип из игры, который был совершенно непригодным для прослушивания в той форме, которую он из себя представляет. Звуковая дорожка к данной игре очень интерактивная, вплоть до того, что некоторые треки состоят из многих и многих семплов, каждый из которых не превышает 10-20 секунд. Со времени выхода игры некоторые люди выкладывали на ютубы часть этих неизданных треков, но записаны они были не наилучшим образом: в настройках во время игры отключаешь все игровые звуки и голоса озвучки, оставляя лишь музыку, записываешь геймплей, достаешь звуковую дорожку — и трек готов! Казалось бы, что может быть не так, вполне годный способ. Но на деле все оказалось не так хорошо. Кроме того, что записанная таким образом музыка совершенно не имела целостной композиции, возникала другая проблема: в игре музыкальная дорожка сама по себе меняет свою громкость в зависимости от того, разговаривают ли персонажи. То есть в моменты произнесения фраз музыка становится немного тише, после завершения диалогов, соответственно, громче, а при отключении этих диалогов в настройках эти перепады громкости конечно же резали слух и не давали насладиться музыкой в полной мере. Потому я вооружился аудиоредактором, установил игру и начал проходить каждый уровень, слушая, где и как играет музыка, после чего собирал все необходимые семплы из геймрипа и сводил их в цельные треки.
Боевые треки, генерирующиеся во время геймплея из мелких десяти-двадцатисекундных семплов, играющих в разном порядке в зависимости от происходящих событий:
Несколько боевых тем не попали на официальный альбом. Вот парочка из них:
Учитывая, что каждый бой в игре происходит по разному, вариаций того, во что складываются все эти мелкие семплы, очень много. Потому я сделал по две вариации разных боевых тем (в дополнение к тем из них, которые уже были включены в релизный альбом), распределив семплы по трекам таким образом, чтобы в итоге в этих нескольких вариациях были использованы все имеющиеся в геймрипе семплы.
Спокойные треки, играющие во время исследования локаций, по большей части либо не попали в альбом, либо попали туда в сокращенном варианте. Например, разные фрагменты релизных треков «Still Human» и «Neo Paris» в самой игре играют отдельно друг от друга, да и кроме того, в игре они представлены в расширенных вариантах, например:
Большинство треков используют те же мелодии в разных аранжировках и в разных формах, в результате складываясь в разнообразные композиции. Основные мотивы проходят через весь саундтрек. Следующий пример очень хорошо это отображает:
Так же в полной версии данного саундтрека вы найдете некоторые не попавшие в релиз боевые темы, не являющиеся генерируемыми в процессе геймплея, а сочиненные более стандартным образом — состоят из пары длинных кусков, которые зацикливаются сами в себя изаменяют друг друга при изменении некоторых условий:
Или же уникальные музыкальные фрагменты, играющие лишь один раз во время прохождения определенного места в игре:
В общем и целом, длительность моей версии полного саундтрека к игре «Remember Me», состоящей из 64-х треков, составляет 3 с половиной часа. И это скорее не замена выпущенному альбому, а дополнение к нему, по той причине, что аранжировки игровых и альбомных версий различных треков, написанных для этой игры, отличаются друг от друга. Полный треклист вы можете прослушать по данной ссылке: www.youtube.com/watch?v=yPH7oaGqSBY&list=PLiVSF2AAhkqdqoUY1FcgSrgRNy6EvsLjf
Приятного прослушивания и удачи!
Позитиватор:
Лучшие комментарии
Что ты имеешь в виду? Куда добавить ПК?
Спасибо))
Что в артовом, что в техническом, что в музыкальном плане.
Я собирал все на Adobe Audition. И да, в скачиваемом архиве с этим сборником я указал сорс в описании, но там на сайте регаться надо, чтобы ссылки показывало, да и помню там с частью сорсов помучиться надо, чтобы их сначала сконвертировать, иначе они неправильно читаются редактором, так что щас загружу отдельным линком, если оно у меня осталось, надо поискать.
Part 1
Part 2
Revorb — Added because I forgot to fix the granule positioning for the ogg files inside the GEN_FightMusic_Enforcers folder. Just copy the .exe and .bat file to that folder and run the .bat file and this will correct it
А может тогда и сорцами поделишься? Я имею в виду, проектами с миксом семплов.
Я не знаю, в чём именно ты собирал — но, думаю, тут многие будут рады возможности сделать собственный extended-микс, допустим, файт-треков.
как и попа главной героини.Жаль не продалась нормально.